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触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 在此之前,有很长一段时间,我都对视频网站上打着“解压”标签的视频存在一些疑惑:有的内容我很容易理解,比如轻音乐、白噪音能让人放松,修剪植物、整理收纳、清洁地毯是“从混乱变得有序”的舒爽,推倒多米诺骨牌、把烧到高温的铁球放在冰块上则是“毁灭”的快乐,姑且都是正面反馈;那么另一些操作就真的不太好评价了,像是挤黑头、挖耳朵、剪指甲、修脚……虽然我尊重不同人的喜好,但这类内容不仅不会让我“解压”,还会带来一种后背发凉、汗毛倒竖的生理性不快。久而久之,我就总想吐槽,有的人是不是觉得“把一件事重复做上很久”就能解压——那也太可怕了! 还有一类是CG制作的“强迫症快乐图”,一切都严丝合缝 不过,仔细想想,这可能是因为我对“能联想到自己切身体验”的东西一直有些敏感。比如说,我完全没法看“大胃王”视频,因为看不了一会胃就会隐隐作痛。两种原理基本相同的动作,一种发生在人身上,一种发生在无机物上,那么我只能接受后者而无法接受前者,就像——这个比喻可能不太恰当——“挤黑头”和“从压面机中挤出面条”,我看面条视频没有任何问题,挤黑头则敬谢不敏。 游戏也是解压好帮手,有段时间,我每天睡前都要看游戏Up主玩《A Little to the Left》 好在,AI的风也吹到了解压视频这里。最近,一类“AI切××”的视频悄无声息地流行了起来,而一旦你点开一个,网站就会猛猛地给你推荐更多。我因此看到了AI切玻璃、切金属、切岩石、切肥皂泡……甚至还有AI切云朵、切行星和切黑洞!当然,毕竟是AI作品,它们切下来的东西和横截面的状态未必都和现实物品一模一样,更何况还有一些原本就很难核查或者目前尚无定论的概念——如果真要纠结“黑洞内部到底有什么”,全世界最顶尖的科学家也未必能解释清楚。 但不得不说,技术进步确实惊人。一开始,AI生成的“切××”还有不少Bug,比如手的动作不自然、切片形状不对、材质与声音不匹配等等。像是切玻璃水果,就经常出现被切下的两片自动合而为一、一会儿透明一会儿不透明、切下一刀却裂成3块之类“一眼鉴AI”的情况。但不久之后,类似的Bug就越来越少了。有人在评论区里说,自己拿“切玻璃”视频去给不了解AI的父母看,他们的第一反应不是“这是假的”,而是感慨这刀真锋利,哪里能买到。 切什么的都有 AI能切东西,当然也能干别的。于是,顺着“推荐视频”逐渐点击下去,我还看到了AI敲键盘——内容都是诸如史莱姆、冰块、水果等等现实中不可能用来制作键帽的材料;以及小猫踩一切——AI生成的猫爪在太空沙、蛋糕、果冻、史莱姆上留下一个个清晰的爪印,的确相当可爱。 更重要的是,由于现在大部分图片、视频网站都要求AI生成内容必须明确标注,所以它们反而非常符合像我这种对解压视频有需求、却受不了“真实体验”的人的标准。对于我来说,AI就像隔在现实和虚构之间的一层毛玻璃,透过它,两边都能看到一部分,却又因为它“不是真的”而对观看者和制作者都做出了一种保护。我们都知道,目之所及的事物并没有真正发生,除了刺激刺激大脑、产生一些快乐的信号之外,它们什么也不代表,什么也不说明。就像某条“小猫踩沙子”视频里的弹幕所说,“要是在现实里,我肯定心疼猫猫,但因为是AI,只要看看就好了”。 AI生成的猫爪,虽然还有瑕疵,但毛茸茸的感觉已经相当到位了 我也知道,在未来,这样的内容可能引起一些新的讨论,毕竟新技术总会让现实与虚拟之间的边界更加模糊,而有些东西偏偏需要准确的概念,不能模棱两可,因此需要不断更新标准与共识。但至少,AI很可能会在一些以前我们想象不到的地方带来奇妙的好处,比起真正的实用性,这些看起来没什么用的解压视频反而让我更感兴趣——“安全地作死”本身就是一种快乐,而AI在帮我读外语、做PPT的同时,当然也可以给我展示展示口嚼岩浆、手切黑洞的模样。既可以解压,又省去了心理负担,这大概就是AI的另一重意义吧。
《巫师3:狂猎》(The Witcher 3:Wild Hunt)于2015年5月19日发售,这是波兰厂商CD Projekt Red(CDPR)历史上最重要的事件之一。这标志着公司在发展道路上向前迈出了一大步,而他们希望这款游戏能够为公司带来期待已久的财富和声望,掀开新时代的序幕。 如今回头来看,《巫师3》确实没有辜负CDPR的期望,全球销量超6000万份,更被广泛视为一部经典的奇幻RPG大作。然而,CDPR在过去10年间也经历了颇多动荡。2020年底,《赛博朋克2077》的发售堪称噩梦,给公司带来了巨大压力,导致声誉受损。从那以后,他们花了整整3年打补丁和开发新内容,才终于让游戏口碑实现了逆袭。 今年早些时候,CDPR宣布“巫师”系列新作《巫师4》已进入全面制作阶段。在庆祝上一作问世10周年之际,团队的几名资深成员回顾了这款游戏的开发历程,聊了聊从中积累了哪些经验和教训。 《巫师3》的开发成本大约8100万美元(约合5.6亿人民币),开发时间3年半,1800余人参与制作 ■ 故事的起点 与很多雄心勃勃的项目类似,《巫师3》的诞生始于团队成员的天真想法。在14年前还处于构思阶段时,CDPR还从未制作过开放世界游戏。初代和二代都采用偏线性的设计思路,开发人员也比较年轻,没有太多经验。然而公司为《巫师3》设立了很高的目标,希望它能够在全球舞台上扬名立万,赢得更广泛的认可。 “我们的初衷就是让《巫师3》压倒所有游戏。”前首席编剧马辛·布拉查(Marcin Blacha)回忆。按照他的说法,CDPR想创作一款叙事驱动的开放世界游戏,面向所有平台同时发布,不过他们大大低估了这件事的难度。“现在回想起当时的心态,脑子里只有一个词:热情。那种感觉很棒,因为我们热情高涨,充满了勇气,可以无所畏惧地进行各种尝试,我们相信只要心怀热爱进行创作,最终肯定能收获回报。” 布拉查负责构思叙事,在他看来,这款游戏必须围绕杰洛特的养女希里展开。“在原著小说中,杰洛特、希里和叶奈法之间的关系非常重要,不过前两部都没有提到希里或叶奈法,现在我们终于有了预算和充足的前期制作时间,所以我觉得是时候引入她们了。” 这一决定对“巫师”系列的后续作品产生了重大影响,也给希里成为《巫师4》新主角埋下了伏笔。不过据布拉查透露,游戏里的形象与人们在《猎魔人》小说或Netflix电视剧里看到的并不完全一样。在小说和电视剧中,希里更年轻、叛逆,看上去更像是个符合大众刻板印象的少女。“我从小就看‘猎魔人’小说,所以我知道许多读者觉得希里很烦人。”布拉查说,“我想让她的年龄稍微大一点,变得更有血有肉。” 《巫师3》包含有几十个结局,玩家不经意间的选择都可能影响希里的最终命运 在《巫师3》开发期间,布拉查曾对CDPR总监亚当·巴多斯基(Adam Badowski)大声说,他非常喜欢团队塑造的希里。“那时候还不知道她将成为下一作的主角,不过我告诉亚当,她肯定会非常受欢迎。” 当CDPR确定将希里加入《巫师3》后,布拉查很快构思了故事背景:希里被幽灵般的狂猎追捕,杰洛特需要寻找她的踪迹并对抗狂猎势力。布拉查先是用1页纸写下主线故事提纲,将其用作整个叙事框架,随后把篇幅逐渐扩展。当提纲达到10页时,它已经包含白果园序章、“无人之地”区域的几乎完整剧情,还提到了史凯利杰群岛和诺维格瑞可能会发生些什么。随着故事被扩充到大约40页,任务设计团队开始参与进来。 ■ 经典任务的诞生 在CDPR,任务设计团队的任务是将故事转变为具有交互性、玩家可上手体验的游戏。这是CDPR为开发《巫师3》设立的一个新部门,原因是编剧设计任务的老方法已经行不通了。“我们需要确保编剧准备的故事既能在游戏里完美演绎,又具备较高的可玩性,这相当困难。”任务设计师帕维尔·萨斯科(Paweł Sasko)说。 为此,任务设计团队需要逐段构思叙事,并将它们扩展为玩家在游戏里可以完成的任务线。“从某种意义上讲,我们的工作介于游戏设计和电影拍摄之间。”编剧不提供任何对话,只会用文字描述即将发生的事情。有时候即便是短短一段话,也有可能扩充成一份二三十页的设计文档。 在《巫师3》中,萨斯科参与设计的“血腥男爵”故事线广受好评,探讨了诸如家庭暴力、父爱、失去和悲伤等深刻主题。更重要的是,CDPR塑造了一个有缺陷、亦正亦邪的角色,并给予玩家时间和空间逐渐改变对他的看法。不过萨斯科透露,编剧团队只是提供了这条故事线的梗概。“我从中了解到杰洛特会遇见血腥男爵,对方要求他猎杀一只怪物,并帮忙寻找他的妻子女儿。作为交换条件,他会告诉杰洛特希里去了哪里。” 血腥男爵之名源于一次误会,他的手下不小心将红油漆打翻进河里,让民众以为他杀死了那里的所有囚犯 对萨斯科来说,这些信息已经足够了,于是他决定将血腥男爵所在的威伦描绘成一个被迷信和复杂宗教信仰所笼罩、饱受饥荒和战争蹂躏的斯拉夫地区。与此同时,他也知道恐怖是威伦的整体基调,因为布拉查和《巫师3》团队的领导们已经敲定了这件事。 布拉查说:“我认为一款成功的‘巫师’游戏应该融合各种元素,包括恐怖、爱情、冒险和探索等等。我们希望通过不同场所来推进侧重点各不相同的故事线,比如血腥男爵的故事以恐怖为核心,史凯利杰群岛的故事注重冒险,而诺维格瑞则会呈现一系列都市调查事件。” 不过在开发初期,“血腥男爵”还缺少一些关键元素,比如围绕怪异“尸婴”(botchling)展开的任务起初并不存在。萨斯科说,他在读了一本斯拉夫动物寓言集之后才萌生了灵感,目的是让玩家在保持忙碌的同时,探讨更有深层次、更成熟的主题。萨斯科借鉴了《猎魔人》小说作者安杰伊·萨普科夫斯基的创作手法。“安杰伊试图寻找关于人类及人类苦难的普遍真理,但并不会直接说教。以种族主义为例,安杰伊没有直接谈论种族主义,而是在他创造的世界里找到了一种有趣的方式,委婉地探讨这个话题,我遵循和模仿了他的做法。” 通过这种方式,尸婴成了玩家做任务时重点关照的对象。男爵将尸婴带回庄园,玩家要保护它免受幽灵侵扰,同时通过对话进一步了解他的为人。“我希望让玩家将自己代入男爵的立场。”萨斯科说,“在基督教中,朝圣是人们想要洗清罪孽时的做法。虽然男爵酗酒、家暴,似乎坏事做尽,但他也在努力赎罪……我想让玩家慢慢觉得,也许这家伙没那么坏。” 大部分玩家会选择不杀死尸婴,但无论如何都不会影响血腥男爵的最终命运线 《巫师3》发售后,萨斯卡收到了一封转发给他的邮件,作者是一位和男爵一样痛失妻儿的玩家。“对那名玩家来说,男爵把孩子抱在怀里几乎就像一次宣泄。他在信里告诉我,那一刻他泪流满面。” 萨斯科还参与了游戏里另一幕重要场景的设计,那就是由猎魔人、女术士和希里组成的正派阵营对抗狂猎势力的凯尔莫罕之战,其中狼派猎魔人的导师、与杰洛特亦师亦友的维瑟米尔之死令许多玩家动容。萨斯科说,让维瑟米尔在剧情中死亡也是他的主意。“我们需要让希里从猎物转变为猎人,维瑟米尔之死是唯一一次场面够大、具有足够内在推动力的事件。” ■ 美中不足 虽然《巫师3》有诸多成功之处,但这款游戏并非完美无瑕。在开发团队和玩家们看来,其中的某些缺陷可以说相当刺眼。例如主角杰洛特的猎魔感官太离谱了,他可以很容易发现周围世界中的气味痕迹、脚步声和其他线索。萨斯科笑着说,每当回想起这个设定,他就觉得有点尴尬。“我们把猎魔感官设计得太强了,刚开始的想法是主角必须使用猎魔感官,让玩家觉得自己就像个猎魔人。不过到了最后,尤其是在两部资料片里,我们试着减少它的强度,这样就不会让玩家感觉对它太依赖了。” 《巫师3》的地图上布满了问号,引诱玩家前往各个地方寻找隐藏的宝藏。“说实话,我们都想不通当时究竟在想些什么。”萨斯科承认,“我猜这可能是源于恐惧,担心玩家会觉得游戏世界太空洞。” 与此同时,也有人批评《巫师3》玩法单薄,对游戏里重复性极高的战斗尤其感到不满,开发团队也意识到了这一点。“我们觉得玩法不够有深度,以当时的标准来看还算凑合,但放到今天就不够看了。如果你现在去玩,会发现故事仍然精彩,但玩法早已过时。” 如果《巫师3》的主线故事和游戏世界能够做到相互影响,那么游戏将更加完美 此外,萨斯科认为《巫师3》里过场动画的节奏不够流畅,并且不应该在同一时间向玩家呈现太多概念,以至于造成“认知超载”。“几乎每句话都会引入一个新概念,提到某个新国家,或者某位新政客……玩家需要理解和消化的信息实在太多了。” 从更广泛的层面来讲,他还希望《巫师3》的开放世界能够与游戏剧情更紧密地联系在一起,而不仅仅充当一块华丽的背景板。“这就好比在一座剧院,舞台上摆放着由纸板搭建而成的各种漂亮装饰,可它们却没有任何实际用途。” ■ 闪耀美国 《巫师3》极大地提升了CDPR在全球游戏行业的声望。早在2013年,“巫师”系列前两款作品的总销量只有500万份左右。波兰人知道CDPR,德国和欧洲其他国家的一些人听说过《猎魔人》小说,然而他们在北美地区还没有多大名气。如果说CDPR为《巫师2》制作Xbox 360版本的原因是敲响北美市场的大门,那么在《巫师3》上,CDPR的目标就是真正推开那扇门。 “我们知道自己想要在大联盟中竞争。”CDPR传播和公关副总裁米哈乌·普拉特科夫-基列夫斯基(Michał Platkow-Gilewski)说。这也是《赛博朋克2077》中角色杰克·威尔斯的一句经典台词。 2013年初,CDPR让《巫师3》通过《Game Informer》杂志的一期封面文章首次亮相,当时这种营销手段的效果相当不错。据普拉特科夫-基列夫斯基透露,在2012年科隆游戏展上,为了推广《巫师2》的Xbox版本,他不得不和CDPR联合创始人米哈尔·基辛斯基(Michał Kicinski)一起派发传单。2014年,当《巫师3》在科隆游戏展上亮相时,玩家们排成长队等待试玩,哪怕等上一整天也愿意。“在宣传期间,我们必须学会如何应对逐渐高涨的人气。”他说。 与10年前相比,如今线下游戏展相当落寞,不过科隆游戏展仍在发展,已经重回正轨 线下游戏展对于产品宣传至关重要,也让开发人员能够亲眼看到媒体和玩家对游戏的反应。“没有任何东西可以替代一场精彩的游戏展会,玩家有机会提前看到他们期待已久的游戏。这些人投入了大量时间、金钱和精力来观展,你能感受到他们对你正在开发的游戏的支持、热爱,并从中获得力量,这种人与人之间的互动非常独特。”CDPR总监相信,线下游戏展能够激发团队的动力,所以总是安排尽可能多的开发人员参加。 不过受疫情影响,《赛博朋克2077》在正式发售前几乎从未参加过线下展会,这是一件令人深感遗憾的事。CDPR想方设法开展各种线上活动,通过发布预告片、组织试玩等方式与玩家交流,却很难评估玩家的反馈。“随大流很容易,然而管理玩家对游戏的预期要困难多了。”普拉特科夫-基列夫斯基承认,“就个人而言,我认为《赛博朋克2077》带给我们的最大教训是,我们始终要让玩家明白,现实与期望之间往往有落差。但在当时的情况下,很多事情已经超出了控制,我们确实不知道该怎么做。” ■ 口碑逆袭 10年前,《巫师3》的发售也经历了不少坎坷。普拉特科夫-基列夫斯基回忆:“当推出《巫师3》时,玩家们的反响并不好。虽然获得了来自媒体的好评,但至少在我的记忆中,人们并不认为它会是一部能够在某种程度上定义RPG品类的巨作。” 2015年,许多玩家将《巫师3》发售版本的画面与预告片进行比较,以“画质降级”为由大肆批评。游戏的程序优化也不够好。“我们知道距离完美还很遥远。”随后几年间,CDPR一直在努力修复Bug并推出新内容,如今已经更新至4.04版本,这对一款单机游戏来说非常罕见。更重要的是,他们还发布了两部体量庞大的资料片《石之心》和《血与酒》。 布拉查透露,他最满意的个人作品都在那两部资料片里,尤其是《石之心》的恐怖故事情节,其中相当一部分都是他编写的。在《石之心》中,反派镜子大师(Master Mirror)被许多玩家认为是塑造得最好的角色之一,他外表朴实、待人谦逊,却拥有不可思议的强大力量……直到资料片的末尾,玩家才会开始发现他的邪恶身份。通过巧妙地呈现反派人物,而非过度解释其威胁,CDPR让镜子大师给玩家留下了深刻印象,也吸引了数量众多的粉丝,以至于在社交平台上,许多人开始编造关于他的各种复杂理论。 首席角色美术帕维尔·米尼祖克(Pawel Mielniczuk)说,有玩家发现在游戏里,很多NPC都长着一张镜子大师的脸。有人认为这是CDPR有意为之,目的是强调镜子大师的邪恶力量——那是一种神奇技法,能够轻松地将脸印到其他角色身上,因为在游戏本体的开头部分,玩家在白果园的一家酒馆就已经跟他见过面。 前首席编剧马辛·布拉查,现任现任CDPR副总裁兼故事总监 但米尼祖克解释,这其实只是因为开发团队重复使用了那张面孔,将其用于填充内容。在《巫师3》开发期间,CDPR并不知道哪个村民会变成什么特殊人物,所以就给他配了个大众脸。“我们收到的需求仅仅是创作一个不太重要的角色。”米尼祖克笑着说,“我们为整个游戏准备了三四十张脸,就随便选用了一个。”等到开发资料片《石之心》时,团队已经确定了镜子大师的面貌和身份。 与《赛博朋克2077》经历过的情况类似,CDPR之所以能改变公众对《巫师3》的看法,资料片发挥了重要作用。从某种意义上讲,资料片已经成为这家波兰工作室的制胜法宝,可以激发一支训练有素的团队的创造力,并使游戏作品在玩家心中留下更积极的印象。 ■ CDPR的未来 过去10年间,CDPR在许多方面取得了长足进步。“巫师”品牌发生了变化:借着《巫师3》的热度,Netflix制作了一部改编自《猎魔人》、亨利·卡维尔饰演主角杰洛特的奇幻电视剧,推动原著小说和系列游戏触达更广泛的人群。 《猎魔人》剧集的执行制片人托默克·巴金斯基(Tomek Baginski)是CDPR的老熟人,执导过“巫师”系列三部曲的开场动画,但令人感到奇怪的是,Netflix并未邀请CDPR参与电视剧的制作。除了零星的跨界联动之外,两家公司没有进行过任何实质性合作。 “我们没有参与那个项目。”帕维尔·米尼祖克说,“但那是好莱坞嘛……托默克好不容易才争取到制作《猎魔人》电视剧的机会,他的话语权其实很有限。这类项目风险高、投资大,往往会牵涉到很多人,各个环节的决策者也很多,从来没人想过去跟我们这些制作游戏的波兰人聊聊。我觉得我们错过了一次机会,可又能说什么呢?” 据透露,《巫师4》有400多位人员参与开发,使用“虚幻5”引擎,最早可能要到2027年才会发售 《猎魔人》电视剧给CDPR带来了意想不到的积极影响。2019—2020年,在《猎魔人》第一季播出期间,《巫师3》的销量大幅上升。“从销量角度来看,Netflix的电视剧确实对我们很有帮助。”普拉特科夫-基列夫斯基说。《猎魔人》的热播不仅让公司获得了更高收入,还让这个奇幻世界观被更多人所熟知,从而扩大了“巫师”系列下一部作品的潜在受众群体。不过他也强调,CDPR并不是因为电视剧走红才决定制作《巫师4》。“我们早就知道自己将会回到‘巫师’的世界,还在开发《巫师3》时,某些同事就想讲述希里的故事了。” “巫师”系列的名气也给CDPR带来了更大压力。“我们希望《巫师4》从一开始就能吸引数百万玩家,但对于游戏将会是什么样子,玩家可能有许多不同的期待、想法和愿望,我们也许无法让所有人满意。”普拉特科夫-基列夫斯基补充,“我认为我们已经重新赢得了玩家信任,有的同事比以前谨慎得多,不会过度炒作,我也学会了如何谈论我们的游戏,很清楚应当展示哪些内容,以及该在什么时候展示。当然,我们不可能与所有玩家交谈,因为人们在网上发表的言论比过去更加两极分化……无论如何,我相信将会为真心喜欢‘巫师’系列的玩家提供一些特别的东西。” 在《巫师3》问世10年后的今天,玩家们期待看到CDPR推出下一款“巫师”游戏。随着这家波兰厂商的规模不断发展壮大,人员频繁调动,部分开发者的角色已经发生变化。马辛·布拉查和帕维尔·米尼祖克不再参与《巫师4》项目,而是忙于开发代号为“Project Hadar”的新IP,同时还要兼顾管理工作。帕维尔·萨斯科曾担任《赛博朋克2077》任务总监,目前已全面投入其续作的开发。米哈乌·普拉特科夫-基列夫斯基仍然负责游戏宣发和公关方面的工作,但与10年前相比,他的团队有了更多人手。 尽管如此,这些受访者仍然对《巫师4》团队的能力充满了信心。“他们是一支经验非常丰富的团队,很清楚自己正在做什么。”萨斯科说。 “这些年我们学会了很多东西。”普拉特科夫-基列夫斯基说,“我在刚开始时就说过,我们曾经非常天真,那是一种幸福。现在积累了更多知识和经验,但希望仍然能像当初那样勇敢……10年前我们一边发射火箭,一边研究如何登上月球。如今我们深知其中的危险,却也拥有远比过去更加丰富的经验,所以肯定能找到在未知领域前行的办法。从某种意义上讲,我们已经拿到了地图,但愿接下来的旅程不会太艰难。” 本文编译自:eurogamer.net 原文标题:《What worked in The Witcher 3 and what didn't: looking back on a landmark RPG with CD Projekt Red》 原作者:Robert Purchese
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 唉,小罗这个身体啊,不是我说……(图/小罗) 半年多来,我一直断断续续地在推进《天国:拯救2》。 倒不是因为这个游戏很难,真的不难。我知道很多人对它的印象是“画面很棒”“中世纪模拟器”“真实的剑术模拟”,然后就是“好像不太容易上手”。没错,要是跟那些随便砍砍的ARPG比,它是稍微麻烦了点。系统有点别具一格,比如装备和盔甲的设计贴近历史真实,零件众多,穿脱都比较费劲,还有复杂的炼金术,等等。 而且这一代的设定是“开局一个碗”,序章的强制剧情过后,主角横遭洗劫,身上只有几个铜板,最开始的几个小时着实令人绝望。更何况有些从2代入手的朋友搞不清剑术模拟是怎么回事,没学会砍人就被人砍得血肉模糊…… 然而,当我们从最开始的迷茫中理清思路,逐渐摸清游戏里的门道,尤其是还知道开局时可以把自己身上的银子藏到山洞里的话,就会发现这游戏其实还好。序章过后回去把钱取出来,是好大一笔启动资金。再过一阵,等搞清楚NPC的行事规则,让你手里的主角能偷能抢还基本上不出事之后,这游戏哪里还有难度?作弊的骰子口袋里大把,见谁赢谁,横扫地图;吃的喝的带着一箩筐,即使秉持素食主义也完全可以填饱肚子;偷来的东西身上根本背不下,想销赃都没有商店付得出这么多钱;装备的提升,加上炼金药水提供的各方面加成,走夜路碰到强盗更是不知道算谁打劫谁…… 许多人最初因美景而来,很快沦陷在故事里欲罢不能 我只是觉得这游戏的系统做得比较细,所以不管穿戴装备还是炼金、吃饭,相对而言都有点“繁琐”,但还没到难的地步。游戏刚开始可以找个时间段专门去偷去抢,去炼药,然后很快,你会发现自己强得可怕。 这个时候,“中世纪模拟器”的光环已经基本上没了,比剑已经不会翻车,系统玩法不再让人有紧张刺激的感觉。那靠什么支撑接下来的流程呢? 是故事,是任务的多样性结局。 《天国:拯救2》的剧本长达220万字,在游戏史上名列前茅 这个游戏给我的感觉和“巫师”系列类似。最开始都是靠画面好看、系统玩法有自己特色吸引人的,可是真正把玩家“骗”进来以后,让人留下的恰恰不是那些传统意义上的所谓玩法,而是扎实的剧本和丰富的任务选择。 《巫师3:狂猎》之所以伟大,不是因为你可以控制杰洛特去侧滚翻躲怪物的攻击,不是根据敌人的属性上什么法印,它的精髓是故事,是体验每个任务的时候剧情的神展开,这才是根本。 《天国:拯救2》也是一样,剧情的跌宕和多次反转就不多说了,游戏还提供了极多的主线和支线任务,每个任务几乎都提供了多种完成方式,微妙的对话不同就可能引向不同的结局。NPC有自己的作息时间表,甚至拥有时空概念——有些任务(比如“深山隐士”)早几天去完成,碰到的剧情就完全不一样了。 这种几乎都是靠手工零打碎敲磨砺出来的东西,当然比设计重复的日常任务费时费力,然而手工细作的魅力也在这里。越到游戏中后期,实现了财富自由以后,玩家的精力就越被任务和剧情所支配,而不是“我要打到更好的装备”,或者“死多少遍能过这个Boss”。 《巫师3》资料片能够评价更上一层楼,同样是因为剧情 我打得慢的原因也就在于此。某一个任务,我会自己先去玩几遍,甚至很多遍,然后看看攻略,想想自己到底选没选对路线,是不是不知不觉中铸成了大错,然后就是无尽的读档。碰到比较长的任务,我得找个富余的时间去慢慢体验,而不是白开水一样过一遍,就此了事。 所以,你们看,世界上有这么一类游戏,其实核心并不在于画面、玩法。这些东西必不可少,要做得不错,不能拖了游戏后腿,还得成为最初吸引人的噱头。可是在这些东西背后,支撑游戏获得好评的最重要的因素,其实还是故事,是剧情,是剧本和任务设计的水平。 《天国:拯救2》的玩法系统一定程度上也只是前一代的进化版,其实并没有太多可说的东西,最终让你记住这个游戏的是故事和任务中的细节,是完成任务的各种奇怪方式,以及种瓜得豆式的奇妙结果…… 剧情关键点,一句答错便酿成大祸 可以想见,未来的《巫师4》大致也是如此。通过前些天发布的技术演示,我们能看到一些东西,好像很对“巫师”原来的味儿,玩家们基本上给予好评。我当然也好评,但好评之外,隐隐的担心一直是关于编剧的。编剧团队相比前一代有些变化,有人离开又回归,有人从任务设计师荣升首席编剧,他们能做得像《巫师3》一样好么? 也有人看了演示提出质疑,觉得没有太多新东西。这就是对“新”的执念了。且不说一个技术演示的功能本来就不是展示新东西,即使是展示了,身为系列游戏的拥趸,你又希望它怎么新呢? 恐怕也只是更大、更复杂,在原有基础上有所改良和进化,但不会特别新,最后决定《巫师4》成败的也不会是这些“新东西”。
■ 申诉,然后等待 “我在你们游戏里充了2万多块钱,怎么把我的账号删了?” 电话是上午打来的,对方的语气很不客气。接电话的同事向张莉汇报了这件事,还有她从对方那里得到的信息:这位玩家在QQ群里看到了游戏的推广,点进去玩,还充了值,但不久就发现自己的账号无法登录。他怀疑是游戏公司“搞了鬼”,于是用开屏画面上的信息去工商局查询,最终联系到了张莉这里。 “我们根据他说的情况查了查,版号、出版社、著作权人,信息都对,但游戏不是我们的游戏。”同事说。 张莉是北京一家出版社的社长,从事游戏版号申报服务多年。对她来说,像这样的投诉并不新鲜:游戏是被人盗用了版号。 以前,出版社的业务主要集中在App和移动游戏,那时的版号盗用纠纷大多出现在移动游戏上。近几年,根据相关政策,包含内购的小程序游戏也需要获批版号才能上架,盗用者也随之“扩散”到了小游戏这一块。这次来投诉的玩家就是在盗版小游戏里吃了亏。 张莉并不焦急。对于这种投诉,他们有成熟的处理流程:先问清楚玩家是在哪个平台上玩到的盗版游戏,再按照相应平台规定的流程发起投诉。如今,大多数包含小游戏业务的平台都有明确的投诉规范:投诉主体(开发商或出版社)需要提供权属证明——包括但不限于著作权、商标权、专利权、发行日期证明材料、作品备案证书等。除了这些,还要提供侵权证明,如两款游戏的相似性对比分析、法律评估报告,被侵权游戏的软著登记时间、公测时间、发布时间早于侵权游戏的时间证明等。 抖音平台小游戏侵权投诉所需资料(部分) 如果提交的材料被认定为有效,平台就会做出处理。在快手,处理时间是7天;在抖音,根据投诉类型不同,时间在7—15天不等;微信则需要投诉者登录公众号平台,并且“将会在7个工作日内完成投诉的审核”。 张莉很快准备好了材料。申报版号时,他们已经把所有文件做好了存档。按照管理要求,这些文件至少要保留5年,而在张莉的出版社(以及许多类似的出版社),文件一直保存着,没有设置期限。 收到投诉、调查状况、平台申诉,作为游戏出版方,张莉只能做到这些,然后就是等待。 ■ “它们得先保证自己不崩溃” 就像任何监管都有一定滞后性一样,被盗用版号的游戏,投诉到平台只是一种“亡羊补牢”的做法,有时候还不一定能补得上。张莉早就发现,虽然从2023年开始,包含内购、玩家付费的小游戏也需要申请版号,但版号申报时并没有“小程序游戏”分类,而是统一归于“移动游戏”类别,而每个月的版号审批信息会公示在国家新闻出版署官方网站,游戏名称、申报类别、出版单位、运营单位、批复文号、出版物号、批准时间一应俱全,没有任何保密措施。 国家新闻出版署官网上公示的游戏审批信息 这也导致一种情况,很多时候游戏公司、出版社根本意识不到自己的游戏被盗用了版号。张莉遭遇的几次,都是玩家在游戏里碰上了问题,投诉到当地新闻出版局或工商局,监管部门发来通知,她们才知道。 更糟糕的情况是,她们想向平台投诉,却不知道该投诉谁。侵权者盗用版号时,填写的都是假信息,游戏名称、研发公司、出版单位直接照抄,这让游戏公司、出版社们无法“我告我自己”。张莉觉得,平台应该知道这件事。“钱给了谁,还能不知道吗?”但可能也是因为钱,有时平台对投诉的配合不那么积极。 实际上,有关部门对版号的监管十分严格。买卖、套用版号不仅会受到行政处罚(罚款金额为违法经营额的5—10倍),还违反了《民法典》和《刑法》,最高可被处以5年以上有期徒刑。然而,不论是被侵权的一方想要维权,还是监管部门要追究责任,一个重要的前提是“找得到人”。 但在小游戏领域,“找得到人”并不容易。有一次,张莉的出版社因为一款游戏被盗用版号,找到游戏上架的平台协商,要求对方提供侵权者的资料。“(资料)上面有公章,我们看到之后,立刻能证明对方是P(伪造)的。”平台客服态度不错,答应她试试向上申请,但最后还是没有提供。客服说,已经请示了领导,而领导说给不了。 类似的情况让张莉她们陷入一个怪圈。“越是正规公司,越不会盗用版号;越不正规的人,你就越难找到他。”她因此觉得,既然小游戏如此依赖平台,平台又赚了足够多的钱,那么它们至少有责任去维护良好的风气。 就像张莉所说的那样,平台的确与小游戏市场发展密切相关。2017年火出圈的《跳一跳》依托于微信;2022年,爆款小游戏《羊了个羊》靠着微信群聊、朋友圈“比拼”迅速走红;到2023年,小游戏收入超过200亿元,微信小游戏用户总量超过20亿;2024年,国内小游戏市场收入近400亿元,微信小游戏月活跃用户超过5亿。同时,抖音、快手等短视频平台,淘宝、支付宝等购物平台也纷纷开始涉足小游戏业务,逐渐形成了一套格局。有从业者总结规律:抖音以超休闲为主,流量高,但留存率低;微信可以做中度、中度,留存率相对高些,但平台分成也更高。 小游戏《羊了个羊》在2022年成为爆款 高速发展的新平台也给一部分人带来了机会。杨波是一款多人在线手游的制作人。去年,游戏在安卓和苹果应用商店上线,但很快,他发现买量和收入都遇到了困难——“硬核联盟”分成很高,而且不允许开发者将玩家导向分成更低的平台。 当发现广告合作方与微信小游戏相互打通之后,杨波和团队花了2周时间,将原本的App手游“改编”成小程序游戏,上架微信。由于已经为游戏申请过软著、ICP、版号等材料,这个迁移过程并不困难。“既然已经获批版号,那该有的东西都有了。” 小游戏平台的分成的确比“硬核联盟”低。在微信,普通小游戏开发者可获得60%分成,创意小游戏则可获得70%——杨波的游戏处在60%那一档;快手将收入分为自然流量和广告投流两部分,计算方法略微复杂,但渠道费用方面,安卓端收取5%,iOS端收入35%;在抖音,一般开发者可获得60%的安卓消费总额和99%的iOS消费总额,符合“减免版”条件的开发者则可获得安卓90%、iOS 99%的收入——而在“硬核联盟”,分成数字一直是50%,开发者还会因为支付渠道费、技术服务费、代扣税费等费用,实际分成比例低于30%。 大部分小游戏平台对投放广告都有鼓励措施 尽管微信在小游戏平台中分成偏高,但考虑到游戏玩法、玩家消费习惯,杨波还是只将自己的产品上线微信。至于抖音,他还在观望:“抖音分成低,但留存率不高;微信留存高,分成多点也值得。” 这也是大部分中小团队的做法。在小游戏研究者、前运营刘成看来,这“没什么特别新鲜的地方”。他说,小游戏就是“名字被叫坏了”,实际上,除了载体不同,小游戏本质还是要分成超休闲、休闲、中度、重度等类型。从运营角度,差别不大。 “都说小游戏比App留存差,那不是明摆着吗?App要下载,光下载就是个强筛选的过程了。”刘成说,“还有抖音做超休闲,微信做中重度,也很简单——它们得先保证自己不崩溃,对吧?抖音本身就很占内存,得先让自己正常运行,才能分给小游戏和其他东西做内存资源管理。这方面微信的技术要成熟一些。” 看起来, 小游戏之于“移动游戏”,很类似于“网页游戏”之于“网络游戏”——去掉了下载成本,玩家更容易尝试。平台也自然而然地影响着玩家的游戏习惯。李君今年29岁,在福建南平一家私企上班。他玩小游戏的一个重要理由就是方便:用电脑打开微信玩小游戏,可以直接“挂机”,手机还能用来联络工作,做些别的事。目前,他同时玩着4款小游戏,有《无尽冬日》这样的头部游戏,也有塔防、放置、休闲等类型。每款游戏每天顶多占用他半个小时,如果同时挂机,不一会儿就能做完每日任务。 微信小游戏排行榜 李君对游戏类型、玩法之类的因素不太看重。在他看来,许多游戏的玩法都差不多。他玩《无尽冬日》,玩《快来当领主》,但也觉得“策略、塔防游戏都是大同小异”,仙侠更是“基本上一模一样”。同一家公司出品的游戏,大多是换皮,有的连UI、图标都懒得换。 因此,他玩小游戏主要靠朋友推荐。微信的社交功能确保他可以第一时间收到朋友发来的信息:转发一条链接,他点开就能玩,发个名字过来,复制粘贴在微信里一搜,就是游玩页面。 除此之外,就是看广告。 ■ “就像做短视频,拍短剧” 广告已经成为小游戏的一个主要战场。李君玩过的小游戏里,有相当一部分是看到广告、点击进入,不知不觉就开始玩了。明知道厂商的广告费会由玩家承担,他仍然会去试一试。 “有时候也会想,游戏是不是把钱都花在了宣传上。我朋友圈里到处都是广告轰炸,还有用AI做广告的,特别明显的AI图,点进去之后完全不一样。” 相应地,游戏广告也是素材侵权的重灾区。这并非小游戏独有。早在页游时代,“油腻的师姐”等段子就记录了国内游戏厂商无授权使用海外单机游戏、引擎免费素材制作广告的往事。张莉观察到,不少小游戏厂商会用“蹭IP”“蹭美术”的方式做广告。像是“帕鲁”火了,一大批养成、放置、经营乃至其他玩法的游戏就纷纷跟上,不论合不合适,玩家会不会骂,先蹭上热度再说。 哪怕是现在,盗用美术素材的小游戏广告仍然十分常见。打开微信朋友圈,排在前列的是一条“试过,第二关真过不了”的广告。画面上方,一位国王被关在封闭的房间里,沙石不断侵蚀,下方则是十分常见的三消操作界面。但从画面配色、国王形象到三消滑块的形状来看,这款《密室出逃》的广告素材明显“致敬”了Dream Games的知名三消产品《Royal Match》。 某小游戏广告(左)、《Royal Match》(右) 杨波向触乐提出了一个更让他反感的现象:有些大厂会拿独立游戏、小团队产品的画面去投流,测试数据。至于虚假广告,货不对板,他也听说过。“那些游戏,研发和发行可能是两个团队,宣发的人只在乎自己的KPI,广告发出去之后只要有人看,有人点,玩家是不是觉得被骗,他们不会太在乎,留存差可以甩锅给研发。这就会导致推广和产品对不上。” 不论如何,虚假宣传能够普遍存在,原因也很简单:有效。“大多数人的心态就是这样。”刘成说,“只要点开游戏了,总有可能留下。大多数人不会一直思考自己是不是被骗,在这个过程中,他们哪怕觉得画面、玩法或者任何一个点还行,那么来都来了,总会往下玩几关。”对于运营,这也算是一种机会,不怕被骂,就怕没人来。 这也衍生出了一套小游戏广告的专有路径:快一点,再快一点,一上来就要有冲突,3秒、5秒、10秒,不断反转再反转。一条广告里,“预设玩家”在面对“+5”和“×10”时,总选少的那个,像是不会四则运算;下一条,上一秒还在砍树造屋,下一秒就被人打得落花流水;再下一条,AI生成的女孩被怪物追着跑——“快点找出场景里的线索,救救美女!” 有些开发者“将计就计”,把虚假广告里的内容做成游戏 杨波坚持自己的广告“货要对板”,但他也承认,现在的广告已经越来越浮夸了。他们做过调查,目标用户更喜欢讲述玩家故事的广告,所以他们开始写小故事。“像拍短视频、短剧那样,必须有反转,很多反转,人家才看得下去。”小游戏广告也因此被压缩到10几秒,最多不超过30秒——再长,完播率就会变得很差,增加不必要的成本。 不止广告,就连游戏本身,也在朝着越来越快、越来越“爽”的路上飞奔。将App游戏“改造”成小游戏时,杨波的团队特地把玩法亮点和付费点都大幅提前,也像短视频、短剧那样,不再追求“完播”,而是第1秒,甚至第1帧就要留住用户。杨波要求,游戏开始5分钟就要让玩家看到付费点,而这甚至是团队仍决定“做内容”之后的结果。不少超休闲游戏,没玩几下就会跳出各种礼包、月卡、优惠券,或是数量众多的广告,用玩家消耗在里面的时间换取广告费。一切又在按照清清楚楚的套路展开:如果不是为了收入,厂商何必花时间和精力做这些? ■ “永久卡”并不永久 杨波的游戏仍然采取纯IAP(购买道具变现)模式。这也是许多重视玩法、或者同时支持App、小程序端游戏的首选。不知不觉间,小游戏变现从IAA、IAP分庭抗礼,逐渐转变为以IAP、混变为主。一份2024年针对微信小游戏的统计数据显示,在收入排名前列的100家厂商里,主要产品为IAP的厂商数量是IAA的3倍以上。杨波观察身边做小游戏的同行,IAP产品同样居多,即使是混变游戏,IAA占的比例也仅为全部收入的10%左右。开发者们认为,对于中度、重度游戏,频繁看广告会严重影响玩家体验,还不如直接让他们付费。 这也符合刘成的观点。他始终认为付费模式只和游戏类型有关。“自从端游上诞生免费加内购以来,国内手游的主流商业化模式就没有变化了。”具体到小游戏,区分IAA与IAP的其实是版号。“没有版号,就不能向玩家收费,但它们本质上都是让玩家免费玩,一部分人付费来获得更好的体验,IAA无非是把这部分钱从玩家出,变成广告商出了。” 杨波直接把小游戏开发者分成2类:没有钱、没有能力和精力办版号的小团队,靠IAA小游戏来赚一些钱;能力强,在多端发行产品的大厂,用小游戏获得额外的收入。 为了给自己的游戏办版号,杨波花了2.7万元和2年时间。他还有一些朋友,由于把精力全部放在开发游戏上,对版号办理的流程、时间、材料、费用等信息了解不足。一名开发者找到一家出版社,听说办版号要花5万元,就放弃了;另一名开发者不懂申报版号的ICP证和网站ICP备案有不同,走了不少弯路;还有开发者担心,团队坚持不了等待版号审批的时间。 即使人们不再频繁提起“行业寒冬”,开发者,尤其是中小开发者的抗风险能力仍然不算强。为了制作游戏,许多人还在以极低的容错做着高度理想化的事。 从个人角度,李君觉得在小游戏里课金充值,和其他游戏区别不大。他喜欢玩策略类游戏,而它们大多是重社交、重付费的类型。他花钱最多的游戏是《无尽冬日》,超过万元,这个金额在这款游戏里“只能算是小课”。与他所在同一联盟、同个区的头部玩家,充值都在百万元以上。 《无尽冬日》同时支持App端和小程序端,出海成绩也不错 人一旦多了,“与人斗”的特色就会被放大。小游戏尤其如此,节奏快、爽点直白,每个人都想用最快的速度获得最高的正反馈。在SLG等需要策略和博弈的游戏里,“战斗”就成了最直接的方式,玩家对“爽”的追求也成为厂商运营的目标。 李君玩过的另一款游戏里,他所在的联盟有几个大R成员,实力不错。但在官方举办的一次跨服战斗中,他们匹配到的“盟友”是个仅有二三十人的“鬼服”,对手则是2个实力相当的大服组合。经历过这件事,李君觉得有些操作可能是官方故意为之、促进课金的手段。 “相当于别人2个服打我们1个,当时大家就直接不玩了,集体退游。” 在App游戏里,玩家如果想要退游,可以通过卖号来“回血”。在可控范围内,官方往往不会过多干涉玩家之间的交易。但在小游戏里,玩家的账号与平台直接绑定,这也意味着退游需要付出更多的沉没成本。 还有一些更“直白”的方法。李君玩过几个玩法、画风都很相似的仙侠题材游戏,一开服就有排行榜,几个课金数额不菲的ID挂在上面。有玩家想要冲榜,充值一些钱之后,发现这几个ID充的钱也随着增加,“你充他也充,总是比你高一点点”。李君和一起玩游戏的朋友把这种人直白地称为“托儿”,一旦遇到“托儿”,他们会直接换个游戏玩。 毕竟,找个新游戏也非常简单,广告、推荐、排行榜,每天都有成百上千个游戏等着人们点开。李君说,他放弃了1个游戏,就再也不会回去玩。 在更轻度的游戏里,李君主要把钱花在月卡、战令上。如果觉得性价比不错,他能够接受每月或每季度在一款游戏里花68、98,或者128元。比较特殊的是“永久卡”——有的游戏厂商会承诺,玩家一次付费之后可以无限期获取后续更新的内容。然而实际上,许多小游戏的生命周期就在6到8个月,所谓“永久”,也只能维持半年左右的时间。 李君总结,这也是个心理问题——虽然玩家知道永久卡不可能永久,但游戏还是可以营造出一种氛围:这么多特权,这么多福利,你现在不买,马上就会觉得亏了。 “不能因噎废食嘛。不止小游戏,所有游戏都有关服那天。不能因为怕关服就不玩游戏。”不过,让李君有些不满的是,有的游戏突然关服,没有通知,也没有补偿。他曾经玩过几个月、充了3000元的一款仙侠小游戏就是这样“消失”的。如果是App,厂商往往会在自家其他游戏里发些福利,吸引玩家继续玩,但在小游戏里,“什么也没有”。 许多热门移动游戏也推出了小程序端 最终,不少小游戏厂商的目标是将玩家引导到App游戏里去,让他们成为真正的核心用户。张莉观察到,与前几年不同,近一两年的小游戏越来越复杂,有的开发者会利用小游戏轻量化的特点,去做更多的尝试、调优,同时尽量快捷、方便地触达玩家。经过反复修改,持续不断地拉新、买量,等到产品相对成熟,厂商就会想方设法将玩家带去App端。 一部分玩家已经养成了这样的习惯。有人在微信里刷到了杨波那款小游戏的推荐,就主动去TapTap用游戏名搜索,直接玩App版。他们知道,出于体量、形式、平台等等原因,一些复杂的特效和功能,在小游戏里实现不了,App端才是“完整版”。杨波也承认,同一款产品,小程序端只能达到App端3分之1左右的体验。 原则上,在小游戏平台上线的产品无法直接将用户引向App端,但在实际执行时,总有可以操作的空间。刘成总结,有合规的做法,比如在平台投放广告;也有相对不那么合规的做法,像是玩到某个阶段之后强制跳转下载,通过其他渠道通知玩家,甚至直接在游戏里拉人。“至于平台,只能说,所有的惩罚措施都是滞后的。” 相比之下,大DAU、高流水的产品更容易受到关注,流水较少的游戏则会被平台“睁一只眼闭一只眼”。这也成了一种机会。某平台对流水200万元以下的游戏较为宽松,一些厂商就会有针对性地控制流水,再拉走付费意愿较高的大R玩家。 ■ “正正规规办版号” 提交申诉资料后,张莉和出版社的同事们还在等待。她知道,类似的事情很有可能再次发生,小游戏“中招”的概率也许会变大——由她们负责申报版号的产品里,小游戏的数量日益增加,今年上半年就有七八款。盘子扩大了,机遇和问题都会越来越多。 杨波还在期待小游戏能在未来削弱“硬核联盟”的影响。“小游戏平台分成低一些,市场就可能向小游戏倾斜,这也许能让‘硬核联盟’稍微下调分成比例,对App游戏也有好处……总之,哪边能让开发者活下来,我们就会拥抱哪一边。” 但至少在目前,小游戏市场还需要更多的规则和共识。它看上去被一部分人寄予厚望,又以飞快的速度走过了端游、页游、App游戏需要更长时间走完的路。未来是新的机会,还是重蹈覆辙,每个人都无法下定结论。 厂商、发行、平台、出版,各个链条之间也需要更多的接触与沟通。在大厂纷纷入局、市场飞速发展的前提下,刘成认为小团队更要懂得自己想做什么,能做什么。“没钱是普遍问题,但在此之外,有的人只知道做游戏,却没考虑做出来要怎么发,甚至连需要申请软著都不清楚。”要在市场上生存下来,理解它的运行逻辑与做出好产品同样重要。 6月19日,北京市发布了《关于促进北京市游戏电竞行业高质量发展的支持办法(暂行)》。这个消息让张莉感到很高兴。在她看来,各地陆续出台的扶持政策对游戏厂商最直接的利好之一,就是版号将会持续、稳定发放,审批过程可能加快,效率也会比以往更高。 “审批加速了,效率提高了,大家就可以正正规规地把版号办一办。” (应受访者要求,文中人物均为化名。题图由AI创作,内容与本文无关。)
这是一件非常有趣、也很有意义的事情:一群完全没有电商经验的人、《王者荣耀》的品牌和运营团队,准备和新华网一起举办一场“助农直播”,直播的内容和目标是帮助广东的农户们卖掉今年产量爆发的荔枝。我想要知道这件事是怎么办成的。 这也是一件非常紧急和意外的事情。其中几位工作人员对我的描述是这样的:“我们大概在2周前接到这个任务,当时好多人都在休年假,有一个同事接到电话时正在草原上!她爬到了很高的地方找信号。”“我正在和朋友吃饭,接到领导的电话说要‘卖荔枝’,我很震惊地说:‘什么?!’他说:‘就是字面意义上的卖荔枝’,说这个活太急了,让我赶紧来帮忙。” 这件事里也有一些幽默的成分。决定要做这件事后,他们发现的第一个问题是:原来《王者荣耀》的抖音账号并没有上架商品链接的资质。 似乎还有一点点忙乱。我试图搞清楚这次直播会在哪个荔枝园进行,一位工作人员问了3个这次活动相关的统筹群才问到——这段时间,她已经进了不下20个关于这次活动的相关群,每个群都会不停地弹出新的消息。 她也把我拉进了一个团队内部的沟通群,群名叫“荔枝使们”。她告诉我:“我们都是拉了群就开始干,自由跑动,有问题就回答,所有信息都在群消息里,你自己扒拉。” 我进群时是7月2日下午4点半。距离直播——7月6日下午4点——正式开始,只有不到4天了。 ■ 距离直播开始还有4天 群内的氛围热火朝天,迎面的第一条消息是“@所有人”。“可以官宣了,素材物料不用变”,发言者说。然后接上的是一长串由不同人发出的、连缀的消息:“ok”“某某素材记得提前确认下哦”“确认好求同步,通稿使用”“包括平面素材和之前提供的视频素材”。一切看起来似乎很流畅、井然有序、事情正在正轨上漫步…… 这种感觉很快被打破了。刚刚的发言者说:“我忽然想到一个问题。” “要卖礼盒的话,小黄车链接里的图片,是不是也得是礼盒装的图片?点击进详情页,是不是也得是礼盒的展示介绍?”她说,“点进去不能是一个普通装页面介绍吧。这个咱是不是得自己做素材?” 一阵非常短暂的沉默。就好像所有人都飞速地面面相觑了一下——如果他们在现实中的某个会议室的话,就会是这样。“素材”指的是电商售卖平台的商品页界面,他们也从来没做过。 在这个群聊里,我最直观的感受是:问题被解决得很快,但是永远解决不完。问题们总是一个接一个地出现。商品页的问题在几分钟内就被清晰地划分出去了,接下来的问题是抖音账号发布内容时的共创选项,几个人研究了一会儿,是否能够发送后修改?由谁来发起?他们很快地定下了一个新的时间节点。然后是又一个新问题,确认这次助农直播售卖的荔枝品种——这个问题似乎被稍微耽搁了,需要再拉一个人来确定,在大厂语系中,这个行为叫做“对齐”。 7月2日晚8点18分,这次直播的官宣信息在微博发布了。在群里,这条消息被飞快地掠过了,下一件事是跟进内容的发布、直播脚本的讨论,依然紧锣密鼓。一位工作人员在间隙中发了一条玩家评论截图:“我现在就在从化,小王快送我一箱荔枝!” “好想送他一箱!”有人说。“我马上也去从化,能不能也送我一箱?”有人嘻嘻哈哈地接话,群内的氛围欢快起来。 7月2日的官宣信息,几乎没有什么其他预热 我加入群聊的前两天里,没人有时间回答我的问题。因此我只能学着像她们告诉我的那样,“自己扒拉信息”。我看到的第一份材料是一份写满了荔枝介绍的PPT,开头写道:“……从化是广东省最晚熟的优质荔枝产区,目前已收集近130个荔枝品种。”还有很多荔枝图片,一部分荔枝图片下方写着它们的适宜上市时间,6月中旬之类,看起来一些荔枝已经略微错过了它们的最佳上市时间,还有少部分荔枝的适宜时间就是现在。 PPT中对“井冈红糯”的介绍 在后来的补充采访里,我了解到,有些荔枝的上市日期已经很紧迫了,这也是这次直播为什么如此紧急的原因。就像小说里写的那样,荔枝“一日色变,二日香变,三日味变”,它从成熟到采摘只有一周左右的时间,如果错过最佳窗口期,果实卖不掉,只能烂在树上,果农就会遭受巨大损失。因此,7月6日是一个急切的、最终的、无法再变更的时间点。也因此,《王者荣耀》的“荔枝使”们只有非常短的时间筹备这一切。他们需要在很短的时间里统筹好整场直播,力求赶上荔枝的赏味期,赶上直播人流量最高的周末。 所有人依靠一份巨大的在线共享表格协调信息,表格下方分出19栏工作表,从“timeline”“直播执行行程计划”“货品清单”,到第一栏被涂成红色、加了两个感叹号的“待确认事项汇总!!”(这一栏又包含20多个具体问题,并且在不断增加)。在任何时间打开这个表格,几乎都能看到有光标闪动在字行之间,那代表有人正在同一时间浏览、补充和维护这个表格。 我在后来意识到,当一项工程非常忙碌、很多事宜同步推进、一个问题解决,新的问题立刻出现时,人会非常容易失去对时间的感知,也很难回答一些宽泛的问题。就好像在这7月2日下午的周会现场(我也是在后来才知道的这个信息),当领导询问这次项目进展时问,“目前还有哪些节点有问题呢?”有两个员工对视了对视一眼,说:“感觉,哪里都是问题……” 几乎没人能具体地向我讲述一条完整的时间线。很少有人可以清晰地说出自己在6月27日到7月2日的某个时间具体在做什么。在表格上,这是所有活动开始并行的时间,包括确认带货主播、统计嘉宾名单、盘点库存量、协调产品机制、确定主推产品……这些是竖列的内容,横排被划分成了内容线、嘉宾线、运营线、场景线以及导播线,所有东西组成了一个巨大的矩阵,很多东西叠在一起,互相交织。 “不太记得了,我们开了好多好多会,很多会是临时拉的。”一位工作人员对我说,“就好像一万件事情在同时做。那个‘待确认事项汇总!!’我们每天都更新,但是每天都要再加内容,现在还有很多很多没有勾选上‘已完成’。” ■ 距离直播开始还有54小时 7月4日上午10点,距离直播开始还有54小时,我在线上和撷平还有芒果通话。他们都是《王者荣耀》项目组的员工,也是参与这次直播筹备的工作人员。但说实话,我到现在也很难具体说出她们在这次助农直播中担任的职务——她们看起来什么都做。进群第一天,我就看到撷平上传了这次荔枝礼盒的周边展示图,几张非常精美、印着瑶的小卡,被她拍得闪闪发光,群里的其他人啧啧赞美,“每张都很专业”。接受我采访的同时,芒果正在写一份马上要用到的、关于本次活动的发言稿,这依然是一项突然来临的任务。 撷平拍摄的荔枝礼盒收藏小卡 但我们或许可以简单聊聊她们本来在做什么。在接到这项任务之前,芒果本来在进行《王者荣耀》十周年、以及今年下半年的大型活动规划,她的运营工作总是排得很满——直到两周前,6月19日,早上8点46分,一条非常意外的同事留言,“说广东荔枝形式很严峻,我们要不要来帮忙做这件事?”当天中午,她们拉起了第一个关于这次直播的群聊。 “所以现在只能自己给自己加时间、挤时间,比如原来8点起床,现在7点起。”芒果对我说,“等一会,写完这份发言稿,我就要开车去广州市区参会。” 撷平日常负责的工作看起来和这次助农直播十分贴近——她给我看了一份她年初时写的计划书,里面都是《王者荣耀》公益相关的内容,比如今年4月的三江源联动、“策划高原干农活”,这些已经被完成的项目在计划里被折叠了起来。剩下的是一些更具体和农业相关的内容:义卖、助农还有带货。 今年4月份的三江源联动 “但我没想到这么快!”她说,“芒果姐找到我,我第一反应是震惊,然后是兴奋,因为我很早就想搞直播助农了,结果发现只剩下10天了——炸裂。” 她和芒果一起对我讲了一个前期筹备时的故事。关于这次助农最重要的产品——荔枝——的外包装礼盒,以及附赠的两款小卡。当时临近《王者荣耀》的赛季更新,美术部门的同事都在疯狂加班,她们担心对方没时间处理这些问题,计划着由芒果简单地做一个礼盒包装,然后撷平快速联系工厂下印,下印的时间也卡得很紧。 “那天我想去请美术同事确认下,因为要用到游戏原画嘛,”芒果说,“结果我们美术总监很震惊,说‘天呐,这是一件很重要的事情吧?这个盒子要送给全国各地的玩家的吧?怎么能随便做呢?’” “动画的同事、原画的同事、设计的同事,拉了一个超高级别的群,我们美术团队的最强阵容来给我们做了这个礼盒,连字体都是重新设计的,周末加班把这个赶了出来。”她说,“策划那边也过来说,我们还有一个角色头套的美术资产可以用,要不要试试加一个玩法?” “现在,你已经能在游戏里的稷下广场玩到这个玩法了。”芒果对我说,这是一个叫“荔枝大作战”的游戏内活动,玩家还可以佩戴着一个荔枝头套在广场上行动,看起来非常圆润可爱,而这个玩法本来不在计划中,是所有人自发做了这件事,“昨天(7月3日)赛季更新,他们加班加点赶上了这个玩法。” 新赛季更新后,稷下广场到处都能看到这个荔枝头套 她的电话那边传来了驾驶导航系统的声音。这个时间,从深圳出发,到达广州市区需要大约2小时。下一天,7月5日早上,她会到达从化,参加现场的彩排流程。 ■ 距离直播开始还有43小时 7月4日下午4点16分,淼哥在群里发了一张照片,照片里是几个被垒得很高的《王者荣耀》手办,妲己、公孙离还有云缨,崭新地被放在那里。“让组内的家人们支持了下公益,又加码了几个”,他在群里说,撷平回复了一个“wowowow”。 淼哥临时找来的手办 “这也算是临时想到的。”淼哥和我讲起这件事时已经是当天的晚上9点,距离直播开始还有43小时,他刚刚离开公司,准备回家收拾行李,然后接上撷平,两个人开车2小时左右到达从化。他们计划今天晚上再讨论一下明天的现场流程,“虽然还没订酒店,哎呀,路上再看吧!” 此时此刻,他和撷平有着不同的担忧。撷平担忧的是这次荔枝产品的装箱问题,“昨天晚上,那家当地最大的果园才告诉我们,他们没有什么电商能力。”她说,“以前他们主要做荔枝的科研和出口,在国内电商方面几乎没什么经验。” 我后来从果园那边得到了一些补充信息。今年的天气太好了,适合荔枝生长,再加上产业升级和种植的技术提高,这里的丰收量达到了往年的几倍之多。可以说,是因为“丰收”,才产生了《王者荣耀》助农这件事——他们想做的事情首先是帮忙卖出更多的荔枝,其次是帮忙传播这里高品质荔枝的知名度——实际上,在他们决定这次的荔枝品种之一井冈红糯前,他们甚至都不知道这是一个出口品种。它外壳很硬、鳞皮朱红、果实硕大,适合运输,也非常适合出口,在以前,它经常流向的市场是迪拜、香港还有日本。调研品种时,芒果特意拜托在洛杉矶的朋友去水果市场转了一圈,发现在洛杉矶也有井冈红糯的出现。 “我们打趣地说,李善德要是有这个品种,也不用担心掉脑袋了。”撷平对我说,“以及,因为这个品种,外省较偏远地区玩家也可以品尝到广东玩家的快乐了。” “不过,在往年,渠道商会负责下游零售,装箱单独有电商物流集散中心。”她说,“但现在的问题是,果园也不会(装箱)、顺丰也不会、我们更不会,大家都在从零开始呀——就为了把这些大丰收的荔枝卖掉,线上没办法解决,等我们到了现场,大家一起解决吧!” 淼哥担心的则是这次直播的效果问题:会不会下雨影响效果?会不会直播时卡顿影响观感?玩家们会不会来?筹集手办也是出于这个原因,“我希望我们的这次直播更有号召力一些、更吸引玩家一些,所以要多加一些比较重磅的奖品。但是因为太临时了,很多周边没办法立刻调来。” “所以我在日常的工作群里喊了一声,说让大家也来助农,‘要么买荔枝要么出周边’,”他开了个玩笑,“然后真的凑了很多。现在大概有20个手办,还有其他的东西,我觉得算是比较有吸引力了。 很多嘉宾也是临时“凑”来的。一部分嘉宾会在7月4日晚上抵达现场,比如重磅嘉宾梦泪和他的“菜狗联盟”,他们已经到达了从化,等淼哥抵达,几个人会连夜对一遍脚本、现场调整台词。 “我们还在这次直播中请来了30个瑶妹(瑶的Coser),”淼哥说,“很多也是我们过去漫展接触的老朋友,算是以前的一些积累,因为我们发现玩家很喜欢这种场景——尤其是,有两个需要负责少部分口播的瑶妹和我们非常熟悉,她们听说是为了助农公益,几乎没有收取劳务费用——好像只是让我们承担了差旅,就从上海来到了从化,配合这次直播。” ■ 距离直播开始还有24小时 7月5日,距离直播开始只剩下不到24小时。共享表格中的“剩余天数”一栏的数字跳到了“1”。根据现场的时间表,他们要从早上8点一直忙到晚上11点,拍摄短视频、布置场景、调试画面、彩排、然后再对一次脚本。 我翻看着共享表格中的“待确认事项汇总!!”,里面依然有很多条目没有打上“已完成”的标识——又或者,其实很多问题已经在现场被解决了、但是没有人有空把它们填上?还有撷平担忧的那个装箱的问题,我不知道进展是怎样的,但是想来应该没有什么大问题。“荔枝使们”群聊的消息没有那么多了——很多人已经抵达从化,大部分交流都可以当面进行。 已经打包好的荔枝 芒果告诉我,在整个助农直播的推进过程中,当地农业局、宣传部门的人始终在陪着他们、帮忙进行各种资源协调,“每天加班到很晚也来陪着开会,农业局帮我们选品、协调价格,宣传部门找了直播场地还有志愿者。”抵达现场的这一天,电信局的工作人员临时来帮忙拉起了专线保障,“帮我们保证直播时的流畅。” 就像很多工作人员一样,现在,我终于把目光转移到可能是最直观的、整个直播的活动流程上,这也是所有人群策群力后最直接呈现的结果。根据已有的逐字稿,这次“带货直播”其实很不像一场单纯的带货直播,因为它有非常非常丰富的内容:舞蹈表演、知识科普、现场问答、专家讲解(他们真的请了一位专家来讲解广州种植荔枝的历史,以及科普那些我前面了解到的、关于井冈红糯的知识)、分组的游戏对抗,以及很多好玩、有梗的“整活儿”环节。不太恰当地说,这几乎接近于一场小型综艺。 但是,现场的效果会好吗?玩家们会喜欢这样的直播、会愿意买这些荔枝吗?我不知道,我想也没有人能在现在就给出答案。 这天晚上8点,我在现场忙碌的间隙里,和淼哥提到的“瑶妹”之一喵喵线上对话。她正在最后调整明天直播时要用到的假发和Cos服装,让它们更贴合自己,效果更好。 “大家都有一点点紧张,但是都很认真。”喵喵对我说,“我到的时候,各种设备已经调试完了,应该是负责带货的主播已经在主位上、看着镜头,看起来很严肃。” “我们把这次彩排当成真正的直播来对待,”喵喵告诉我,工作人员会不断地提醒距离开播还有多少分钟,好多时候她都被这种情绪感染了,“主播喊‘321!上链接!’的时候我也很激动,可惜我只能站在那里,我已经拜托了朋友明天一定要帮我买荔枝。” “我也从来没想过小王会做助农直播,你知道吧?一个这么大的游戏,居然会参与这种公益活动……收到邀请的时候,我特别惊讶,也特别惊喜。”喵喵说。 “但我也很紧张,我最担心的是游戏环节,怕到时候反应不过来,会影响到效果。不过,今天这样一遍排下来,明天肯定会更流畅,明天播起来就会更好一些。”她说,“明天我们也要早起,再彩排一次。” ■ 直播正式开始 7月6日下午4点,直播正式开始了。我在直播间第一次看到了荔枝园的样子、现场的面貌——这是一个露天的场景,很宽敞,开场是一段瑶妹们的群舞,远处的背景是那些荔枝树,硕大的果实在枝头垂坠。阳光很好、很慷慨地洒下来,把一碟剥好的荔枝果肉照得晶莹发亮。 一切都和预想中一样流畅、顺利,主播就像那种最专业的主持人一样,把荔枝描述得或丰润软糯,或爽脆清甜。每个流程看起来都自然又舒适,如果不是有着预先的采访,我可能很难想到这场直播是在这么紧急的情况下协调的。直播刚开始,很多具体的信息还没被介绍,已经有很多人下单——在最开始,弹幕上几乎没有什么别的评论,只是在不停地跳出一个个“某某用户下单某号商品”。 不断跳动的下单信息 我也看到了喵喵,她看起来还是有一点点紧张,但是始终带着笑容。她小心地进行着游戏环节——根据带货主播的描述、专家的介绍,选择对应品种的荔枝,在选对的的时候高兴、选错的时候懊恼。弹幕也随之不断变化:“瑶妹配荔枝yyds!”“其实挺容易区分的”“桂味确实好吃”“以后也多做些公益项目吧”。 就像这场节奏充实、循序渐进的直播一样,紧张感慢慢淡去了,剩下的是一种欢快、安心,又兴奋的感觉。群里发出了一张合照:撷平、芒果、淼哥还有很多我叫不出名字的工作人员,对着镜头比出了“耶”的手势,表情很开心,他们旁边是不断跳动着成交额数字的电脑屏幕,远一点是戴着耳机调试设备的工作人员,室外毫无疑问地很热,他们都有点出汗了,一台电风扇在旁边吹得呼呼作响。 我也在社交平台看到了玩家们对直播的讨论,甚至已经有玩家画了相关的同人图,这次直播的赠品收藏卡讨论度非常高,很多玩家说“这次的小卡太好看了!为了瑶妹想买荔枝了!”。直播接近尾声了,也有一部分人的“忙碌”才刚刚开始——这些卖出去的荔枝会在今晚凌晨就开始打包装箱,连夜发到全国各地的《王者荣耀》玩家手中。而这些玩家下单的理由各不相同,他们可能有人想要助农,有人喜欢这次的英雄选择、礼盒周边设计,也有人可能只是单纯喜欢吃荔枝,在某个时间刷到了,于是就下单了。但他们也和这些工作人员一起,环环相扣地做成了这件事。 有玩家飞快地创作了相关同人图 ■ 尾声 当你们看到这篇文章的时候,这场直播应该已经结束了。我并不知道它会在未来带来怎样的影响,这或许要在很久很久以后才会显现。但是至少现在,我希望它是一次欢快、热烈、成功、能帮助所有人、让所有参与者、农户,以及为这件事辛苦努力的人感到心满意足的直播。我也相信它会得到这样的成功。 当你们看到这篇文章时,有的荔枝也已经被抢购一空了 就像这篇文章所描述的时间线那样。我在7月2日得知了这场直播的消息,在7月4日终于采访到了第一个工作人员。然后,我同样以一种忙乱的姿态投入到这篇文章之中,就像他们投入到这次直播助农的活动筹备中一样——当然,我并不是说我所做的事情可以与他们相提并论,只是在这个过程中,我或许也奇妙地感觉到了他们的心情,那种好像有无穷多的事情,但也有无穷多的精力决定去完成这些事情的兴奋感觉。 可能这么紧张的事情并不常见,但类似的事情他们做过很多。《王者荣耀》在文化、公益,以及让社会了解和认识到游戏的正向价值上曾做过很多类似的事。最早,他们所做的事情更多地接近于“呼吁大家把注意力投向某处”,撷平曾对我说过:“就比如我们没有办法自己去修复敦煌壁画,但我们希望能够借助这么大个游戏的影响力,让更多人关注这些很重要的事。” 而且在现在,游戏也确实越来越能够直接介入某些事,直接帮助某些人。就像在这次采访中,很多工作人员告诉我,水果只有推品质化、品牌化,才有可能形成产业链,提高经济效益,而现在游戏能够以一种水到渠成的方式,参与进其中一环。在今年上半年,他们还通过游戏捐赠资金为乡村提供产业技术支持,帮助农耕文化传播、乡村振兴,还有和广东湛江农业农村局合作——让马可波罗来帮忙卖菠萝。 在“菠萝之乡”的马可波罗 对《王者荣耀》来说,这次的助农直播是一个更好的、更密切参与的例子。而更进一步来说,它也有着深远的价值,就像7月4日、芒果赶去参加那场发布会的名字一样,“文化赋能 百业助荔”,它汇聚了政府、企业、媒体等多方的力量,在公益模式上进行了一种更新的探索,以及成功的落地,这种探索和落地在未来的很多其他场景下,同样能起到参照和作用。 当然,从另一种更感性、个人的角度来说,我也很喜欢这次直播,我喜欢它的效果、它的诞生过程,以及参与着完成了这一切的人,虽然很匆忙、有时候也有点混乱,但它从头到尾都是凭借热情和自发驱动。它没有漫长的层层汇报、互相传达的过程,很多人在听到的第一刻,就自发地行动起来了,没有谁是谁的领导,大家都自发地想要做好这件事,所有人都想做得尽量多一些、尽量好一些。 就是这种想法,让整件事像是现代社会或者职场里的一个小小奇迹。但它也只是《王者荣耀》所做过的许多公益项目中的一个,在过去,《王者荣耀》曾经做过无数件类似的事情。在类似的项目中,它或许看起来没那么突出,或许也没那么特殊。也不会有多少人知道,有多少人曾经为了这一场直播付出过怎样的努力,少睡了多少,或者自愿多做了什么。当直播结束后,就像无数个类似的工作群结局那样,“荔枝使们”微信群会归于沉寂,所有的荔枝使们会回家,休息,在第二天开始新的工作。这场直播可能会成为他们周报或月报中的一行字。只是,或许在之后的某个时间,他们回想起这场直播,以及在这场直播之前那紧张、忙乱的几十个小时,他们或许会满意地想到,在某些时候,他们清楚自己和自己的产品拥有更大的能力,也曾勇敢地担起了更大的责任。
你有多久没在搜打撤游戏里,体验到第一次撤离时心跳加速的感觉了? 当一个玩法从“刺激”变成“日常”,甚至变成玩家口中调侃的“坐牢”时,可能就意味着它急需某些新鲜的内容来改变现状。 这可能就是《三角洲行动》官方玩起这个梗的原因——他们公开邀请所有玩家一起来“逃出生天”。 “潮汐监狱”开场动画 然后,他们就真的在游戏里建了一座监狱。这就是在前天(7月3日)《三角洲行动》正式推出的S5赛季大版本更新“破壁”。可以说,这是《三角洲行动》自2024年9月上线以来,规模最大的一次更新。玩家们也喜欢这次更新,它上线第一天就冲上了抖音和B站的热搜榜,获得了上亿浏览量。 在这里,干员的开场处境不再是穿戴整齐的装备、从直升机上绳降而下,而是头套麻袋,捆着双手,被粗暴地推进牢房。当内应划开我手上的扎带时,我意识到,这不是一次常规的行动,而是一场越狱。 开场动画里,干员们被套上麻袋押送到牢房 这个开局让人兴奋,它让人想到许多最优秀的动作片开局——比如《007:黄金眼》、还有《碟中谍》5还是6来着……但总之,这种充满叙事张力的开局起手不凡,迅速让人进入情境之中。 而且没有什么比起“越狱”更适合搜打撤了,不是吗?这类游戏最初吸引玩家的,是它高风险高回报的刺激循环、局内的强随机性和自由度。但随着对局增多,自由变成了一种重复,匹配的敌人越来越强,玩家们开始抱怨“搜不到,打不过,撤不了”。 现在,《三角洲行动》给出的答案,就是用一个足够强大、足够吸引人的剧情叙事,为“搜、打、撤”这个固定模式的循环,注入些有趣的新玩法。 ■ 开局捆双手,物资全靠搜 离开特勤处,进入备战界面,新地图“潮汐监狱”只有“绝密”一种难度可选,这意味着我至少需要携带70万以上的哈夫币才能入局。这不是一个小数目,如果我带着一身全装倒在监狱内几次,很快就要失去入场的资格了。 第一把,我选择开了局单人三排,并特意选择新干员“疾风”,她披着一头红发,大招是原地放下紧急回避装置,受到致命伤害后会自动被两条绳索拉回原地,并有一次自救复活的机会。没错,这个技能有些像《无畏契约》中的火男大招或者《英雄联盟》中永恩的E技能,是个增加容错的强力技能。 S5赛季新干员——疾风 我穿上仓库里最值钱的金套、带上满改的步枪和半胸挂的药品——齐全的装备给了我些许安全感。我按下出发键,等待进入战场。然而,潮汐监狱的规则是,无论你是谁,进来都得从零开始。 一段电影般的开场动画告诉我,此刻我不再是什么精英干员,只是一名囚犯。我被押到一间牢房里,所有精心准备的武器装备都被没收——赤手空拳,一无所有。想逃出来,我就得像个真正的越狱犯那样思考。这与以往所有开局直奔资源点的地图都不太一样,我必须先像一部越狱电影的主角,在牢房里寻找内应留下的逃生线索。 打破一张海报,从藏在后面的洞里逃出生天 我觉得设计这些玩法的策划一定看过很多越狱电影——我能在这个过程中感受到非常多熟悉的桥段和致敬,逃出牢房的路径有致敬《肖申克的救赎》的意思,也有类似《生化危机》的激光走廊,以及挪开马桶后的污水管道。有玩家统计,光牢房就设计了14种,玩家每次的关押地点和解密方式都不尽相同,也让每一次开局的解谜体验都充满了新鲜感。 逃出牢房后,我捡起内应藏匿好的装备,开始小心翼翼地探索新地图。虽然对交战没什么信心,但我真正的目标在水底——海洋之泪。这是一个价值千万哈夫币、与“非洲之心”同级的高级藏品,它通常藏在水下的三角蚌中。当玩家在一片幽暗中找到它时,那种心脏狂跳的激动感,是惊心动魄的战斗都无法比拟的。游戏也给予了高级藏品独特的检视动画,让玩家的收集过程更具成就感。 这局干员携带的装备被放在囚服的脏衣篮里 而这些拼上好运甚至性命才带出来的珍宝,自然也需要一个配得上它们的陈列场所。《三角洲行动》此次更新的收藏室,则满足了玩家们的“囤囤鼠”情结。这让“搜”来藏品的价值不再只是一串哈夫币,而成为可以长期展示和回顾的勋章。 ■ 面对Boss之前,我们都要学会什么? 坐直腰板,拉近屏幕,把耳机音量调到最大,听着不知从何处传来的交火声、头顶隐约的脚步声、还有队友的抱怨“为了熟图我已经交了几百万的学费了”,我的心里只有一个念头——别在我发现敌人前,先被敌人盯上! 在“潮汐监狱”里,战斗不再是平面的遭遇战。这里的空间立体,战斗可能在任何一个维度爆发。监狱内部结构复杂,通道纵横交错,前一秒我还在清剿巡逻的NPC,后一秒就可能要应对来自头顶或脚下楼层的攻击。 可以说,跟想象中的监狱一模一样 逃出监狱建筑主体后,游戏呈现给玩家一种玩法——全新的游泳系统。现在,玩家可以藏在水中当一名“水鬼”。水面的玩家看不清水下藏着什么,水下的玩家则可以隐约看到岸上的情况。潜水时玩家无法使用枪械,只能用刀肉搏,从陆地射向水中的子弹速度也会衰减。 这种信息差制造了一种独特的博弈,水体不再是地图的边界,而是可以被利用的战术元素。这种将战场立体化、真实化的设计思路也同样体现在了另一个玩法模式“全面战场”的更新中,我们能看到,官方在尽可能地弱化地图中的限制,把一个更真实且自由的战场交到玩家手中。 与《三角洲行动》的其他地图一样,“潮汐监狱”也有一位Boss,监狱中的暴动最终都指向了那位监狱之王——渡鸦。他不是传统意义上血厚防高的笨Boss,而是更像一个有着全面战术技巧的真实干员。玩家不能试图与他近身肉搏,那样只会被他处决收割。更要小心的是渡鸦身边的4位护卫“锤哥”,只要近身,一锤子砸下来就会被秒杀。 潮汐监狱的Boss—渡鸦 但渡鸦和他的卫队还不是这座监狱里唯一的变数。为了让这场越狱体验更加真实和充满压迫感,地图本身也被设计成了一个动态变化的囚笼。潮汐监狱的新任务“黑潮行动”就是这种设计的集中体现。触发“黑潮行动”后,监狱会自动执行防御程序——潮汐封锁。简单来说,监狱会从底部迅速涨水,淹没监区,玩家需要突破NPC的阻截,去控制室破译至少8台带着指纹锁的电脑。与此同时,“黑潮行动”的开启也会告知全监狱的玩家,高涨的水位逼迫其他玩家向上层靠拢,进一步地压缩了监狱中可活动的空间,增加交战的几率。 现在你会发现,新版本的《三角洲行动》中充满了紧张刺激的味道和全新的设计——你几乎可以在这里体验到所有和监狱相关的动作片和游戏的精髓,某种意义上,玩家就是在体验一场刺激的逃脱撤离。 新版本也精妙地融合了许多被验证过的成功设计,然后把这些设计用让人难忘的情节包装出来——效果非常好,在“潮汐监狱”里,玩家真的就像在一个越狱的故事中求生那样。 ■ 在固定的战场,上演随机的战斗 许多同类游戏中,撤离点只是地图上的一个标记,是玩家存活和获利的终点。在实际的游戏体验中,我发现“潮汐监狱”的设计思路不止于此,它将撤离本身变成了叙事体验的核心。 致敬《生化危机》的激光走廊 它考虑到不同风格的玩家群体,也提供了3种撤离路径:玩家可以像《肖申克的救赎》中的安迪,在两次拉闸后从随机的排污管道中爬出监狱;也可以深潜入海底,穿上潜水服丢包撤离;还有最经典的直升机撤离,需要玩家在广阔的水域附近等待5分钟,这也是最适合猛攻队的撤离路线。 S5开服第一天,我匹配了几局路人队友,一边玩一边问了问他们对监狱地图的看法,我能从他们的语气中听得出兴奋。 “这地图好大,还能游泳,打得过也不一定撤得出来。”一位在监狱里一人灭队的大哥说。 “那咱们也去撤离点蹲人?”我问。 “好啊,我上一把就是这么被人蹲死的。”他说。 我们在监狱里爬上爬下,打转很久后,终于摸到了出口。这时,另一位队友插话:“我觉得这个图要熟透得玩1个月,我从更新玩到现在,已经交了快上千万(哈夫币)的学费了。” 在大哥的带领下,我们活到了最后,肃清了撤离点附近的所有敌人,背包里也装满了战利品。撤离的最后时刻,我犯了蠢,本以为可以从山崖上跳下落在水里免伤,结果却意外摔死在岸边,看着撤离倒计时只剩下不到30秒,我跟大哥说:“别管我了,你撤吧。” 大哥没搭我的话,他直接从撤离点坐滑索回到岸边,一边复活我一边说:“时间来不及了,别打药,赶紧上滑索。” 潮汐监狱,平面地图其实无法展示多层的立体结构,还是会迷路 我们还是晚了2秒,撤离点关闭了,另一位队友已经撤离,我和大哥站在空荡荡的撤离平台上陷入了沉默。我心里清楚,如果不是为了救我,大哥现在应该已经在仓库里整理战利品了。 最终,我们还是没有成功撤离,两个人在监狱里爬上爬下,有一搭没一搭地聊着些和游戏没什么关系的话。30分钟的时间跑完,“行动超时”的红色粗字体出现在屏幕上。 说真的,这次失败的撤离,比之前任何一次成功都让我印象深刻。对我来说,遗失的装备变得不重要了,游戏变成了一个充满了意外、选择、牺牲和遗憾的故事。这也正是游戏的高度随机性带来的涌现式叙事——由规则和玩家行为自发产生的,独一无二的剧本。 潮汐监狱中的牢房 而“潮汐监狱”的有趣之处,也在于把这种混乱、随机的玩家故事,套进了一个越狱的主题中。你当然可以选择任意一种方式撤离,每一种撤离方式都充满特点,无论成功还是失败,都有无数优秀的惊险小说、影视作品,可以让你代入其中。 ■ 当《三角洲行动》再次拿起剧本 《三角洲行动》S5的更新是非常优秀的。这其中最吸引人,也最为精妙的设计之一显然就是“潮汐监狱”。它展示了通过强主题叙事来驱动搜打撤玩法的创新路径。 《三角洲行动》一直在探索如何用FPS游戏进行叙事——FPS游戏因为其先天特性,可以让玩家最大程度地投入其中,而《三角洲行动》则在这条道路上持续进行着许多尝试。越狱是个刺激性满点的题材,而游戏并没有满足于提供一张新地图,而是解构了“搜、打、撤”的每个环节,把“越狱”这一核心体验融合其中,让玩家的游戏过程与一个清晰的目标和背景故事紧密相连。 《三角洲行动》目前开放的搜打撤模式地图 FPS游戏始终在发展进化,强叙事曾经是某个时代的明星,“搜打撤”则是近几年最热门的玩法。现在——《三角洲行动》把强叙事和搜打撤结合在一起。玩家需要更新奇、更刺激的体验,而游戏开发者需要找到方法来满足这种需求。在S5赛季,《三角洲行动》给出的答案,是用更坚决的强叙事驱动来对抗同质化,用电影化的沉浸感来降低挫败感,让玩家的每一次行动都有更强的内在动机。 《三角洲行动》上线后的1年里,已经迭代了多种玩法,从S1开始确立的搜打撤和大战场双模式并行的运营策略,到后期更新免费的《黑鹰坠落》DLC,我们能看出一条清晰的路径:官方在持续定义《三角洲行动》风格的同时,也在尝试持续给玩家带来新的、好玩的内容。 玩家玩累了一种模式,也可以直接在游戏内换换口味 这种做法的背后是开发团队对国际一线FPS设计风格的研究,以及在此基础上进行本土化和自我创新的尝试结果。说真的,想想看,就在大概5年之前,我们还是FPS游戏的新入局者——我记得我们是如何从学习、模仿、借鉴开始,慢慢地合作、交流,最后再逐渐在巨量用户基础上谨慎而大胆地尝试、再尝试。现在,我们有了几乎是最受欢迎的FPS游戏和最多的用户,也自然而然地会找到和设计出最优秀和最受欢迎的玩法。 那么接下来是什么?或许是继续走向全球?接受那些最挑剔的玩家们的检验?近期,《三角洲行动》官方宣布将于8月登上主机平台。这或许就是最令人期待的一步——带着自己探索出的、被市场验证过的成功模式,走向世界舞台。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 折纸可能是我人生中接触到的第一种创造类游戏。和其他的童年小游戏不同,折纸有一个“从平面到立体”的转换过程。这个过程通常需要先想象好场景,再去把那个场景创造出来。比如纸飞机,如果没有想好要怎样丢出它,它是飞不远的。 还记得以前有一档节目叫做《艺术创想》,主持人是“尼尔叔叔”,他总是不厌其烦地教大家用身边容易获得的东西做出可爱的艺术品。不过,对于国内的孩子来说,某些神奇妙妙物品(比如旧衣服)不可能拿给我们瞎折腾,乳胶和双面胶也并不容易拿到,各种草稿纸却随手可得。于是在那时,学习尼尔叔叔的折纸几乎成了学校里的风潮。有几节美术课,老师还专门教我们折纸的方法。 承载童年记忆的《艺术创想》节目 说起来很奇怪,折纸给我留下的印象通常是闹嚷的。看起来按部就班的操作,却能在大家的吵吵嚷嚷中变得“不确定”。一开始想折出的动物,最后几乎成了四不像,各种各样天马行空的想法在一张张废弃的纸上成为现实。转眼间,由四不像组成的军队便占领了书桌,我们也会收获老师、家长严厉的目光——随后,清理这些“奇想”产生的废弃品便成了必要的工作。 那时候我们也曾幻想过,让这些神态各异的纸生物生活在另一个空间——它们是怎么高高拱起立体的背部,成为不倒翁的?它们有自己的家人么?或许在纸王国里,也会有一个哥哥,为寻找调皮的弟弟四处奔走?我们甚至还制作了几个场地,让这些凶猛的纸造巨兽互相搏斗,拼杀。不过这些想法很快便被时间消弭磨平。 再一次接触到折纸是很久以后。独立游戏风潮兴起,许多童年的游戏被电子化。一款叫《纸间秘境》的游戏出现在我的视野里,它就是以折纸作为主要玩法的游戏。 以折纸为主要解谜方式的独立游戏《纸间谜境》 它的画风远比我们当时最完美的设想精致:清新,恬淡,人物形象不很分明,带有一些近乎童话的观感。玩法也相当完整,比当时我们想到的“斗蛐蛐”“过家家”好得太多:折叠画面,将画面里的难题解除,最后探寻故事的谜题和答案。故事简单,但很灵巧,灵活地把折纸人和主角联系到了一起。 不过,通关这款游戏,我的心有点空落落的。好吧,它是一款单人冒险的线性游戏,我没法和发小一起玩,没法和他一起完成这段复刻童年的旅程,没法互相吐槽流程中种种一时半会没想到的解答方案,没法再在一起咯咯哒哒地怪笑。 不过,转念一想,给他发Key是个好主意。说不定他能抽出时间好好体验一下呢?于是,我向发小的账号发送了一段神秘代码。他没有回复,这很正常,谁没有忙的时候呢?只是忙的时间比我预料的久一点而已,没什么。 前几天,我突发奇想,登录了Steam的小号,把发送给他的神秘代码又输入了一次。然后,我第一次感觉到库内“喜加一”并不好受。这种感觉某些时候会令人哽咽。 我胡乱折了一个纸飞机,丢出窗外,它飞得很低,恍如我们不再复现的日子。
今天Steam的全球畅销榜上来了个怪物——《七日世界》的排名一路攀升,最高来到了第3名,力压同期推出的SOC游戏《沙丘:觉醒》。《七日世界》的移动端也始终保持在iOS免费榜的细分品类(如角色扮演榜)前5名内。很难想象这是一款上线1年的产品,可以说,《七日世界》依然十分能打。 随着2.0版本的推出,《七日世界》端游在畅销榜的排名一路攀升 究其原因,大概可以归结为两点,一是《七日世界》一直具备较强的先发优势,市面上一直没有能同它媲美的,兼顾画面、动作、生存建造、剧本机制、兼有PvE和PvP的产品,这使得《七日世界》拥有稳定的长期活跃玩家群体。二是《七日世界》在长线运营上,有理性的思路和大方向,能够兼顾用户需求,利用自身良好的框架应对市场的变化。 上个月,《七日世界》发布的新剧本“无尽长梦”和“禁区”测试服,就一下把端游的在线玩家数拉到了Steam排行榜前30位。到了7月4号这个时间节点,《七日世界》将迎来2.0版本更新,包括更多剧本、玩法、V服和多端等等。上线1年来,这款隐隐在SOC赛道已经坐稳头牌的产品的表现,如果用两个词来概括,那就是稳健和理性。 ■ 始终领跑SOC赛道 《七日世界》一开始的成功,除了优质美术包装、动作射击和大地图探索外,还离不开独特的赛季剧本机制。这个机制让《七日世界》能够通过不售卖数值的方式,来提供各种差异性极大、想象力丰富的剧本玩法,让产品内容始终新鲜,保证玩家的长期留存。 在此之后,《七日世界》的长线更新是十分理性的。 它可以分成两个阶段。1.0版本,主打的剧本分别于大地图的不同区域,从“天空之触”到“雪国人生”,聚焦于SOC框架中生存这一部分的差异性玩法,在内容上也带来了更多“量”的变化。 到了第二阶段,也就是已经上线的2.0版本,《七日世界》从“质”上进行了多维度的更新,有扩展SOC底层玩法的“无尽长梦”,有迎合市场变化、主打PvP的“禁区”,也有基于原有“异常物”扩展出来“宠物对战玩法”的“代号:异常物”。 “无尽长梦”在剧本选题上,不仅充分利用了《七日世界》的怪谈设定,抓住了新潮“梦核”题材,也十分注重SOC的复玩性。“无尽长梦”中的许多内容不再是一次性的消耗品,大地图多人副本中的梦魇设定,不仅值得玩家反复刷,随机性产生的地图效果也会带来极大的变数。不仅如此,“无尽长梦”在地图广度和内容丰富度上也完全超越了前几个剧本,翻倍的地图面积加上多样性的结局设定,让2.0版的《七日世界》比前一版本更加耐玩。 “无尽长梦”带来了大量新内容 一直以来,SOC产品的长线更新始终面临“产能不足”的难题,加上玩家也喜好“合作”,总是能用数倍的速度消耗,导致一旦内容储备用完,就容易出现玩家流失的情况。这个难题对《七日世界》来说更加紧迫,因为它的内容质量极高,也不使用数值去卡玩家进度。 今年4月,玩家社区就一直有人质疑《七日世界》的产能问题,还有人认为,更新大地图无法缓解玩家的疲劳感。但随着2.0版本“无尽长梦”剧本推出,游戏给出了一个新的解题思路。 题材上,“无尽长梦”剧本选择非常大胆。美术包装上,角色和敌人都充满了怪奇梦核要素,由梦境出发,设计了大地图不同区域的效果——玩家原本极为熟悉的大地图,现在用“梦境区域”切割成了无数个小块,每个小块都有公共Boss;在梦境区域中,玩家不仅要注意累计的“迷失值”,还要注意梦境效果。这种辨识度极高的选题,在一众末日生存题材中显得极有新鲜感,足以在同类题材中扩展出一批用户。 玩法上,“无尽长梦”的地图是“雪国人生”加“天空之触”剧本地图的总和,而且一次性开放所有区域,结合世界观,加入梦境效果,为玩家做了全新的探索体验。在这个基础上,“无尽长梦”引入的梦境Boss有差异化的难度设计,单人、组队和世界Boss多人共斗,进一步提升了玩家的战斗趣味,也让玩家有动力反复游玩。它直接让玩家组队从加快内容消耗,变成了提升游戏体验。加上多结局设定,根据玩家不同的行为选择最终打出不同结局,更增加了剧本的复玩性。 可以说,“无尽长梦”背后的更新思路是十分明确的,它解决了一些SOC基础玩法上的难题,不仅在包装上迎合市场的审美追求,也确实帮助产品本身脱离了一些未来可能面临的困境。 “禁区”玩法,是基于SOC底层框架扩展出的PvP射击玩法模式,其玩法原型《RUST》在海外市场已经被成功验证。一直以来,这个类型虽然在Steam上的DAU一路走高,但在国内总是存在“水土不服”的情况。因此,“禁区”并没有照抄玩法,而是在《七日世界》的底子上,为这个玩法原型做出了创新。 《七日世界:禁区》经过了1个多月的测试迭代,玩法已经十分成熟 “禁区”做了许多轻度化处理。玩家被杀死时很少掉落绿色装备,这一设计很好地规避了《RUST》在国内上手门槛太高,新玩家负反馈过强的问题。还有“半夜抄家保护”的设定,避免了由于太“卷”而导致新玩家陷入建家被拆、越玩越弱的恶性循环。 在终局玩法上,玩家通过掠夺来的资源,供养“妮莎”让其达到完全体后,可以使用信标让天空之触降临,污染目标区域。污染区的建筑会被腐蚀,也可以产出特殊矿石。玩家采集矿石可以获得稀有位面素材。“禁区”通过妮莎这个超级武器设定,以高成本、高收益的特点,有效解决了后期“服霸”玩家在《RUST》中统治一个服务器,导致生态崩盘的问题,为玩家带来更平衡更有策略的游戏体验。 当然,“禁区”也融入了《七日世界》的“异常物”系统,玩家有更多样的发育策略,靠异常物的特殊能力,甚至可以不完全依赖对枪来取得胜利。这么做可以兼容更多样的用户,也做出了题材差异性。 可以说,“禁区”玩法也是站在《七日世界》对于玩法的积累上的。它表明,开发团队有成熟的管线和针对市场变化做出敏捷开发的能力,“禁区”的测试版在5月底推出,到了2.0正式版,不到1个月就已经迭代得相当成熟了。 这一切都离不开《七日世界》自身极为优异的剧本机制和SOC框架,既能做出“无尽长梦”这样新鲜大胆的PvE剧本,也能从SOC底层玩法中扩展出“禁区”这样的“搜打枪”PvP剧本。 更进一步说,我们也能从2.0版本的《七日世界》中,看到清晰的产品逻辑:从最早的剧本出发,逐渐走出复玩性强的SOC PvE和“搜打枪”PvP两条路,“禁区”吃透了市场上的对抗玩法,扩展了PvP用户,“无尽长梦”则弥补了长线内容的短板。关键是,这两种玩法还都是从《七日世界》自身健全的SOC底层框架中衍生出来的,有强烈的产品特色,加上后续要推出的海外主机端和支持玩家自建的V服,是否说明《七日世界》即将迎来最终形态? 无论如何,《七日世界》已经从SOC赛道的先行者,变成了领跑者。 ■ 市场上的独一份 SOC赛道是最近两年最受玩家追捧,但也最卷的一条赛道。大团队、高成本、高投入的竞品比比皆是,要在这样的市场环境中站稳脚跟,产品光“有长处”是不够的,更要能全方位触及市场上的各类用户。 目前SOC赛道上有不少产品,像是《明日之后》《灵魂面甲》《荒野起源》《失控进化》《沙丘:觉醒》等等,它们分别从“开放世界SOC加‘帕鲁’玩法”“多人建造生存对抗”“大IP结合RPG化”等细分赛道上争夺着SOC用户。 但《七日世界》可以说是独一份,它天然有赛季剧本制的优势,研发团队又有敏锐的市场嗅觉,早早就在几类热门玩法上做出专门的剧本,来扩展用户盘子。 从此次2.0版本的更新就能看出,《七日世界》已经在SOC衍生出的几条赛道——包括“开放世界生存”“‘帕鲁’玩法扩展”“SOC玩法拓展““社交玩法拓展”和“生存沙盒对抗玩法拓展”等等——做出了基于原本框架的创新和深挖。 《七日世界》的2.0版本带来了新的职业系统 比如社交经营,本次2.0版本中加入了新职业系统。玩家可以选择驯兽师、主厨和园丁3个职业,驯兽师在专精驯养动物的同时,还可以依据自己的战斗风格选择动物伙伴;主厨可以拥有更加强力的食物Buff;园丁不仅专精种植,也能强化家园的防守。 这几种职业设定,在扩展了生存玩法深度的同时,也极大强化了游戏的社交性,玩家可以更直观地依据彼此的职业来组队。 值得一提的是,《七日世界》在许多赛道上针对竞品的布局,很早就开始了。如2.0版本剧本“代号:异常物”,它其实在2024年年底就推出了宣传片,核心玩法应该能够俘获《流放者:柯南》等“帕鲁”“宝可梦”题材产品的用户,毕竟《七日世界》的“异常物”一直有自己的特色在。 而且,不同剧本的玩家可以很好地相互转化,如“禁区”吸纳来的PvP玩家,也会去玩“无尽长梦”。这也是《七日世界》独一份的优势——特色玩法能帮助它跑赢其他竞品。 2.0版本上线后,iOS畅销榜排名稳中有进(数据来源:七麦数据) 此外,《七日世界》2.0版本还推出了“多端”和“V服”,覆盖了用户的各种游玩场景。从移动端到主机端,喜好不同平台的玩家不仅能随时体验剧本内容,还能够自建服务器——这可以说是老牌买断制SOC游戏的标配了。《七日世界》加入V服,也是在尝试扩展这部分喜好自由创造规则的“硬核”生存玩家。 《七日世界》在风向多变、竞争巨大的市场上是极为“稳健”的。研发团队对市场的动向极度敏锐,很早就做了布局,在细分赛道上做了特色玩法,并在原有的SOC框架中不断深化和创新。到了今天,市场上就算有同类产品使用了《七日世界》类似的SOC玩法,也很难跟积累、深化之后的《七日世界》竞争。 《七日世界》本次2.0版本的更新,加上V服策略,既是过硬实力的展示,也是对市场敏锐判断的结果。有了这两个特质,不论面对市场上什么样的竞品,《七日世界》也有足够的自信。 ■ 理性又稳健 《七日世界》有一个很好的开局,2024年,它靠着超高的质量,一开始就在赛道上建立了先发优势。而2.0版本和此前测试期间的这一系列更新轨迹,也显示出了《七日世界》“平台化”的优势,它能兼容相当多的玩法,面对类似产品的竞争时,也能迅速反应,开发出相应的剧本来扩展市场。 这显示出《七日世界》极为理性的长线运营策略,从“无尽长梦”到“禁区”,SOC赛道上的数个细分玩法都有布局,都有创新和对应的剧本。这在市场上是独一份的存在,很难被后来者打破。 在这份理性背后,研发团队懂得玩家想要什么。“无尽长梦”从5月底开始测试以来,起初确实出现了不少问题,如前期怪物血量较多,主线任务较难,太快引导玩家去攻略浅眠者等等,但仅仅1个月时间,2.0版本“无尽长梦”在维持原有风味的基础上,体验完全改头换面,玩家反馈怪物血量高,就调整前期怪物的血量;玩家觉得跑图难,就直接给玩家开一个最近的传送点。 正是因为《七日世界》一直以来积极听取玩家的意见,从玩家出发调整剧本,规划新内容,不断深挖玩法,才能始终得到市场的认可。2026年,《七日世界》还计划推出海外多端,与国内多端布局交相辉映,产品又将迎来一大批用户。 一直以来,SOC赛道上,调起得高的产品很多,跑得稳健的却很少。从《七日世界》从1.0版本到2.0版本的轨迹中,我看到了它正在越跑越快,越跑越稳。可以说,2.0版本的《七日世界》正在成为SOC赛道的领跑者。
7月3日,腾讯游戏宣布启动“2025年暑期未成年人保护专项行动”。除对未成年人游戏账号进行时长与消费限制外,重点聚焦家长管理游戏账号的需求以及亲子共号的真实使用场景,推出两项新功能,对更细分的日常管理场景进行完善和补足,构建更加灵活可控且人性化的家庭管控方案,“工具+服务”双管齐下,为家长排忧解难。 作为最早布局未成年人保护体系的游戏企业之一,腾讯游戏不断夯实防沉迷技术、丰富给家长的管理工具与服务,并在今年年初全面升级未成年人保护体系,探索“技术+服务+公益”新模式。本次专项行动则是在过去基础上,进一步完善了家庭教育各场景下的教育引导与行为管控体系,这既是腾讯游戏长期未保实践的延续,也体现了其在暑期节点进一步履行社会责任、回应公众期待的坚定决心。 ■ 游戏沉迷问题翻篇,家庭协同成为关键课题 2021年“830新规”实施以来,游戏行业未成年人保护力度持续加码,技术防线日渐严密,未成年人游戏时长与消费长期处于低位。随着技术限制的空间日益缩减,家庭在未成年人保护中的责任和作用愈发凸显,如何协助家庭强化日常监管、提升青少年数字素养实现全面守护,成为新阶段的核心课题。 根据《每日经济新闻》发布的《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》(下文简称《调研报告》)显示,73.8%的家长知晓自己的孩子曾有过使用成年人账号绕过监管玩手游的情况。在孩子使用成年人账号绕过监管的情况中,81.6%得到了家长允许,其原因占比最高的是,近半数家长把绕过防沉迷“作为奖励”。 《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》 可以看出,现阶段的防沉迷工作主要在家长管理方面存在挑战。 首先是家庭账号管理存在灰色地带,部分未成年人通过冒用家长身份注册游戏、共用游戏设备等方式绕过防沉迷系统;其次是普遍存在的“亲子共号”情况,家长允许孩子适度使用自己的游戏账号时,缺乏精细化、场景化的管控工具辅助教育引导。 《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》 基于这一洞察,腾讯成长守护在今年暑期上线“游戏临时开关”和“家长自助下发人脸识别”两项新功能,协助家长更灵活、细致地管理游戏账号。 面向家长希望对自己的游戏账号临时做时长限制的场景,腾讯成长守护推出“游戏临时开关”功能,允许家长临时设置单次账号游戏时长,满足家长的临时需求,确保游戏行为管理灵活可控。 “游戏临时开关”功能 在家长希望悄悄管控自己名下游戏账号而不被孩子知道的场景,推出“家长自助下发人脸识别”功能,提供了更加隐蔽的管控方式:家长验证身份后,可给自己名下游戏账号自助使用“人脸券”,系统将以平台名义弹出人脸识别,既能将孩子拦在游戏之外,也能有效避免亲子正面冲突。此功能正在灰度测试中,发券规则将不定时调整,保证家长妥善有效使用。 “家长自助下发人脸识别”功能 ■ 辅助工具+家长服务,全面覆盖家长账号管理场景 事实上,这两项账号管理辅助功能的推出并非孤立动作,而是腾讯游戏持续洞察家庭真实使用需求,在补齐家庭管控短板方面的又一次查漏补缺、迭代升级。 自2017年开始,腾讯就在家庭管理方面不断探索,同年上线的腾讯成长守护,是业内首个面向“未成年人健康上网”的系统解决方案。8年间,腾讯成长守护针对未成年人使用成年人账号绕过防沉迷的情况,陆续上线了“自我账号管理”“绿色手机上报”等多项功能,覆盖孩子“使用家长本人账号玩游戏”和“使用其他成年人账号玩游戏”两大类情况。随着今年暑期“游戏临时开关”和“家长自助下发人脸识别”功能的推出,腾讯游戏账号管控已覆盖家长使用的各个细节场景。 此外,为避免家长因用网能力有限而不会使用管理工具,在家长服务层面,腾讯也在不断丰富支持方式。除常规电话咨询外,腾讯成长守护推出线上“家长柜台”,为家长提供从咨询到实操的“一对一”视频指导,今年暑期则进一步推出“家长云辅导”直播,在线直播手把手教家长定制孩子游戏管控方案,还会协助讲解运营商及设备厂商有关未成年人模式管控知识,为广大家长在线答疑。 可以说,从功能到服务,腾讯将全套游戏管理工具给予家长,为当前家庭在数字管理中的真实困境,提供了具体、可行的行动支撑。 腾讯给了家长全套游戏管理工具 随着未成年人保护工作不断深入,游戏企业的角色已从“规则执行者”转向“家庭协同者”。以腾讯游戏为代表的企业正在不断深化产品、技术、服务能力,助推防沉迷治理向家庭协同、教育引导、正向激励等维度拓展。 与此同时,家长作为未成年人最直接、最长期的监护人,在孩子的数字生活中扮演着不可替代的核心角色。正如《调研报告》所揭示的,绝大多数绕过防沉迷的行为,往往与家庭监管缺位直接相关。更值得警惕的是,个别家庭对孩子游戏行为的无底线纵容,放大了成瘾风险,也削弱了孩子应有的规则意识与自我管理能力。 相关家庭教育专家表示,真正有效的未成年人保护,必须从“家庭是第一道防线”的共识出发。游戏企业提供技术工具与服务体系只是基础,家长能否掌握这些工具、理解其背后的教育价值,并在日常生活中与孩子建立起有效沟通和积极引导,才是防沉迷治理能否落地的关键。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 作为一位F1的游离粉丝,我上一次一场不落的看完整个赛季还是在2021年。那一年,维斯塔潘与汉密尔顿上演了双雄对决,车手总冠军的争夺持续到了最后一场比赛的最后一圈。 最近,电影《F1:狂飙飞车》上映,(我还是更喜欢它的英文名字:《F1: The Movie》)。这部电影由《壮志凌云:独行侠》的导演约瑟夫·科辛斯基执导(我发现自己在怪话中只写过两部电影,导演都是他,但我真的说不上喜欢这位导演讲故事的风格)。影片从立项开始,就将“真实性”作为核心诉求。为了实现沉浸感,他们不仅获准在真实的大奖赛周末进行实地拍摄,还创建了一支虚构的第11支车队——APXGP,完整地融入了真实的围场环境。 F1电影在围场中实拍 电影制片人是汉密尔顿,但他这次不只是挂名。天空体育台(Skysports)的报道中提到,作为核心顾问,他投入了大量时间,与创作团队探讨影片的每一个细节。比如他会告诉导演,如果一个车手需要在蓝旗下让车,并且希望最高效地完成,他只会在匈牙利亨格罗林赛道的6号弯这么做。电影里主角关于赛车精神层面的独白,其灵感也来源于汉密尔顿与导演的一次对话。 尽管如此,电影与竞技体育的边界依然存在。例如车手在被替换后突然重新加入比赛,随意造黄旗等情节,也被现实中的F1车手评价为“科幻小说”。但我们也清楚,电影中的“模拟”是为了讲好一个故事——完全不懂F1的观众也能顺着剧情,理解赛车的故事。 在电影中反复出现的超大模拟器引起了我的好奇。据我之前的观察,F1比赛的世界冠军也会在家用模拟器玩F1游戏,没错,就是你能在Steam上搜到的那个《EA SPORTS F1 24》,世界冠军维斯塔潘时不时还开小号炸个鱼。 F1官方游戏,2021年维斯塔潘与汉密尔顿的对决 但是,在真实的F1世界里,车队和车手们天天挂在嘴边的“模拟器”,究竟是个什么东西?它到底给F1带来了什么? 实际上,这是F1车队们都在使用的“驾驶员在环”(Driver-in-the-Loop,简称DiL)模拟器,是一套价值数千万美元的复杂系统。我翻阅了梅奔F1官网,它是这么介绍DiL的:“DiL实际上就是我们的虚拟测试赛道,在这里,我们的赛车和所比赛的赛道都会被极为详细地建模,这样可以帮助我们开发赛车、找到合适的调校方向,并帮助车手在虚拟环境中熟悉赛道。” 电影中能看得见的部分,是一个真实的F1单体壳驾驶舱,被安装在一个巨大的、拥有6个自由度的6足运动平台上。G力是模拟器与现实最大的区别,即便最先进的平台也无法完全复刻F1赛车高达5—6G的真实横向G力,DiL的极限通常在1.5G到2G左右。所以,系统采用了一种名为“Motion cueing”的技术。它通过精确计算的平台瞬间加速和倾斜,再配合环绕式巨幕提供的视觉信号,来“诱导”驾驶员的大脑产生更强烈的G力感知。 驾驶员在环模拟器(DiL) 那么,除了训练驾驶,DiL还有什么意义?其关键在于让虚拟赛车和真实赛车的行为完全一致。为了实现这一点,车队会用激光雷达把真实赛道扫描一遍,精度能达到亚毫米级,捕捉到每一个颠簸和路肩的微小纹理。这些数据会建成一个超高精度的赛道数字模型。所以,车手在模拟器里压过的路肩,感受到的颠簸,都和他在真实赛道上的感受类似。 这就引出了关键点:虽然模拟器无法完美复刻G力这种“物理感觉”,但它可以近乎完美地复刻“数据”。因此,DiL的首要任务是成为一个完美的“数据模拟器”,而不是“物理模拟器”。它首先是一个工程工具,其次才是一个驾驶训练工具。 在国际汽车联合会(FIA)的严格测试规则下,全年仅有几天的季前测试,风洞的使用也受到严格限制。这样一来,模拟器自然成为车辆研发的主战场。工程师们可以在比赛开始前,通过模拟器测试数千种不同的赛车设置组合,从而找到一个最优的基础设置。 DiL也是策略部门的重要工具。在比赛前,策略工程师反复运行比赛模拟。这些模拟会输入各种变量,如不同车队的预估速度、轮胎衰减模型、安全车出动时机等。通过分析海量的模拟结果,策略团队可以制定出最优的轮胎策略和各种应急预案。 哈斯车队作为围场中规模最小的车队,长期依赖其技术合作伙伴法拉利,并借用后者位于意大利的模拟器。但这也导致,哈斯车队每年只能使用这项设施10到15天,对于一个全年有20多场比赛的赛季来说,有些杯水车薪。哈斯车队大部分工程师驻扎在英国,在紧凑的赛程中,让他们频繁往返意大利参加模拟器测试几乎不可能。这也极大地限制了他们的研发上限和反应速度。 哈斯车队的赛车 2024年10月,哈斯终于与丰田达成了技术合作,这也意味着丰田将在2009年后首次重返F1。哈斯终于解决了模拟器的困难,在英国建立起第一台模拟器。不过,这也侧面反映了F1是一项非常烧钱的运动,在当下,如果没有厂商支持,私人车队已经几乎失去所有的竞争力。 当然,对于我这种游离车粉来说,了解了这些幕后故事,能让我在下次看比赛时,除了看谁超了谁,对一场比赛的幕后又有了些更具体的画面。这也得感谢电影把这些画面展示到我眼前,否则我估计一辈子也难以想象,这世界上开车最厉害的20个人,究竟在用什么模拟器开F1。 最后,如果你对这部电影感兴趣,我有一个小建议——去看IMAX或杜比影厅。毕竟电影剧情确实一般,普通的影厅又有些沉浸感不足,为了视效,还是IMAX、杜比影厅更合适。
7月3日,《胜利女神:新的希望》(以下简称《胜利女神》国服)与《尼尔:机械纪元》(以下简称《尼尔》)联动版本与国际服同日上线。不管对于海外还是国服玩家,这都是一个相当值得关注的消息。在B站、微博等平台上,围绕着“联动”“2B”“2B时装”的讨论也在不断升温。 本次联动的海报,2B与拉毗并肩作战 这看起来不难理解,这次的联动任务“OuteR:Automata”一如既往地保持了《胜利女神》国服高水准的活动制作水平,同时也在与“尼尔”的适配性上下了很大功夫:联动版本登录时的机械载入界面相当帅气;对寄叶部队一行人的Live2D设计,展示了“妮姬化”风格的同时,也对原设计图足够还原。 极具机械感的登录页面 联动任务一开始,随着背景音乐《Shadows》响起,“尼尔”的空灵感立刻降临在了《胜利女神》的战场之上。优美的人声咏叹不由让人期待:反击部队会与寄叶部队碰撞出怎样的火花?这会是一个全新且有趣的篇章么? 对于二游玩家来说,游戏、IP之间的联动相当常见,也总能听到“双厨狂喜”的呼声。尤其在竞争激烈、玩家活跃的暑期档,这类活动早已经是兵家必争之地——根据已公开信息,目前已经官宣联动活动的二游早已超过两位数,其中有的跨界、有的整活,但共同点是,社群的讨论热度总是空前高涨。 玩家的反馈十分热烈 本次《胜利女神》国服联动给人的第一印象也是如此:“尼尔”“横尾太郎”“2B小姐姐”……玩家们热情地玩梗,创作同人图文。游戏热度也水涨船高。这都是我们最熟悉的、联动期间最常见的热闹氛围。 不过,仔细来看,这次联动又和以往有许多不同之处——为玩家带来热闹、清凉夏日泳装的同时,又有一些沉重的底色;玩家的讨论也随之发散,像是世界观、回忆,以及一些更深厚的感情。那么,这次联动的“特殊”到底从何而来? 对2B进行言语赞美的《胜利女神》玩家 ■ 优秀的细节、还原的设计 首先,从美术设计上说,《胜利女神》国服的风格原本就与《尼尔》十分协调:大胆、有力量感的人体,美少女和机械热兵器。在联动时,制作组又做了更精细化的匹配:2B的Live2D形象在保留原有风格的状态下,衣料的材质和光泽度也进行了颇具“妮姬”特色的改造,令人眼前一亮。 2B原本的官方设计,美丽飒爽 此次联动中,2B的外观经过微小改动,与《胜利女神》的美术风格更加适配 细节方面也能看出制作组下的功夫。首先是小地图,参照了《尼尔》的经典工厂废墟,在俯视角下,曾经折磨人的藏怪地,如今被线索和闪亮亮的东西所覆盖;当然,那些危险的机械造物也仍在周围巡曳,虎视眈眈。宝藏和危机被置于一处,在此地发生的故事不知又能引发多少“尼尔”玩家的遐想和回忆。 小地图颇具废土风格 活动任务“OuteR:Automata”的主线剧情令人惊喜:通过一段冒险旅程的设计,身处黑暗而心向自由的妮姬们被活灵活现地呈现在玩家眼前,抗争和不屈的精神在文本的塑造下充实而可信。 小游戏活动“Hacking Game”也有许多细节和设计巧思。简单的横板2D闯关玩法轻松愉快,同时也于配套的信息破译文本中补足了背景信息——这段冒险旅程的开始,那些量产型妮姬为何会“脑袋空空”? 活动中的小游戏也颇具巧思 不难看出,作为《胜利女神》国服的一期联动,这一次活动任务近乎完美:既能为世界观背景塑造做补充,又很好地通过“尼尔”的热度将国服开服以来的热度回炉加温,推向新高潮。故事在保留易读性的情况下,又对两个世界、两种观念做了颇为深刻的探讨。 易懂易读的故事加上耐人寻味的深思,便具备雅俗共赏的潜力。这次的活动任务是如何做到这一点的? ■ 叙事:苦咖啡与柠檬派 “被立绘吸引入坑,被故事留下来”,是许多《胜利女神》玩家的真实写照。有玩家说,自己最初被美少女吸引而来,最后却因为桃乐丝的泪水留下来。反击小队的故事经典而富于张力,阿妮斯和拉毗在冲突中增进了彼此的了解;白雪公主承载着故去战友的意志,日复一日地战斗于绝境之中……这些故事共同构成了《胜利女神》的独有魅力。 玩家对《胜利女神》的故事风格十分喜爱 《胜利女神》的剧情水准超过了不少玩家期待 《胜利女神》的故事风味独特,基调一致:无论是孤独游弋于荒野之上的朝圣者,还是作为娱乐先锋的泰特拉,她们的故事几乎都是在某种情感挣扎中追逐希望的写照。神罚在死而复生后的身份认同,初见白雪公主“一枪秒”莱彻的冲击,一个个鲜活而个性突出的妮姬形象便呼之欲出。金亨泰制作美少女故事的能力的确纯熟——美好的事物骤然被撕开变为残缺,人们又为了追求美好而再度启程。这个过程,贯穿于《胜利女神》的故事核心之中。 妮姬们在剧情中获得了丰富的塑造 当然,富于“残缺美”的《胜利女神》,和描绘世界残酷性的《尼尔》,实际上是有所差异的。正如《胜利女神》制作人金亨泰所说,《胜利女神》是经典的“甜咸结合”故事,在严肃的战争和斗争中穿插着甜蜜的日常生活,像是达成了某种平衡的柠檬派;《尼尔》则是在绝望的性质中将苦涩的深度一再叠加,制成了一杯具有醇厚风味的苦咖啡。 制作人访谈中,金亨泰谈及两部作品故事风格的区别 《尼尔》的海报颇具荒凉感 那么,“柠檬派”《胜利女神》,能否与“苦咖啡”《尼尔》融合在一起? 答案是肯定的。 如果将《胜利女神》和《尼尔》的世界观词组对照,会发现二者有很高的兼容性:从主要角色身份上看,《胜利女神》中的妮姬对应了《尼尔》的人造人,一定意义上,她们均是由人制造的战争兵器;从需对抗的敌人来看,妮姬对抗莱彻,人造人对抗机械生物;从以核心矛盾来看,妮姬想要夺回地面,人造人想要夺回地球。 《尼尔》中不乏巨大的机械造物Boss 《胜利女神》的Boss“莱彻死神”也带着浓厚的机械质感 《胜利女神》制作组在选定联动对象的时候,应该也考虑到了这一点。两款游戏在世界观上有着共同基础,在部分叙事基调上则有所不同。也就是说,通过合理的故事排布,二者基调上的不同可以被统合在一个故事内。 因此,活动任务“OuteR:Automata”将视角分成两线,一线反击部队调查工厂,一线寄叶部队在陌生的地方逐渐弄清处境;最终在与特殊莱彻的搏斗之中,两线归为一线,谜团揭开,危机消散。随之产生的误会也被2B解除。 2B在活动剧情中占据了比较重要的戏份 这种排布很传统,也很优秀。两方的悬念分别展开,再合而为一。只不过这次故事基调做了交换,妮姬们对量产妮姬的命运深感唏嘘,而寄叶部队在异世界稍稍喘息,还能讲几个冷笑话。这种反差感反而将故事置于协调的路径下,让一口气看完的人顿觉“原来如此,真是巧妙”。 最让人惊喜的是2B的塑造,她并不完全处于故事的主视角,而是在切片中以一种近乎剪影的方式呈现,这既可以为2B的行动留白,为角色个人的剧情塑造提供空间,也符合她的原始设定,带着一种神秘而迷离的感觉。任务中的2B冷静且具备警戒心,并不轻信未与自己达成互信的反击部队,同时以谨慎的态度试探着后者的目的。这也让人找回了在《尼尔》里初见2B时的惊喜。 活动任务对2B的塑造很符合她原本的形象 恰到好处的核心议题也是“OuteR:Automata”的迷人之处,这里同样体现了制作人的用心。在一个中等体量的剧本中探讨太深入的哲理命题并不明智,不如在共同基础上探讨双方都拥有的议题——人造人和妮姬所处环境的身份认同。它十分明确,又不会陷入深入立证的漩涡。基于事实又适当留白的回答方式不会太占用玩家的时间,还能一定程度上引导玩家的思考。 相似的世界观基础、合理克制的故事叙述、留白的故事思考和议题,这些共同构成了“OuteR:Automata”的独特风味。30分钟的故事体验既轻松又恰到好处,易懂,好读,却也发人深思。 ■ 接通好感弦,联动无极限 有一句话讲得好:联动即渡劫。对于IP联动而言,处理好两个IP之间的关系至关重要。有时候,一次错误的联动就会导致大规模的玩家炎上事件。 那么,《胜利女神》国服的《尼尔》联动版本,足以称之为一场“双厨狂喜”的狂欢节么? 我们可以非常容易地在社交媒体上了解《胜利女神》玩家的形象:他们是一群富有创造力、喜欢玩梗、对硬核故事有需求的人。此前,广泛传播的“Doro”梗便是他们的杰作。Doro是剧情角色桃乐丝的UGC形象,桃乐丝外表冷酷,内心却存有柔弱的地方,玩家们以她柔弱的内心制作出开朗阳光的Doro。类似的创作也说明,《胜利女神》的玩家们其实期待游戏能与更多元的故事相遇。正因如此,《胜利女神》每次联动投票上的IP几乎无所不包——玩家乐见一个更丰富多元的《胜利女神》世界。 玩家用俳句格式玩“Doro”梗 对于《胜利女神》国服制作组来说,他们非常了解玩家想要什么。因此,他们精心挑选了《尼尔:机械纪元》作为一期联动的对象,“尼尔”IP本身足够知名,且具有相当成熟的联动经验,角色2B更是具有极强的出圈效应。 再看“尼尔”,这个系列在玩法上相当硬核,其核心玩家群体也有着重视剧情、世界观、艺术风格的特征。他们要2B,但必须是“真正的”2B,联动作品不能随便拿出一个劣质纸板人告诉他们——瞧,这就是你们最喜欢的角色。同时,联动剧情也必须有足够分量,不能敷衍了事。 对《胜利女神》玩家而言,和《尼尔》及其核心角色2B的联动能让玩家体察到制作方对IP的重视。新发布的PV也能体现这一点。对于圈外人而言,活动任务“OuteR:Automata”链接了《尼尔》和《胜利女神》这两个具备一定体量的游戏IP,作为入坑作可以一举两得。 同时,对象和联动动机的设计也体现了制作者对于两个IP的尊重。这次的联动角色选择了最具代表性的寄叶部队和反击部队。以D—WAVE信号为纽带,以“尼尔”方传送失灵和“妮姬”方前往调查特殊工厂为理由,二者的碰撞顺理成章。这些元素并不与两作的核心设定发生冲突,合情合理。对于已经见过太多不走心联动的《尼尔》玩家而言,这点尤其重要。2B不能也不应该随随便便地出现在某个不明不白的地方,这是玩家们的底线。 在制作阶段,团队也花了很大心思。比如最直观的登录界面和活动UI设计,《胜利女神》制作组用一以贯之的高水准,将两种机械感结合起来。同样的用心还体现在美术上,2B的Live2D形象相当好看,泳装更贴合了夏日的背景,同时稍微舒缓了由于剧情而高度紧张的玩家心理。 联动活动主界面的UI融合了经典的“尼尔”色系和金属感设计 在任务设计上,首先需要提到的“OuteR:Automata”,它在30分钟左右的流程中讲述了一个逻辑自洽、各方动机合理的双线故事。小游戏“Hacking Game”玩法经典,难度不高。整体而言,人物内容对《尼尔》做出了高度致敬拉满,同时也通过其中解锁的一些碎片化文本完成了故事的补充。 2B的泳装皮肤非常吸睛 从初见到深入体验,从优质的美术到简单却发人深思的故事,玩家的需求被逐步满足,体验感也不断增强。到最后,玩家们能够自然而然地喊出:“妮姬赛高!2B赛高!” 有玩家说:“‘尼尔’都不抽,我玩《胜利女神》是为了什么?”毫无疑问,对玩家需求的回应和对IP内容的精准把握使《胜利女神》国服的《尼尔》联动在今夏的一众二游IP联动中显现出近乎标杆的品质。 ■ 讲故事,永远不止步 就个人角度而言,《胜利女神》国服的运营显然是用心的,项目组清楚地知道玩家感兴趣的内容,知道他们的需求,联动剧情、玩法设计让人感到诚意十足和惊喜,新的泳装皮肤也非常符合当下的玩家审美。对于相当一部分《胜利女神》核心玩家群体而言,新的高质量皮肤事关重大,因此,夏季的泳装皮肤很好地激发了游玩热情——哪怕只是为了看一看皮肤,上线也是值得的。 可以说,在二游竞争最激烈的暑期时段,《胜利女神》国服选择了一个最花费时间、最重视玩家的方式直面挑战:打造懂玩家、又足够优质的内容。这足以让它脱颖而出,给无数喜欢《胜利女神》和《尼尔》的玩家留下一笔浓墨重彩的游戏记忆。 不断积累的优质体验,可以化为良好的口碑,IP也能因这样的运营而富于生机,充满活力。通过这些想法和做法,开发团队丰富了“妮姬”这个IP,使它以更好的面貌面对国服的广大玩家。 《胜利女神:新的希望》是讲故事的二次元游戏。当《胜利女神》国服运营在合适的时间选择了合适的故事,并以合适的方式讲下去,故事讲起来便自然、顺畅。深度是故事的核心,传播是故事的远行。连接着寄叶部队和反击部队的故事,将会继续讲下去。
《模拟美景摄影》(Lushfoil Photography Sim)是今年4月问世的一款游戏,支持PC和主机平台,不仅画面精美、制作精良,也是迄今为止最逼真的摄影游戏之一,在Steam商店获得了“特别好评”。开发者马特·纽厄尔(Matt Newell)曾是一位摄影师,在一次采访中,他聊了聊创作这款游戏的灵感来源和开发过程,以及他希望这款游戏能够为摄影爱好者和传统游戏玩家带来哪些惊喜。 ■ 灵感来源 “我经常回忆二十多岁时在意大利、法国、日本、新西兰旅行时的拍摄经历,毕竟那是我最初几次有机会离开澳大利亚,出国旅行给我留下了非常深刻的印象。” 当纽厄尔回忆往事时,他受到电子游戏的启发,决定尝试用实时3D技术来重现摄影场景。“我会参考旅行时拍摄的照片来重建那些环境,努力还原它们的本来面目。” 作为一位自学成才的游戏开发者,纽厄尔通过不断尝试,一步一步掌握了必要技能。按照他的说法,《模拟美景摄影》是一款非常开放的游戏。“我在学习游戏开发时没有受到太多限制,感觉这是个持续迭代的过程,很有趣。” 纽厄尔是位狂热的徒步旅行者和摄影师,他花了4年多时间创作了《模拟美景摄影》 纽厄尔曾把游戏里的一部分内容作为独立产品发布,以此收集玩家反馈,并在其基础上制作了一款比之前任何作品都更加完整、更易于上手的摄影游戏。他强调,玩家的反馈至关重要,因为他独自使用“虚幻5”引擎开发游戏,虽然里面提供了很多实用工具,但对一名个人开发者来说,这仍然是一项非常艰巨的工作。 “独立开发者需要学习所有必备技能,才能完成一款完整的游戏,这是我们不得不面对的最大挑战。首先,我必须确保工作流程的高效,避免浪费太多时间,而是把时间用在真正重要的事情上……我觉得自己最擅长构建环境,不用在玩法机制上投入太多精力,能够传达出游戏意图、并让玩家感到愉悦就好了。” ■ 照片级的真实感 许多游戏都有一个共同目标,那就是实现“照片级真实感”。对纽厄尔来说,这个术语具有双重含义:他不仅希望真实地重现自己在现实世界拍摄过的地方,还想让玩家们有机会看到并拍摄那些场景。 在《模拟美景摄影》中,除了美如画的环境,逼真的景深也给玩家留下了深刻印象。大多数游戏难以实现类似效果,包括那些拥有巨额预算、有着数百名开发成员的游戏。不过纽厄尔透露,实现这种效果在“虚幻”引擎中出奇地容易。 但尽管如此,从技术角度来讲,在电子游戏里构建逼真的环境仍然颇具挑战性。“开发过程中最棘手的环节是确定在单个场景中放入多少植物,同时还得保证程序能够流畅运行。比如我希望构建真正茂密、逼真的森林,就需要运用很多技术手段才能做到这一点。” 与此同时,由于是完全独自开发,纽厄尔还必须得精打计算利用时间,在整个过程中扬长避短,最大限度发挥优势,并将自身短板带来的负面影响降到最小。 游戏里许多场景都基于纽厄尔自己的摄影旅行,但也有一些设计灵感来源于其他摄影师的作品 ■ 将真实摄影带入虚拟世界 在玩法机制方面,《模拟美景摄影》本质上是一款步行摄影模拟游戏,玩家会带着佳能1100D单反相机以第一人称视角探索世界——那是纽厄尔人生中的第一台相机。虽然后来换了一台索尼A7C,不过在游戏初期,玩家使用那台佳能单反的游玩体验非常关键。 在探索不同场景通过取景器拍照的过程中,玩家需要学习如何调整相机设置(例如快门速度、光圈和白平衡等)来影响照片效果,同时还会遇到各种挑战和任务,完成后将解锁新的可探索区域,有些地方还隐藏着可收集物品,以及等待被揭开的秘密,只有亲自游玩才能获得最佳体验。 “我从小就喜欢摄影,现在仍然念念不忘,也很喜欢回顾这些年来自己拍摄的照片。”纽厄尔希望《模拟美景摄影》既能让经验丰富的摄影师有机会在虚拟世界展示才华,又能为摄影初学者提供充满趣味、易于理解的教程。 考虑到现实世界的相机价格并不便宜,售价仅15美元的《模拟美景摄影》可以帮助一些人以较低成本来满足需求,尤其是那些对摄影感兴趣的孩子们。 游戏里加入了复古相机和录像机,玩家可以在这个模式里拍出极具年代感的照片 “我去过游戏里的大部分地方,除了尼泊尔、中国和冰岛,这3个国家是我最想去的。”纽厄尔透露,“我欣赏的摄影师曾到那里拍摄过,所以我想把他们拍摄的部分场景加入到游戏里。”他最喜欢的一个游戏场景是在中国旅行时遇见的一处废弃村落(浙江嵊山岛后头湾村)“那是我最近创作的最新内容,可以充分利用所积累的所有经验和技巧,以及背景里充满空灵感的配乐。” 有趣的是,虽然独自创作了一款口碑不俗的游戏,纽厄尔却不太愿意将自己说成是为一位“游戏玩家”。“我玩过的游戏数量并不多,我希望《模拟美景摄影》能够成为一款不那么传统,更具电影感的游戏。为了增强玩家的沉浸感,尽量避免加入太多‘游戏化’元素,比如屏幕标记、地图以及清单列表等等。我希望让玩家做自己想做的事情,不用频繁分心。” 如果玩家想要欣赏美丽的风景、拍摄令人惊叹的照片,并在舒适的氛围下感受旅行摄影的乐趣,那么《模拟美景摄影》不会让他们失望。“我希望所有人都能轻松上手这款游戏,包括那些不经常玩游戏的人,我相信它会为每个人带来一些不一样的体验。” 本文编译自:petapixel.com 原文标题:《How a Photographer Built the Most Realistic Photography Video Game》 原作者:Jeremy Gray
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 今年是欧美RPG重制的大年,《上古卷轴4》复刻,“魔兽争霸”系列复刻,再加上《无冬之夜2》复刻发售,感觉是个“复古之年”。 所以,最近网上有不少人在讨论:“如何让一款RPG在保持经典风味的同时,变得更有趣、更现代?” 作为玩家,我在这方面也有点儿体会。我觉得可以简单概括成一句话:“和前辈保持一致的同时,缝入现代人碎片。” 举个例子吧,去年,我很喜欢一款国内比较冷门的游戏《Drova—Forsaken Kin》。之所以冷门,是因为还不支持中文,而它就做得又“经典”又“现代”。 “经典”是说,它有很纯正的“冒险ARPG”的味道。如果你玩过《物质世界》或者已经解散的德国Piranha Bytes工作室的《ELEX Ⅱ》“哥特王朝”系列,你就能理解我的意思了。 它很老派,有非常杂乱繁复的任务关系,游戏中有许多势力,每个区域都有一串掺杂了各个势力的任务,给人以一种任务相互交织的感觉。游戏还有大量的探索要素、多层立体又四通八达的地底洞穴系统,怪物不分等级地出现在任何“应该出现”的地方,玩家可以袭击任何NPC,并在不杀人的情况下拿走对方身上的东西。 可以说,它完全学习了“哥特王朝”和“崛起”系列的优点。但如果仅仅如此,我当然只能说它是一款老派游戏,而不能说它“够现代”。 之所说它现代,是因为我发现,在形式上,《Drova—Forsaken Kin》往任务里穿插了非常多符合互联网时代生长起来的玩家口味的东西——重要的是,这里的“东西”指的不是内容,而是“形式”。 举个例子,游戏第一章玩家可以归属的两大势力,其一有一条主线是打竞技场,竞技场每天从固定时间段开始,所有NPC都会聚在竞技场边上,玩家也可以随时进去看,而它真的会安排所有选手出场打,每天打好几场;玩家可以提前看对手的出招,还可以下注。选手们打起来真的好看,各种战吼、武器技能、魔法满天乱飞,每位角斗士都有自己的风格。 竞技场外 想象一下“电子斗蛐蛐”的视频在网上有多火吧。这段就属于把这个“当代互联网碎片”缝进来了。以此类推,我觉得只要能丝滑缝入各种有“网感”的碎片,基本就能赋予游戏“这绝对是202×年的游戏”的感觉。许多实况主播也会去剪辑竞技场视频。 可以想象,等到游戏更新中文后,网上会出现许多未加工的“电子斗蛐蛐”式的视频。那些点击观看“斗蛐蛐”视频的几十万人里,也会有一些玩家真的进入游戏游玩。 游戏绝不是只有玩法 你甚至不能说这是一种埋菜单或者噱头式的视频营销设计,它关联着更深层的东西。可以说,它真的是在用一种很现代的方式做内容,这些内容取自受众天然接受的“信息碎片”,往高级点说,它们不会出现在10年前,也不会出现在5年前,只会出现在最近2年——这不是现代,什么是现代?
今年网易520发布会上,紧跟《率土之滨》出场的是《万民长歌:三国》。关于这款游戏,介绍语是这样写的:“(《万民长歌:三国》)是从《率土之滨》这棵大树上结出的果实。” 之前的评测中,我们也提到过,放眼望去,国内能做“三国”大战略的,也只有《率土之滨》这个老牌SLG赛道的头部团队了。而他们面对的问题,也和当前市场上那些赫赫有名的老牌大战略游戏公司一样——如何优化自己的特色,并在有限的时间内填充入足够的内容。 6月10日,《万民长歌:三国》上线了公开的测试版本,之后更是以每周一更的频率,大幅度优化、调整玩法。我们也得知,目前《万民长歌:三国》的开发团队正在赶进度,做战役,你能感觉到他们对时间的珍惜和紧迫感。 ■ 6月:不断迭代 在5月结束的测试中,《万民长歌:三国》的团队总共收到了万名以上的玩家反馈,在各平台都有玩家留言,所有建议的总字数超过100万字;在问卷方面,平均每份问卷填写时间超过15分钟,甚至还有玩家给开发团队发去了图文并茂、包含大量玩法建议的文档。这些玩家反馈的数量和热情,超出了开发团队的预期。游戏的问卷填写率超过了20%,这在同类产品中可以说是罕见的。 游戏得到了大量反馈 从这些直观的数据中,其实可以看出,《万民长歌:三国》在没有太多宣发的情况下,靠社区自发的传播,已经触及到不少大战略品类的核心玩家,这些玩家对这款国产游戏表现出了极大的热情。 比较“硬核”的反馈大部分集中战斗、经营和引导这3个部分。对于这些反馈,开发团队以非常高效的方式,在不到1个月后,即6月上旬的版本中,一一做出了回应。可以看到,新版本进行了大幅度的调整。 究其根本,《万民长歌:三国》目前的最大优势在于,它在战略经营和历史模拟之间,找到了一个有潜力的平衡点,搭建起一个很好的框架。在这个框架中,“战斗”是最直观的一个部分,也是开发团队在更新时最优先去做的。 据我们了解,新版本上线后,团队从AI机制、部队占位、动画特效,界面演出等多个方面对战斗进行了优化。在战斗过程中,玩家可以像“全面战争”系列那样随时暂停,在部分战法释放时,还能看到战斗切换成慢速来提供充分的演出时间,同时会有镜头聚焦效果。旧版本里“战斗伤亡评价模糊不清”和“战斗时敌我站位重叠”等问题,都得到了有效解决。 当然,这也是开发团队一直面临的技术难题,大规模的集群单位,在无跳转单一大地图上进行战斗演出,是《万民长歌:三国》的首创。这一课题比团队预估的困难很多,所以还需要不断的打磨和优化。我们也可以看到,目前版本中,仍然存在部队有时无法按照预设阵型出击的情况。 战斗玩法上,针对玩家反馈“战斗参与感不够强”的问题,在新版本中,团队为执行阶段增加了“暂停”状态。原本一回合为7天,但玩家可以在战斗时把时间暂停在当天结束的时刻。在此阶段,玩家能对战局进行干预。 战斗正在朝着更好的方向发展 内测时,玩家只能用令牌来微调部队,如今选择可以说大大增加了。开发团队加入了许多策略,比如使用城内的谋士发起各种策略骚扰敌军、使用大营的谋士发起火计去点燃特定的地区等等。 在经营层面,有不少玩家认为“内政内容很多,让人迷茫,不知道自己具体做了什么”。针对这一点,新版本大幅度优化了内政系统。 具体来说,关于提案,游戏清晰地把议“农”事归为生产提案,议“军”事归为训练提案,并且加入了20种新提案让玩家选择,还在提案实施界面标明了成功率。此外,游戏还为不同城市设置了不同的百姓职业,而百姓的职业特性又能够决定城池的产出——当某个职业的百姓达到一定的户数后,城市会激活这一职业专属的特性。也就是说,不同的城池、不同的治理发展,将促成不同的职业生态,从而形成每个地区的特性加成。这个设计非常独特,在没有引入资源的情况下,把城池做出了差异度,可以说是完全根植于《万民长歌:三国》自身框架产出的好设计。 新人引导层面,在最新的版本中,游戏巧妙地引入了“军师”的概念,军师不仅可以解决玩家反馈的“陈情手动合成太繁琐”的问题,将积累的陈情转化为提案,还能在一些特定的时间给予玩家谏言,提供关于发展或军事的策略建议,增强代入感的同时,也一定程度上强化了新人引导。 新玩法层面,值得一提的是,以之前招募甘宁的彩蛋为基础,开发团队正式加入了招募系统,解决了不少玩家反馈的“城市太多武将太少”的问题。游戏还加入了事件选择,攻占城市后,或者处于某些节气时,玩家可以选择做出不同应对,获得不同的回报。 在我看来,这些调整背后,开发团队始终有一股锐气在。遇到大量玩家反馈时,很多同类游戏往往会变得迷茫或束手束脚,要么不断修复各种Bug,要么纠结于数值上的平衡。《万民长歌:三国》却敢于用新玩法来解决玩家的问题,相当有魄力。 6月10日新版本上线后,每一周,《万民长歌:三国》都会有让人直观觉得“游戏不一样了”的改动,这些改动通常看起来很轻描淡写,却能影响整个体验。 比如,有玩家提出资源收集不真实、募兵不方便的问题,项目组立刻在6月18日的更新中,把征兵、募兵指令取消次数限制,消耗的资源根据花费的时间返还,把地方税收由每周一次修改为每季度一次——这一条改动几乎改变了整个游戏节奏,游戏原本是“一周一回合”,税收也是同其他所有大战略游戏一样,按回合获得的。 游戏的许多改动都很大胆 而在改动之后,“回合金”设计如今跟季度挂钩,相当于要10个回合以上才能获得资金,内政管理就变得十分重要。玩家需要思考在税收期间,如何治理好城市,保护好附属村镇发展——这个设计其实极大强化了“内政”的存在感。 可以这么说,《万民长歌:三国》整个6月的更新和迭代,不仅是开发团队重视玩家反馈的结果,也体现出他们对“三国”题材大战略游戏的独特理解。 ■ 做国产大战略:要找到自己的特色 从《万民长歌:三国》中,你能很明显感受到开发团队的想法:历史大战略游戏很大一部分乐趣来源于对历史的真实还原。这很好理解,从玩家角度出发,历史系大战略最吸引玩家的,就是那种“环环相扣、富有逻辑的天下大势能够被自己掌握”的感觉,有逻辑,才能推演历史,建立足够吸引人的沙盘。 就像《万民长歌:三国》的美术表现一样,沙盘中,有符合现实的天气表现,也有战斗演出。在许多方面,真实是游戏最核心的目标之一。从民生、武将指挥到内政模拟,都在追求尽可能真实的“三国”,也只有这样才会让玩家感受到乐趣。 据统计,目前《万民长歌:三国》的沙盘已经有了500座城市,未来预计会做到1000座以上,除了城市外,还会有对应的数量更加庞大的村镇,当然,游戏也会还原它们的位置、地形、地貌、州郡县边界。 “在有逻辑的沙盘上推演还原战役”是《万民长歌:三国》最独特也最核心的追求。 可以看出《万民长歌:三国》的很多设计,都是围绕这个追求来提出的。之所以要做无缝的大地图,不仅是为了创新,也是为了保证玩家的体验——它不像“全面战争”那样专门做一些“战术战斗”的地图(战斗时会进入另一张地图),毕竟后者可能难以体现每一次决策的重要性。 这次试玩版本加入的新内容,就聚焦于让玩家利用地形,在敌军入侵时,使用火攻、调虎离山等计谋来作战。包括税收和粮食收成的设计,也是为了模拟“村落农田变为一片废墟,百姓流失,秋天也没有收成”的窘境,而这些体验都要依托于无缝大地图。 无缝大地图来自于开发团队自洽的逻辑 一直以来,大战略这个品类一直会面临一个“原罪”式的难题,也可以称为“终局难题”——玩家总会在某个时刻发现自己破局了,有了足够的部队和城市,体验也随之变得无聊,无力去完成设计好的一整局游戏。 面对这个难题,很多大战略游戏开发团队都提过解决办法。比如《全面战争:战锤3》有一个“终末危机”的设定,玩家在中期会遭遇突然诞生的强大派系;另一些游戏里,玩家势力强大时,剩下的几方势力会结盟为一个敌对势力……而在《万民长歌:三国》中,虽然还只是测试版本,但开发团队似乎已经找到了自己的解法。 那就是,结合民生的设计,在符合逻辑推演的历史感的同时,强化“百姓”的存在感,不在战略上阻难玩家,而是在“经营”上始终给予玩家压力。当然,具体形式还有待更完整版本的呈现,也许是通过事件,也许是通过叛乱或者山贼系统。但可以预见,在《万民长歌:三国》后续的版本中,玩家会有更多决策维度。 在我看来,这是《万民长歌:三国》开发团队的“个性”,也是国内开发者带给这个品类的新内容。大部分没有特定历史背景或者架空的大战略作品中,开发者更多专注于战略和发展层面,游戏的“人口”大多数时候只是一个数字。但对于《万民长歌:三国》开发团队来说,它们应该了解历史和传统文化中“水能载舟或覆舟”的官民哲学,因此自然会更加重视如何在游戏中呈现更真实的“人民”。这种内核在英雄辈出的“三国”题材游戏中,是相对少见的。 每个玩家都有自己的喜好和厌恶,也有自己的成长轨迹。收集百姓的想法,制定对应的政策,派合适的人选实施,观察百姓的反馈——这也是《万民长歌:三国》内政玩法的核心。当玩家能感受到“人民”不再是抽象的数值、而是真实的人的时候,他们也会对历史有不一样的思考。 当然,这样设计有一个前提:开发团队以“玩家在有逻辑的沙盘上推演还原战役”为追求,因此,玩家需要有个合适的身份。在“全面战争”系列中,玩家是上帝视角的指挥官,是郡长,是能微操每一支部队的上帝。 而在《万民长歌:三国》中,你能感觉到开发团队希望玩家更多扮演的是决策者,手下有军师,治理城市时能知人任命,战斗时能用令牌调度大军,却也会因为突发的事件和对于事件的计算不足而犯错——这其实也是一种相对贴近真实的领袖体验。 ■ 中国人视角的三国 我一直认为,对于很多包括我在内的玩家来说,《万民长歌:三国》都是一款非常宝贵的游戏,不仅因为它是一款国产大战略游戏,还因为它有自己的追求,有独特的情怀。而这一切都可以归结为“中国人视角”。也许有人会问,市面上这么多“三国”题材的战略游戏,还有没有什么玩家非常渴望、但又缺乏的东西? 《万民长歌:三国》的回答可以归结为“做中国人视角的三国”。 做中国人视角的三国,是《万民长歌:三国》的最好概括 这可以很好地概括《万民长歌:三国》背后,开发团队的追求。理解了这一点,玩家就能明白为什么《万民长歌:三国》会尝试做内容量巨大的无缝大世界,做技术上很难的大世界即时战斗,因为这些“创新”更多是他们追求的结果。他们有野心,想要做一个从前没有的大战略游戏。 出于这一点的追求,他们听从玩家反馈时,会让步,也会有坚持,比如针对部分玩家提出的“增强战斗操控性”问题,他们会调整原先类似回合制战斗的设计思路,给玩家微操的空间,但不会完全把战斗变成纯即时制。大胆地把税收周期从周改为季,应该也是出于相似的原因——其中固然有游戏性上的考虑,但也会与“还原民生”有关,而这能够让处于相同文化圈层的国内玩家更好地把握玩法与策略的内核。 在此基础上,我也了解到,这些设计得到了玩家的认可。本次Steam新品节,测试版本经历多轮更新后,玩家反馈和数据都在变好。未来,我们相信开发团队还有很多想法(比如标准的战役模式,现在已经在规划了),而他们缺的东西只有一个——时间。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 通常,我并不是一个会在游戏过程中追求挑战的玩家。除了“魂”类游戏这种无法选择难度的品类,在有得选的情况下,我都倾向于在普通难度游玩。如果时间不够,或者对战斗系统不感兴趣,我就会切成简单难度加快通关速度。毕竟玩游戏要么是为了娱乐,要么是为了工作,比较缺乏自我挑战的时间、经历和心情。 但最近,我开始不厌其烦地游玩“永恒之柱”系列的困难模式,甚至诅咒之路(Path of the Damned,即PotD)模式。首要原因当然是它们非常好玩——有DnD的规则打底和黑曜石工作室的针对性简化,它的可玩性低不到哪里去。尤其是系列第二部“亡焰”引入了混职,把复玩性又提高了一个档次。玩家可以乐此不疲地尝试各种新Build和配队模式,并且鏖战挑战程度最高的几个Megaboss。 最重要的是,这系列游戏的难度提升并非是简单的数值增加。当然,数值肯定会涨,但除此之外,不同难度下敌人的配置显著不同,这意味着玩家在遭遇战中的战斗方式也会改变。 众所周知,DnD标准小队往往由“战法牧贼”这样的组合构成,坦克、Buff人、控制人和DPS各司其职。在普通及以下难度,玩家遭遇的敌人小队往往比较“残缺”,要么只有远近程攻击,要么就是生物类型比较好应对,没有太多免疫和高防御属性。 而在困难(老兵)及以上难度,敌人配队开始非常多样。同样的关卡,1个近战Boss带4个弓箭手,和1个近战Boss带2个牧师、2个法师的体验很不一样,后者会不断Buff友军、控制和Debuff玩家、使用远程AoE轰炸。在此之上,还会多出大量免疫负面状态的“黑五类”敌人,比如不死生物、泥怪、构装体的混合编队等等,AI也更加狡猾,在新手村都打得人痛不欲生。 有些Boss数值不高,但控制技能、召唤装置和困难地形都齐活了 因此,在更高难度游玩,玩家需要提升的不仅是己方数值,每场遭遇也要进行更多的策略考量。像是如何更高效地切掉敌人后排、如何反制敌人的Debuff。考虑到这类游戏永远都是低等级战斗比高等级更难(因为Build未成形、关键职业能力或对策法术没有拿到),在漫长的等级提升过程中,玩家还要倾尽手里的陷阱、药水、卷轴等资源,潜行布阵、创意地使用地形,使出浑身解数分化敌人、各个击破。 《永恒之柱2:亡焰》中的Megaboss更是把玩家战术要求到了极致。敌人乍一看全都是“数值怪”,防御和豁免高到几乎没法打的地步,各种技能用在它们身上通通显示“成功率0%”,着实有些让人啼笑皆非。但战胜Megaboss本质上是解题过程。玩家需要在五花八门的反制措施中找到唯一或唯二的解法,然后就会发现这些Boss本质上是“打断期末考试”或者“法术反制期末考试”。玩家在极其严苛、容错极低的条件下,灵活运用在新手村就教给你的最基本的几个机制去打败强敌。需要做的就是回头去复习游戏的基本规则,以及重新仔细阅读每一项技能说明,开发此前没有想过的用法。 我非常享受这种策略性的挑战,胜过单纯数值膨胀的挑战。玩家数值提升的确会带来极大的“爽感”,强力Build带来“一刀999”谁不爱呢?但“永恒之柱”系列,无论是PotD难度、竞技场DLC还是Megaboss,给我的感觉更像是和开发者手工设计的每一场遭遇展开战术对决,不同职业的玩点不同,但强弱区别不会特别显著。 Megaboss不仅数值非常恐怖,也存在需要玩家特别针对才能打过的机制;很多人选择用雇佣兵来优化队伍,其实故事队友也能打,只不过大多需要洗点 换句话说,它更接近我在跑团时和DM斗智斗勇的战斗体验,而不是模拟了一个满地图堆怪的踢门团,更不会“压力”玩家怎么不做极致优化(但换个角度看,Build多样性不如正统DnD或开拓者也是一个缺点)。每次打不过,我首先考虑的并不是“我的Build不够强”,而是“有什么用法我没有想到,开启战斗的策略是否失误”。 当然,这终归是个人口味问题。我喜欢策略,但没那么喜欢数值;我注重RP,不那么注重优化。但很多人的爱好正好相反。而我很高兴在各种挑挑拣拣之后,终于能够遇到合自己口味的游戏。
6月19日,北京出台新政策加码扶持游戏电竞行业,着重强调了对AI游戏的技术激励。政策明确提出,将支持企业在人工智能、游戏引擎、开发工具等关键领域加快布局,并对通过算力构建、大模型部署等方式提升研发效率的智能化技改项目,给予最高3000万元奖励。 继广东、浙江等地陆续推出扶持游戏行业的政策后,北京市于6月19日明确11项推动游戏电竞产业高质量发展的措施 AI游戏正成为行业集体押注的方向。今年3月,米哈游创始人蔡浩宇新作《Whispers From The Star》用一支PV引发行业对“AI智能体剧情交互”的讨论。此后,从知名游戏主创,到从腾讯、字节等大厂出走的创业者,也纷纷带来了《Pick me Pick me》《麦琪的花园》《言灵计划》等一大批AI驱动的新游戏。 技术的价值早已不言而喻,但从大众视角来看,几个关键问题仍值得反复探讨:AI在游戏开发中的应用究竟达到了怎样的程度?是否真的有岗位被取代?未来的我们、游戏行业与AI的关系将走向何方? 带着这些问题,我们同知乎合作,与有着18年经验的资深游戏人罗大萌(知乎ID:灵魂思考者罗大萌)聊了聊,这是国内优秀游戏开发者系列访谈的第二篇。 从策划到AI技术中台,在罗大萌的观察里,AI没有“降维打击”谁,它只是正在悄然重塑一整套工作方式:从协作效率、岗位结构,到创意逻辑。 ■ 做游戏,也做AI 触乐(以下简称“触”):能简单介绍一下您的从业经历吗? 罗大萌(以下简称“罗”):我本身是游戏策划入行的,至今已经18年了。后来赶上手游刚起步的阶段,转了制作人,做了几个项目。在2018年,以制作人的身份做一款3D开放大世界次世代手游时,“版号寒冬”来了,手头的项目也中止了。我想带团队去拉投资,但因为没有版号、没有可立即变现的产品,当时的团队也散掉了。 2018年,罗大萌曾经参与制作的3D开放大世界手游项目原画 之后我回到了曾经待过的一家游戏公司做技术中台,开始做一些个人创新、技术应用。我算是里面第一个正经的产品岗,又是策划出身,所以派到项目里面去做一些支持,也算是那家公司的第一个技术策划,做了几个放在Steam平台发售的PC游戏,效果还不错。 于是我们把之前Steam游戏的技术经验用在公司的项目上,从2022年开始,用这个世代的AI技术做游戏开发提效,以及游戏内的玩法创新。 触:您在工作中都是如何和AI打交道的? 罗:我从2022年开始接触到AI相关的大语言模型、绘图模型、语音模型,在工作中不光是推广AI技术,也在推广AI的技术思维模式。 在技术中台这个离游戏研发只有半步之遥的位置,我的工作使命就是游戏开发提效,思考项目组哪块会卡住,哪块提供一个新的工具或能力,可以让飞轮转得更快。这些年我担任过AI的产品经理,也给公司的产品做了一些AI Demo和AI工具,面向文案、剧情动画、美术各个方向的都有,到现在其实还是在做这些事情,只不过换了一家公司接着做。 触:您觉得什么是“AI的技术思维模式”? 罗:在AI面前,“脑洞”其实是需要重新开一遍的。对于很多传统的游戏策划和游戏设计师来说,AI的应用跟代码的逻辑是有点相反的。代码是强逻辑,“If…,If not…”一个循环下来,每一行是循规蹈矩的,但AI的要求不是这个。 我引用以前技术策划团队一个Leader的描述:AI,尤其是大语言模型,知道很多东西,看了很多书,参与过很多实践,但它是在一个纯黑的、伸手不见五指的屋子里。这时,你递给它一张纸条对它下指令,它只能结合自己的经验和纸条上的指令来干这件事,它看不到你的现场,因此对于现场的理解、认知纯粹来自这张纸条上写的是什么。最开始也可能有一部分循规蹈矩的东西——需要按照什么样的人物设定,以什么方式拉近人物跟玩家的距离,有哪些标准和红线不能触碰……除此之外,可以任由AI去天马行空地跑。 ■ AI在工作中的实际应用 触:目前,AI技术在多大程度上介入到了日常游戏开发的工作流当中? 罗:在我们现在的工作中,总的来说,现在AI能干的事情,其实是实习生这个级别的,不用把它想得特别高。除了策划原始设计的大部分、美术一些很创意很需要精细的部分,AI能够渗透的地方其实很多,因为它可以做大量重复枯燥的工作,以此提高人效。 比如在减少沟通成本方面,我们有的的团队,留给策划和原画的时间非常少,人也少,日常来说,策划与美术之间的工作流程是,美术画一张画给策划,策划来提需求,描述希望怎么改。但现在,如果有一条经过美术确认的AI美术工具给策划,策划自己就能先通过和AI沟通,输出一版可以配合文字、“图文并茂”的需求文档,再给美术优化。 AI工具还削减了开发管线上的工作瓶颈。举个例子,像游戏里的剧情动画、过场动画,尤其是要IP方监修的,一般是团队在剧本通过监修之后做一段片子发过去,对方再给意见。做段片子需要个把月,给反馈也需要时间,再修改、再反馈,成片出来的时间快的也要2个月,慢的好几个月都有。 但AI出现之后,我们先让策划把剧本给对方,确认剧本没问题了,让AI开始批量跑,一段剧情在几分钟内跑10版、20版出来,对方就能整体地看,直接给反馈;我们再人工去筛选精修一下,就可以出货了。按和我们对接的策划的说法,真的能节省70%的时间。 触:对于技术力存在缺陷的中小团队来说,AI应用的方式又会是什么样的? 罗:看这个中小团队的核心竞争力是什么。比如我们现在能看到一些比较出挑的独立游戏,其实卷的不是美术质量,也不是工程的复杂程度,而是玩法的设计、剧情的设计,那么至少现在,AI在这些方面还是做不出来的。所以,这样的团队其实需要用AI“查漏补缺”:美术如果影响了留存,那要不要想办法用AI或者其他方式来提高一下? 触:您可以具体讲一个例子吗?比如您之前的Steam独立游戏开发经验里,我们注意到有一个叫《AI公寓:虚拟证言》的AI“剧本杀”游戏项目,能具体说说这个游戏与其中的AI技术应用吗? 罗:那时我们希望有一种方式可以让AI去驱动游戏里的NPC,让NPC跟剧情有关,跟玩家当前进度有关,甚至发生一些剧情之外符合他们身份的表演,让玩家觉得社区是活的,在游戏里有自己的社会关系。 但我们团队只是在技术中台下的技术策划小组,本身没有文案策划,所以我们选择了剧本杀这么一个品类,找了个本子改成游戏。我们让AI学会藏信息,合理地“编瞎话”,然后一定程度地去“骗玩家”,在关键时刻让剧情推进下去。 《AI公寓:虚拟证言》游戏截图,玩家可通过语音或文字输入与NPC自由互动 这个游戏的评价两极化也很严重,懂剧本杀的人玩了几分钟之后,就会意识到这是个“一人一刀”的本,应该干的事情是排时间线;没有玩过剧本杀的人,会始终跟第一个NPC聊,希望在当下就直接把事情盘出来,但NPC是没法告诉他的。 触:这个项目让我们想到《Whispers From The Star》,也就是米哈游创始人蔡浩宇成立新公司后推出的主打AI智能体语音交互的游戏。您对它的看法是什么样的? 罗:它在验证两个趋势。第一,情感细腻的数字人。之前完美世界和英伟达合作的项目里面也有数字人,数字人是有视觉的,能透过摄像头看到玩家的肢体动作,透过这些跟玩家产生互动。 2024年8月,完美世界与英伟达合作推出的数字人技术演示 第二,NPC沿着剧情去表演,并且跟玩家有情感上的互动。更实际的一部分,就是NPC的记忆包括多少部分,除了短期记忆和长期记忆之外,作为一个游戏NPC,它的记忆需要跟着剧情的进度去做改变,这也是一项工程。 ■ AI来了,岗位变了 触:您觉得AI目前对游戏行业的岗位取代程度如何? 罗:确实有些老板觉得AI可以干很多事了,就把人开掉,降本增效。但我的感受是,AI并没有特别多地去抢人的工作。相反,因为AI的出现,现阶段大家的成本其实是增加了的。 首先是研发成本。比如两家公司都在做类似的产品,这时有个AI工具可以让产出效率翻倍,那么肯定要去购入或者研发。对于现有的员工,也得继续加码,让他们产出的品质更高,培养人才的成本又会增加。 所以,低端岗位在逐渐地被替代,而创意类的岗位和需要很深厚经验的岗位,AI现在都替代不了,于是企业用人的要求也变高了。但这不意味着低端岗位就没有市场,它只是没有以前那么多,而大部分公司由于这几年经济情况确实也不是特别好,更多选择使用外包。 人力外包确实是一件不太好的事,但现在市场的情况就是外包公司越来越重要,尤其是在大厂或者中大型厂商都开始压缩自身成本的情况下,既需要很高的产能,对于人的需求又是有周期的,所以厂商们选择在有人力需求的时候去找对应的外包来解决问题。 触:现在一些大模型并不是专门为游戏打造的,各个AI工具模型之间的适配其实也存在一些鸿沟。所以,如果一个人跳槽了,前后两家公司之间AI工具不一样,也许会对效率、人才流动有所影响——您怎么看未来行业内可能出现的这个问题? 罗:这不是AI时代才有的,任何一个提升效率的工具都会产生这样的问题。很多时候,一个好的工具本身就是会让你希望的工种专注于自己该去关注的领域,减少对于其他的关注。 罗大萌所在团队自研的图形化Agent工具 很多公司都有自己开发的一套技能编辑器、剧情编辑器,让策划有更大的施展空间。十几年前我们做剧情、做功能的时候,策划是要去写脚本的,后来不写脚本,但要填表。有编辑器之后,表也不需要填了,直接在工具里操作,效率又快很多,甚至还能使用自我检查来防止出错。 但换家公司,甚至换个项目组,工具就完全变了,只能不断学习和适应。如果你是一个更积极主动的员工,或者相对来说有一点话语权的人,去新的公司里推动进步,这也是一种价值。 作为中台,我们在招人的时候也会比较看重一件事:除了本身的经验之外,候选人能不能给我们带来一些更大的视野、更前瞻的东西。 ■ AI之后,游戏还剩下什么? 触:我们注意到,部分玩家对游戏中出现的AI技术会有一定的抵触情绪,您有观察到这样的现象吗?您怎么看待这种现象? 罗:有,我其实能理解这部分玩家,我作为玩家也会有类似的心理。但我觉得拿AI做东西不是问题,做得好不好才是问题。当一个游戏真的有原创的东西,拿AI当工具无所谓,但如果呈现出一个粗制滥造的玩意,那才是问题。拿几个比较好看的模型,不做加工也不重新训练,甚至没有属于自己的素材,直接用完了以后说这是你的东西,玩家也不瞎,一眼就能看出来。 触:如果让您展望未来,3年后、5年后和10年后,不同的未来时间节点上,AI跟现在相比,对游戏行业的影响会如何变化与体现? 罗:完全无法预估。首先,整个市场的供应链盘子里,游戏并不是一个很大的领域。比如AI生成视频模型,即梦、可灵这些都在飞快地发展,但是大家都在卷写实,它们在做短视频、电影的领域可能越来越好,如果让它出卡通的、二次元的,质量都上不来,甚至在图生视频的时候,你传一个二次元角色上去,想让角色动嘴说话,发现AI连嘴都找不着。也许未来会有一家公司发现在写实这块已经到头了,需要一个新的增长点,才转向动画、游戏领域,哪怕市场相对小些。而这个时间段是无法预估的。 触:关于AI和游戏的未来,米哈游创始人蔡浩宇曾说过一句话:“在未来的游戏创作领域,合乎逻辑的只有两类人:0.0001%的精英团队和99%的业余爱好者,至于从普通到专业的游戏开发者,我们不妨考虑转行。”您对这句话有什么看法? 罗:我曾经也有类似的观点:在游戏行业,以后就分4类。管钱的是一类,引领并驾驭AI技术的是一类,拿着AI干活的人是一类,剩下的全是为AI服务的,AI的位置会被拔得很高。 但从另一个角度来说,游戏最核心的东西不应该是工业化。工业化决定的是规模和档次,真正灵魂的东西是制作人和策划想出来的,应该带给玩家的体验和商业化循环。这就有可能是蔡浩宇所说的0.0001%的精英所做的事。 2024年8月,蔡浩宇在领英发文,表达自己对AIGC与游戏行业的看法 以AI视频为例,如果未来的特效、运镜、剪辑模式,都可以靠AI来完成,很多现在做视频的人也会变得价值感降低。但你会发现,能够成功的人还是那些——有点子、找爆点、能在市场里找到新话题和让话题产生价值的人。 游戏其实也是这样,如果那一天真的来了,我们做游戏的,会比过去更需要“游戏性”和“网感”来作为自己或团队的核心竞争力。 回到蔡浩宇的这句话,我觉得他就是在说,在未来,也许绝大部分游戏开发的工作AI都能干,到那天,游戏开发的门槛就降到跟抖音一样,大多数人随时就能开始做一款游戏。 于是,“短游戏”类的娱乐形式可能会成为一种新品类,游戏创作者的分母就变大了,无论你是什么身份职业,都能用游戏作为一种媒介去展示自己或输出创意。在日常生活工作中,突然有了一种情感,就能拿起手边的某个AI工具,把此时此刻这个场景让AI做成游戏发布到平台上。 那么,剩下有价值的,就是想法和灵感。AI让你从原本的工作中得到解放,让你有更丰富的生活、有更鲜活的其他领域职业体验、有更好的情绪表达技巧,让你不得不把关注点更多地聚焦在生活上,然后迸发出更多的灵感,比现在入行去学习一些也许会被“革命”掉的工作技巧,更有价值。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 好清爽呀(图/小罗) 夏天在我心里一直是一段很难界定的时间,或者说,夏天的一切都没什么章法。在我所在的城市,它的炎热总是很难循序渐进,如果某一天午睡后从被子里爬起来,发现头脑昏昏沉沉,身上也出了汗,那么夏天大概率是要来临了。不过现在,六七月之交的今天,我可以明确地说,夏天确实到达了。 我承认夏天的意象是很美的,蝉鸣、青春、阳光、活力,然而物理上的痛苦很难克服,就像杜拉斯说的那样,我从来没找到和这个季节协调一致的感受,只是时常感觉衬衫渐渐湿透,然后上装贴在衬衫上,很难维持体面。 另一方面,夏天开始后,一直到冬天(更准确的说法是圣诞节前夕),我的日常基本都会被工作占满,大大小小的游戏展会也轮番开始,更可怕的一点是,一直到10月前,基本不会有长假了。这也意味着,整个夏天都是那么忙碌——干活的时候,我总是忍不住默默计算着夏天还会有多久过去,并且从心底羡慕那些正在度过人生中最后一个暑假的学生们。 马上7月份到来,我就可以看动画版《光死去的夏天》了! 想要在夏天保持清爽很难,这可能也是为什么大家特别喜欢在夏天喝一些苏打饮料。我生活在一座沿海城市,因此夏天给我的感觉也是黏糊的。前天这边下了大雨,断断续续下了足足2天,积水浸泡在楼下的垃圾桶中,流出蜿蜒的水迹。我穿着一双非常高的塑料厚底拖鞋,小心翼翼地跨过好几滩水,最后还是感觉到有水溢过了我的脚面。 我并不讨厌水或者雨,当然要是那种很自然、清澈的环境,溪流或者湖泊,完全是夏天里最熠熠闪光的美好部分。可惜如果不是特意去旅游,而是在城市生活,真的几乎不会碰上想象中“干净”的场景。 所以对于我来说,在游戏里找到一些舒缓的感觉也是一种方法,或者聊作安慰。我在这里想推荐一款游戏——《NAIAD》。这是一个关于漂流的游戏,有轻微的解谜要素,你可以一边漂流,一边吸引飞虫、鱼、青蛙跟随,水声哗啦啦、咕噜噜的,实在是很凉爽。它是那种让人在炎热的下午可以深深吐出一口气的游戏,结尾又有些悲伤。 《NAIAD》里的龙是非常让人惊喜的元素 后来我查阅了一些资料,《NAIAD》开发者父母的工作给人的感觉也和这款游戏类似——他们分别是河流环境代理人和灯塔管理员。这两份工作听起来都很美妙,和自然、水泽息息相关,也有点寂寞,但一定有许多美景可以观看……当然我也知道,此刻我的所有遐想都是美化后的结果,实际上这两份工作也可能非常辛苦,甚至也非常闷热。 不过,至少在此时此刻,在忍受着夏天、只能听到空调声的当下,多幻想一些,也没有什么不好吧?
■ 6月游戏版号发放,共158款游戏获得版号 6月24日,国家新闻出版署公布了2025年6月份国产网络游戏及进口网络游戏审批信息,共有158款游戏过审,达到了今年版号过审数量新高,其中国产游戏147款,进口11款。另外有7款游戏进行了版号信息变更。 国产游戏方面,共有137款移动游戏,2款客户端游戏和8款双端游戏。其中上市公司产品包括三七互娱《骑士与大龙》、恺英网络《斗罗大陆:魂师大作战》、ST华通《逐鹿玛法》《隆隆冒险号》等。此外带有“休闲益智”分类的产品数量为61款,约占本月版号数量的42%。 进口游戏方面,共有4款移动游戏、4款客户端游戏和3款双端游戏。其中包括腾讯《穿越火线:虹》《战术小队:破晓攻势》,引起不少关注。 《战术小队:破晓攻势》由世外工作室(Offworld Industries)研发、腾讯代理发行,作为战术射击游戏《战术小队》(Squad)的国服版本,在保留《战术小队》核心玩法架构的基础上,实施了作战体验上的升级,为客户端游戏。《穿越火线:虹》则为“CF”IP新作,腾讯《三角洲行动》的开发团队琳琅天上和腾讯互娱K1合作部联合打造,是一款移动、客户端双端游戏。 本月有多款射击产品获批版号 本次版号发放覆盖多家重点游戏厂商,较受关注的产品还有网易《无主星渊》,这是一款由暴雪创始人Mike Morhaime的新工作室Moonshot Games打造的太空题材团队射击游戏。同时,莉莉丝《帕萌战斗日记》、巨人网络《无尽修仙》、金山世游《鹅鸭杀》、广州百田《乱涂彩世界》、灵犀互娱《灵魂面甲》、星嘉科技《道诡异仙:火旺》,也均在细分赛道上有所收获。 《乱涂彩世界》有着十分鲜艳跳脱的二次元美术风格 此外,本月有7款游戏完成了信息变更。其中有2款游戏变更运营单位,1款游戏变更出版单位,1款游戏增加移动端,3款游戏增加客户端。其中沐瞳科技《银与绯》增加客户端,该游戏已于6月26日正式公测。 ■ 2025微信小游戏开发者大会召开,重庆小游戏产业基地挂牌成立 6月25日,2025微信小游戏开发者大会于重庆举办。会上,重庆市小游戏产业基地宣布于两江新区正式挂牌成立。该基地由重庆市新闻出版局与重庆两江新区管委会携手打造,旨在构建完整的小游戏产业生态,推动重庆数字内容产业迈向新高度,为小游戏企业提供涵盖企业引入、版号申请、流量购买等在内的一站式专业服务。 目前,两江新区已汇聚腾讯、完美世界、哔哩哔哩等数字内容企业,小游戏产业或将成为新的发展点 据了解,基地将出台一系列培育政策,包括租金优惠、版号奖励、优质产品奖励以及人才专项奖励等,以吸引更多优质小游戏企业入驻。华龙网集团作为运营主体,将从出版、研发、发行到运营推广等各个环节,为入驻企业提供全方位支持,打造西部领先的小游戏创新孵化基地。 本次会议上,腾讯游戏云负责人陈亮正式发布了“腾讯游戏云小游戏全方位解决方案”。覆盖美术创作、开发测试、上线发行、运营增长等环节,全面助力小游戏研发及运营效率提升,让小游戏研运更简单,迭代更迅速,通过一系列技术工具降低开发者的技术门槛,促进小游戏产业生态的活力与增长。 ■ 《隐形守护者》原班团队新作曝光 6月26日,由国产互动影游《隐形守护者》原班制作团队New One Studio开发制作的《盛世天下》正式发布PV,并同步公开了Steam游戏页面。同期,制作人发文表示,本作将以中国唯一一位女皇武则天为原型,讲述一位女性的成长故事。 本月有不少备受关注的影视互动游戏 PV透露的信息显示,本作将是一款真人宫廷生存互动影视作品,将分为上下两部,上部预计于今年秋季在Steam、Wegame、移动端以及腾讯视频等各大平台上线,其中移动端将由腾讯代理发行。 ■ 星阅辰石收购《轩辕剑》全球版权,启动全产业链开发 6月24日,成都星阅辰石文化发展有限公司(以下简称星阅辰石)宣布正式完成对“轩辕剑”IP全球版权的收购,并将在后续启动覆盖影视、动画、游戏及数字文旅等的全产业链开发计划。 星阅辰石在新闻发布会上公开了这一消息 相关新闻发布会上,星阅辰石表示,首期计划以《轩辕剑叁云和山的彼端》为核心,开发预算超1亿元的动画番剧,由《剑来》导演阿都沁执导,预计2026年登陆主流视频平台。同时,将联合自由酷鲸影业成立制作委员会,计划投入数亿元打造以盛唐丝绸之路为背景的动画院线电影,于2027年底至2028年初全球上映。 此外,星阅辰石还将与新美集团合作,整合资源开发“轩辕剑”全系列版权,围绕《轩辕剑叁:云和山的彼端》《轩辕剑叁外传:天之痕》,打造涵盖文学、动漫、影视、游戏及衍生消费品的IP宇宙。 “轩辕剑”IP源于台湾大宇1990年推出的经典游戏,三十年间推出13款主线及5款衍生作品,全网累计粉丝超2亿,衍生剧集点击量超110亿。 大宇董事长涂俊光曾表示,游戏开发分工细化导致成本高企,大宇已无力承担大作开发。此前,大宇于2023年9月以1045万美元将《轩辕剑》(全球)版权售予欢动(香港)科技,同年9月更以2亿新台币将《仙剑奇侠传》(除中国大陆以外地区)版权出售给中手游,至此两大“国产三剑”IP均易主。 此次星阅辰石的全产业链布局,或为这一经典IP注入新的生命力,也标志着 “国产三剑” 由原厂商主导的时代正式落幕。 ■ B站女性向游戏《摇光录:乱世公主》官号清空信息 6月26日,有网友发现,B站首款自研女性向游戏《摇光录:乱世公主》的小红书官方账号清空了全部内容,同时更换了账号头像与名称。有玩家认为,账号信息变化的原因可能是游戏项目组已经解散,运营人员也将相关账号进行了变卖。 《摇光录:乱世公主》于2023年7月25日上线,2024年12月2日宣布停更。游戏以架空朝代为背景,CV配置优秀,在预约之初关注度颇高,上线首日曾登顶iOS免费榜。但后继流水表现乏力,项目组在公告中称,原本的更新计划不得不终止的原因在于“项目组长期承受巨大压力,以及种种无法克服的困难”。 2024年12月2日月当停更说明 在当时,项目组表示,游戏后续的运营计划将从原定的开发在线陪伴版调整为开发离线版本,但截至目前暂无离线版的相关信息释出 ■ 《死亡搁浅 2:冥滩之上》正式发售 6月26日,小岛工作室《死亡搁浅2:冥滩之上》正式发售,本作延续并扩展了《死亡搁浅》“连接”这一核心主题的叙事边界,同时在游戏画面表现有显著提升。游戏场景包括雪山、湖泊、森林、荒漠等多样地形,并新增了昼夜轮换系统与自然灾害机制。 《死亡搁浅2:冥滩之上》为PlayStation5独占首发 在核心玩法方面,本作的送货系统有所升级,新增了小型载具和主力载具战斗比重增加,敌人种类也更加丰富。游戏的任务内容不再局限于“将货送达”,而是加入了寻找遗失包裹、清剿敌人据点、歼灭BT等多样任务类型,穿插出现使流程更为丰富,避免玩家因长时间奔波而产生疲劳感。 此外,玩家熟悉的异步社交系统在本作中得到了完整保留,玩家仍能通过建造道路、设置梯子、放置提示标志等方式,帮助其他玩家通行,或从他人留下的建筑中受益。 游戏当前在IGN的评分为9分,GameSport为7分,PS商店评分为4.7分,有97%的玩家给出了五星好评。 ■ Netflix 游戏业务战略收缩,超 20 款游戏即将下架 6月25日,据多家外媒报道,流媒体巨头Netflix计划从游戏库中下架超过20款游戏,其中包括《黑帝斯》(Hades)、“纪念碑谷”系列(Monument Valley)等知名游戏作品。 大规模游戏下架引发了不少质疑和猜测 目前,Netflix已向用户发送通知,将于2025年7月15日起移除这些游戏。Netflix称,此举旨在 “优化游戏库内容,聚焦高参与度作品”,但有相关分析指出,下架游戏多为第三方授权作品,版权到期或续约成本过高或是主因。 值得注意的是,近期,《黑帝斯》开发商与索尼达成合作,这或许是其与Netflix续约谈判破裂的原因之一。此前,Netflix也已于2024年10 月关闭位于芬兰赫尔辛基的游戏工作室,该工作室成立于2022年,由前Remedy Entertainment(代表作《控制》)高管领导,曾被视为Netflix自研游戏的核心基地,有消息称,其关闭原因与“开发进度滞后、成本超支”有关。 自2021年进军游戏领域以来,Netflix已投入超10亿美元,然而游戏业务长期未盈利,2024 年财报显示运营亏损达2.3亿美元,且核心流媒体订阅用户增长放缓,或迫使其重新评估资源分配。 ■ 谷歌官方小游戏应用Instant Games上线 近日,谷歌上线了一款独立小游戏应用Instant Games,收录来自YouTube Playables的 H5 游戏合集,支持 “即点即玩”。 有不少用户认为,该软件十分接近YouTube Playables小游戏的独立应用入口 目前,Instant Games可见游戏包括 Zeptolab 的《Om Nom Run》、Gamesnacks 的《Stack Bounce》《Crazy Caves》,以及Famobi 的《Chess Classic》等;主页设有 “流行”“最新”“多人游戏” 等标签,还单独划分 “离线可玩” 分类。 与苹果于WWDC大会宣布的整合了游戏库、玩家中心等多种功能的独立游戏应用Apple Games相比,Instant Games看起来更加侧重小游戏方面,有着一定的差异化,对于寻求出海的中国小游戏厂商而言,该平台或能成为新的增量入口。根据Google Play商店信息,该应用目前下载量已超1万次,覆盖拉美、东南亚、美国等 44 个市场,但暂未在多数欧洲国家及中国香港等地区上架。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近一段时间,我和朋友尝试接触了线下跑团。自从去年玩过《博德之门3》后,我就对这个有着悠久历史的桌游形式非常感兴趣。大家只需要基础的纸、笔、骰子就能玩出千奇百怪的故事情节,故事由在场每个人的想法和行动共同编织而成,即便是KP(主持人)也无法完全预料游戏的最终走向。 相较电子游戏,跑团没有“读档”一说,因此每个选择也变得更加重要。影响游戏发展的因素实在太多了:玩家、KP,还有最重要的运气!行动可以制定得精致而复杂,然而一个大失败就可以达到全盘皆输的效果——但跑团也没有真正意义上的输,死亡是结局的一部分,也是书写故事的一种方式。这种不能回头的规则,微妙地起到了治愈我的效果。 游玩现场的环境,氛围感十足! 具体来讲,电子游戏有时候会让我控制狂发作,想要找到诸多选项中最好的那一个,所以反复读档已经是基本操作。我总是试图在复杂的剧情分支中,依靠读档找到奖励最高、剧情最合心意的那条游玩路径。到了现实世界,这种“全都想要”的心态就体现为“选择恐惧症”——并不是真的难以抉择,而是背后有个“什么都想得到”的动机——想要最好的收益、不错过任何体验、不错过任何机会,这种选择恐惧或许也可以被转述成一种“错失恐惧”,英语甚至有个专门的缩写,叫做FOMO(Fear of Missing Out)。 然而,跑团是几乎没有“读档重来”机会的。这里必须分享一段我在玩COC模组时精彩的失败经历: 当时,我的警官角色在旅馆和挟持孩子的犯人对峙,但在之前的线索调查中,我们发现犯人的绑架行径其实是为了保护孩子,因为孩子已被某邪恶组织盯上用作祭品。我非常希望能够在保护孩子的同时,帮助这位女士加入我方,于是开始设想一套连招:先说服这位女士,让我进入她的房间,然后再想办法帮助她逃走,成为打入组织的内线。 结果第一个大失败就这么发生了:在帮助她逃走的时候,我不幸摔倒在地,同时牵连到了那位女士,既让她崴到了脚,还惊动了警局的人。千钧一发之际,我赶忙呼叫背景设定中“道上兄弟”的支援,把人以“虚假劫持”的方式带走。但第二个大失败让我当场露馅——道上兄弟暴露了对我的称呼,我成为警局的叛徒……所幸人还是被救走了。 此时主持人玩心大起,为我安排了第三次检定,然而又是大失败!于是我接到了一通电话,我派来的车辆突然发生了车祸,孩子被邪恶组织再次劫走,想要救下来的女士也只剩下一具焦尸……当时我手心发冷,眼神茫然地看着这个世界,满脑子只剩下“为什么会这样”的号叫。作为玩家的我此时无比强烈地感受到什么叫做“San值归零,陷入疯狂”。最后,我的角色被丢进了监狱小黑屋待机……KP在一旁默默恭喜我:“你玩到了克苏鲁的真谛。” 骰子保佑我…… 然而现在回忆起来,在游戏现场的崩溃,却成为我印象最深刻的部分。大概正是这一连串毫无读档机会、接踵而至的大失败,教会我拥抱计划之外的脱轨,坦然接受骰子落定后无法更改的现实——无论它带来的是喜剧、悲剧,还是令人啼笑皆非的黑色幽默。它让我得以在失败的故事里,触摸到真实的、充满不确定性的、也精彩纷呈的生活本身。它告诉我,没有“错失”的人生,只有不同的故事走向,成功和失败都值得体验。这,大概就是KP送给我最后的“怜悯”了。
早在20世纪60年代,观众就在电影院中被赋予过“选择的权力”。1967年,实验电影《自动电影:一个男人与他的房子》让观众通过按下红色或绿色按钮来决定银幕上主人公的命运。 某种意义上说,它开启了日后人们对“互动影像”的种种尝试。互动影像看起来是电影和游戏两种代表“幻梦”的媒介的结合体。上世纪90年代,它曾随着CD—ROM技术的兴起大放异彩,又因匮乏的交互体验和高昂的成本迅速沉寂;如今,它似乎再次吸引了业界和玩家的目光:此前《完蛋!我被美女包围了!》等作品掀起了一股“跟风”浪潮;昨天(6月26日),《隐形守护者》的团队New One工作室则公开了新作《盛世天下》。 趁着这个机会,本文将回顾和梳理“影游”,即“互动影像游戏”的过往,并尝试展望它在未来可能的走向。 ■ 早期FMV与昙花一现的热潮 1967年的《自动电影:一个男人与他的房子》是世界上第一部互动电影。但真正将这类影片带入大众视野的,是电子游戏领域的探索。1983年,《龙穴历险记(Dragon's Lair)》首次在游戏中引入全动态影像(FMV,Full—Motion Video),让玩家通过快速反应左右主角生死,在当时开创了先河,并获得商业成功。 《龙穴历险记》的影像部分由迪士尼动画大师制作 这类游戏真正流行起来,少不了硬件技术的支持。上世纪90年代,CD—ROM等新媒介得到普及。一张CD的容量是软盘的数百倍,厂商们迫不及待地填满这些空间,FMV游戏迎来第一次爆发:有像《幽魂》(Phantasmagoria)这样几乎完全由真人影像构成、提供多分支结局的交互式电影,也有“红色警戒”“银河飞将”系列那样,在传统玩法中插入真人过场影像的游戏。对于刚接触CD—ROM的玩家来说,能在游戏里看到真人演出,可谓震撼非常。业界甚至有人畅想,电影和游戏的界限将因此消融——玩家将不再满足于“像素小人”,因为真人演员已经踏入游戏世界。 但就像当下“影游”的流行一样,当时厂商们一拥而上地涌入这个领域,却未必真正理解这种媒介的叙事规律。事实也的确如此。从玩家角度看,不少FMV游戏“看起来像电影,玩起来却不像游戏”——交互元素匮乏,玩法浅薄,缺乏真正有趣的互动体验。许多作品只是简单地让玩家在影像片段间做选择或敲QTE,可玩性远不及同期的“一般”游戏。 更糟糕的是,由于剧本和表演质量参差不齐,FMV游戏逐渐被贴上“剧情烂俗、演技拙劣”的标签。毕竟,大部分游戏开发团队并不擅长讲故事,更遑论指导演员演出——正如一位业内人士所言,“上世纪90年代的FMV游戏之所以表现糟糕,是因为缺少优秀的演员和导演”,游戏行业也尚未找到与影视专业人士合作的有效途径。 此外,真人影片制作成本高昂且缺乏灵活性:一旦拍摄完成,就很难像修改代码那样轻松调整剧情或补拍镜头。对于追求快速迭代的游戏开发而言,真人影像反而成了桎梏。随着3D图形技术在20世纪90年代后期的突飞猛进,游戏业的注意力重新回到了3D建模和实时演算上。 至此,“电影化游戏”的第一次尝试以失败告终,甚至在舆论上也多少受到谴责。1993年,街机格斗游戏《真人快打》和FMV《午夜陷阱》因暴力和暗示性内容在美国掀起轩然大波,直接催生了娱乐软件分级制度ESRB。2015年,真人出演的互动游戏《她的故事》(Her Story)发布预告片时,不少主播嘲笑它“像极了某款世嘉CD游戏”。 但FMV这种表现形式并没有就此被彻底遗忘。Remedy工作室开发的《量子裂痕》(Quantum Break)和Splendy Interactive开发的《地堡》(The Bunker)多少都采用了真人剧集的形式,反响不一。 《地堡》是一部完全由真人出演的惊悚游戏 ■ 《隐形守护者》与国产影游的多种尝试 在很长时间里,3D技术成了游戏的新宠,真人影像反而不那么时髦了。然而,在2019年,一款名为《隐形守护者》的国产游戏上线,在玩家群体和业内引发了不小反响。和过去的FMV类似,这部由New One工作室开发的作品是一款真人实拍的影游,它被行业定义为“互动影像作品”。 游戏的故事背景设定在民国时期的谍战前线。玩家扮演的主角肖途是一位潜伏在暗处的地下工作者,在抗日战争的大时代洪流中历经信仰与背叛的考验。制作团队并没有简单地将影视剧素材搬进游戏,而是根据交互需求对表现形式进行了一些设计。玩家在观看过程中时而会看到界面上出现“播放/暂停”“进度条”和“观看人数”等UI元素,仿佛置身某视频网站;剧情推进几十秒到几分钟,就会弹出选项供玩家抉择,每一个选择都可能改变接下来的走向。此外,游戏还穿插了一些简单的交互操作,例如单击鼠标“开枪”、长按“写字”或划屏“泼水”等QTE动作。这些设计都大大增强了玩家的代入感——玩家不再是被动观众,而是真正以“主角”的身份参与了这场谍战大戏。 在《隐形守护者》之前,真人实拍的剧情交互作品在国内几乎是空白,许多人甚至没听说过这种形式,New One工作室也并非经验丰富的游戏制作者,拍摄过程相当于“摸着石头过河”。 由于剧情存在大量平行分支和多结局,用传统影视剧的“集数”概念来做预算根本行不通;每场戏必须精确记录将来会被用于哪个分支,导演在现场就要考虑各种衔接和节奏,以确保玩家选择不同路线时剧情依然合理流畅。剪辑和后期制作更是挑战巨大——市面上的视频编辑软件并非为这种非线性工程设计,团队几乎以两到三倍于常规的学习成本摸索。 《隐形守护者》分支众多,俨然一部真人出演的AVG 最终,《隐形守护者》的开发周期超过2年,总投入达千万级人民币。团队并不指望靠销量回本——他们更看重的是把受众面做大,“让更多人来体验这种形式”。当然,口碑和热度也多少弥补了商业上的风险。《隐形守护者》上线后口碑不俗,在社交媒体和玩家论坛中引发了热议。不少玩家感慨这部作品既有“电影感”,又有游戏的参与感,堪称国产AVG的新突破。一时间,“互动影游”这一概念开始走进大众视野。 海内外影视业也在那段时间尝试了这种新模式。2018年底,Netflix的交互电影《黑镜:潘达斯奈基》在全球范围内上线播出。2019年夏天,哔哩哔哩推出互动视频功能,腾讯视频发布互动视频标准,优酷、爱奇艺、芒果TV等也相继公布了互动内容计划。爱奇艺《他的微笑》让观众在青春偶像剧里通过选项决定主角和男角色们发展爱情;芒果TV的《明星大侦探4》互动微剧则结合线下实景解谜,让观众线上观剧、线下找线索双线互动。这些探索表明传统影视行业开始正视互动叙事的潜力,影视从业者也在尝试跨界拥抱游戏式的交互元素。 这也许是因为,影视寒冬的大背景和游戏高利润的吸引力确实令不少电影人、编剧在考虑新出路。但他们并未打算完全转行,影视公司和游戏团队展开合作、优势互补,是其中一项较为可行的方式。影视公司提供拍摄和演员资源,游戏团队负责交互设计和程序,《隐形守护者》正是这样的产物。原著作者、影视拍摄团队和游戏制作人的共同努力,让这部作品的质量超过了此前的种种尝试。 ■ 《完蛋!我被美女包围了!》与“跟风”的后来者 如果说《隐形守护者》是国产影游的里程碑之作,那么2023年的现象级游戏《完蛋!我被美女包围了!》(简称《完蛋》)则将这一品类的热度推上了巅峰。从Steam平台的数据来看,游戏在2023年10月上线后迅速爆火:一度登上Steam国区热销榜冠军、全球热销榜前10,最高在线玩家超过6.5万人,短时间内销量突破80万份,至今好评率高达93%。这是一款没有大牌IP、没有豪华制作的独立游戏,却凭借创意和话题度取得了“现象级”的成绩。 和直白的标题表现出的诙谐不同,《完蛋》之所以能破圈爆红,不只是因为“博眼球”。演员的自然表演和巧妙的互动设计是它成功的两大关键。制作团队显然对互动短剧的节奏驾轻就熟,演员的表现并不令人尴尬,反而有一种拿捏到位的喜剧感。 更重要的是,《完蛋》的剧情选项设计相当讲究,并非随便糊弄玩家。其内容负责人曾总结了两个设计原则:一是“永远不要问玩家要不要去冒险,而是问玩家你要迈哪条腿去冒险”;二是“随机性带来乐趣”。在看似胡闹的氛围下,游戏让玩家体验到一种“扮演自己”的真实感:你不是在攻略某个女主角拿高分,而是在按照本心做选择,承受相应后果。同时,短视频和直播也为它的走红火上浇油——大批没玩过游戏的人通过观看搞笑片段也了解了它的存在,进一步扩大了用户基数。 《完蛋》的爆火很大程度上难以复制 当然,现象级意味着难以复制。不少业内人士分析,《完蛋》的成功更多依赖于创意与运气,同类作品很难简单复现。事实也是如此。从2023年末到2024年,一批打着“真人互动影游”招牌的作品如雨后春笋般冒出,题材大多沿用美女恋爱、都市喜剧的套路,“真人女友”类游戏超过了50款。一时间,仿佛所有人都想来分一杯羹。然而,市场很快用冷酷的数字泼了这些追随者一头冷水:没有任何一款跟风之作能够复制《完蛋》的奇迹。就连《完蛋》自己推出的DLC和前传作品,也没能延续辉煌,反而遭遇口碑和销量的双重滑坡。 2025年引起争议的《情感反诈模拟器》本质上也是影游,只不过讨论热度主要集中在题材,或者说和《完蛋》类似的“噱头”上。但同样值得注意的是,这部“游戏”的主创团队大部分来自影视行业,“制作人”本身就是导演。 归根结底,影游这种形式的创作门槛并不低。表面看似容易——谁都能拍几个视频,加点选项,但要想把它做好,需要内容和设计的双重支撑。许多跟风作品急于复制“爆款”表象,譬如堆砌美女和噱头情节,却忽略了互动设计和剧本质量的重要性。结果,玩家新鲜感一过,便发现这些游戏既没有《隐形守护者》那样扎实的剧情,也缺乏《完蛋》的幽默灵魂,玩起来食之无味。那些幻想靠简单模仿就赚钱的团队,无异于重走当年FMV泡沫破灭的老路——用户很快用脚投票,让粗制滥造者出局。 New One工作室能否凭借《盛世天下》再续真人影游的热潮? ■ 热潮的轮回与行业的重构 虽然影游的几次热潮和消褪的过程让它看起来有些“泡沫”,相当一部分作品爆红,带来的讨论度更多出于题材和噱头,但它多少反映了一个大方向:传统影视和游戏发行的平台界限已经不可避免地消融。Netflix已经尝试了互动影视,YouTube上不乏用户自制的互动视频,国内视频平台更是把互动剧当作吸引流量的新卖点。 未来,我们可能很难再严格区分什么是“剧”什么是“游”。或许会出现这样的产品:它既能在Steam等游戏平台上发行,让玩家用手柄游玩;也能在流媒体上架,以互动剧集形式供观众点播选择,通过App观看则有不同分支和结局。这种多平台发布既拓宽了受众,也对内容提出更高要求:必须同时满足“观众”和“玩家”的体验。不难想见,在这个过程中,内容创作和技术实现都需要不断创新。 而且,因为影游对复合人才的需求较高,需要影视导演、编剧、游戏策划、程序开发、美术、演员等跨专业人员通力合作,传统影视行业和游戏行业在创作思维上的差异,可能是影游制作中最大的挑战之一。一部影视剧通常有主导的导演和编剧,故事是线性展开的;而一款游戏则由制作人统筹,各系统协同运作,玩家行为不可预测。影游融合了两者特点,就要求团队里的每个人都要理解彼此的语言。 导演需要学习如何为分支剧情拍摄镜头,如何在不同走向之间保持节奏连贯;编剧要能写出“树状结构”的剧本,保证无论玩家走哪条线都合乎情理且精彩;游戏策划要设计出既不破坏观影体验又能提供乐趣的交互机制,避免互动变成鸡肋;程序和美术要解决海量视频素材的导入、切换,以及界面与影像融合的技术问题。可以说,一个影游团队就像一个小型电影剧组加一家游戏工作室的组合体,成员之间的配合至关重要。 影游这一形式仍然需要优质内容的支撑 在未来,随着这一领域的发展,我们或许会看到新型的创作职位出现。例如“互动叙事设计师”,专门负责分支剧情的规划和平衡;“技术导演”,统筹真人拍摄与数字内容的融合;甚至“AI剧情监督”,利用人工智能协助创作和校验分支故事的合理性。 不论头衔如何,归根结底,这个品类需要的是一批既懂影视语言又通晓游戏设计的人才。就像一座桥梁,影游把原本平行的影视圈和游戏圈连接起来,共同创造前所未有的体验。 毕竟,影游的核心仍然需要创意和质量的支持。如果大量作品一窝蜂地蹭热点、吃老本,用户的新鲜感消退后,它很容易再次陷入低谷,重演上世纪90年代的“昙花一现”与泡沫破裂。 同时,市场与监管环境也需要磨合。影游横跨影视和游戏两界,既要面对游戏版号等审批问题,又可能因真人影像内容受到影视审查的影响。如何在监管框架内保持创作活力,是行业需要探索的课题。可以预见的是,监管部门也会随着这一形式的发展逐步摸索出相应的分类和规范,正如当年对待网络剧、流媒体一样。只要作品本身足够有社会价值或文化意义,相信会有更大空间。 最后,我们不妨以一种更宏观的视角看待影游的价值。现代社会中,娱乐形式层出不穷,但人们对好故事和参与感的追求从未改变。影游恰好契合了这两点:它提供了引人入胜的故事,同时把选择权交到用户手中。在某种意义上,它实现了艺术家和受众更深入的对话——创作者不再独白,观众也不再沉默,而是在互动中共同完成作品的意义。这种体验是独特的,也是前所未有的;它也意味着一种重构行业的可能。 从幻想到现实,影游走过了一个轮回。曾经的大胆畅想在技术成熟时卷土重来,并有望让游戏和影视这两个行业产生碰撞与融合。我们眼下所见的一切——爆火与泡沫,探索与碰壁——都只是这一轮回的新起点。 (本文创作过程中有AI参与,经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)
我们在讨论任何一款带有“端转手”标签的手游时,总会默认一个前提:端转手必然会有某种程度上的妥协。对于高竞技性的网游而言,更是如此。具体到《无畏契约》,当它从PC端来到移动端,改变的是屏幕尺寸和操作方式,需要复刻的则是高竞技性的核心体验。对于《无畏契约》这样一款以毫秒级的反应时间、像素级的精准和高强度的战术博弈为生命线的游戏来说,这种妥协的边界在哪里?或者说,它是否被允许存在? 这是《无畏契约:源能行动》(下文简称《无畏契约手游》、“瓦手”)从立项之初就必须回答的根本问题,也成了我这次与研发制作人Rick访谈的重点。Rick在对话中提到,如何把PC端的射击手感在移动端还原,是团队在制作游戏过程中面临的最大挑战。 《无畏契约手游》现已开启“代号:欧米伽”限量测试 在FPS领域,“手感”是一个玄之又玄的词,它由无数个微小的细节——从枪械的后坐力曲线、子弹的散布模型,到角色移动的加速度、每一次开镜的响应时间甚至击杀反馈音效共同构成,最终在游戏里变成玩家的肌肉记忆和直觉反应。在PC端,这种感觉通过左右手协同的键鼠精确指令得以建立;而在手机这块光滑的玻璃屏幕上,一切还需要被重新定义。 过往的FPS端转手游戏中,大量的“做减法”是标准答案,但“瓦手”团队选择了一条更艰难的道路。光子在《无畏契约》国服开服前就立项了“瓦手”,立项后的2个月便做出了初版Demo,这也成为光子与拳头交流这款游戏的基石,之后的日子就是制作组不断打磨的过程。 这类合作对光子和拳头都不陌生。此前,他们合作过《英雄联盟手游》《金铲铲之战》等项目,但全新的FPS项目是一个新的挑战,《无畏契约》在FPS领域风头无两,将其上线移动端,一定会带来更多的玩家瞩目和对比。目前“瓦手”全平台预约人数已突破3000万,也或多或少说明了这一点。 《无畏契约手游》预约人数已突破3000万 在我和Rick的交流中,“原汁原味”这个词被多次提起。完成这个目标并不容易,答案是由游戏中的每一个细节构成的——在每个英雄独立的操作逻辑、多次迭代的辅助瞄准算法里,也在一帧一帧还原的击杀动画和音效里…… 带着这些问题,我们同《无畏契约手游》研发制作人Rick进行了一次2小时的对话。希望通过他的讲述,还原这款产品在诞生过程中所经历的挑战、思考与抉择。 以下是触乐与《无畏契约手游》研发制作人Rick的对话,为方便阅读有所调整。 ■ “瓦手”的诞生 所有人关心的问题之一就是“瓦手”项目的开发细节,开发团队是什么时候决定为这款游戏制作手游版本的?在这个过程中,他们遭遇了什么问题?因此,在访谈一开始,我们的对话就围绕着这些问题展开。 触乐:“瓦手”的项目是什么时候开始的?立项之初,你们最核心的目标和期望是什么? Rick:在《无畏契约》端游上线后不久,我们就和拳头的朋友们开始了关于手游可能性的探讨,因为本身我自己也是端游玩家,所以我们当时最大的一个期望,或者说执念,就是能在移动端为玩家提供一个原汁原味的、和端游尽可能一致的体验。 不止“形似”,更要追求“神似” 最开始,我们花了2个月就完成了一个初版Demo,这个过程也在倒逼我们团队,用最快的速度把端游的每一个细节都吃透。我记得那段时间,我们几乎每天都体验端游到深夜,通过这种方式快速地加深对产品的理解。 触乐:作为制作人,您在体验游戏时,和普通玩家的视角会有什么不同? Rick:对我自己而言,这个过程需要不断地切换角色。作为玩家时,我能沉浸式地感受到枪感、节奏和策略带来的乐趣;但当我跳出玩家身份,从研发的角度去审视时,我思考的更多是游戏的设计理念、整体体验目标以及关键系统是如何运作的。我们会去拆解,了解枪械手感、地图设计、英雄技能以及它们之间的交互,是如何共同构成玩家口中那个“好玩”的体验的。 我们经常会组织团队进行集体体验和竞技比赛,靠这种方式来真实获取研发团队自身的体验感受。我们团队中有很多隐藏“枪王”,大家平时一起组队很有竞技氛围。我自己很爱玩狙,以前甩狙甚至盲狙都很顺,不过现在确实感觉反应不如从前了。 今年6月,瓦手试玩会上Rick在现场竞技 在体验过程中,竞技模式依然是我们的重点,因为这是产品的核心。当然,在等待朋友组队的间隙,我们也会玩乱斗或者节假日推出的雪球等其他模式。通过体验这些不同的玩法,也能帮助我们更全面地去理解这款产品,体会它不同设计背后所带来的独特乐趣。 ■ 不止“形似”,更要追求“神似” 把一款全球瞩目的游戏移植到移动设备上,当然不是一件简单的事,这其中会面临各种挑战。玩家们对这款游戏的要求显而易见会很高,因此开发团队的挑战当然也会很大。我很好奇,团队是如何评估、发现和解决这些问题的。Rick对此也给出了自己的答案。 触乐:所以,将《无畏契约》这样高竞技性的FPS端游移植到移动端,最大的挑战是什么?你们又是如何应对的? Rick:最大的挑战在于还原端游的射击手感。因为《无畏契约》端游的核心魅力之一,就是对精准枪法的极致要求,所以在手机触摸屏上还原这种体验是核心难点。 《无畏契约手游》实机演示 这是一个系统工程。首先就是最基础的键位设置。为了还原所谓端游级的射击体验,我们必须解决鼠标操作和滑屏操作之间的根本差异。鼠标是“指哪打哪”,而滑屏则是一个“从A点到B点”的过程。面对完全不同的两种操作体系,“瓦手”的研发更是一个重塑的过程。 与此同时,我们还需要尽可能消除端、手游操作的效率差异,以保障深度的无损还原。比如你在PC完成定位和击败的平均耗时为0.5秒,而在手游中可能需要更长时间,那么我们就会通过针对性的辅助机制来缩短这个时间,但不能低于0.5秒这一区间。也就是说,辅助不能让相关行为变得更简单。我们会通过类似的设计达到手游降低门槛与保留竞技深度的平衡。 同时《无畏契约》本身就非常讲究射击节奏,需要玩家控制准星扩散来平衡伤害输出。所以,更高难度的技巧就变得重要,比如一次射击打几发子弹,如何压枪控枪等等。这让射击本身就拥有了策略性,而不仅仅是简单地瞄准开火。 “瓦手”的新手引导教程备受测试玩家好评 因此,我们对移动、站位、被击中等不同状态对射击精度的影响,都做了多轮精细的调整。我们还设计了专门的设置和操作,来方便玩家做出急停、预瞄这类在端游里非常重要的战术操作。同时,我们对游戏里几十把不同的枪械都进行了极其细致、独立的后坐力与弹道调校。 比如在控枪方面,手游压枪由于操作的精细度问题,天然会难一些,因此我们适度降低了所有枪械的后坐力抬升上限,以追求相似的难度,但这一改动也令后坐力的上抬非常平滑,而端游更强调点射定位,在若干发子弹后,很多枪械都有一个明显的后坐力上跳,所以我们针对性地根据手游新的后坐变化调整了每一发子弹的上抬参数,让这个特征加以突出。 瓦手中也能做到如端游般丝滑的精准定位 同时,我们也发现手游的首发精度问题还是比较明显的,这会影响点射感受。一般来说,强吸附可以有效改善这个问题,但从竞技性考虑,我们没有这么做,而是重点落在了从属于点射操作的“短点射”体验,也就是大家所说的3连射、4连射。我们适当把后坐力的跳变节点延后了1到2发子弹,让玩家在短点射时有更多的修正空间,进而提升其精准性,让这一端游的操作特征得以在手游巩固。 我们需要确保玩家在手机上完成这个过程的时长和肌肉记忆,能和端游的体验相匹配。这些都需要投入大量时间和精力去打磨,即便现在游戏已经进入测试阶段,我们依然觉得它不是终点。 触乐:这种强竞技的操作设定势必将会在手游上衍生出多指、陀螺仪等不同流派,这是否会在“瓦手”中成为拉大玩家间的技术差距的关键? Rick:如果“瓦手”只是一个纯粹比拼枪法的游戏,那操作上手指数量的差异确实可能会带来一些问题。但《无畏契约》的魅力还在于策略性、信息获取和团队合作,枪法只是赢得比赛的一部分。玩家需要理解不同英雄的定位,和队友进行有效地沟通与配合。 在射击操作上,我们要保障的是,无论玩家在别的游戏习惯如何,他们来到我们游戏后,操作经验和习惯都是连贯的、可以继承过来的,无需大量重新理解和学习。所以我们不会推荐玩家在这里应该用什么操作习惯,更多是想方设法先理解你的习惯,进而定制化地改进你的体验。 因此我们也在2指、3指操作的易用性上投入了大量的研发精力去做优化和创新,引入了“智能按键布局”功能。传统的按键调整过程非常繁琐,需要玩家反复进入设置面板“试错”。所以,我们的新方法是通过分析玩家在游戏中的实际点击数据——比如是否经常点不到某个按钮的边缘——让系统智能地给出调整建议,帮助他们更快找到最符合自己习惯的布局。 《无畏契约手游》的智能按键布局 我们相信,这些针对性的设计,能够帮助不同操作习惯的玩家达到他们理想的操控水平,从而在一个相对公平的环境下,更多地进行策略和战术的博弈。 触乐:英雄技能方面,有没有哪些英雄的机制是特别难以在手机上还原的? Rick:是有的,比如星礈(笑)。早在“瓦手”研发初期,我们就把技能交互方式归纳为4种类型——点按式、拖拽式、双击式、场景式,并以此为规范,结合不同技能的特征,进行了操作上的全面适配。 但星礈的技能非常复杂,尤其是在场景中快速选定特定技能并施法的这一操作,任何一种交互类型都无法全面覆盖其技能的使用需求。同时,为了控制操作学习成本,保障玩家在切换不同英雄时操作经验的延续性,巩固通用性的肌肉记忆是非常重要的。因此我们给自身提了要求,要在不增加任何新交互形式的限制下改善星礈的操作问题。 为此团队迭代了很多次,最终才有了将轮盘功能引入技能按键内的方案——轮盘最早是用于局内沟通系统的。我们将轮盘分为简化的4象限,玩家仍旧可以通过点按式或拖拽式操作,来完成对上下左右象限的选定,进而迅速施放对应技能,并最终建立相关的肌肉记忆。 《无畏契约手游》中,星礈的技能释放方式 触乐:在整个研发过程中,有没有哪些功能或者细节,是团队花了巨大精力,甚至推倒重来反复打磨的? Rick:有一个印象比较深的,是新手引导。我们前后反复迭代了5大版本。因为我们知道手游面对的玩家群体非常多样,所以必须帮助玩家很好地理解游戏,但我们也不希望一上来就丢一本说明书给玩家。所以我们就需要去平衡,去选择:在这个阶段,玩家最需要了解的是什么?如何让他们感受到游戏的亮点,最快地体验到核心乐趣? 在这个过程当中,我们做了很多假设,把引导内容拆分成不同阶段,然后再把它做出来,先让团队内部去体验,在这个过程中不停地去调整。然后我们会邀请不同类型的玩家来体验,看反馈怎么样,再继续调整。就这样,前前后后反复做了好几版,直到我们觉得,在教学的关键点上,能够把游戏玩法的核心乐趣都交代清楚了,再去看它的整体表现如何去提升。 还有不同设备的适配性。我们有一个专门的团队负责这方面的工作,同时策划也会针对不同设备(包括平板和各种异形屏)去做针对性的定制调优。要说机型覆盖,我们努力做到连iPhone 6s都还可以跑到60帧。安卓这边,开发同学说,“瓦手”甚至能支持10年前的手机——在兼容性上,我们的投入是非常大的。 另外一个维度是帧率,这也是FPS玩家、特别是竞技水平高的玩家非常关注的。所以我们会对很多支持90帧、120帧,甚至更高帧率的设备,都及时做好相应的适配和支持。同时,我们专门研发了一个“纯净专注模式”功能,就是希望通过这个模式很好地进行优化,来满足这类玩家对高帧率、低干扰的诉求。 触乐:如您之前所提到的,游戏花费2个月的时间就做出了初版Demo,后期的工作重心主要在哪里? Rick:虽然2个月就做出了Demo,但后面其实花了更多的时间。因为我们不光要“形似”,更多是追求“神似”,要把游戏内核做到位。具体到落地上,刚刚提到的很多设计、操控等方面,其实有不少是推翻重做的。 其中的一个目标就是保留玩家思考与操作的全部自由度和空间。我们不想让任何东西变得“傻瓜化”。举个例子,在释放一次烟幕时,最简单的简化方案或许是系统智能推荐几个最佳点位,玩家一键释放即可。但这样做,就剥夺了玩家根据战局即时判断、创造性使用技能的乐趣,这与我们的理念背道而驰。 这当中,我们坚持的核心原则是:当一个玩家在PC和手游上遇到完全相同的战况时,他从思考到决策,再到动手执行指令的过程,其内在逻辑和体验应该是高度一致的。 所以,我们的所有工作都围绕着如何提升操作的“易用性”展开。无论是枪械后坐力的打磨,还是英雄技能的释放方式,都致力于让玩家能够更顺畅、更直观地在手机屏幕上,完成那些他们在PC上通过键鼠实现的复杂战术意图和操作。 《无畏契约手游》实机演示 ■ “联合舰队” 众所周知,《无畏契约手游》已经不是第一款光子和拳头联合研发的移动端产品了。在聊到面对不同文化背景和国际化团队配合上,Rick给了我一个很有意思的比喻。 触乐:在《无畏契约手游》项目上,光子和拳头是如何建立合作的?双方的合作模式是怎样的,各自扮演什么角色? Rick:我们和拳头在团队联合研发和沟通上有过不少经验。打个比方,可以理解为一种“联合舰队”的模式,光子负责开好自己的船,同时与拳头沟通协同,明确整体的航行目标和理念。 因此,这种合作模式最根本的基础,是双方对产品要达成深度的共识。拳头和光子都坚持“玩家体验第一”的原则,前面也有提到,我们从立项之初的共同目标就是在移动端创造最高品质的《无畏契约》战术竞技体验,而不是简单的移植。 在合作分工上,光子充分利用在射击手游研发的经验沉淀,去兼容《无畏契约》的战术策略深度和移动端操控,同时兼顾国内手游玩家的习惯和本地化的诉求。而拳头在PC游戏、全球市场、特别是英雄设计方面有深厚的积累,同时在艺术风格的全球化趋势上也有出色的把握;也会作为监修方,确保游戏的竞技深度和玩法的高光内核在手游上得以还原。非常感谢拳头一直以来的信任,这让我们共同给玩家带来高品质的游戏体验。 我们的合作是一个从顶层设计到具体落地的“螺旋式推进”过程,双方的优势在每个环节都得到了互补。在这个过程中,我们会和拳头游戏不停地碰撞。他们会针对具体方案和方向,提出很多反馈和意见;我们就围绕着最终要达成的射击体验,进行不断的沟通,最后通过这种方式,找到一个最合适的落地实现。我觉得,这正是双方各自优势互补的体现。这些优势结合在一起,才让我们有可能把“瓦手”做到今天的样子。 左:《无畏契约手游》战斗设计师Sid;中:《无畏契约》全球执行制作人Andy;右:《无畏契约手游》研发制作人Rick 触乐:这次和拳头的合作过程中,你觉得团队最大的收获是什么? Rick:我们学到最深刻的一点,是拳头如何将自己的设计理念,通过一个个具体的产品细节传递出来,并且不妥协地坚持这些原则。一个核心挑战是在美术表现和FPS游戏体验之间找到平衡。 FPS游戏要求信息的清晰度和识别度,但过于追求酷炫的美术表现,就可能与清晰度产生冲突。其中一个体现克制的地方是UI设计——我们不想把声音提示、技能施放轨迹信息等做得很突出,使得很多不必要的信息简单直接地暴露在屏幕中,而是希望保留玩家探索和思考的空间,让他们去“Play the game”,而不是“Play the UI”。因此,学习如何在这些方面做到极致的坚持和平衡,对我们团队来说是一次非常好的成长。 ■ IP体验,是由无数个游戏瞬间的切片构成 触乐:经过几轮内测和当下的限号测试,在你看来,“瓦手”最能代表光子团队研发实力的地方在哪?或者说,你个人最满意的是什么? Rick:有几点。首先在于“如何做到”。当我们和拳头达成共识,为产品定下很高的目标和定位之后,如何去应对挑战?这其中的关键,就在于团队的耐心和创新能力。最好的创新不是为了标新立异,而是在坚守设计理念的前提下,把产品做到极致。 其次,也是我最满意的,是我们的团队。在整个研发过程中,团队始终保持着非常积极和开放的心态,不断地向拳头学习和交流,积极地去解决问题。因此,团队的这种成长心态和积累下来的宝贵经验,和产品一样,都是我非常满意的部分。 最后,对光子而言,我们希望能为中国的手游市场带来一款具有创新和独特性的射击手游,希望它能够融入大家的生活当中,成为新的经典和记忆。这对光子来说,意义重大。通过这次合作,光子和拳头的战略合作关系,也提升到了一个新的层面。 《无畏契约手游》官方十分重视玩家二创和线下社群活动 触乐:您如何看待“瓦手”在整个IP生态中的定位?它与端游、电竞等其他部分将如何协同,共同推动整个IP未来的发展? Rick:整个“无畏契约”IP的生态其实也像一个舰队,《无畏契约手游》也是其中的一员,大家共同的目标就是做大整个IP的生态。《无畏契约》有PC端、主机端,有国内市场,也有海外市场。我们希望“瓦手”能够在移动平台这个重要的领域,进一步拓宽IP的影响力,为手游玩家带来这款优秀的产品。所以,“瓦手”在平台侧是一个非常重要的补充,我相信这能和其他部分一起,共同扩大IP生态,提升IP的影响力。 在电竞方面,我们的发行团队已经做了很多准备工作,并且和拳头有很好的沟通。相信在未来,大家会在“瓦手”领域看到很多不同形态的电竞场景和赛事。在上海的试玩会上,我们已经看到很多顶尖的选手或者主播在手游里秀出了非常精彩的操作。我们希望这些精彩的内容和它所具备的视觉传播力,能够共同带动生态的发展。 一个游戏IP的体验,其实是由无数个活生生的瞬间构成的。它发生在不同的时区,不同的地方,玩家和他的朋友、队友共同进行游戏,这些动态的、鲜活的体验,构成了玩家对于游戏最宝贵的记忆。职业电竞比赛中,那些选手和战队的故事、那些精彩的时刻也是如此。 所以,我倾向于不那么割裂地去看PC怎么样、手游怎么样,或者国内玩家和海外玩家有什么不同。它们都是在不同的时空下,发生着不同的故事,最终共同构成了这个庞大的生态。这有点像《七龙珠》里的元气弹,是汇聚了所有人的能量才形成的能量场。我相信《无畏契约手游》的推出,会在这个已经发展到一个新阶段的IP上,从不同的维度和场景注入新的能量。对于PC玩家和整个FPS市场的玩家来说,这将是一个特别的时刻,希望这款产品能给大家带来更多不一样的体验。 ■ 结语 最近,“长青”一词总是在各大游戏厂商的财报中被高频提及,显然这也将成为腾讯游戏对于《无畏契约手游》的发行期许。但一款产品市场生命线的长度与其游戏内容可玩性的深度总是分不开的。几次试玩中,我能从细节中感受到制作组的用心,他们用足够多的耐心打磨这款游戏,玩家的反馈一定程度上印证了这份努力的价值。截至今日,游戏已经开测近2周,在TapTap平台的评分依旧高达9.0分。 《无畏契约手游》在TapTap上的评分保持在9.0 当许多产品仍在流量与商业化的裹挟中试图做出选择时,“瓦手”选择了一条更艰难的路:告别粗糙移植,力求树立移动端竞技体验的新标杆。在内容碎片化、玩家注意力被无限稀释的今天,这份专注与投入是非常难得的。 就像Rick在访谈中所说,一个强大的IP生态宛如《七龙珠》里的元气弹,需要汇聚所有人的能量才能形成真正的力场。如今,这颗凝聚了端游成功、顶尖团队合作与玩家高度期待的“元气弹”,即将在移动端释放它的能量。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 前段时间,我观看了《巫师4》的技术演示。真实的披风、写实的开放世界环境、细致入微的马匹肌肉运动……现在的游戏确实挺真实的。不过,这种对真实感的追求从何而来?我们有必要让游戏那么真实吗?如果工作产能都放在塑造真实感上,那游戏性等方面是否有所进步呢? 带着这些问题,我看着希里(主角)走进柯维尔(柯维尔和波维斯王国)的城镇——瓦尔德雷斯特。 嗯,的确是“巫师”的味儿——吐唾沫的民兵,见到猎魔人后惊慌地保护孩子的主妇,看戏熊表演而欢呼雀跃的孩子们,被希里撞到、水果落一地时谩骂她的搬运工,还有抢夺地上水果的顽童。 港口城镇——瓦尔德雷斯特 接着是一段希里与当地商人谈判的片段。她前往蓝伊斯特路上猎杀野兽,一阵听起来深邃、苍茫且悠长的“巫师”风格旋律随之响起。 显然,这次演示没有告诉大家《巫师4》在游戏性上做出了哪些创新。但开场和结尾的音乐的确令人印象深刻。而这两段音乐似乎也让我领略到了《巫师4》真正想要传达的故事主题——年轻的幼狼第一次书写属于自己的“奥德赛”。 去主城蓝伊斯特的路上 为什么是音乐让我感受到了《巫师4》有别于系列其他作品的地方? 说实话,第一眼看到技术演示里的地编构筑和瓦尔德雷斯特时,我的想法是“CDPR好像在呈现更真实的史凯利格”;又或许是“啊,好像《上古卷轴4:湮灭重制版》里的杰拉尔山脉”。这似乎在某种程度上表明,游戏中“真实感”的表现正趋向于一个共同的目标——“无限接近现实世界”。 《上古卷轴4:湮灭重制版》的杰拉尔山脉与城镇布鲁马 而在玩家群体中,像《上古卷轴5:天际》公布时那样,通过真实感博得的满堂彩似乎离我们越来越远。大厂、中厂单机游戏对真实感的呈现,反倒逐渐成为大家的某种“共识”。 比如说,育碧近年来开发的“刺客信条”系列与“孤岛惊魂”系列。它们都以写实画面与宏大规模著称,给人留下了“画面不错但内容罐头”的印象——但可不要忘了,2015年前后,育碧还曾凭借“雷曼”系列和《光之子》这样的精妙佳作而声名远扬。只是如今,这些富有巧思的大厂小品似乎也随着时代发展而逐渐淡出了人们的视野。 育碧旗下的绘本风格JRPG《光之子》 从1972年雅达利发行《乓》(Pong)掀起游戏商业化潮流开始,游戏中“模拟”这一交互属性便得以确立。再往早追溯,真空管计算机上的实验性游戏也都是在“模拟”现实中的行为。因此,拟真感这一追求从游戏诞生伊始便与其紧密相连。 然而,如今的游戏似乎已经在画面“拟真感”上的探索达到了一座高峰,玩起来却往往千篇一律,甚至“味同嚼蜡”。 这可能就是对模拟与拟真的追求在创作者们心里形成固化思维的结果——大家都在同一条路线上迈步走着,用着被广泛认可的玩法范式,呈现着“看似不同、实则相同”的体验。而所谓的不同或许也只是对多种玩法的缝合,相同则是用资金堆积起来的拟真感。 不过,行业大环境也并非想象中那样固步自封。 比如FromSoftware推出、石崎淳也担任制作总监的《艾尔登法环:黑夜君临》——它将自家“魂”系游戏特色与PvE“搜打撤”进行融合,虽不算完美,但仍有部分可取之处;还有试图与AI抗衡,在面部表情、CG和剧情内容量上堆料堆到夸张的《百日战纪—最终防卫学园》——小高和刚在国内社交平台上玩命宣传,也能看出开发者对于本作极为“较真”;追求作者性的独特国产CRPG《动物迷城》——它从游戏的各个角度呈现出了独立开发者的设计巧思与开发热情;以及来自11 bit studios的《多重人生》——这是波兰游戏公司送给我们的又一份惊喜。 《多重人生》,这游戏玩起来真的很巧妙 在我看来,虽然拟真必不可少,但游戏最需要的恰恰是交互的传承与创新。 游戏与电影、戏剧这些文化载体不同。传统电影在大银幕上给观众传递的体验是强制性的,戏剧之于舞台也是同理。而游戏这一与交互深度绑定的文化载体,天生就需要玩家主动地参与游戏过程。因此,游戏剧本也不过是游戏世界观的一部分。 即使制作者有意引导玩家交互,玩家仍然可以在关键节点选择暂停。而玩家进行抉择的时间也有长有短,不可预测。这种交互正是游戏的最大优势之一,玩家在游戏中的交互体验也是进行“游戏创作”的一部分——开发者给玩家提供的诸多选择,则赋予了不同玩家不同的体验。 正如“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,不同玩家正书写着独属自己的故事。 《巫师3》中,玩家可以选择游玩不同的流派,且有不同学派的套装可供选择 在很多人看来,创新或许是当前大环境下亟需的催化剂——不过说实话,天马行空的想法人皆有之,但游戏开发终究是团队协作项目。因此,相比一味地追求创新,我们或许更应关注制作人的领导能力。毕竟,是开发与运营共同缔造了游戏最终的面貌,将创意转化为现实绝非易事。 玩家们或许对如今中大厂千篇一律的工业化游戏感到厌倦——但不可否认的是,技术的积累使得游戏开发更加高效便捷。工业化游戏生产标准也带动了游戏行业人数需求扩大。同时,技术的升级也反哺于成本需求不高、开发环境相对自由的小厂与独立制作人们。 独立游戏《动物井》的游戏地图一瞥 创新,或者说“点子”,是所有游戏开发的起点——卖豆腐脑也有甜、咸、辣和原味之分——首先要搞明白我们自己喜欢什么,才能将想法转化为实际,去做、去卖。 脚踏实地是责任。在我看来,这不仅是在尊重玩家,更是在尊重自己的创作——倘若做饭是给自己吃,在自己口味标准下,过甜过咸是不是都会影响你享用美食的口感呢? 项目管理是核心。它决定一个游戏最终是否覆水难收——工欲善其事,必先利其器。如何把一群人聚在一起做一件事?如何让厨师按部就班地照食谱做菜?洗碗工洗碗是否有时限安排?这些系统工程都需要去优化与完善。同样的,号召力也很重要。 回首望去,做成功的游戏数不胜数,失败或“难产”的游戏也数不胜数。不过我觉得,谁也不想当商业竞争中的“失败者”,毕竟这里牵扯到了太多相干或不相干的东西……因此,要想求稳,那就要从自身做起,不断巩固那些有的没的能力——说不定日后就派上用场了呢? 毕竟在我眼里,人生就是一场旅途、创作也是一种表达自我的途径——只是规模有大有小。而在不断求索并不断获得人生的经验值后,最终经历过的那些事,都会像我们玩游戏那样,成为独属于自己的作品,难道不是吗? 《Ever17》:“This story is not end yet, because only you are in the infinity loop.”
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 就像古代人打仗要借着“天”的名义行事,我在打游戏这件事上也要借着各种各样的奇葩理由才能进行下去。 简而言之,在玩游戏这件事被视为洪水猛兽、打游戏被贴上“坏孩子”标签的成长环境里,玩什么游戏、玩游戏的动机,都是顶顶重要的事。如果动机不正确,那堪比古代的一场“不义之战”,是要被钉在耻辱柱上接受父母的凝视和盘问的。万一这期间成绩出了什么问题,那更加完蛋,都是因为我贪图享乐玩了游戏,要好好反思,好好忏悔。 我小时候爱玩的电脑游戏是《金山打字通》里的青蛙跳荷叶、警察抓小偷,不是为了玩,是为了学打字。到了主机、掌机时代,我爱玩的游戏变成了数独,因为我的数学成绩太烂了,游戏能培养数学思维。有了智能手机以后,我又沉迷《植物大战僵尸》——但这哪能叫沉迷呀,这是为了培养分析全局、制定战略的能力! 再长大一点,我又玩上了以“恋爱”为导向的乙女游戏,但也只敢截出一些华丽的文案并且感慨“哇哦,写得真好”,要对它进行文本分析与文学鉴赏;或者对某次的活动宣发节奏尤为敏感,要记下来作为案例拆解,为面试做准备。一不小心搞起了游戏同人,那也只是为了锻炼自己的写作能力,为了填充作品集拓宽就业方向。等到经济稍微独立一点了,买Switch当然也只是为了和朋友一起玩,算是一种轻松便捷开销少的社交手段。 逢年过节,游戏就和拿手预制菜一起,成为招待朋友的社交工具 最近更是一时冲动,买了一款日本游戏的美版卡带,想通过游戏来促进自己英文、日文两种语言同时进步。我踌躇满志地点开,结果日文配音加英文字幕让脑子、眼睛、耳朵各管各的,根本学不了一点;而真的用上主打“游戏化学习”的多邻国App学语言,一套打卡通关下来,提到那门语言依旧是个哑巴。 日语配音和英文字幕让人好像在考一场听力阅读同时进行的试,还是两种语言交杂的 拜托,卸下思想包袱,放弃找一个看似冠冕堂皇的理由,大大方方地承认“我确实很想玩、确实很爱玩”,追求纯粹的快乐,有这么难吗? 好吧,确实蛮难的。就算现在玩游戏再也不会接受父母失望的目光审视,每当打开游戏,我总感觉好像又有一些审判的目光在身上,我只能拧巴地不断承诺,自己真的不是为了玩,真的不是…… 也不是说一点办法都没有,最有效的当然是用魔法打败魔法,用大众语境里正经的理论来阐释这份“想玩”的需求。考前背书,背到一位名叫威廉·史蒂芬森的学者,他认为传播就是一种高度自主性和主观性的“游戏”——我们利用传播的动作进行自己的游戏,并在游戏中感受生命的活力和价值,体验生命存在的快感。 所以,我与你的交流就是一场游戏,我通过与你的对话获得快乐的体验。当沉浸在对话中时,我们不再去思考对话是否带有信息量和目的性,只是想去享受表达本身的快感。 再把这个概念扩大化一些,生活也不过是一场游戏,在不同难度的副本里打怪升级,结识其他玩家同伴,绞尽脑汁度过一个又一个难关,与学习、工作、考试等大Boss周旋,在忙碌的战斗期间见缝插针地寻找游戏本身的快乐。 游戏也只是游戏。如果无法纯粹地享受玩法带来的快乐,试着回想小时候和朋友一起玩“剪刀石头布”时的心情,把游戏的纪元刻度从这里算起吧。无关锻炼某方面的能力,无关紧绷着的功利,只有欢笑声和澄澈的眼睛。
2025年6月16日,Grinding Gear Games(下文简称“GGG”)创始人Jonathan受腾讯邀请,抵达了上海西岸美高梅酒店,在接下来的一周内,他将分别与上海的媒体代表、杭州年轻的未来开发者代表和成都的玩家们见面。 位于新西兰的GGG开发的“流放之路”系列在全球拥有超千万玩家。他此行来到中国,既是为了和《流放之路》国服的玩家交流,也带来了《流放之路:降临》的最新进展。 Jonathan、Bubu和中国玩家合影 ■ 游戏玩家 Jonathan身上有股很独特的气质,让人很难在人群中忽略他。在上海酒店里,回答媒体问题时,他的眼神总是很专注,在杭州中国美院对大学生说话时,他也没有什么架子。 或许这种气质可以称为玩家气质,他是天生的游戏玩家,也是一个相当专业的开发者,对见到的所有东西都感到好奇。 这种玩家气质可以追溯到他的青少年,跟大多数人想象的不一样,设计了最“硬核刷宝”的游戏的开发者,最开始喜欢的居然是第一人称射击类游戏,他花了非常多时间在《德军总部3D》上,直到现在还在关注射击类游戏。 Jonathan擅长从各种游戏中寻找灵感 也是从那个时候起,Jonathan立志要做游戏。不过,当时的他并不确定自己要做什么样的游戏,在他的预想中,自己的职业道路可能是“加入一个游戏公司,为他人打工”。 为此,他做了很充分的准备。他学习编程,花了很多功夫来练习和提升自己的技术,12岁的时候,他就开始做一些小游戏了。到了大学后,有一次,他为了参加一场ACM编程竞赛,每天训练3小时,连续坚持了数月时间,最后拿下了比赛,成为了一个非常出色的程序员。 就在这时,他开始玩《暗黑破坏神2》,并在论坛上遇到了挚友Chris Wilson,Chris Wilson坚信ARPG是非常有潜力的一个品类,因为他们意识到,市场上似乎还没有类似《暗黑破坏神2》的游戏。 《暗黑破坏神2》固然有很多不错的副本和有意思的玩法,但他们觉得,其中还有很多“没有被完全拓展的东西”。那时,他们就决定要做ARPG这个品类。 这就是《流放之路》的雏形。Jonathan负责技术,他为《流放之路》设立了5大支柱: 第一,保障在线游戏环境,这非常重要,因为要确保玩家刷到的装备能够保存下来。 第二,需要确保玩家感到安全,如果玩家有作弊行为,他们就不会觉得刷到的装备有价值。 第三,需要有好的战斗系统,虽然也有一些像《魔兽世界》这样的MMORPG,但它们并没有Jonathan心目中ARPG应该具备的动作战斗。 第四,需要有随机关卡生成,如果想要让玩家长时间体验游戏,就需要有随机生成关卡的机制,这样游戏才不会无聊。 第五,要有随机装备生成,这很重要,会让玩家感到惊喜,只有具备随机奖励,才会让人期待下一个不期而遇的惊喜。 他们觉得,这5个支柱构成了一款好的ARPG游戏。市面上没有其他把这5点良好结合起来的游戏,所以,他们看到了机会,可以创造出一款“跟其他人目前做出来的产品有所不同,能够集各家所长并且超越他们”的产品。 凭借着这种认知优势,他们决定做ARPG这个品类。2006年,当暴雪开始秘密制作《暗黑破坏神3》时,大学尚未毕业的Jonathan和Chris Wilson创办了GGG团队。 创办之初的GGG团队 当时,他们这群“硬核”玩家的目标很简单:做出超越《暗黑破坏神2》的游戏。 ■ 车库创业 GGG刚成立时,Jonathan还是个学生,手头没钱,只能在车库里面跟Chris一起从零开始干。之后很长一段时间内,GGG团队都只有Jonathan和Chris两人。在这个起步阶段,GGG面临的主要困难是需要筹集资金,招更多的人。 为了解决这个问题,Jonathan专注于营销推广他们的游戏。为了寻找“对目标用户有关键影响”的人,他们专门坐飞机到美国等地,亲自拜访各大“暗黑”游戏社区,跟核心玩家沟通,激发他们的兴趣,这在当时非常罕见。 最终,Jonathan和创始团队成员让很多“暗黑”社区的老玩家认可并接纳了GGG的研发方向,帮助GGG测试游戏和玩法。所以当《流放之路》真正发布时,GGG已经拥有了一大群硬核的玩法拥趸者来帮助他们推广游戏。现在回头总结,Jonathan认为市场营销难点在于需要灵活变通,过去有效的策略在未来不一定有效。而一旦创作的游戏开始收获玩家的认同与正反馈,它就会自我强化,推广游戏自然水到渠成。 最后,他们在网站发起众筹,获得了4.6万名“暗黑”忠实粉丝250万美元的资金。 在杭州的中国美术学院对谈中,Jonathan也用自己这段创业经历鼓励年轻的游戏开发者,要找到正确的方向,并且找到对核心用户有关键影响的人。 在杭州场,Jonathan给中国美院的后来者们提出了许多建议 历经7年的开发后,2013年《流放之路》诞生,游戏在Beta测试阶段就拥有了150万玩家;正式上线一个月后,有超过400万用户注册了账户。 如今回看《流放之路》,Jonathan将它的成功归结为,作为那个时期的ARPG游戏,《流放之路》达成当时条件下“各大元素的完美集合”。他认为,当时市面上很少游戏能同时具备有活力的经济系统、复杂深度同时易于理解的玩法机制和便利的社交系统这三个元素。 具体来说,首先,《流放之路》独特的经济体系机制能做到让玩家完全自主交易,结合丰富的随机关卡和随机掉落,让游戏在对战、天赋树及BD构筑、装备配置上有相当高的自由度;其次,一直以来,部分开发者会为了“流行”而把游戏机制做得简单扁平化,而GGG认为,纯粹的玩法机制并不意味着舍弃深度,一定的复杂性能够收获更多硬核玩家的认同,让游戏变得更加耐玩;最后,Jonathan认为《流放之路》的官方教学其实只能提供基础的认知框架,真正有价值的教学,是玩家跟自己的朋友一同游玩,所以他优化了社交系统,让玩家能够更好地同朋友一起玩。 今天,回忆起7年的开发之路,Jonathan觉得那是一个“非常漫长”的过程。GGG团队不断改进游戏,每一次,当他们觉得自己“猜到玩家想要什么”以后,又会再度被玩家的要求“打回原形”,这不断地敦促GGG拿出能让玩家觉得更好玩的东西。如此不断循环,让游戏不仅符合玩家口味,还能保持独树一帜的创作风格。 《流放之路》持续运营数年并始终热度不减,也标志着Jonathan和GGG团队来到了一个新的阶段。此时,他们从车库创业者,逐渐向着品类的突破者前进。他们有了一个更长远的目标,这个目标叫《流放之路:降临》。 ■ 品类突破者 2018年,腾讯收购了GGG的大部分股份,为GGG提供了更多的资金与全方位研发支持,GGG团队也有了条件去实现更大的野心。 为此,他们扩张了团队,在技术上也取得了进展。就在这时,GGG公布了《流放之路:降临》。一开始,它仅以一次超大型更新的面目出现,并不算独立的续作。后来,GGG又宣布《流放之路:降临》将会作为《流放之路》的续作登场,拥有全新的系统、机制和玩法。 《流放之路:降临》包含了GGG团队的极大野心 Jonathan回顾立项初衷,这与GGG团队的发展阶段与目标有关。他们的终极目标是,打造一款完美的ARPG游戏。 为了不影响《流放之路》核心用户的需求和赛季更新,GGG决心用《流放之路:降临》来实现一些未竟的计划,加上团队在技术层面上不断升级,他们自然会想要做一款能满足更多玩家需求、能突破原有品类框架的游戏。 对于寄托了GGG梦想的《流放之路:降临》,Jonathan期望这款游戏能在3个方面超过《流放之路》,分别是动作战斗体验、叙事与世界观构建,以及刷宝奖励机制。 GGG围绕这3个方面做了很多内容。 在动作战斗体验方面,他们遇到的最大挑战是如何把动作、战斗和RPG元素更好结合起来。为了达到最好的效果,团队在动画层面增加了多维度的设计,尤其是在技能的使用和效果上,《流放之路:降临》跟《流放之路》已经呈现出了很明显的不同——在《流放之路:降临》中,他们为技能在不同场景的释放分别制作了使用效果,例如,近战跟远程释放时,效果完全不同。而在《流放之路》中,不管是骨骼的架构,还是技术层面上,这些都是无法实现的。 在叙事方面,《流放之路:降临》进行了轻量化的处理。为了避免干扰玩家,他们尝试采用一种比较巧妙的方式去穿插叙事和整个故事的背景。比如战斗时,游戏不会有专门的故事介绍,但是会通过玩家打的Boss的叙述和对话来将故事和世界观铺开。 在刷宝方面,他们也考虑了角色的养成跟技能还有装备之间的平衡,改进了技能和装备系统。 《流放之路:降临》的抢先体验版本得到了全球玩家的热烈支持 《流放之路:降临》上线后,为了确保完成上述内容更新,GGG宣布《流放之路》和《流放之路:降临》为两个独立的项目,会持续双线开发,并让团队的开发模式从“死线已定,功能待定”转向“功能已定,日期待定”。 在两个游戏的人员分配上,GGG曾经尝试过把两组研发人员完全分开,结果带来了一个问题——在某些方面最顶尖的设计人员被限制在一个项目中,导致另一个项目在这些方面有所缺憾。 为此,GGG最终采用了相对流动的双管线研发模式,哪一款产品更接近死线,需求更加紧迫,他们就把更多的人放到这个产品上去。例如,目前《流放之路:降临》对美术的需求比较大,整个GGG大部分美术人员就都在这个项目中。 从技术角度来说,现阶段GGG最主要的挑战是,要满足玩家不断提出的新诉求。玩家的很多诉求和新玩法有关,新玩法又常常会对动画系统提出更高要求。比如说,有玩家希望能够在一个屏幕和画面里面同时有几十个投射物,这会给原有引擎带来巨大的压力,对应动画的速度也需要非常快。因此,团队需要尽量去满足玩家的诉求,同时在技术上进行不断代和优化。最近,他们的引擎团队就专注于优化游戏的渲染。 GGG团队从来不仅是靠技术和理念做游戏,他们也十分关注玩家社区的反馈,就像Jonathan所认为的那样,GGG团队负责更新内容,玩家负责决定内容。 ■ 做利于大多数玩家的选择 在GGG团队内部,开发人员大多是刷宝游戏的硬核玩家,他们同时具备“玩家”和“开发者”的双重视角。 简单说,玩家视角意味着更精准地服务于硬核刷宝玩家,开发者视角,则意味着要让游戏尽可能服务大部分玩家。 在内部,成员们更不愿意舍弃的是“玩家视角”。《流放之路:降临》上线后,GGG研发团队内部传出了很多的意见和反馈,跟他们在玩家社区里听到的声音和想法类似,比如说“我想把这个角色或BD给削弱一下”——往往是这样的声音。 GGG的研发人员总会更自然地代入玩家视角去考虑和设计难度,但在真正的制作过程中,他们往往要做出能利好大部分玩家的选择。 所以,他们在讨论时总会尽量避免伤害其他人的想法,或者伤害对方的一些诉求和感情,特别是在试图解决一些争议和问题时——当然,这种“意见不合”往往是研发过程中不可或缺的一部分。 和玩家交流时,Jonathan的回复总是十分坦诚 这儿有个有趣的片段:某一天,Jonathan和一名负责研发的同事各自提出了完全相反的想法,最终,他们解决争议的办法是,同时抛弃两个人的想法,一块去找第3个能够让更多人认同的想法。 《流放之路:降临》推出测试版本后,Jonathan和GGG团队迎来了大量玩家反馈,它们和密集的待修复问题、高强度的待更新计划一起,对整个GGG团队解决问题的能力提出了更高的要求。 0.1.0版本推出时,GGG团队收到很多正面反馈。某种程度上,这些正面反馈和评价淹没了负面的声音。让团队没能第一时间看到真正的问题,以及玩家可能出现的一些挫败和诉求。 推出国际服0.2.0版本时,大量负面反馈涌现出来,让研发团队感到沮丧。冷静下来之后,他们试着找出背后的问题。 在GGG团队中,Jonathan一直有个习惯,当玩家觉得体验糟糕时,他们会尝试去复制那名玩家的BD,代入玩家视角与操作去玩游戏,在路径复现中,试图理解玩家在游戏环境中遇到了什么,然后再去调整内容。 因此,0.2.0版本的负面反馈并没有让GGG团队感到挫败。Jonathan反而觉得是个机会,可以去重新审视GGG应该做什么。 此次中国行,Jonathan也希望能够近距离与中国玩家沟通,并通过与媒体和核心玩家面对面交流的方式,向更多玩家解释在0.2.0版本中遇到的争议。在杭州校园行中,有玩家反馈“角色动作性能”的问题,Jonathan也非常迅速地表了态,说相关补丁正在制作,会尽快推出。就是这样近距离直面玩家的诚意与实打实解决问题的态度,才是GGG长期以来完善产品、推出更优秀版本更新的原动力。 做利于玩家的选择,是GGG团队和Jonathan始终坚持的一件事。尽管从当下来看,Jonathan认为《流放之路:降临》仍处在“革命尚未成功,还有很多路需要走”的阶段,但通过与玩家的紧密交流,截至目前,GGG已经有了很多进展,也有更多的内容可以去呈现。总体而言,他们还是希望能够延续《流放之路》的精髓,坚持从玩家角度出发,把《流放之路:降临》这款产品逐渐推向完美。 在这个过程中,GGG团队的出色表现和Jonathan的传奇故事,也激励了许多人,其中就包括许多年轻的未来开发者。 ■ 传火者 在杭州中国美院的交流会上,有许多同学向Jonathan发问,问题包括“如何成为一名游戏开发者”“如何加入GGG”和“如何成为一名制作人”。 这几个问题完整覆盖了一条从学生到游戏人的路。 Jonathan非常真诚地分享了自己的经验。从学生到从业者,他觉得需要有学校课业之外的目标和规划,他用自己的亲身经验举例,要去为“游戏开发”有利的技能投入训练与时间,并把自己的技能磨炼到最好。 对于想加入GGG团队的人来说,Jonathan认为,除了专精的技能外,还需要有极强的沟通能力,当然,把英语说好也是必须的。因为游戏研发是一个合作的过程,需要一直进行沟通。 GGG团队跟其他开发团队有些不同,他们一般不开大会,而是做很多一对一的小讨论。Jonathan本人会经常轮着找成员聊天,每天,他至少会跟40多人进行沟通,确保每个人的工作都在正确的方向上,所以,沟通能力是非常重要的。即便是在工作室的同事之间,成员也会频繁地进行沟通。 Jonathan很擅长倾听,也始终坚持真诚交流 对想要加入GGG团队的人来说,还有一个非常重要的技能,就是能够阐述、表达自己创意的能力——“你能够说服一个人,并且把你的创意很好地传递给他,那你就有机会获得支持与合作。” Jonathan的经验分享,最终也将成为交流会上同学们未来加入游戏行业的助力,就像腾讯对GGG团队的助力那样。在现场跟工作人员交流后,我也了解到,来自腾讯的Pteam、技术与运营团队为GGG工作室和《流放之路:降临》提供了很多支持。 在腾讯全球化布局下,GGG这样的海外工作室得以更专注于玩法创新与研发,其他方面则可以省心很多,比如GGG团队出席科隆游戏展等大型展会,展台搭建等工作都是由腾讯国际发行团队负责的。某种程度上,腾讯的资源优势能够进一步为工作室提供“优势放大”的价值助力。 在《流放之路:降临》中,腾讯也提供了许多助力。在成都场的玩家交流会上,《流放之路:降临》国服项目负责人Bubu提到,腾讯国服团队为《流放之路:降临》制作了包含配音的全中文环境,在保证内容原汁原味的同时,辅助玩家理解世界观叙事与角色性格;同时还会延续《流放之路》运营的一些服务,如提供国服特色皮肤、Wegame为端游玩家提供游戏助手服务等等。当然,更重要的是,会结合平台优势为国服玩家提供安全便利的网络服务,保障公平的游戏环境。可以说,这些助力都建立在国服团队多年来丰富的端游产品运营经验上。 Jonathan也提到,GGG在《流放之路:降临》上,与腾讯的合作更加深入、更加丰富了。在未来,GGG也希望能够继续跟腾讯合作。不久之后,我们就能玩到《流放之路:降临》,那也意味着,GGG团队将迎来一大批玩家,玩法与更新也将迎来新的挑战,属于他们的道路还很长。同时,我们也期待这样坦诚、务实的游戏开发者越来越多,能够与中国玩家实现真正的双向奔赴。
6月24日,2025年第二十二届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)新闻发布会于上海浦东嘉里大酒店召开。会上宣布,本届ChinaJoy将于8月1日至8月4日在上海新国际博览中心举办。 中国音像与数字出版协会副秘书长、中国音数协游戏工委秘书长兼电竞工委主任委员唐贾军,上海市委宣传部网络出版处处长陆以威,上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局副局长吴俊,上海汉威信恒展览有限公司总经理万方昱等嘉宾出席发布会。 出席此次新闻发布会的全体嘉宾 中国音像与数字出版协会副秘书长、中国音数协游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军 上海市委宣传部网络出版处处长陆以威 上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局副局长吴俊 上海汉威信恒展览有限公司总经理 万方昱 中国音像与数字出版协会副秘书长、中国音数协游戏工委秘书长兼电竞工委主任委员唐贾军,上海市委宣传部网络出版处处长陆以威,上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局副局长吴俊先后发表致辞。 发布会由上海汉威信恒展览有限公司总经理万方昱主持,其同时对本届ChinaJoy展会的规模、亮点及同期活动情况等内容进行了详细介绍。 ■ 一、展览方面:大作云集、科技聚献 以“聚·你所爱”为主题的2025年第22届ChinaJoy将于8月1日至4日如期举办。目前,展会各项筹备工作正有序加速推进。累计743家企业报名参展,其中外资企业237家,来自美国、加拿大、英国、德国、日本、韩国等37个国家和地区,外资占比达31.8%。BTOC互动娱乐馆有283余家企业参展,展区总面积11万平方米,聚焦消费级互动娱乐体验;BTOB商务洽谈馆有超过460家企业参展,展区面积2.5万平方米,其中外资企业近208家,占比45.2%,凸显国际商务合作属性。 业界知名企业已在积极筹备参展产品: 腾讯游戏将带来多款人气产品亮相与玩家互动。 网易游戏将带来包括《燕云十六声》《第五人格》、“永劫无间”IP、“逆水寒”IP在内,40余款运营中的游戏产品,以及新游《遗忘之海》《命运:群星》《万民长歌:三国》《无主星渊》《灵兽大冒险》等多款新品,部分新品提供现场试玩。 世纪华通将带来《无尽冬日》《龙之谷世界》《传奇新百区—盟重神兵》《冒险岛》《永恒之塔》《街头篮球》《饥困荒野》《血族》等热门游戏的试玩,还会带来AI美术及AI技术产品的现场体验。 完美世界带来《异环》等7款产品,其中《反恐精英:全球攻势》《Dota2》《女神异闻录:夜幕魅影》《诛仙世界》《诛仙2》《梦幻新诛仙》将提供现场试玩。 巨人网络带来多人组队欢乐恐怖新游《超自然行动组》,并提供现场试玩。 原创世代带来开放世界RPG游戏《金庸群侠传》。 PlayStation展台今年将为广大玩家带来丰富多彩的游戏试玩和精彩纷呈的舞台活动,参与活动打卡更有机会赢取精美礼品,更有还未上市的游戏供粉丝抢先体验。PlayStation“中国之星计划”也带来了多款游戏供丸家试玩,将进一步展现国产主机游戏的高品质与独特魅力。多位海内外顶尖制作人将携最新作品亲临现场,通过舞台互动、实机演示等方式与玩家展开亲切交流,分享游戏最新动态。 西山居新游《解限机》现已全球上线,届时将提供现场试玩,并带来丰富周边供现场玩家获取。 金山世游将携手全球现象级派对手游《鹅鸭杀》及治愈系爆款系列猫咪游戏《猫咪和汤》《猫咪和汤:魔法与美食》重磅亮相2025 ChinaJoy。《鹅鸭杀》手游是由全球现象级社交推理游戏《Goose Goose Duck》正版授权手游,完美还原端游核心体验——从角色技能、地图机制到经典玩法,原汁原味呈现“原版鹅鸭杀”的推理狂欢,为手机玩家打造零门槛的游戏盛宴。《猫咪和汤》《猫咪和汤:魔法与美食》以极简治愈的画风、沉浸式经营玩法,在全球大受欢迎。本次ChinaJoy,玩家不仅能体验《鹅鸭杀》中深度推理与魔性互动的完美结合,更将置身于超还原的猫咪主题治愈展区,沉浸式感受艺术性与趣味性兼具的欢乐庆典! 4399带来两款新游,分别是将于Steam上线的自研横版动作角色扮演游戏《造梦西游:无双》以及目前正在预约状态的三国题材横版动作格斗游戏《神将世界》。线下展会现场可提供试玩,线上则可在4399游戏盒上进行预约和查看到第一手消息动态。 好游快爆带来良心工作室旗下《小鸡与小马:超级派对—超级鸡马》《武士零》《沙石镇时光》《超阈限空间》《心灵渡船-灵魂摆渡人》5款新游,所有游戏均提供现场试玩。 TCL华星将再度携多款前沿电竞显示科技亮相ChinaJoy,同时携多家头部客户设置品牌联合展区,共同打造一场电竞科技盛宴,分享在电竞显示技术领域的最新突破和前沿产品,展示TCL华星屏宇宙显示生态的丰沛战力。 中关村在线展台将会带来2款全新显示器产品,首次亮相线下展会,HKC超高刷OLED Al电竞显示器GS27UK、蚂蚁电竞27寸超感电竞显示器ANT275PQ,两款产品均为新品首发,欢迎玩家现场体验。 索尼电竞子品牌INZONE将展出新款480Hz OLED电竞显示器M10S和旗舰降噪耳机H9,由职业选手参与研发,结合索尼独家音画技术,助力玩家精准制胜。索尼影像产品凭借优异画质表现以及强大对焦性能成为Coser和二次元爱好者的理想拍摄搭档。帮助影像爱好者快速捕捉Cosplay演绎与日常生活中的精彩细节。 MoshowToys展台今年将为广大玩家带来2025年度全新战略IP《光引新生》系列最新进展,四象戎装、星尘的渴望、钢骨炼型将齐聚展台,更有数个重磅产品及全新系列即将首次亮相,进一步呈现多元文化赋能下模型产品所蕴含的无限可能。 ■ 二、会议方面:大咖共赴、全球联动 作为产业活动,2025 ChinaJoy同期会议将充分彰显专业性、前瞻性、权威性、国际化特点。其间将举办中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)、中国游戏开发者大会(CGDC)、2025全球电竞大会、中国国际游戏开发者大会(CIGDC)、2025年度游戏商务大会等,数十场峰会论坛及专场活动。预期将邀请数百位产业重磅嘉宾参会分享尖端理念。 其中,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)以丰富多元的主题设置,深度探讨产业发展新方向。大会下设5大主题峰会:高峰论坛、全球游戏产业大会、ChinaJoy AIGC大会、ChinaJoy IP大会和全新增设的AI+娱乐科技大会。CDEC大会将邀请超100位行业领袖与专家学者齐聚一堂,围绕数字娱乐产业前沿趋势展开深度研讨。 2025中国游戏开发者大会(CGDC)将继续全面的内容升级,设置角色扮演游戏、动作冒险射击游戏、策略游戏、Indie Game、技术和全球化6大主题8大专场,构建专业化交流平台,深度聚焦游戏开发全链条创新与全球化发展。 已确认的部分产业重磅嘉宾有:腾讯互动娱乐副总裁余睿超,网易公司副总裁庞大智,高通全球副总裁侯明娟,世纪华通总裁谢斐,昆仑万维董事长兼首席执行官方汉,清华大学人工智能研究院副院长、生数科技创始人兼首席科学家朱军,Hasbro国际授权及商务拓展副总裁Barry Dorf,The Raine Group董事总经理罗颖存,Sandfall Interactive《光与影:33号远征队》首席执行官兼创意总监 Guillaume Broche,铃空游戏首席执行官罗翔宇,11bits studios《冰汽时代2》游戏联合总监兼美术总监 Lukasz Juszczyk,KOEI TECMO GAMES 《真·三国无双:起源》制作人庄知彦,thatgamecompany创始人兼创意总监陈星汉等。近300位数字娱乐领域知名企业领袖、业界专家汇聚一堂,发表主旨演讲或开展座谈交流。 ■ 三、赛事活动:汇聚热爱、激昂现场 Cosplay超级联赛覆盖全国12个赛区、37座城市,参赛选手近3万人,最终2000人晋级总决赛角逐12项殊荣。舞艺超群·全国舞团盛典超过300名选手晋级总决赛争夺9项大奖,赛事规模和影响力居国内二次元舞蹈及角色扮演比赛之首。洛裳华服·新秀大赛全国覆盖近50座城市,近1500名选手参赛。选拔60名选手到现场总决赛上角逐金银铜、最佳台风、最佳表演以及优秀奖等共计10项大奖。 ■ 四、展会亮点全解析 (一)聚焦AI科技创新,引领数字科技产业变革 诸多亮点科技产品将集体亮相智能硬件馆,新增“智慧娱乐机器人”展区,打造AI科技体验场景;同期举办ChinaJoy AIGC大会,联合世纪华通举办首届“数龙杯”全球AI游戏及应用创新大赛。发挥ChinaJoy平台优势,促进“创新科技”与“优质内容”的融合发展,构建科技文娱产业创新联合体。 (二)聚焦新消费场景创新,释放年轻化群体情绪消费动能 引爆年轻群体情绪动能,吸引二次元爱好者与内容创作者的深度参与,2025 ChinaJoy首度打造“创作者专区”。这也是ChinaJoy展会的首次尝试,创作者专区规划舞台、摄影区、签售区等多个功能区域,以现场表演、互动握手、创作者交流和谷子寄卖等多重形式吸引年轻群体的关注和参与,力求引导年轻群体正向情绪消费,充分激发年轻群体的创作和参与热情。另外,本届ChinaJoy将携手“第五人格”和“鸣潮”两大热门IP,重磅推出联名限定IP谷子门票,敬请期待。 (三)打造全球数字娱乐产品首发平台 以构建行业标杆级首发平台为核心,联动展会战略合作媒体,整合KOL与KOC全域传播矩阵,为企业定制“首发宣传立体解决方案”。通过专业化资源聚合,吸引企业将展会作为产品首发核心场景,同步发布权威产业报告、共享深度行业调研数据,夯实市场趋势洞察阵地。 (四)国际化属性进一步提升,建立高效的国际合作平台 2025年,ChinaJoy全力强化自身国际化平台属性,成效斐然。在BTOB商务洽谈馆中,海外企业参展占比强势攀升,跃至46.5%,创历史新高。官方精心规划国际展团展区,成功邀请菲律宾、捷克、俄罗斯、韩国、日本、泰国、波兰、马来西亚等10个国家及地区的展团齐聚一堂,共襄盛举。 为了给海外观众带来更加优质的参展体验,官方在服务层面进行了全方位升级。海外观众购票入场流程得到优化,相关指引服务系统也更加完善,确保海外观众从踏入展会的那一刻起,就能感受到便捷与贴心,极大提升了他们的参与体验。 会议活动同样亮点十足,多场国际论坛与交流活动重磅举办。活动邀请全球数字娱乐产业的领军人物与精英代表,他们围绕行业趋势、技术创新以及合作机遇等关键议题展开深入探讨,各抒己见,思维碰撞出绚丽火花,为全球数字娱乐产业的繁荣发展积极贡献智慧与力量。 (五)高效精准商务对接,发掘跨界合作机遇 展会将构建基于企业微信的数字化运营体系,在优化观众服务体验的基础上,依托标签化精细运营实现商务需求精准匹配,推动产业链上下游合作高效对接。同步升级商务配对系统,通过专业观众数据库定向邀约与智能配对技术,提升商务洽谈成功率,打造“资源整合—供需对接—场景落地”三位一体的高效商务生态枢纽。 同期会议以游戏产业为核心辐射人工智能、机器人技术、IP开发、硬件科技等多元领域,通过专场峰会与主题板块设置,深度探讨创新技术与优质内容的跨界融合路径,挖掘技术赋能多产业的价值蓝海,为行业拓展跨领域合作机遇提供思想碰撞与资源链接的高端平台。 (六)探索线上线下联动新玩法,逛展打卡新体验 2025年,ChinaJoy官方将与支付宝蓝花火社区深度合作,并采用“支付宝碰一下”技术,打造全新的互动体验。ChinaJoy将首次在UGC玩家社区中引入展商活动,以内容为引导,增强玩家与品牌的互动。同时,ChinaJoy将着眼于用户观展过程中的核心需求,将地图导览、主线集卡、展商活动等功能与“支付宝碰一下”新入口相结合,预期可使参展企业提升40%以上的线下观众触达率,助力企业实现更高的市场宣传与营销价值。 支付宝蓝花火将作为本届ChinaJoy的官方合作社区,将为玩家带来多重精彩。ChinaJoy蓝花火社区将陆续上线“签到秒杀门票”“抽赠门票”“精美游戏周边”“ChinaJoy限时支付宝皮肤”和“数字卡牌周边”等玩家福利。即日起上支付宝搜索“ChinaJoy”,关注社区即可逐步解锁活动。 (七)宣传触达迭代升级深化品牌影响力 顺应数字化传播趋势,本年度“百达计划”全面升级传播势能:将宣传周期延展至30天,打造“展前预热造势—展期流量爆发—展后长尾传播”的全链路传播模型。依托KOL、KOC传播矩阵优势,邀请超200位行业达人,覆盖超2亿粉丝,深度参与现场互动,预计实现视频播放量超5亿次,同步覆盖C端消费市场与B端产业客群,形成破圈传播效应。联合推出“展商爆点共创计划”,以优质内容为核心驱动力,借助平台亿级流量算法机制,为合作展商定制“内容生产—精准投放—用户转化” 全流程方案,助力品牌精准触达目标客群,引爆展会期间社交平台传播热潮。 构建“央地媒体协同+跨境传播矩阵+大数据精准推送”的立体传播网络:联合主流媒体与海外传播渠道,通过定制化内容策划与分众化投放策略,实现千万级曝光资源的系统化整合,全面提升展会品牌行业穿透力与市场影响力。 本届ChinaJoy与蒸汽平台、Steam达成深度合作,7月30日至8月5日期间,双平台首页将同步上线 “ChinaJoy Game Show” 全球专题页,通过游戏直播、新品试玩、开发者访谈等多元内容形式,向全球玩家实时呈现展会精彩内容,打造跨地域、跨平台的数字娱乐互动场景。 ■ 五、筑牢安全防线打造规范有序的行业标杆展会 安全保障作为历届ChinaJoy筹备工作的核心要务,始终得到组委会与各级政府领导的高度重视。通过成立专项安全工作领导机构,确立安全指导方针,制定全流程工作方案并落实 “岗位责任制”,构建起系统化的安全管理体系。具体从三大维度筑牢安全防线: (一)内容审核:坚守健康导向,压实社会责任 作为全球数字娱乐领域极具影响力的年度盛会,ChinaJoy年均吸引数十万观众参与,肩负向公众传递健康内容的社会责任。本届展会建立严格的内容审核机制,明确规定未经审查或审核未通过的展品,严禁在现场进行展示与宣传,从源头确保内容导向积极健康。 (二)现场管理:全流程标准化管控,织密安全防护网 主办方制定覆盖全场景的安全管理方案,涵盖出入口管控与人流疏导、医疗救护保障、消防安全监管、展台搭建安全规范、演艺人员管理(含Showgirl着装与行为规范)等细则。特别成立 “展会现场安全督导组” 与 “展馆现场安全小组”,通过双轨制管理模式推进安保工作落地,确保现场秩序安全有序。 (三)宣传引导:弘扬正向基调,凸显展会价值内核 本届展会秉持昂扬向上的宣传原则,聚焦展览展示、行业会议及同期活动,系统规划宣传矩阵:主动转载主管部门与行业协会领导的重要讲话,深度挖掘展会在技术创新、产业合作等领域的亮点内容,通过正向舆论引导,全方位展现ChinaJoy的行业标杆价值。 ■ 六、ChinaJoy门票、各类观众证和听课证早鸟价不容错过 本届ChinaJoy联合官方指定票务平台——大麦、票星球、支付宝蓝花火、携程、B站会员购及官方微信小程序「CJ魔方」,分三轮开启门票售卖: 7月2日10:00:超级早鸟票开售; 7月4日10:00:早鸟票开售; 7月8日10:00:全面开票。 购票方式:在上述平台搜索“ChinaJoy”即可预约抢票。 会议听课证与专业观众证已上线销售,当前可通过活动行平台和官方微信小程序“CJ魔方”购买。 更多信息请添加二维码:
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 前段时间和朋友聊天,不知不觉间又聊到了“生成式AI”这个话题。然后发现,在谈到它的时候,我们的心态也产生了不少变化。这位朋友是画师,更早些时候,她虽然没有公开口诛笔伐,但也对AI也许会产生的侵权、商用隐患等问题表达了担忧。在那时,“AI替代美术”“AI替代文案”“AI替代配音演员”是最吸引人眼球的话题,随便说几句就有可能在社交平台上引起轩然大波。 到了现在,我们都觉得,有可能是AI一开始出现在人们眼前的时候——确切点说,是以“生成图片”功能在大众范围内爆火的时候,它的形象有点儿太“硬”了。我指的是,那时候相当一部分人还没有预见到AI能以怎样广泛的形式深度融入我们的生活,它就以“替代某些行业”“抢真人工作”的噱头火了起来。这也导致了另一个结果:AI在很多人心目中的形象一开始就是偏负面的,哪怕后来它真的有用、好用,不少人也会觉得“虽然现在还可以,背后是不是在策划什么坏事”,始终对它颇为防范。 这种防范,我觉得情有可原。就像那个“看到驴耳朵就知道后面跟着一头驴”的老段子一样,我们确实经历过许多类似的事儿,技术(甚至不仅限于技术)滥用也给大家的生活造成了许多不那么好的影响。然而换个角度看,当AI在很多领域确实让人们觉得方便,人们接受它也是迟早的事儿。尽管AI生成图片、视频、音频侵权的问题还没有完全解决,大模型们也时不时还在“胡编乱造”,但从工作中帮人做表格、做PPT,旅行时辅助制定计划,到小学生家长用AI辅导功课,年轻人帮父母咨询医疗,AI融入日常生活其实也很快。我没有特地查过,但从体感上来说,至少不比移动互联网和智能手机流行起来的速度慢。 如今,利用AI图片侵权的行为也会受到法律制裁 在游戏领域,AI遇到的“阻力”会小一些。在我印象中,有那么一段时间,一部分玩家会拿着放大镜对着游戏原画“鉴AI”,但这样的时间也不长。人们仿佛很快就达成了共识:只要是能“降本增效”的事,游戏公司就会去做,大厂、技术能力强的厂商早就在用了,只是真假难辨,玩家看不出来;能被“鉴”的,都是些不用心、粗制滥造的低质作品。 再后来,一些游戏高调宣布“接入某某大模型”,让AI驱动的NPC和玩家互动,也着实火了一阵。从结果来看,这些设计对玩家游戏体验的提升其实有限,但它们至少实现了一个目标——让玩家觉得生成式AI在游戏里是“有用”的。毕竟,要说工作管线、效率管理,玩家没耐心也没必要了解,但让一群看上去“更像人”的NPC在游戏里和玩家逗闷子,这就具体多了。 接入AI大模型的NPC能给玩家体验带来多少提升? 当然,AI在游戏里的应用应该远远不止现在这样——如果正式聊起这个话题,不少人都会这么说。但如果再具体一点,讨论“AI还能做到什么”,人们其实还处在一个比较迷茫的状态。从一线从业者,到知名制作人,再到公司经营者,大家对“都知道有东西要来了,但没人知道那东西是什么”的现状,都表现得有点无能为力。这大概也是很多厂商进行“前瞻式布局”的原因之一,都知道它重要,却又不知道该做点什么,那就先圈一块地再说,等到有了明确目标,再规划也不迟。 最近,我看了樱井政博的一次访谈。在我心目中,他应该是最有创意、同时也最脚踏实地的游戏制作人之一。而在谈到“游戏市场的未来”时,他也说“前途未卜,充满不确定性”,在游戏开发日益大型化、专业化、细分化的今天,“如果继续像现在这样制作大型游戏,所需的人力与工时实在过于庞大,已经到了难以为继的地步……目前能想到的有效突破口,大概也就只有生成式AI了”。 早在2024年3月,育碧就发发布了一款由生成式AI驱动的原型“NEO NPCs” 在樱井看来,“通过合理引入生成AI来提升效率、重构开发体系,已经成了不得不面对的课题。未来,只有那些能够灵活应对这一变革的企业,才能在这个行业中生存下来吧”。从他的发言中,我们至少可以知道两件事:第一,AI已经融入了游戏行业的方方面面,而且未来还会继续融入;第二,在找到真正行之有效的运用方法,让AI也能在专业、细分领域发挥作用之前,人们或许还需要继续等待。 不过,从个人角度,我还是很希望看到AI完全进入生活、成为高效工具的。不仅因为它可能为游戏行业带来新内容,还有一种奇妙的“见证历史”感——不知不觉间,我们这一代人见证了互联网、移动互联网的腾飞,并且经历了它们带来的种种便利和新的问题。那么,下一个时代又会是什么样的?
■ 1 64岁的郝叔叔发现自己脑袋没有以前转得那么快了——这种感觉频繁地出现在生活里,买菜时算不明白账,教外孙做作业时读不进去题目。老伴也一样,以前她喜欢背诗,现在说了上句记不起下句,做菜时总忘了放盐,最严重的一次,她出了厨房忘了关火,差点惹祸。 以前不是这样的。年轻时,郝叔叔负责一整个车队的调度,每天几十台车安排出去,每辆车去哪了、多少次、多少号,不用纸笔就能记住。现在退休了,整天没有事做,懒散了,人变得很“笨”,全身不得劲儿。 很多事都做不好了,成了一种负担。晚上,子女下班回家,外孙的作业没做完,几个菜入不了口,饭桌上的氛围很沉默。他感觉给子女添了麻烦,心里不是滋味,但也没办法,只能安慰自己:“没什么的,无所谓,岁数大了,别人也是一样。” 在郝叔叔的想法里,人到老年,好像就该这样。他心里烦躁,却说不出什么理由。但在老伴刘阿姨眼中,事情不太正常。她今年62岁,爱和自己生闷气,总胡思乱想。一个人的时候,她寻思起来:怎么盛出来菜了,才发觉没放盐?然后又想:自己是不是得那个啥了?老年痴呆?大脑反应有点问题? 这些话是郝叔叔和刘阿姨在《腾讯脑力锻炼》受试者回访现场告诉我的,这是一款帮助患轻度认知障碍(MCI)患者进行认知域训练、延缓认知下降情况的功能训练软件。在开发过程中,有许多专业的科学、医学界人士担任顾问。也因此,我能够很轻易地在讲述中想起中国康复研究中心(北京博爱医院)神经康复一科主治医师陈予东的话。陈医师告诉我,目前国内老年认知功能障碍的就诊和治疗都非常不及时,“对患有MCI的许多老人来说,最危险的地方就在于,他们非常容易在最开始把这当成一种正常的身体老化过程”。 正在做量表的郝叔叔 在普遍的医学概念中,轻度认知障碍被认为是痴呆的前置阶段,即“患者的认知功能已经下降,但还未严重到影响日常生活”。轻度认知障碍发展为阿尔茨海默病的概率很高,一项数据显示,如果没有外部力量干预,超过38%的轻度认知障碍患者会在5年内发展为中重度和严重认知障碍。 不过,郝叔叔和刘阿姨并没有发展到这一步。整个交流过程中,他们非常健谈、热情,反应称得上迅速。郝叔叔提起那款认知功能训练软件——好吧,语气确实很像是在说一款“游戏”——“我一直坚持做做做(指软件里的做菜玩法),哈哈哈。”然后他抱怨起来,“一个礼拜7天,总共才让我们‘玩’3到5次,一次‘玩’30—45分钟,还不让每天‘玩’。” ■ 2 对刘阿姨和郝叔叔来说,接触这款软件的过程有点新奇。去年6月,很偶然的一次街坊邻里唠嗑,邻居听了刘阿姨描述的情况,建议她去医院看看,又说似乎有个什么项目,和他们遇到的情况很像。子女也有些担忧,跟着说和,他们痛快地答应了。 郝叔叔对我说,第一次诊断的过程并不枯燥。他们在子女的陪同下,面见主治医师,做了一些量表和测试题,还有拼拼图、看画、算数之类的智力游戏。邻居说那是一些“脑力测试题”。做完后,医生给他们的手机下载了“那个游戏”,“然后过一段时间就到医院去复查一次”。 如果用更专业、更严谨的说法,这当然不是一个游戏。郝叔叔和刘阿姨参与的实际上是这款认知功能训练软件的“临床探索性试验项目”,做量表也是筛选受试者的一部分。这个项目有很多参与渠道。在中国康复研究中心(北京博爱医院)或南方医科大学附属珠江医院,如果你是一位来到神经内科或者神经康复科门诊挂号的老年人,确认可能患有轻度认知障碍,医生可能会提出这个项目。如果你带父母看诊,也可能在医院大厅的易拉宝上看到它的招募广告。 这款软件有很多趣味之处,也很难怪郝叔叔忍不住想要多玩,并称呼它为“游戏”——它包含4个板块的玩法内容:厨艺大赛(类似一些市面上常见的烹饪游戏,按步骤完成菜品)、收纳大师(顾名思义,把物品合理地收纳到指定位置)、诗词大会(一些古诗词的问答填空)以及音乐大赛(比较接近简化版的音游)。色彩很鲜明,字号也很大。 《腾讯脑力锻炼》的四个板块 郝叔叔最喜欢的是“厨艺大赛”,一共有接近150关,难度逐渐升高,从简单地打一个鸡蛋、摊一张煎饼,到后面增加材料,做一款复杂的食物,配菜放置的先后顺序也要考虑,考验反应,也需要些记忆。起初他手忙脚乱,很不适应,后来逐渐上手,玩到100多关,语气很得意,“她(指刘阿姨)玩这个可玩不过我”。 刘阿姨更擅长的是“诗词大会”:水墨画的背景伴随着朗读的声音,让她觉得舒适和熟悉。以前她做幼师,总要带着学生背诗词。起初很容易,《唐诗三百首》里,“鹅,鹅,鹅”之类的基础诗句,做一些填空。后来出现了许多新学的、之前不知道、或者已经完全被遗忘了的诗句,对着提示词,她慢慢琢磨,难得地在游戏里找到了一些自信和成就感。 “很像教小孩。”刘阿姨对我说,“(以前做幼师的时候)教小孩做游戏或者猜谜语,我说猜猜这个是什么字,比如说‘人加一横是什么字’?他想不出来,你就一点点提醒他,然后他忽然说‘啊!是个大字’。这就是脑袋转起来了,现在我自己也是这样。” “我们觉得记忆力好像比原来强多了。”郝叔叔说,刘阿姨跟着附和。 “您一开始就知道这款软件可以帮助改善认知吗?”我问。 “当时没觉得,就觉得挺好玩、挺有兴趣的。”他回答,“我一直坚持每天做。最后我玩得停了以后(指项目结束),哎,觉得脑袋要比以前灵活多了。” ■ 3 我向腾讯觅影高级商务经理王菲菲了解了郝叔叔和刘阿姨的受试过程。对于患者来说,参与临床探索性试验的整个周期是3个月,期间需要3次到医院完成量表。首先是确诊时,可以理解为一个“初始基线”,然后是第6周的中期随访,最后是3个月结束时的“末次评分”。 “(在患者使用软件的过程中)我们可以看到量表分数的趋势变化,”王菲菲对我说,“6周跟一开始的基线比,3个月结束后再对比,如果分数始终在提高,就证明患者的各项认知功能是在进步的。” 她说,目前测试者的临床数据表现非常优秀。在两所医院的试验组中,98%的受试者在坚持完成了12周完整的训练后,分别通过洛文斯顿作业疗法认知评定成套测验(LOTCA)和蒙特利尔认知评估量表(MoCA)测评,结果显示,他们的认知能力有了相当明显的改善。 软件中有一个系统的训练时间日历 一个有趣的现象是,在这款软件的临床试验阶段,相当一部分患者在体验过程中表现出了远超临床医生、开发人员预期的兴趣。在腾讯游戏社会价值探索中心,担任《腾讯脑力锻炼》产品主策划的Linda告诉我,在预试验阶段,他们发现“有很多老年人玩到时间后还想玩,或者关卡没打过,还想继续打”。这让她感到意外,“还有老人告诉我,这款软件改善了他和家庭之间的关系——某个关卡过不去,他会向家里的子女、孙子求助”。 这其实在一定程度上符合他们最开始的设想:通过游戏技术的应用和游戏化的互动设计,让这款认知功能训练软件互动性更好、趣味性更强。此前,在传统的数字疗法产品中,很多患者非常容易觉得“没意思、很枯燥”,从而在训练过程中流失。而对于轻度认识障碍患者来说,有效的干预又需要长期坚持,难度很大。 《腾讯脑力锻炼》在很多地方采用了游戏化的互动设计 Linda告诉我,为了不让老年人在训练过程中产生挫败感,他们在软件的细节处进行了很多调整。比如“音乐大赛”,在常规的音游中,当玩家错漏节奏,会得到“Miss”之类的提示,但在这款软件中,老人们只会接收到积极的语言——“完美”“不错”,还有“加油”。 调整是有效的,老年人表现出的投入程度比想象中高出很多。专家提醒他们,要让老年人按计划完成训练,所以产品设置了训练计划和时间设置功能——每周3到5次,每次30到45分钟。“超过这个时长,当天就不可以继续训练了。医生的建议是担心老年人有复合病,在久坐或者长时间盯屏幕的情况下存在健康隐患。” “我觉得这也印证了游戏化的设计,比如激励和即时反馈,可以提升老年人坚持完成训练的动力。”《腾讯脑力锻炼》产品负责人、来自腾讯游戏社会价值探索中心的蒋区告诉我,“老人会希望自己达到满星通关,不断地去挑战游戏达到通关的成就感。数据也显示,98%的患者都坚持完成了12周的完整训练,脱落率非常低。” “为什么是做菜、诗词、音乐、收纳这4种玩法呢?”我问。 “因为这些都是老年人熟悉、喜欢的场景,他们会更容易适应规则和感兴趣,我们也在这方面进行了调研。”Linda回答。这是她第一次负责面向老年人的产品研发,此前她对老年人的爱好几乎完全没有了解。在她身边,大部分老年人都在玩“斗地主”,生活看起来并不复杂。 “我们找了微信小游戏的团队求助——因为目前老年人安装最多的软件就是微信嘛,然后进行了初步筛选。”Linda说,“在调研中发现,老人们会玩的游戏类型还是很丰富的,诗词、成语接龙类他们非常喜欢,还有相当一部分老人喜欢用‘全民K歌’,我们就想到,老年人其实是很喜欢音乐的。” 软件中的音游玩法,较常见的音游进行了很多简化 ■ 4 在公开的信息中,这是一款由腾讯SSV时光实验室、腾讯游戏社会价值探索中心、腾讯觅影联合研发的数字疗法软件产品,目前已获得医疗器械注册证。接下来,它将进入临床应用,医生进行临床诊断、开具处方后,患有轻度认知障碍的患者可以通过这款软件开展游戏化认知训练,以非药物手段改善认知功能。 软件目前已获得医疗器械注册证 在腾讯内部的视角里,这个项目的诞生来自于3个出品团队的碰撞。不过,如果用一个游戏媒体更喜欢的视角,也可以说,这是一件关于“游戏”是否能够真正进入严肃医疗领域、帮助更多人,进而在人类生活中发挥更大作用的事情。 “腾讯脑力锻炼”可持续社会价值事业部项目负责人王楠告诉我,他们在2019年就有了这个想法。当时,腾讯正在协助政府推动公办养老院的机制体制改革和智慧化的创新探索。她和同事一起,走访和调研了非常多的养老院。 有一家养老院的画面给王楠留下了非常深刻的印象。那是一位90多岁的奶奶,王楠看到她时,她一直在自己的楼层转圈,持续了一两个小时。工作人员说,这位奶奶有非常严重的阿尔茨海默病。“在她的认知世界里面,她已经不记得所有的亲人,除了她妈妈,所以她每天都在等着母亲来接她回家。”这个场景深刻地触动了她。 最初的想法其实很模糊——他们进行了调研,发现目前全中国阿尔茨海默病的患者数量大约有1500万,轻度认知障碍的患者有3000多万。如果不去干预,他们有可能在未来的3到5年逐渐发展成阿尔茨海默病。“每位阿尔茨海默病患者的治疗费用大概在13到15万元,这对于整个家庭和社会都是非常大的负担。”王楠对我说。 是不是可以尝试着做一款游戏化数字疗法产品来干预轻度认知障碍?在成立SSV之前,王楠和团队已经在老年问题方面进行过非常多的探索和研究了。除此之外,在全世界范围内,也有许多人同样在试图用“游戏”解决更严肃的问题。 但这也是一件非常困难的事。我查阅了一些资料,一些较早期的资料显示,游戏对于大脑结构能够产生切实的影响,比如,快节奏的动作类游戏可以帮助阅读障碍的孩子们增强注意力,专门设计的3D视频游戏可以改善老年人的认知表现。但在认知学方面,哪怕是如今,我们对于大脑的理解都非常浅显,这并不是一个能被眼睛直观看见的实验过程。 但他们并不是第一次做这件事。在4年前,也就是2021年,腾讯游戏社会价值探索中心就和天桥脑科学研究院合作,共同开发面向全年龄段用户的认知评估和训练游戏《巴甫洛夫很忙》。 “在做《巴甫洛夫很忙》的时候,我们能够清楚地看到用户训练后的效果。这成了我们通过游戏进行认知训练数字疗法设计的基础。”蒋区告诉我,“所以我们找到王楠的时候,大家一拍即合。我们想,如果游戏技术能延缓轻度认知障碍者病程,有机会进入到更深的医学专业领域、走入真实医院场景,那会是一次很好的游戏社会价值探索。我们在那时就有了要往专业的医疗器械产品方向努力的想法。” 认知评估与训练游戏《巴甫洛夫很忙》 “我们觉得这是一个应该做、且非常重要的事情。如果我们有这样的能力,那就应该试试。”王楠说,“这个项目确实存在多维度交叉的挑战,社会洞察,游戏技术,软件开发,又有医疗的专业属性,需要把这些内容做有效的融合。” “那时候真的是有点初生牛犊不怕虎的感觉,觉得这些能力我们好像都具备,肯定能把这事做好。”她对我说,“但实际上,在过去的3年里,我们确实碰到了非常非常多的挑战和困难,甚至有好几次都在想,‘唉,可能推动不了了’……“好在现在一切都过去了。我们达成了关键的里程碑,也成了腾讯首款拿到医疗器械证的游戏化数字疗法产品。”她说。 “从最后的结果来看,我觉得一切都是值得的。” ■ 5 王楠告诉我,到目前为止,腾讯对轻度认知障碍的整体干预已经形成了一个“全链条的解决方案”。她说:“我们最早做了一款叫《银发脑动力》产品,它是一个集(轻度认知障碍)科普和数字化筛查为一体的小程序。” 《银发脑动力》有科普和筛查的功能 “去年,我们也通过社区完成了4万多个60岁以上老人的筛查。”她补充,“很早之前国家卫健委就提出,希望未来能够得到‘两个80%’——一个是科普的80%,一个是筛查率的80%。但在过去的这些年里,这两个理想数据因为需要庞大的投入成本,和现实数据的差距是非常大的。基于这个问题,我们做了一系列科普知识,在筛查环节也进行了数字化的优化。总体来说,从科普到筛查,到现在已经拿到医疗器械证的产品,是足够完善和连贯的。” 在社区进行筛查工作的SSV工作人员 我们经常会在过去的报导中重复地讨论这些问题:游戏能做到什么?游戏能够切实帮助我们的真实生活吗?游戏能够做到那些看起来很严肃——甚至真的非常严肃的事情吗?此外的一个延伸是,如果它做到了,我们的社会能够承认游戏带来的这些改变吗? 后来,我和中山大学心理学系教授库逸轩聊了聊,他同样参与了整个项目开发过程。库教授告诉我:“当时我们就想,能不能开发一款游戏来治疗情绪。”这项研究最后在腾讯游戏社会价值探索中心团队游戏设计与技术相关支持下展开,探讨音乐游戏对于阈下或轻度抑郁人群情绪状态的改善效果。 “我们现在面临老龄化的问题,老年痴呆比例在65岁以上的人群中超过了5%,这是相当大的一个群体,但是目前没有什么特效药。”他说,“所以,如果我们能够做一些数字化、数字医疗的干预,对患者不会有很多负担,又能带来改善效果,一定是非常有价值的。” 用一款游戏化的软件,解决一个具体的问题,或者再小一点,让一个具体的家庭变得积极和幸福,这就是他们正在做的事情。现在这个阶段,它只是一个美好的起点、一个契机。或者进一步,这是一次“用游戏来解决更大的问题”的尝试。 不过,如果让我们抛开所有这些“游戏化”“数字化”“未来”“前景”之类的词汇——或许在未来,这些“游戏化软件”将会改变千万人的生活——现在,我们所看到的,所有这些事情的起源,其实只是一些游戏从业者对于身边世界和需要帮助的人群的关切,以及把“我们可以,也应该做点什么”付诸行动的尝试。这种关切和尝试在过去曾经催生出无数伟大的作品,帮我们度过许多时光,抚慰我们的心灵。在未来,它有可能做到更多。 2022年9月上线的游戏《6栋301房》,聚焦阿尔茨海默病科普 刘阿姨和郝叔叔在等待着产品正式上线。“脑子要多动才行。”郝叔叔对我说,现在,他在日常生活中也会有意识地让自己多思考、多想事情。 “我觉得我们的关系也比较好了,原来我们俩动不动就因为一点小琐事拌嘴,现在基本上算是挺和谐,原来那个紧张的氛围好像现在都没有了。”刘阿姨说,以前,外孙有时候写不完作业,子女一回来饭也来不及吃,只能教训孩子。 “当时我们也跟着心情不好,觉得她训孩子挺生气的,而我们今天没让孩子写完作业,也觉得挺内疚。看孩子写作业的时候,自己也着急。”现在,郝叔叔重新拾起了教外孙写作业的任务,刘阿姨重新喜欢上做菜,还有背诗。 她把诗背了出来,很流利、很迅速,用软件里的场景来描述:“题目是‘两个黄鹂鸣翠柳’,后面是什么来着?哎,看了一下提示词,就想到是‘一行白鹭上青天’,然后‘窗含西岭千秋雪,门泊东吴万里船’嘛。” “其实很简单啊,但要是(软件)不帮你,真的就想不起来。”
在《捞女游戏》上线24小时、登顶Steam国区畅销榜之后,游戏改名为更“中性”的《情感反诈模拟器》。与此同时,游戏开发组的相关账号在包括B站在内的社区里被Ban。玩家们认为,这是因为这款游戏“让太多人破防了”,也因为这样,很多人称围绕它发生的这些事为“现实DLC” 从任何角度上,我都无法赞同,也并不支持“封禁开发者账号”这种做法。或许你不喜欢某个游戏,甚至你会发现有一些游戏不喜欢你,但“你不喜欢它”和“拒绝它存在的权利”是不同的。在略显古典的想法里,无论某款游戏的品质如何,无论它的价值观是什么,在合法的前提下,它都应该有表达自己想法的权利。哪怕是从最现实的角度讲,每个人喜欢的东西不同,我喜欢的东西可能是另一个人讨厌的东西,为了确保我能接触到自己喜欢的东西,我必须付出接受那些我不喜欢的东西出现在我面前的代价。而现在,我们或多或少在承受另一种代价——我不喜欢的东西不能出现,我喜欢的东西也没了。当然,这也并非只是游戏独有的问题。 所以让我们抛开这一点,来说说这款游戏。以“一款真人影像互动游戏”而言,它的品质相当不错。游戏的拍摄团队非常专业,化妆、服装、场景、道具、灯光等部分无一不精,虽然限于成本,画面没有达到电影水准(我们也不该指望这个),但它绝对达到了一部优质网剧的水平。 游戏的演员也是专业人士,表演水准在合格线之上,演出虽稍有做作,但据我贫瘠的知识,当前的国产电视剧也差不多都是这个风格。游戏的台词不“尬”,通顺自然,这非常难得。故事虽然大体上透着一股港剧范儿,但大部分逻辑都处理得相当合理,某些时候甚至引人入胜。考虑到游戏的价格,它真的比许多游戏更能让人感觉到“值得”。 当影视拍摄和游戏制作结合起来…… 之所以说“故事透着港剧范儿”,是因为游戏在许多地方的处理上透露着一股“服务观众、迎合观众”的劲头。创作者在这款游戏中呈现的态度是很谦卑的,他们不像那些独立游戏开发者一样总是想要“表达自己”,而是明明白白地把“服务用户”贯彻在大多数地方——从游戏开发组的宣传和游戏的方方面面,你都能感到这一点。在游戏里,你也总是在觉得“应该这样”的时候看到“的确是这样”。 游戏的大概情节是,男主角吴宇伦曾经是一个身无分文的家伙,他当时的女朋友陈欣欣是一个玩弄他感情、希望从男性身上捞钱的“捞女”。她把吴宇伦榨干后就抛弃了他。吴宇伦奋发图强,成了一家公司的老板,同时像蝙蝠侠一样建立了一个“反捞小组”,以揭露捞女技巧、拯救男性同胞为己任。机缘巧合,在一次任务中,他又遇到了陈欣欣。两人见面后,陈欣欣决定改邪归正,和吴宇伦好好经营感情。但她所在的“捞女组织”(叫凤凰什么的,非常“港”)对真诚的爱情已经失去了信心,不停劝她回归组织。陈欣欣面临巨大的压力,不得已自尽。吴宇伦决定深入组织,查明真相。在这个过程中,他需要接触不同的“捞女”,识破她们的技巧、感化她们,最终迎来真正的胜利。 游戏的前3章在网络上受到了巨大的好评,玩家们纷纷赞扬其“3章封神”。与之对应的是,后4章被许多人批评。有一位玩家愤怒地评论:“搞什么?所有女的最后都洗白了,合着没一个坏人伏法是吧?” 一定程度上,我理解这种愤怒之下的心态。游戏的前3章描述的是男主角用“技巧”“征服”女人的过程。在这个过程中,男主角就像一个真正的霸道总裁一样,有着玩世不恭的外表和坚如钢铁的内心。他游刃有余地面对对方(当然,都是“捞女”),呈现出一种绝对的掌控感。与之对应,“捞女”们拥有脸谱化的邪恶,整个故事就像爽文一样,直接、过瘾、痛快。最终他也得到了真正的爱情。 但在后4章中,女主角离世,男主角逐渐打入“捞女”云集的组织——他需要和不同的女性周旋。在周旋的过程中,男女双方的互动越来越接近于“复杂的感情”,也就是说,有真诚,有情绪,有一定程度地暴露自己和寻求同对方的联结。每个女性,即使是“捞女”,也有她们的情感。制作组想要表达一个“真情可以战胜一切”的故事,大部分时间他们做得还不错,不过在一些情节上,因为此前对人物塑造脸谱化得太厉害,此后“向善”的基调又过于明显,所以转折会显得不够自然。 但这种程度的描写似乎激怒了很多人,从诸多留言、弹幕和评论中,许多人对后4章的情节感到别扭和无所适从,继而产生愤怒。这一定程度上来自于叙事的生硬:开发者追求一种稳妥的表达,但没有把这种表达处理得足够自然和令人信服;也或多或少来自于许多人拒绝接受复杂,以及在踏入一个自己不熟悉的领域时产生的不安全感。 感到不安全时,我们就会愤怒;感到失望时,我们就会变得玩世不恭;几乎已经绝望时,我们就会成为乐子人。这些愤怒、玩世不恭和“乐子人”其实都是在巨大的需求无法满足之下的自我保护。在很多社区(比如小红书),在所有关于这款游戏的内容下,都有无数的用户重复刷着一个梗:“30元代差评”(给我30元,我代你给这个游戏打差评)。这种玩世不恭的评论风格是一种语义降级,当面对复杂或带有冲突风险的话题时,一些人往往选择用玩笑、模因、模仿、复读等方式主动降低讨论层级,以避免正面对话——这也是一种避险,和许多人处理感情的态度和做法是一脉相承的。 我们表达情感的语言似乎只剩下几个流行词汇,在互联网填补着感受的黑洞 然而我们真的能够带着嘲弄的微笑,站在高地上俯视这一切吗?在B站关于这个游戏的视频里,某些“真情流露”的片段获得了巨量的弹幕感慨。从那些弹幕中,你会发现所有人都渴望真正的感情。然而通向美好未来的路似乎又太危险了。从更本质的角度上,我们始终在呼唤“他者认同”——这听起来有点儿像那个古老的鸡汤,就是“人心灵都缺了一块儿”那个。但至少这碗鸡汤没说错,人对于亲密关系的呼唤实际上是对自己成为被接纳和理解的完整主体的追求。 但这很难。就像人需要锻炼才能卧推60公斤,需要练级才能通关游戏一样。建立亲密关系同样需要练习,失败,再练习。这个过程往往意味着暴露自己,承认不确定性,承担一定程度的情绪责任,以及失败。在这个年代,“不确定性”和“情绪责任”会让许多人感到焦虑和不安全,而没有希望就不会有失望。 不过时代变了。现在我们随时可以呆在让自己觉得安全的地方,我们有无穷多的事情可以干不是吗?现在已经有了各式各样的替代品,它们都以满足我们,以让我们开心为己任。我们可以在游戏中获得美好的感觉,可以在游戏中获得真正的感情,现在甚至可以看到有游戏替我们“说出心中的愤怒”。但这可以从根本上解决问题吗? 在那些远古的过时哲学中,这种需求很难由作品满足。动画很难满足,手办很难满足,游戏也很难满足。因为哪怕是最深刻的作品,和一个真正的人相比,也还是太肤浅了。但如果获得某样东西的代价太过昂贵,以至于人们几乎失去信心,那么谁又能阻止我们寻找一些替代品?就像买不起梵高的作品,但至少可以开几个Labubu盲盒那样,谁能阻拦我们获得一些短暂、轻松、唾手可得的快乐? 当快乐成为唾手可得的模拟替代,我们眼中的真实世界又会如何变化? 必须承认的是,社会并没有正视这一代人(或许还有上一代和上上一代)的情感需求。社会和环境并没有给他们(或者说,我们)在“与人连接”这个领域以足够的教育、知识、机会和鼓励。一方面,我们被要求好好学习,投入竞争,接受一种彻底的绩优主义;另一方面,整个社会提供越来越多的代餐、速朽品、诱惑、情绪和越来越多的对立。我们在生活中甚至越来越少需要和人交流(这就是原子化,朋友)。我们相信一个人也可以过得很好,也越来越不相信自己可以真正得到这些。很多人开始退场,如果能加速,那就更好。然而,一个经常被人忽视的事实是,大多数人想要的并不是毁灭本身,而是希望毁灭后能够重新出现一个洁净的新世界。 大多数人希望的仍然是得到一个新世界。也就是说,大多数人仍然希望得到一份真诚的感情。哪怕是在这个游戏中,在游戏给出的一些温情时刻,你仍然能看到许多弹幕在表达自己的感动。这时,你就会相信,所有那些嘲弄的、故作轻松的话往往是一种姿态。它们背后是巨大的无法被满足的空虚。在现实的挤压下,这些往往不是出于恶意,而是自我保护。 所以,我们要如何看待这款游戏?品质上来说,它完全对得起它的价钱。它是一个非常聪明,非常认真的作品。它让我想起那些老港片——拒绝崇高,拒绝说教,贴近观众需求。游戏从头到尾都体现出一种专业的服务精神,也以满足玩家需求——大到整个故事的情节设计,小到一些台词、人物设定和制作组发布的玩家交流内容,都让玩家觉得“懂我”——为己任。 你甚至不能说它的价值观有什么问题——从作品本身,它的确在告诫我们“恋爱需要技巧和真心”,也的确“揭露了许多技巧”。游戏说它的目的是教会大家“如何勇敢去爱,同时保护好自己”,仅从内容来看,这是真的。游戏本身的“心理学小档案”看起来确实包含一些帮助我们和其他人沟通的技巧。在结尾处,主角一边眺望远方一边给出了诚挚的建议:“恋爱需要技巧,也需要真心,技巧只能让你不错过爱情,而如果你想要追求真正的爱情,那你仍然需要用真心。” 然而这些话是真诚的?还是一种精明?抑或是那种“为了迎合某种情绪而做出某种表态”的行为?我严重怀疑是后两者。你会发现,这款游戏在所有地方都非常“成熟”:在宣发时,它明确地阐述了自己的立场;但在实际内容中,它的表达又温和、正面和中立许多。它在所有步骤的操作中都体现出“我懂你们”和“我就是让你满意”的诚恳,用非常精明的方式把自己放在一个吸引所有人的注意力、但不会彻底得罪任何人的位置上。这看起来就是那种吃透了市场的老手做派。 但在某些时候,我更愿意接受“真诚的偏激”而非“成熟的精明”,因为如果连真诚都是一种表态的话,那整件事看起来就太扭曲了。当然,我始终相信每个人的内心都有一处属于自己的、真实的地方。我有一种感觉,这款游戏的制作人的真实可能藏得很深,在它之上是层层叠叠迷雾般的现实主义、防御机制、对成功的渴望和一点点玩世不恭。 这款游戏的导演是胡耀辉,他于1957年出生于中国香港。资料显示,他“指导/编剧/主演了话题性极强的电影《 3D肉蒲团之极乐宝鉴》《喜爱夜蒲》《一路向西》等影片”。作为一名真正执导过电影的导演,他对“真人影像游戏”呈现了降维打击式的能力,这种打击也包括宣传在内。2012年,胡耀辉在一次采访中表示:“对于电影,话题性是很重要的,只有话题性才能让影片得到关注。”他所说的话题性,是指“可以给媒体和大众去讨论的点”。 性别矛盾显然是最近这些年媒体和大众热衷于讨论的焦点。而这不是任何一篇文章能说明白的话题。有时候,我觉得几乎一切都是因为恐惧——对陌生人的恐惧,对暴露自己的恐惧,对自己可能被背叛、辜负、伤害的恐惧——不同性别的人用不同形式表达着自己的恐惧,攻击对方显然就是其中的一种。攻击会导致反击,这又加剧了恐惧本身。 文艺作品天然也拥有“代替人们说出想说的话”的功用。所以我该批评这个游戏迎合、利用并加剧了某些情绪吗?不,我只能有限地对它的“使用技巧,而非真心”提出一点异议,这种异议也十分虚弱。在很多时候,适当的精明是我们保留诚意、规避伤害、延续表达的方式。而很多时候用户也并不在乎制作者是否真心。大家需要一个作品代替自己说出想说的话。时代呼唤这个游戏,它可能是那种在十几年后会被人提起来的游戏——并不是因为它本身,也未必是在游戏领域。 如果仅看游戏质量,影视圈的人拥有更丰富的经验,知道如何用影像和故事层面上的手段取悦和服务观众。然而看电视的人越来越少!长时期的艰难岁月(他们过得比游戏行业的人苦多了)让他们中的许多人天生就没有“我是要表达自己还是要取悦观众”的纠结——要活命啦,大哥! 自从《完蛋,我被美女包围了》获得巨大成功之后,据我所知,有许多影视行业的团队对这个品类跃跃欲试。现在这款产品就是一次跨界打击。在品质过关的游戏设计之上,它所拥有的、在影视行业司空见惯的技能遇到了蓝海般广阔的用户群。它熟练地使用话题炒作,使用相当高的质量呈现至少一部分用户喜闻乐见的话题。这是一个由成熟团队推出的、有明确话题指向的成熟作品。港片里怎么说的?“呐,这就叫专业。”
整个6月最火的买断制游戏,非6月5日上线的《沙丘:觉醒》莫属。 6月5日,《沙丘:觉醒》开启豪华版玩家抢先体验。 6月10日,《沙丘:觉醒》开发商Funcom宣布在线人数达到11.7万。 6月21日,《沙丘:觉醒》官宣Steam最大同时在玩家突破19万。 相信不少人对这一幕感到有些似曾相识。没错,2018年的《流放者柯南》,也曾经掀起了一场关于沙盒生存游戏的热潮。那时,Fumcom还只是一家技术力一般、也没有王牌游戏的四线开发商,但这款玩法简单、画面粗糙的生存游戏,却让无数人了解到了“野蛮人柯南”这一IP,也让无数“野蛮人柯南”的粉丝知道,原来生存游戏可以玩成经营游戏。 随后,这一类型的游戏被赋予SOC(Survival生存、Open World开放世界、Crafting建造)之名,成为多人游戏中重要的一个品类。到了今天,SOC游戏几乎进入了红海时代,每年我们都能听到十几款SOC游戏的消息,去年,还诞生了把沙盒经营游戏这条路走到极致的《灵魂面甲》。 7年后,Funcom又在SOC游戏陷入同质化窘境时,推出了《沙丘:觉醒》。这一次,他们背靠腾讯的大力投资,破局的手段也颇为直接——用足量的资金和高水平的设计来推出一款足够好玩的RPG,再给这款游戏加上SOC的养成建造枝干,最后把终局玩法引入一张无限更新的“挖打撤”式地图中。 《沙丘:觉醒》在视觉奇观方面做得非常深入 《沙丘:觉醒》走了一条最难走的路,这条路就是让游戏回归RPG,再用老派的开放世界地图设计、精心的关卡设计和连贯的任务线来营造沉浸感。为了沉浸感,《沙丘:觉醒》甚至取消了玩家传送基地的功能、默认隐藏队友的角色标识等等要素。这只说明一件事:他们对玩家有十足的信心,相信玩家会留在游戏中,接受这些略显硬核和繁琐的玩法。 这种自信来自于开发团队过往的口碑、对用户引导的熟捻,以及对“沙丘”IP中种种奇观的还原。 ■ 用RPG设计留住玩家 如今的SOC玩家,基本是不断地从一个坑跳到另外一个坑,重复着不同包装下的几套玩法。在那之中,SOC游戏和所有高度内卷的游戏品类一样,玩法乐趣被抽象出来,再以最能让玩家沉迷的方式重新排列组合。 但在类似的排列组合中,SOC游戏也很明显地变得越来越无趣,所谓“无趣”并不是说它们不好玩——这些游戏仍然能吸引玩家,毕竟如今玩家都喜爱SOC这样能提供复合体验的作品——而是它们缺少让人重复游玩的欲望。 你自然可以在一款以刷宝为终局玩法的SOC游戏中重复游玩几百小时,但如果让你重新创建一个账号来玩这款游戏呢? 答案想必是“不”。原因很简单,这类SOC玩法乐趣是固定的,就像按按钮一样,如果按下去就会感到快乐,你当然不愿意再去重新玩一遍新手引导。 但对《沙丘:觉醒》来说,重复游玩是可能的。玩家能从中看到一些更加贴近RPG的结构,而一款RPG的重复可玩性就高多了。 故事开始,你遭遇坠机,从一个洞穴醒来,开始学习如何制造绷带、从花田的露水中获取水源。然后一个NPC走过来,带着你击落一架飞机,飞机成了你的第一个副本,你学会了战斗,并在之后遭遇了从沙漠中跃出的巨大沙虫。 沙虫是《沙丘:觉醒》中机制性的敌人 这就是《沙丘:觉醒》的新手教程,它使用了多种高规格的叙事手段,包括电影化的镜头调度、高质量的过场CG,把整个“沙丘”世界观中最大的奇观展现在玩家面前。 然后,玩家被抛到沙漠中,需要在峡谷里建造第一个遮蔽点。这一阶段,《沙丘:觉醒》会给予玩家精确到“如何喝水”的引导,随后,它的主线任务会带领玩家进入更深更危险的沙漠地带。 游戏有一条连贯的主线任务线,主线任务的核心玩法由与SOC毫无关系的“平台跳跃”“潜行躲避”等内容构成,完全服务于叙事和展开世界观。它还有一条由委托组成的支线任务线,这条线有大量的“沙丘”主题故事,也会引导玩家去探索地图副本、获取各种资源。 值得一提的是,《沙丘:觉醒》的副本极为精良,不仅注重怪物搭配和关卡,还加入了许多叙事要素,比如“帝国实验站”类副本,玩家会在探索过程中了解到它的过去、此刻占领此地的帮派来源等内容,你完全可以把它理解为“辐射”系列的避难所。 这是《沙丘:觉醒》的核心竞争力,任何一个SOC玩家都会被它对叙事的重视所吸引,非常容易被开发团队那股认真的劲头抓住,接着更加严肃地对待这个世界。 这个世界也有许多抓人眼球的设计,“沙丘”原著赋予了这些设计足够多的差异性。比如,作者虚构了一种“能量护盾”,这种护盾的特点是“慢穿快不穿”,高速、高能物体会被护盾阻挡或发生随机爆炸,只有低速物体才能够穿过。对应到游戏中,玩家需要使用缓慢的重击来对付有护盾的敌人,枪械则用来对抗没有护盾的敌人。对大部分玩家来说,这种体验非常新奇。类似的体验在游戏中还有很多,比如在黎明时分收集花田的露水,在沙漠打捞宝藏…… 开发团队为玩家探索《沙丘:觉醒》世界设计了4个阶段:生存、防御、扩张、统治。在这几个阶段,玩家要始终围绕“载具”“水”“沙虫”来做文章。 当然,《沙丘:觉醒》还有一些开创性的设计。比如在SOC的地图上,一方面,它仍然遵循着大部分SOC那种“到更高级的地图打更高级的怪,收集更高级的资源,造更高级的装备”的设计。总体来说,玩家还是刷完了一张地图,就前往下一张地图。 游戏的升级体验是一个螺旋叠加式的体验,而非换皮的无尽重复,这来自于它的内容量多且设计精巧 另一方面,它有一个非常大的创新——依托沙虫这一强制秒杀玩家的机制,开发团队为高级地图设计了大量的限制,让高级地图变得危机四伏。举个例子,在第一张地图中,沙虫只会被穿越沙漠玩家的行动触发,到了第二张地图,沙漠中就出现了鼓沙与流沙,在短暂地穿越沙漠的间隙,需要玩家靠记忆力来辨别地形,新的资源“面粉沙”也需要在沙漠中采集,它还常常出现在流沙和鼓沙区域的边缘。这种设计值得所有SOC游戏学习。 同时,玩家如果想要安全穿越沙漠,就需要各种载具,由此引出了游戏的第二个优点——“载具”。 ■ 用“沙丘”IP留住玩家 在论述“载具”的作用前,我想问个问题:“沙丘”IP中最吸引玩家的点是什么? Funcom的开发团队的回答有3个,分别是“沙虫跃出沙漠的奇观”“特色载具”和“香料战争的宏大与残酷”。 《沙丘:觉醒》由Funcom团队与传奇影业联合制作,在此前的采访中,Funcom的制作人也提到过,他们使用了数百名美术人员来构建游戏中的奇观,可以说,他们非常理解受众想要看到什么。 举个例子,“沙丘”某种意义上是“美式神话”,在丹尼斯·维伦纽瓦执导的电影版《沙丘》中,他极力追求史诗般的庄重感,也利用考究的光影、宏大的特效、巧妙的运镜和震撼的音效非常完美地做到了这一点。《沙丘:觉醒》则更进一步,玩家能够看到的视觉奇观不仅有沙虫和沙漠,还有巨大的采矿废墟、深邃的试验场和洞穴。 另外,针对这3个点,开发团队也把它们融入了游戏的核心玩法中。“沙虫”不仅是开头吸住玩家的奇观,也是玩家从头到尾要应对的死敌——当玩家在沙漠中心奔驰时,随时会吸引沙虫,一旦被沙虫攻击,就会失去所有资源。 除了少数聚居点外,玩家在前中期是无法传送的,需要频繁穿过沙漠往来副本等地点,这让玩家必须要规划最短穿越沙漠的路线,并且规避沙虫、最快速地走完这条路。 “载具”就是玩家唯一快速穿越沙漠的手段。载具可以分成几种类型:以摩托为代表,快速穿越沙漠,同时具有遮蔽效果的地面载具;与资源获取绑定的采集类载具;以运输机为代表,完全无视沙虫,但难以对抗其他玩家的飞行载具。 这几种载具需求的资源,从低级到高级各有不同。我们可以根据玩家整理出的线下交易帖子,用价格来评估资源获取的难度: 摩托车的价格一般为30元,MK4采矿车价格一般为100元,MK4类飞机需要98元。它们需要的资源类型也不一样,摩托车只需要躲开沙虫,去较为安全的峡谷采集普通资源即可;采矿车需要大量的普通资源,也能几十倍地提高玩家采集资源的速度;运输机需要极为珍贵的香料资源,而香料资源只能在沙漠腹地获取,那儿也是玩家PvP的地方。也就是说,《沙丘:觉醒》中,载具的获取场景和运用场景是一致的。 代购网站上列出了载具交易的价格 这大大拔高了载具的重要性。游戏开服后,峡谷中的玩家营地群里,最有标志性的建筑往往是停机场,运输机往往是公会人多、组织度高的表现。 不管有意还是无意,《沙丘:觉醒》对“载具”的重视,某种意义上极大迎合了游戏的主要受众。 我在《沙丘:觉醒》豪华版开服时,加了大约10个小群,跟相当多的玩家组过队,根据个人观察,有两个感受:一是竟然有如此之多的非IP玩家和非SOC玩家购买了豪华版;二是30岁以上的男性玩家占了压倒性的数量。 由此,我们可以大概勾勒出《沙丘:觉醒》的主流受众:朝八晚六的上班族,大概率没有看过原著,也许看过电影,在短视频平台上看到了沙虫,看到了飞机和摩托车,信了“资源有限先到先得”,于是决定购买游戏。他们开始缓慢地开荒,找人合作,抱团,白天上班,晚上玩几个小时,聊天,做任务,聊着黄金般贵重的水资源,车,飞机和沙漠腹地的形势直到深夜。 你可以看到,《沙丘:觉醒》从“沙丘”IP中提炼出的要素,基本都对它的受众有极大吸引力,游戏本身偏慢的节奏,让玩家有许多时间驾驶着载具奔驰在一望无际的大沙漠中,它还故意设计了大量多人合作才能完成的事件,比如打捞宝藏、采集香料等等。 我初入游戏时,加了一个玩家为好友。当我过新手教程时,他在一边沉默地采矿、打副本。后来,我完成了教程,他开着自己做的载具来接我。这时,我完全没有其他SOC游戏中“被打乱了节奏”的恼火,而是感到轻松愉快。“上车啊,我带你兜两圈。”这是他当天对我说的最有力的一句话。 《沙丘:觉醒》花大力气做沉浸,为的也是让玩家在玩法之外,有留在游戏中的理由 开发团队在采访中说过,《沙丘:觉醒》“是首款让玩家可以在厄拉科斯星球 (‘沙丘’故事主要发生地)上生活、行走、亲历一切的游戏”。他们没有说错,而且,为了让这种“亲历”不令人厌倦,他们也投入了足够多的美术人员来手工做地图,而非选择更有效率的随机地图。 总的来说,他们很好地回答了“沙丘”IP如何吸引玩家这个问题。 ■ 尚有缺憾 《沙丘:觉醒》在还原“香料战争”这部分的设计时,是将其做入终局玩法。游戏中,玩家的科技树是攀升的,要制造高级的科技,就需要“深沙”资源。深沙是一张每周变化的PvP地图,极大,也非常危险。 而玩家不得不前往。如果不去,一方面无法体验游戏提供的所有科技,另一方面,玩家也多少担忧后续更新的地图中,需要更高的科技才能正常游玩。 你可以把“深沙”理解为一张不那么容易遇到人的“挖打撤”地图,或者大型公会的血腥战场。 于是问题也由此产生——早在我所属的公会还未进入“深沙”时,成员们已经对那儿憧憬不已,他们会用又渴望又敬畏的语气说,“听说某某服又出了挂”。 目前《沙丘:觉醒》的反作弊机制非常差,但这是可以改善的。我相信背靠腾讯的Funcom,可以利用腾讯的反作弊支持部门逐渐解决这些问题。在早先的一次采访中,开发团队也说过,他们让腾讯的技术人员来玩,后者“写了篇详实的报告,告诉我们游戏的反作弊系统存在哪些漏洞”。 在反作弊外,《沙丘:觉醒》的PvP部分仍然存在问题,比如飞行载具过于强势、高风险低回报的战利品机制等等,都需要进一步迭代。但至少在目前,《沙丘:觉醒》能为绝大部分非主播玩家提供几十小时的舒适体验。 《沙丘》小说里曾写道:“上帝创造了厄拉科斯,用以锤炼他的信徒。”某种意义上,《沙丘:觉醒》对SOC品类游戏的意义也在于此——Funcom创造了它,来锤炼它的后继者。起码它能够说明,让SOC游戏回归RPG的原点,是一条大型厂商可以走的路。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 不用讨论了,连我和小罗都踢不过!(图/小罗) 只要主机平台上宣布会免“EA Sports FC”系列,我都会忍不住去下载回来踢两局,然后踢两局会变成踢更多局,直到每年9月,这一代游戏的生命自然终止,我才能彻底摆脱在游戏里“上班”的悲惨命运。这种网游式设计的东西太容易沉迷,所以今年,我只是在睡不着的时候点开某个直播看两场网友对局。也挺好,我用不着砸手柄,还能省下很多时间做别的事儿。 我认真思考过,自己投入大量时间去玩“FC”系列,到底有什么好处?想来想去,最大的好处其实是能大量熟悉欧洲乃至西亚联赛的知名球员,他们在哪个队、有什么技术特点等等。虽然EA总是被嘲笑不懂足球,但起码大差不差,还是能了解很多球队和球员新赛季的变化。相反,在现实里,我已经没有太多时间去看五大联赛的比赛,即使看,也经常是开着声音助眠,留下的印象只能说聊胜于无。 EA对足球的理解确实比以前精进了,阵型的不同、战术设置的变化都能对比赛产生巨大影响,数值好的球员更是可能决定比赛胜负。这会给我们一些直观的体验:就算现实里你从来没有真正踢过足球,至少也能明白,球员的意识、体能、个人技术水平和球队战术等因素是如何影响战局的。 “FC”系列的问题是,每年开荒之后会快速进入数值疯涨的魔幻状态…… 当然,如果你是“足球经理”系列粉丝,你肯定会说“足球经理”比“FC”系列可内行多了,我也相信这一点。我见过有资深球迷利用“足球经理”给自己支持的现实球队选外援,而且有差一点选中的时候,那真是比我厉害了几个等级,已经迈入准专业行列了。 然而天有不测风云,“足球经理”系列经历了20个春秋、每年一代的发售频率之后,去年冬天破天荒地跟不上节奏了。最新一代《足球经理25》的发售日从去年11月推迟到今年3月,后来直接宣布取消了。官方的说法是,这一代“足球经理”加入了大量新内容,导致无法保质保量按期上市,先发了再改Bug又不是开发团队的风格。思来想去,开发组宣布直接取消这一代,以便有更多时间准备后续作品——EA你倒是看看,都是混游戏圈的,节操的差别怎么这么大。 能玩好“足球经理”,给业余队当个教练应该没太大问题 不管怎么说吧,今天的“FC”系列和“足球经理”系列都是玩家朋友们了解足球这项运动的捷径。我相信不管通过什么途径,你对足球有了最起码的了解,明白了它内在的规律,才能有一些更高质量的发言。也正因为这样,看到最近媒体平台上大量涌现出的奇怪提议,比如“让南通队和国足踢一场”时,我只能茫然地问:“为什么会有人这么想?” 这个提议产生的背景是,国足最近在客场0比1输给了印度尼西亚队,彻底无缘2026年世界杯足球赛的正赛阶段。与此同时,江苏省城市足球联赛(简称“苏超”)正在如火如荼地进行,“散装江苏”“十三太保”这些陈年热梗,以及“比赛第一,友谊第十四”等等创新口号,彻底燃起了江苏人民争强好胜的心。3轮比赛之后一度排名榜首的南通队成了网络热捧的“第一球队”,接着网上就出现了“南通踢国足”的提议。很多人甚至想,当初让南通代替国足去踢印尼,必然会大胜而归,这样的评论往往点赞数成千上万。 可是,咱们不要上头……南通队的球员平均年龄仅20岁,大多来自当地一家中乙俱乐部的青训体系——中乙是国内的第三级别联赛,也是职业联赛的最低等级,这些年轻球员实际上很少具有职业联赛出场的经验。苏超其他球队的球员组成也与之类似,有俱乐部梯队的小球员,也有体育特长生或大学体育老师,他们大多接受过专业体育训练,但和职业球员相比,水平差距明显。媒体上笼统地把苏超参赛队称为“半职业”球队,还是高看了,它们总体上只相当于国内足球赛事体系中第四或第五级别联赛的水平。 就算我们没怎么真的踢过足球,哪怕是玩过一点足球游戏,也能知道苏超跟国足的水平相差甚远。低级别球队不是没有战胜高级别球队的先例,历史悠久的英格兰足总杯以诞生黑马著称,国内也有过顶级联赛球队输给第四级联赛球队的案例,但那是以高等级球队轻敌、赛事密集未派主力等等因素为前提的。从统计学角度看,全世界的业余、半业余球队战胜职业球队的机会都相当渺茫,更不用说让它们去对战国家队了,不能说偶尔赢一次,就可以凭借幸存者偏差去论证水平高低。实际踢上一场的话,职业球队光靠体能和节奏就能拖跨绝大多数缺乏系统训练的对手。 C罗参与投资的足球游戏《UFL》在不断测试和推迟中消耗着人们的热情,玩家还是太期待一个能跟EA打擂台的对手了 当然,苏超持续火爆,线上线下都不缺乏观赛人群,还吸引了冠名商和赞助商,这说明它有火爆的客观因素。很多媒体试图搞清楚为什么一个省级联赛突然有了流量,调查的结果也不出意料:很大比例的苏超观赛人群其实并不是传统意义上的足球迷。就像前几年火起来的“村BA”“村超”等赛事一样,多是文旅牵头,网络造梗传播,所以能突破圈层,吸引的人群相当下沉,比单纯体育迷“杂”多了。很多人并不太清楚足球比赛意味着什么,也不是很了解具体规则,甚至于,他们去看的不是足球、篮球,乒乓球、羽毛球比赛也能乐在其中。 简单来说,苏超的观众属于完全不同的圈子,苏超的竞技水平也跟职业足球没什么关系。本来大家可以各自安好,各玩各的,却因为社交平台上大量掐头去尾、断章取义式的传播扯上了关系。苏超的大量受众们真诚地相信,国足可以被南通队踢得落花流水。 还好各地足协和文旅非常冷静,没有去接这泼天的流量,这样肥皂泡就不会有破裂的时候。可是,我真的想看南通去踢一次国足,那会是多么美的画面。虽然我知道,踢完了有些朋友可能会哑口无言,也大概率会有人说:“堂堂国家队,怎么欺负人!”要不就是:“人家就是业余的,你进人10个好意思吗?” “实况足球”更新到了新版《eFootball 2025》,我有点受不了日本人的审美…… 认真地说,国足输给印尼有很多原因,其中很重要的一点是如今国际足联越来越松弛的归化限制,允许符合一定条件的外籍球员快速入籍,直接为某个国家效力。得益于这一点,印尼在最近两三年内突击归化了二三十名有三代以内印尼血统的外籍球员,他们都来自欧洲高水平联赛,完全组成了一支新球队。在之前的预选赛阶段,印尼就大胜东南亚曾经的旗帜越南队,导致越南早在2024年就彻底无缘下一届世界杯。更惨的是,在几天前的亚洲杯预选赛中,越南又0比4惨败给以前根本看不上眼的鱼腩球队马来西亚——马来西亚突击归化了10个在欧美出生的球员,对阵越南时首发上了9个。按照目前的趋势,越南已经极大概率无缘2027年的亚洲杯正赛。亚洲的足球版图在快速改变。 我相信,只要国足还会输球,而南通队还会赢球,这种无厘头的“拉踩”就会持续,两个毫无交集的圈子也会因此多费很多口舌。然而总体上,我还是对国足的前景保持一丝乐观。因为网络时代都是追求流量的,只要国足有一天赢了,那么一瞬间可能形势就有所不同。而且国足还是可能赢的,青训梯队的建设初见成果,今年的职业联赛中涌现出大量的年轻球员,国家队也时隔多年迎来了18岁打首发的小将。虽然这些消息可能缺乏一些新闻性,远没有让南通队去踢世界杯听起来耸动。
■ 北京出台政策扶持游戏电竞行业,最高奖励3000万元 继广东、浙江等地陆续推出扶持游戏行业的政策后,北京市于6月19日发布《关于促进北京市游戏电竞行业高质量发展的支持办法(暂行)》(下文简称《暂行办法》),明确11项举措,推动北京游戏电竞产业高质量发展。 北京市多部门共同印发通知,支持游戏、电竞行业 《暂行办法》涵盖了游戏行业聚焦的出版审核、版权等问题,强调提高游戏出版审核的质量效率、完善版权服务机制,同时表示,将在技术、产业、赛事、人才等全方面予以扶持。 在版权服务机制方面,对于引进版游戏合同登记、备案业务,提供全程指导服务。对游戏作品中的美术、音乐和视频等素材作品著作权登记,由22个工作日压缩至10个工作日内完成。 在精品创作扶持方面,对经国家新闻出版署审批通过获得游戏版号、并在上年度首次正式上线运营的精品游戏项目,经评定给予游戏研发企业、游戏运营企业最高不超过500万元奖励。对获得国际级、国家级奖项或荣誉的作品,给予最高不超过50万元奖励。 对重点网络游戏精品项目采取“一事一议”方式,给予人才引进、政策扶持、技术应用等全面服务 其中,激励技术创新应用是尤为值得关注的内容。《暂行办法》中表示,将推动人工智能、AIGC等科技与游戏电竞产业深度融合,加快技术成果在游戏研发、运营等各环节的创新应用。支持游戏企业通过算力构建、大模型部署、数据治理等方式提升研发效率,进行智能化技改,根据项目可纳入支持范围的投资给予最高不超过3000万元奖励。 此外,《暂行办法》显示出对电竞赛事、出海营收的强扶持力度。北京将对在京落地的国际级、国家级重大电竞赛事,分别给予最高不超过500万元、300万元奖励;对首次在京落地的重点电竞赛事,给予最高不超过100万元奖励;对举办有影响力的本土赛事,给予最高不超过50万元奖励;对举办游戏展会、电竞及消费活动,给予最高不超过200万元奖励。同时鼓励企业出海发展,对实现产品出海营收与文化影响力双优的企业最高奖励500万元。 ■ 2025中国游戏开发者大会(CGDC)将于上海浦东举办 日前,2025中国游戏开发者大会(China Game Developers Conference,简称CGDC)宣布定档8月1日至3日,与2025年ChinaJoy同期举办。大会官方表示,将以解析前沿技术、分享行业洞见为目标,建立多个合作企业专场,探讨游戏研发的更多幕后故事,为参与者提供深入了解行业动态的机会。 本次会议的主题为“技艺游心” 本次大会举办地点位于上海浦东嘉里酒店,会议共设置6个类型的专场,分别为角色扮演游戏专场、策略游戏专场、技术专场、独立游戏专场、动作/冒险/射击游戏专场、全球化专场。值得注意的是,独立游戏专场与技术专场将各增加一场活动,由此形成3天8个专场活动、涵盖超过60行业话题的议程。 自2007年首次举办开始,CGDC始终以促进游戏产业自主创新,助力游戏研发技术发展为宗旨,通过授课或座谈讨论的形式,从游戏产品策划、程序、开发工具、市场、社区运营等不同角度,分享和探讨游戏开发技术成果,打造全球游戏开发者相互交流、学习、合作的平台。 ■ 网易动作单机游戏《归唐》发布首支预告片 6月20日,由网易旗下临安24工作室开发的最新国产单机动作冒险游戏《归唐》正式官宣,并公布了首支宣传PV。虽然在2023年就已经有此项目的风闻,甚至有传言说游戏在2018年就已立项,但本次PV依然令游戏从业者和玩家感到意外。 公开资料显示,《归唐》是“一曲献给无名英雄们的赞歌”,是一款关注“大历史里的小人物”的动作冒险单机游戏,同时将登录PC及主机平台。游戏由网易集团执行副总裁胡志鹏担任制作人,团队核心成员多数有丰富的3A单机游戏研发经验。此外,据官方透露,项目灵感来自制作人首次接触“沙洲归唐”历史故事时的情感触动。 从PV中可以看出,《归唐》的故事背景设定在唐朝末年,基于“虚幻5”引擎制造。PV中展示了电影级别的大漠孤烟、敦煌壁画等场景,和流畅的战斗动画。不过,由于未公开实际玩法演示,游戏操作体验依然需要等待官方公布更多消息。 游戏中的大漠画面 自2024年《黑神话:悟空》取得良好成绩以来,中国市场对高品质单机游戏的巨大需求始终是业内关注的话题,也推动了国内大厂向这一领域的转型。网易本次《归唐》的尝试,无疑展现出了大厂在开拓国产单机游戏新路径上的决心与探索。 ■ 电魂网络披露经营危机,重度依赖单一老游戏、投资频频踩雷 6月14日,电魂网络在对上海证券交易下发的《关于杭州电魂网络科技股份有限公司2024年年度报告的信息披露监管问询函》中,披露了2024年公司的经营状况、产品流水以及过往部分投资项目的经营状态。 电魂网络成立于2008年,以端游《梦三国》起家,之后积极布局手游领域,推出《梦梦爱三国》《梦三国手游》等多款移动游戏。2019年,电魂网络收购游动网络80%股权,并在2022年收购其剩余股权,同时着力提升手游和出海业务布局。近年来,电魂网络在游戏领域投资近40起,更多项目处于获取发行权或观察阶段,其投资风险及未来经营走向备受关注。 《梦三国》近3年的收入呈现下滑趋势 本次文件中显示,2024年,电魂网络营收5.5亿元人民币,同比下降18.71%。据公开信息,电魂网络已连续4年出现净利润大幅下降。电魂网络称,本次流水下滑与游动网络2024年游戏充值流水大幅下降相关。同时,游动网络导致公司商誉出现明显减值迹象,预计确认的商誉减值准备金额同比有所增加,都拖累了公司的净利表现。 近年来,电魂网络收入主要依赖已运营超过15年的《梦三国》,但游戏近3年营收持续下滑,且无新品接档,存量游戏流水同比下降较多,对业绩产生了一定影响。此外,公司多名核心创始人退出实控人行列,并减持套现离场。 除游动网络,电魂网络还披露了部分投资单位的基本情况,其中大部分公司已处于经营困难阶段:深圳染月科技核心产品未达预期,2023年研发终止、团队解散;上海恩酷经营不善,创始团队丧失偿付能力;广州麟龙资金紧张、资不抵债等。电魂网络对这些公司账面价值全额计提减值准备,此外还有6家公司计提商誉减值,均存在经营或财务问题。 ■ 网易《非人学园》宣布停服 6月18日,《非人学园》官方发布消息称,由于游戏开发运营策略的调整,将于2025年8月18日15时起停止新内容开发,关闭部分服务器。 官方发布停服公告 《非人学园》是由网易游戏Inception工作室自研的一款漫画风5v5对战游戏,游戏取材于中国神话传奇角色,讲述了无厘头、搞笑的神奇都市故事。游戏有着异形交织的UI设计,和十分有特色的美术风格,于2018年6月22日在App Store独家首发,2018年6月26日全平台公测,目前已运营近7年。 上线之初,《非人学园》曾进入iOS畅销榜前50名,半年后下滑至200名以外。运营期间,游戏和多个IP进行联动,吸引了一批二次元玩家,但整体商业化表现依然不佳。去年10月,《非人学园》更新了自走棋“小王牌”玩法,市场成绩未得到明显改善。 《非人学园》采用十分有特色的二次元画风 2024年下半年开始,网易游戏在业务上进行战略性收缩。公开信息显示,目前Inception工作室旗下产品均已停运,此前据传的在研项目《暂时叫它:天字七六》也已被砍。 ■ 微软将与芯片公司AMD深化合作,共推Windows“头号游戏平台” 6月18日,微软Xbox部门总裁莎拉·邦德(Sarah Bond)宣布,微软与AMD已经达成“多年战略合作”,双方将共同开发涵盖多种设备的芯片组,包括次世代Xbox主机和掌机,还将打造新一代Xbox云游戏服务。 邦德确认,下一代Xbox将聚焦多设备生态。她表示:“我们的目标是打造一个始终陪伴玩家的游戏平台,提供不受单一商店或设备限制的Xbox体验。这就是我们正与Windows团队紧密合作,确保Windows成为头号游戏平台的原因。” 这意味着,与主要竞争对手索尼、任天堂,以及微软现有的Xbox主机不同,下一代Xbox将能直接访问Steam、暴雪战网等其他游戏平台,并能兼容现有的游戏库。同时,还有信息显示,微软下一代设备的使用场景将覆盖“客厅娱乐”和“移动掌机”两个层面,这意味着除了与华硕合作的掌机设备之外,微软仍在继续探索自有品牌的便携式游戏设备。 近年来,微软始终在积极推动游戏生态系战略,并尝试将Xbox产品组合扩展到传统的家用游戏机之外,以建立其Game Pass订阅和云游戏服务。此外,从行业视角看,本次与AMD的深度绑定,无疑将加剧游戏主机的芯片竞争;多设备生态的构建,或将成为游戏主机厂商决胜市场的关键所在。 ■ 卡普空直播会将于6月27日举行,《怪物猎人:荒野》专场情报即将揭晓 6月19日,卡普空宣布将于北京时间6月27日早6点举办“Capcom Spotlight”特别直播活动,时长约40分钟,由知名声优子安武人担任日语旁白,提供13种语言的字幕支持。官方透露,本次直播除了新作后续信息和目前游戏的更新内容外,还会穿插开发团队访谈环节。 本次直播将于北京时间6月27日早6点开始 本次发布会将展示多款卡普空旗下知名IP的最新动态,包括已发售游戏作品的更新内容,以及2款2026年发售新游的最新情报。具体来说,有《怪物猎人:荒野》将在6月底推出的第二次免费大型更新、《生化危机:安魂曲》新动态、已多次延期的《Pragmata》开发者解析,以及《街头霸王6》的追加角色。 直播会结束后,卡普空将举办《怪物猎人:荒野》专场发表会,由制作人辻本良三主持,公开最新的游戏预告片,以及第二次Beta公测的详细资讯。 ■ 中国全球化品牌50强榜单发布,多家游戏公司上榜 6月19日,谷歌与凯度BrandZ联合发布《2025年中国全球化品牌50强》榜单。这一榜单针对出口潜力和海外市场发展趋势,选取全球11个市场的数据来衡量海外消费者对中国全球化品牌的感知,持续监测了超过400个品牌,并筛选出203个中国候选品牌,最终通过品牌力分数排名得出50强。 本次榜单中,有8家游戏厂商入选,占比达 12%。腾讯、米哈游、点点互动、莉莉丝、麦吉太文、游戏科学、IGG、三七互娱等公司以“移动游戏”或“PC游戏”品类入选榜单。其中,游戏出海榜单前列的常客依旧保持优势,如腾讯位列第11位,米哈游第17位,点点互动位列第31位,莉莉丝位列第32位。 与去年相比,点点互动凭借《Whiteout Survival》《Kingshot》等作品在海外市场的强劲表现,排名有所提升;海彼、网易游戏掉出榜单;2024年凭借《黑神话:悟空》引发全球热议的游戏科学首次入围。 完整榜单
今天(6月20日),网易放出了单机游戏《归唐》的第一支PV。虽然在2023年就已经有此项目的风闻,甚至有传言说游戏在2018年就已立项,但这支质量不菲的PV依然算得横空出世的惊喜。 对于这款游戏,目前尚没有足够多的消息,所以我们只能从PV中推测关于《归唐》的一些细节设定。 唐朝归义军的故事在近年几乎可算显学,电影、纪录片,甚至网易自己的话题热作《燕云十六声》的河西区块,都围绕归义军领袖张议潮及其后人作为重心,在这个并不算蓝海的时间,《归唐》又能做出什么变化,带给玩家什么额外的内容呢? 从背景来看,张议潮是唐朝沙州敦煌郡(今甘肃敦煌)人,首任归义军节度使。他是沙州本地豪族出身,在被吐蕃统治的沙州起事。推翻吐蕃统治后,他派出10支使团,伪装成不同身份的旅人,穿越沙漠前往长安表示归顺之意。 从游戏的英文名“Blood Message”和PV中的台词可以看出,故事聚焦的并不是张议潮如何起兵战胜强敌,光复沙州的正面大视角,而是他在胜利之后,派出10路使者突破封锁、传讯长安的事件。在正史中,只有高僧悟真的一队使者成功到达了长安,游戏的主角大概率便是出自这支队伍——至少与这支队伍有关。在势力混乱的西域打出一片地盘,至多是一位军阀,但唯独有了报书长安的行为,才能推出一个“归”字,让价值取向得以升华。即使在历史上,朝廷并不算对得起张议潮和归义军,但历史选择之所以悲壮,就在于种种的“不如意却无悔”。 正如《归唐》的角色们,他们似乎不都是典型和刻板印象的“沙州起义军”,看起来有着各自不同的诉求和信仰,但正因为他们有自己的声音,当众人合力完成壮举的时候,才富有一种激昂与悲悯交织的美学。 可以期待游戏如何将大家熟知的故事讲出新意 从PV台词的只鳞片羽,我们可以看出主角的孩子“阿宁”自愿加入了使者的队伍,而主角一开始则是以消极的心态去拦阻阿宁的“送死”。很显然,有经验的玩家或者电影观众都知道,他们一定会在险境与交心中化解家庭矛盾,并共同投身归唐的大目标中。“家庭价值”和“家国情怀”算是各种3A老前辈和中国历史游戏屡试不爽的路径依赖,没有必要在这上面故意对着干,归唐这个题材天生就适合这种情绪,与其喊俗套,倒不如期待一口至少保底稳定的美餐。 游戏目前并没有宣称“所有画面均为实机游戏录制”,因此,我们也无法判断看到的PV到底是游戏还是CG——如果是游戏画面,那么部分镜头设计和协作会让人想到《神秘海域4》。非常好,比起“刺客信条”,我现在更想看到叙事可能更加紧凑的“神秘海域”风格游戏。如果是CG——希望不是CG。 在PV和过去的动捕招聘中,我们可以发现,游戏角色中除了主角父子,还出现了一位虬髯胡人和一位红衣胡女,这表明《归唐》并没有粗糙地建立在“民族对立”这种叙事上,队伍的核心更大概率是历史上的悟真法师,他作为一位佛教徒,也不是传统意义上的“孤忠铁军”形象。原因可能在于,一方面历史事实不好直接改动,另一方面也说明《归唐》在叙事上探索更深入和更现代的角度——“归唐”并非汉族中心主义叙事,而是更符合当代视角的多民族追求和平统一的叙事。 从Boss的喊话也能看出来,那位疑似军阀的Boss在台词中喊道:“我就是大唐!”这说明他的定位并不是一个吐蕃将领,至少不仅仅代表着吐蕃的拦路虎,反而很可能是某些想要自立的军事集团首领,就像是60年后五代十国蜂拥而起的军阀一般。这也说明了《归唐》的主要矛盾并不是“汉”“蕃”民族角度的对立,而是更深远的“统一”与“分裂”的对立。 《归唐》的主题也许能超越民族对立的叙事 出于历史的局限性和对史实的尊重,《归唐》不太可能一步到位阐述到统治阶级和平民的矛盾,也不太可能让主角们有这种认知程度,能把角度从民族叙事上拉升起来已属可贵,如果能在制作组承诺的“小人物视角”上更加深入,便已经可以说“这口饭不会难吃”了。 正如《敦煌英雄》的原作者马伯庸曾经说过的,他的历史小说作品秉持3个原则:“大时代”“小人物”“深切口”。目前看起来,《归唐》的创作观与其可以说不谋而合——在澎湃汹涌的大时代下,藉由普通人的自我的视角,专注一件具体的事。 从PV中我们可以看出,游戏把技术、关卡设计和动作设计都融合到了这个视角的需求下。既然是小人物,那么就要写实风,就是要落地,就是要粗粝。在“虚幻5”的支持下,《归唐》的确把沙漠、雪山、佛窟、残关都以真切而克制的形态表现出来,在城市的一些演示中,我们可以看到对比强烈的光影效果,也营造出了地道的电影感。不同于本家兄弟《燕云十六声》河西的写意绘卷感,《归唐》的场景更加有“虽然壮观但现实可见”的落地性,会让玩家们更加设身处地地体会万里归唐的艰辛。 从主角的动作设计上,《归唐》大概率是一部“动作片”,而不是一部“武侠片”。PV中,虽然主角拥有非常持久的体力和敏锐的反应,但他的动作通常都是凡人能做出的,并没有什么“吊威亚”感,遑论刀光剑气之类。也就是说,游戏的定位是偏于真实系的,只有角色会累、会脏、会痛、会伤,面对敌人只能滚在地上一刀一刀捅而不是一个如来神掌割草一片,玩家才会明白历史上为什么10队使者只有1队能到达长安。我们的角色是英雄,但不是超级英雄。英雄首先是人。 英雄首先是人 在种种细节上,我们都能看出《归唐》在具体的形式上,并没有想走中国玩家已经非常默许、网易自己也经验丰富的“武侠动作”,也没有去靠拢很多人都想复刻的类“魂”,而是为一个严肃题材选择了一个同样严肃的表达。这非常好。唐朝是一个很受欢迎的世界观,但选择现实主义——至少是一定程度的现实主义——呈现这一世界观,仍然体现了品味、勇气和理想。目前,我们还不知成品最终如何呈现,但目前看来,它至少是一个并不浮躁且表里如一的项目。 考虑到制作人胡志鹏团队在“逆水寒”内容表达上的亮点,我愿意相信《归唐》也会有值得一试的亮点。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近,《沙丘:觉醒》(Dune:Awakening)发售后颇受好评,我也盘算着忙里偷闲时买来一试,奈何苦无闲暇。作为一位沉迷各类科幻作品的观众,《沙丘》的原著能在我心中的前5名里有一席之地,尽管这部最早出版于1965年的作品已显几分老态,但里面许多超前于时代的构想和对人性的思考,还是会让我一遍遍沉迷其中。 这份沉迷,在2024年丹尼斯·维伦纽瓦导演的《沙丘2》登陆国内院线时,找到了具象的出口。我已经很久没对一部电影抱有如此热忱,首先是对导演过往的《银翼杀手2049》《降临》等电影的喜爱,其次是“沙丘”IP在我心中为这部电影赋予了光环——那个仅存于想象中的星球Arrakis,终于被影像具象化了。我从有维伦纽瓦映后访谈的超前点映,到上映后的普通IMAX影厅,再到中国电影博物馆的IMAX GT影厅,一共刷了3遍。 《沙丘2》电影截图 二刷是和几位记者朋友一起。散场后,回程的出租车上,我依旧喋喋不休地与他们讨论电影与原著的差异及还原度,惊叹于导演和作者那惊人的想象力。现在回想,自己当时确实有些过于亢奋了。平心而论,《沙丘》原著的性别视角,在今天看来的确有些落后。如果它是一部当代作品,恐怕会因这一点而差评如潮。因此,电影做了一定的美化。但即便如此,《沙丘》的政治斗争依然在一套父权(或者说皇权)的框架下叙事。 我们的话题从这里开始转向——为什么一个科技高度发达的星际文明,还在沿用古老的帝制呢?我立刻想起另一套很喜欢的小说,阿西莫夫的“基地”系列,其中对银河帝国皇帝利用克隆技术以求永生的描绘,更是将这一主题推向了极致。可是,为什么这些经典的科幻作品,都不约而同地选择了“帝国”制度呢?是作者的想象力枯竭了吗? 这个问题我很久以前也思考过,并得出了一个颇为偷懒的答案:当一个集体庞大到一定规模,同时又受限于信息传输的物理距离时,独裁的帝制便成了效率上的最优解。如今想来,这个答案未免幼稚。我或许是被那些想象力超群的作者光环所蒙蔽,以至于忘了,想象一个全新的政体,远比想象一个未来的世界要困难得多。 时至今日,科幻作品中对政治制度的架空想象,似乎依然处在一种懵懂的状态。刘慈欣在小说《三体》中对联合政府和舰队国际的描写仅是一笔带过;而三体人,则通过“无法撒谎”的设定,从根本上杜绝了政治斗争的可能,但这本身也让三体文明失去了一部分人性的复杂。或许,即便作者有能力构想一个全新的政体与意识形态,也可能因为需要耗费大量笔墨去解释,打乱小说的叙事节奏,影响读者的沉浸感。 这一点在《流浪地球》的电影改编中也能体现。原著中有这样一个情节:推动“流浪地球”计划的科学家们被后人从休眠中唤醒,人们认为科学家用太阳即将爆炸的谎言欺骗了世界,于是将他们流放到冰原上处死。而就在那一刻,太阳氦闪爆发,科学家们的生命永远定格在了冰雕之中。个人以为,这是全书最具张力的时刻之一。但在电影中,这部分情节被省略了。原因或许就在于,完整呈现这一情节的前因后果,会拖慢影片的整体节奏,进而影响观影体验。 因此,在科幻作品中,为了让故事聚焦于主人公,避免叙事过于发散,选择一个人类历史上业已存在、实践了数千年的制度(如封建帝制)作为背景,无疑是一个既方便又不易出错的选择。 我和朋友又从小说和电影聊到了游戏,在《群星》(Stellaris)里,“政体”一词被进一步拆解为“思潮”和“权力制度”两大核心板块,不同意识形态的组合将直接影响游戏的玩法。 《群星》中的政体选择,初始设置分为思潮、权利制度两大板块。 思潮的设计颇为精妙,可以理解为4个相互交叉的坐标轴,每条轴的两端都是一种思潮的极端。这4条轴线分别是:威权主义—平等主义、唯心主义—唯物主义、军国主义—和平主义、亲外主义—排外主义。每种主义又分为普通和极端两个版本,会给游戏带来不同的Buff。 处在所有轴线交点处的“格式塔”思潮是一个特殊的存在,这个名字的来源比较复杂,与心理学相关,在此就不展开说了。游戏中对它的介绍也颇为模糊:“步入虚空,天人合一。”但结合其专属的两个政体——“蜂巢思维”和“机械智能”——我们就能更好地理解它的含义。游戏中对“蜂巢思维”的描述也是“格式塔”内核的解释:“蜂巢思维与其说是一个国家,更像是单一的有机体。人口没有自由意志,一切行为不过是蜂巢思维的延伸——就如同躯体上的节肢。” 《群星》中的权力制度则主要分为民主制、寡头制、独裁制、帝制、企业政府等等(蜂巢思维与机械智能较为特殊,暂不讨论)。游戏中,民主制每10年选举一次统治者,寡头制是20年,独裁制要等统治者亡故后选举,帝制则是在统治者死后由指定的继承人接任。 《群星》发行后,已经更新多个DLC 在此之后,玩家还可以添加类似“哲人王”这类的属性Buff,来创造属于自己的政体,听起来是不是已经足够复杂有趣了?然而,即便是这些看似复杂的思潮与权力结构,以及多种多样的组合,也依旧是我们现实中早已熟知、并被不断演绎和阐释的概念了。 到这里,怪话差不多该结尾了。我想了很久,讨论过于宏大的议题后,总是难以找到一个具体的落点——也许哲学能解释,也许不能。
2023年11月3日,《动物迷城》抢先体验版在Steam上公布,凭借优秀的整体质量,游戏在RPG玩家群体中受到了诸多好评。7月18日,这部作品即将推出正式版,在已有的“狐狸线”基础上加入新的“黑豹线”,内容更加丰富。 《动物迷城》的主题是“动物脱狱”,但它实际上并没有看起来那么简单。作为一款文字量级超百万的网状叙事CRPG,光是“狐狸线”的内容就极为完整——包括但不限于NPC每天都会发生变化的行为模式、丰富的Build构筑系统、四通八达的地图等等。这样的开发量对于一款独立游戏而言是惊人的,更惊人的是,游戏的文本全由制作人胡天宇一人完成。 《动物迷城》制作人、文本作者、游戏设计——胡天宇 我们同知乎合作,对国内的优秀游戏开发者进行系列访谈,《动物迷城》和它的制作人胡天宇(知乎ID:天天)就是这个系列中的第一篇。有过游戏开发经验的人都知道,游戏的开发者往往会在自己的作品中倾注巨大的热情。但对于《动物迷城》这样一款内容全面且完整的作者向CRPG来说,仅凭热情或许不足以让它诞生——天天的热情从何而来?他又有怎样的开发心得呢? 《动物迷城》开发工作室Metal Head Games的Logo 下文是触乐与《动物迷城》制作人天天的对话,为方便阅读有所调整。 ■ 迷城往事 触乐(以下简称“触”):首先,简单介绍一下您和您的游戏吧。 天天(以下简称“天”):《动物迷城》是我们这个工作室的第一款作品。在这之前,其实……我没想过把自己当招牌打出来,主要还是在埋头做东西。我们比较比较喜欢用作品说话,不太喜欢在外面宣传——你说的再好听,东西拿出来不行,那也没用,对吧? 游戏立项的时候,我们的团队是3个人。我是制作人加策划,还有一个主程和一个主美。我们其实已经合作很多年了,最早我在第九城市做Social Game,后面出来做手游,才发现自己不是很擅长做手游,小游戏做得也没什么水花——但我的伙伴可能还是看到我身上有些闪光点吧,他们很信任我,一直跟着我开发。不过我想,我应该是一个还挺有天赋的选手……怎么那么多年,总觉得有力使不出来呢? 与制作人天天对话,氛围轻松愉快 后来我琢磨了半天,我觉得自己的个人优势在于内容设计——比较偏作品向RPG的方面。我把这个想法告诉了伙伴们,他们也觉得OK,那就一起做。但是……我们人很少,只有3个,怎样在这个情况下立项一个RPG? 首先我觉得,肯定要把游戏规模限定住;但我又觉得,再做一个线性流程的老式JRPG,其实有点跟不上时代了。所以我需要做一个开放世界RPG,并且要把它限定在3个人可以把握住的规模。这么一想,初步规划其实就已经定下来了——要做一个“限制在一定范围内的开放世界游戏”。 我平常看电影和美剧比较多。从我们这个年代过来的人,一开始接触到的美剧基本上是《越狱》,它的剧情一直萦绕在我脑子里。做小游戏的时候,我有过一个关于它的构思——玩家在监狱里,通过跟不同的人交流,看他们是怎么进入监狱的。决定要做这个RPG时,我就觉得监狱题材完美符合了我的各种硬性要求,伙伴们也对这个题材挺感兴趣。既然这样,那就做吧! 《越狱》是许多国内观众的美剧启蒙作品 至于为什么会变成“动物迷城”——我想要让监狱里有很多NPC,他们也应该活灵活现,每个角色都要有自己的故事。后面定下来,要做将近50个囚犯,但50个囚犯一下子放到玩家面前,玩家会很难分清张三李四。如果以动物形式表现,(比如)老虎狮子,可能大家就能分清楚了。而且动物还可以再多一个维度——它们的形象习性可以与性格对应起来。 触:您说《越狱》给您带来了很多灵感。除了它,还有哪些作品为您的开发带来了灵感? 天:电影方面是《肖申克的救赎》,它给了我很多灵感。游戏的话,《极乐迪斯科》——按时间进行故事发展、开放世界探索和掷骰子完成抉择都令我印象深刻;《女神异闻录5》的好感度系统也给开发带来了很多灵感;还有我最喜欢的游戏《樱花大战》——它是我从小到大心目中排行第一的游戏。正因为热爱它,所以我也想做像《樱花大战》一样的游戏。在《动物迷城》里,你也能找到诸多《樱花大战》的影子。 怎么说呢……我已经把自己所有的兴趣爱好全部融入到这部作品中了,因此大家玩游戏的过程中,应该也能在脑海里大致勾勒出这个制作人的画像了。 天天的知乎回答——拥有“精神内核”的源头始终是你,而不是你要创作的作品 ■ 热情与追求的监狱 触:您在开发过程中有什么艰辛的经历吗? 天:开发里面比较难的是闷头开发期。这期间其实是不太有正向反馈的,而且持续时间会比较长。这时候大家会可能会进入一种机械性的忙碌,可能会有些焦虑。但是我认为还好——因为我们不会对游戏本身的品质疑惑,只是觉得长时间的开发没有正反馈。我们是做“作品性”游戏的,对于这种比较寂寞的环境,确实会有些煎熬。 个人认为,这种内心的寂寞会是比较大的挑战。但可能我碰巧从事了自己比较擅长的工作和内容吧!所以其实还能接受。 天天的工位,桌上铺着一张大大的《动物迷城》角色鼠标垫 触:我们回到内容上来。在游戏里,各种动物都能给玩家留下不同的印象。您在构思动物时,考虑的方面有哪些? 天:首先,我的出发点是让玩家第一眼不会把动物角色们混淆。所以我会定一个规则——每种动物只能有一只。要设定出50种不同的动物其实蛮难的,因为动物们大部分时间都在监狱里面,但鸟类能够飞走,不太合理;鱼类出现在陆地上也不合理;考虑到美术,蛇类的衣服也不太好穿……因此,游戏里所有的登场角色都框定在陆生动物里。当然也有某些比较小众的动物,比如说小食蚁兽之类的。 其次,我希望这些动物第一眼看上去差别尽量大一些。它们得有一个梯度(安排),不能都是很大的动物,也不能都是很小的动物。 “天下动物千千万” 动物类型定下来后,第三点要做的,就是把它 们的故事全写出来——性格如何?曾经有什么故事?为什么会犯罪?怎么被抓的?在监狱里面的目标与追求是什么? 这些个体设定全都写好后,再去安排谁和谁是一个帮派、谁和谁可能会住在一个单间、谁和谁可能平常会是好朋友……因为有故事和形象做依托,这些东西才可能做得更合理,这就是设定动物的流程。 最困难的是,50只动物,每只都要把背景故事弄完。我觉得这是件不太容易的事,但其实我并没拖太久。我觉得自己有个优势——大脑对过往接触作品的检索能力很强,通过回想之前的所见所闻所感,我平均可以一天完成两到三个动物的故事设计。 在立项初期,我花了半个多月的时间就把设计全写出来了,之后我就明白,我们是可以把这个游戏做出来的。 各具特色的动物角色们 触:《动物迷城》为什么考虑用像素风来呈现? 天:像素风是我们主美所擅长的。而且我觉得,我们的像素美术跟其他游戏比会更精细一些。在动画描绘上,他也加入了自己的许多小心思,比如说动物吃饭,主美会把这个动作融入自己对不同动物的理解。 动物角色吃饭的动作 甚至在场景的开发上,我们还融入了3D元素——这点是我们的优势。比如走廊和剧情里的3D场景,其实这些工作量比2D要大不少,但做出来的效果真的很棒。 精致的像素美术 触:虽然是像素画面,但《动物迷城》的画风其实很写实。许多细节也是很贴近现实,比如玩家在游戏里看书,看完之后需要主动把它放回书架。您为了表现写实感都做出了哪些努力? 天:之前讨论的时候提到,这个游戏的立项之本与优势是什么?我觉得是“沉浸感”——表面看来,游戏故事发生在一个动物世界里,但它实际上是一款现实题材的游戏,所有设计都是为了“沉浸感”服务的。如果碰到一些地方跟它有冲突,我们会不遗余力地去把问题解决掉——不能因任何东西打破立项之本。 当沉浸感立起来之后,虽然《动物迷城》是一款像素游戏,但只要玩过的玩家,都会觉得“我真的融入到这个世界里了”。 再苦再累也得读点书 触:说到沉浸感,玩家做任何行为都会让时间流逝。同时游戏也有21天的时间限制,您是如何设计时间系统的? 天:跟《极乐迪斯科》一样,游戏的每一天都分了很多时段。为了营造沉浸感,每天、每个时段,NPC的位置和闲聊等内容都会有所变化。 整个游戏里共有700段闲聊。它们散布在不同时间的各个场景里,玩家会从囚犯的言行变化上知道它们各自的故事线,而这些内容也都是我一针一线缝出来的,不可能做到无限延伸。我觉得21天应该是能把故事讲得比较完整的节奏——太短没办法展开,太长工作量又大。 剧情推进就跟写悬疑剧一样,要一直能“勾住”玩家。而且——我们还是回到沉浸感上——玩家做了事情,就得有代价。如果一而再再而三给玩家无意义的对话选项,就跟“狼来了”一样,玩家会觉得自己跟游戏内容没什么关系。因此,反馈很重要。哪怕很多选择做起来会比较复杂、哪怕会消耗很多工作量、哪怕要考虑一些(玩家)看不见的地方,我们都会把它们做到位。一切都是为了沉浸感。 官方发布的多分支路线演示视频 ■ 新的冒险与感谢 触:《动物迷城》的正式版要出了,很多人都十分期待黑豹线里即将呈现的内容。您觉得它和狐狸线最大的区别是什么呢?会更偏动作戏一点吗? 天:黑豹线还是会着重于剧情描写。如果说狐狸线是一出比较精彩的美剧,那正式版的黑豹线其实更像一部电影。相比狐狸来说,它的故事会更深、更大一些,同时里面的演出也会做得更多、更长,还会加入很多非常夸张的动作戏——这对于逐帧像素动画来说,实现起来真的很不容易,但我们还是把这方面做好了。 黑豹线里精彩的打斗场面 黑豹的身份是卧底警察,所以它做的一些事情会更偏“硬汉”,悬疑感也更重。我觉得玩家在玩的时候应该会有种“持续期待到最后一个大高潮”的感觉。 这两条线就像是一盘磁带的“AB面”——它们是在同一座监狱、同一条时间线上发生的完全不同的故事。 黑豹线里的潜伏场景 触:《动物迷城》的社区氛围很不错,许多博主也会为《动物迷城》创作视频。您有什么想对玩家说的话吗? 天:十分感谢玩家们。我觉得真诚的人和真诚的人在一起,自然而然就会成为朋友。我们感谢玩家支持我们的游戏,玩家应该也会感谢我们给他们带来了一段比较满意的游戏体验。我觉得这是件挺好的事情! 我确立这个项目时就在想,一款游戏能不能只靠它本身的好品质成功呢?我觉得,为了达成这一点,不单单要靠团队努力,也需要玩家社区的支持,只有两者结合,才能够证明这个想法。现在,我对《动物迷城》还是蛮有信心的。 我也看到很多玩家在游戏里玩了上百个小时。他们把很多藏得很深的内容都找了出来,还会在群里对新玩家做一些答疑解惑的工作,让更多的人能体会到CRPG的乐趣。我觉得他们是真的是很喜欢这款游戏——谢谢玩我们游戏的大家,谢谢!
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 自2015年底Steam支持人民币结算开始,Steam国区成了新的低价区。“低价区”的意思就是,相同的游戏,在这一区域的建议定价更低。实际上,大部分开发者都是按照Steam的建议设置价格的。 比如前段时间大热的《光与影:33号远征队》,这款游戏在美区卖49.99美元(约合人民币360元),在欧元区卖49.99欧元(约合人民币415元),国区则是218元。和欧美比,国区几乎打了对折,哪怕和俄区、印度区或巴西区等其他低价区比,国区的定价依然有优势。 SteamDB上《光与影:33号远征队》的定价排序,国区价格倒数第二,仅高于越南 就Steam上的PC游戏来说,国区是名副其实的世界级价格洼地。 不过,甘蔗没有两头甜,当国内玩家愉快地用低价畅玩全世界的游戏时,国内游戏开发者正在因为低价缓慢流血——在国区售卖游戏的收入不足以覆盖开发、宣发的成本——本应是培养国产游戏沃土的国内玩家,正在“盐碱地”化。 Steam的低价区政策基于降低售价能带来更多销量,从而提升总体销售额。根据内部海量的销售、促销数据,Steam给出了各地区建议价格。我们也可以理解为,在“建议价格”上,游戏最有可能获得最高收入——这个政策首先利好Steam,其次利好有全球、多平台发行能力的厂商。 Steam的收入来源于销售额分成,游戏的销售总额越高,Steam挣得越多。对于厂商来说,情况则会复杂一些:一方面,低价区普遍处于主流游戏市场之外,目前绝大多数主流的PC游戏厂商、发行商,主要目标市场还是传统的欧美日发达国家,而低价区的销售额可以看作“额外的增长”。 另一方面,低价区所在国家的游戏市场普遍存在诸多限制,比如准入门槛高、居民消费能力低或商业环境不好等等。这让厂商的投入力度往往有限,不会做长期深耕,通过Steam这种电子平台以较小成本(本地化、线上宣发)获得更多收入,是划算的。同时,区域限制也阻止了大量欧美日玩家涌向低价区购买游戏。对于厂商来说,Steam的低价区和区域限制,带来更多收入的同时,也保护了原有的成熟市场不被低价侵扰。 Steam低价区的模式无疑是成功的,Steam和厂商们挣到了更多钱,低价区的玩家买到了便宜游戏,低价区所在国家、地区的游戏市场也逐渐发展起来。 然而,当中国开发者希望针对本土市场开发PC游戏时,这种多赢局面就出现了输家——国内开发者仰赖的本土市场因为定价低,造成了盈利门槛高、开发人员薪资低的现象。玩家的乐土成了开发者的困难开局。 这和我们熟悉的“卷”有点类似。由于身处低价区,国内开发者很难把自己的游戏价格定得高于同档次、同体量的海外游戏,只能压低成本——绝大多数情况下就是减少开发人员的工资,“用爱发电”也好,压榨过劳也好,只有这样才能在低价的情况下回本或盈利。然而实际情况是,海外游戏已经在它们的本土市场或主流市场挣过一轮钱了,在低价区没有成本压力,薄利多销,多多益善。只有国内的游戏开发者在成本的漩涡里卷生卷死。 以国游销量榜的统计数据为基数,上述热卖国产游戏实际收入(约为销售收入一半)减去开发、宣发成本,到手的钱并不算多 当然,国区不乏凭借出色质量卖出百万、千万份的作品。但少数热卖作品不足以支撑起国内游戏行业的发展——如果你想要做游戏,你也会希望自己的付出、能力获得合理的收入,而不是赌上身家性命没日没夜干三年搏一把。游戏市场允许运气成分,但毕竟不是买彩票。一个特别靠运气的市场,也难以健康、长久地发展。 出海曾经是个热门话题,似乎为国内游戏在收入方面带来了一些希望。但国内游戏开发者最熟悉的还是国内玩家,除了少数人能把握海外市场的需求,大部分开发者和海外开发者比起来也没有什么优势——如果又回到拼人力、成本的道路上,那又何必多费一番周折跑到海外卷呢? 最近不少游戏开启了周边贩售模式,“谷子”“周边”是这些年为数不多定价上有一定空间、又广泛被年轻一代接受的热门事物。已经和低价紧紧绑定的游戏,或许能借周边的光多一些收入。 当然,我也只是简单说说这个现象,造成这一现象的原因,以及如何改变,都难以在一篇短短的文章里说明白。希望有一天,国内游戏市场能以更健康的形式存续发展,有更多满足玩家各种各样需求的好游戏涌现。更重要的是,开发者和玩家都能体面地工作、游玩和生活。
五月初的石家庄,乐天刚刚结束了NCE动漫游戏展的五一场次,他的心情有些复杂。除了NCE漫展的创始人,他还有另一份工作——建材包工头,也因此,他很清楚什么是成本核算。他告诉触乐,五一的NCE漫展,同比往年客流量很差,赚到差不多两三万块钱,在他看来,这属于“保本”。 “去年中秋赔了一场,十二月也赔了一场……有赔也有赚,整体下来的话是赚的,要不然早不干了。”乐天的语气中带着一点无奈。他评价自己是个“老宅”,但不喜欢“过家家”似的社团活动小展会,所以第一次办展就奔着商业展而去。2016年,乐天在自己的家乡石家庄办起第一次漫展,在此之前,他一直在各个漫展出摊赚钱。 这一年,乐天就开启了“策展人”的职业身份。直到2020年,疫情覆盖华北平原,一切线下活动都充满了不确定性。由于收入变得不稳定,乐天干脆找了份建材相关的工作,但手下做漫展的团队也没有解散,于是,那段时间就变成了“老板在外打工、手下员工等待漫展开办或取消”的奇异景象。 这是中国非一线城市商业漫展的一个缩影:在如今二次元文化繁荣的背后,商业漫展却在逐渐变成一项收益不稳定的生意。 商业漫展靠什么赚钱?又为什么赔钱?触乐与几位非一线城市的漫展主理人聊过后发现:成本攀升、竞争加剧、盈利模式单一等因素,都在对现在的商业漫展市场持续造成冲击。 “次元之门”漫展舞台 ■ 非一线城市漫展,靠什么赚钱? 漫展的商业运作方式与传统展会大体相似,但受众截然不同。简单说来,漫展可以分为商业展和同人展两个大类。商业展以官方产品展示、嘉宾活动等内容吸引观众,通过售票及招商摊位费获得收益;同人展则主要以同人创作者的作品展示与交流为核心。具体到同人展,根据主题不同,其内部又可分为包含多个IP主题的“综合展”、少量或单一主题的“Only展”等类型。因此,尽管也存在一些大型综合展,但同人展的整体商业化程度、对大规模招商的依赖性通常都低于商业展,更侧重于为创作者和同好提供一个交流的平台。 诸如ComicUp同人展(CP)、Bilibili World(BW)、萤火虫等头部漫展,凭借巨大影响力和超一线城市的地理优势,能够吸引大量IP和品牌商付费参展,展位费和商业赞助成为其收入来源之一。但除此之外的大多数漫展,收入的主要来源仍然是门票。在许多非一线城市,门票收入会占到主办方总收入的90%左右。因此,门票的销售情况决定了绝大多数漫展的生死。 苏克是青岛DC幻梦动漫游戏嘉年华的主理人。他从2012年开始在青岛办展,在过往经历中,2018、2019年是商展市场行情最好的时候,“基本上一个城市、两个大型的漫展,就可以吃定这个市场。” 但现在,情况完全不同了。倾城是合肥“次元之门”漫展的主理人,他观察到,仅杭州一地,一年就有30多场漫展。“展会的数量增加了2倍,但客群可能只增加了1.2倍”。这意味着平均到每场展会的客流量在下降,频繁办展不仅分流了客群,更会因为内容同质化(嘉宾、活动类似)导致观众审美疲劳,新鲜感下降。 广州“萤火虫”漫展现场 办展门槛的降低加剧了这种供需失衡。少于1000人的漫展无需走复杂的报备流程,在大型酒店的礼堂里就可以办,也就是所谓的酒店展、Only展。这类小展虽然投入的资金少,但嘉宾、卖谷、互动、签售等活动通常也一样不落,主办们在活动多样性上尽力与大型漫展对齐。 头部漫展也依然占据着霸主地位,且完全无需为门票销售发愁。公开数据显示,2024年BW门票预约人数超过61.5万,开票当日2.7万张大会员优先购门票30秒售罄,10万张普通用户票在1分钟内全部售罄。 诸如苏克“青岛DC”这样,办在非一线城市的商业漫展,其定位就夹在BW、CP(大型)和酒店展、Only展(小型)之间。它们与各家公司的商务合作多半是“一锤子买卖”。这通常是因为非一线城市的用户数量、转化付费、媒体曝光量等指标,都无法达到商务合作方的要求。 乐天也曾努力把B站、《原神》线下活动等大厂IP带到NCE的展台上,但这些厂商也只参加过一次,因为达不到对方的预期,就没了后续。乐天认为,厂商自费来参加非一线城市漫展,获得的曝光和收益都与其付出不成正比。“现在B站的核心目的是拉新跟开大会员,《原神》的目的则是老玩家回流。”乐天说。厂商愿意为了提高曝光度和已有用户的认同感在地方漫展参展,这一行为却不可持续,对他们来说,地方漫展的商业化路径跑不通,自然不愿亏本参展。 观众群体的迭代和消费习惯的改变也影响着漫展市场的方向。最早的漫展形态是一群为爱发电的爱好者,聚在线下的公共空间,交流同好,表达热爱,后来又承载了部分校园动漫社、广播剧社及Cosplay社团等群体的活动需求。现在,这些亚文化社群成员已不再年轻,大部分也已“脱圈”,为漫展买单的二次元群体主力变成了初高中生这一年龄段的人群。在漫展主办们的观察中,虽然年轻群体对二次元文化充满热情,但消费能力相对有限,对门票价格也更为敏感。因此,尽管成本不断上涨,但主办方不敢轻易提高票价,只敢“按个位数涨价”。 2012年的ACfan漫展(图源:知乎用户@王师傅饼干打孔) ■ 漫展嘉宾时代 倾城估算,一场商业漫展的支出中,场地和嘉宾各占40%,剩下20%是展台搭建、现场安保、宣传物料等杂项,以及团队工资。 漫展依赖门票的盈利模式在日益高涨的成本面前有些难以为继。在众多支出类目中,请嘉宾的成本是这些年涨幅最快的。漫展主办与嘉宾的关系,可以用甲方乙方来概括——漫展是甲方,嘉宾是乙方,漫展需要付费邀请嘉宾参展。 B站会员购的漫展售票页面会标明参展嘉宾 疫情之后,Coser、配音演员这些能自带流量的嘉宾,出场费呈现爆发式的上涨。苏克告诉触乐,疫情前,请一位嘉宾大约需要5000元,而现在,相同的嘉宾报价至少翻了四五倍。乐天也佐证了这个趋势——2010年左右他摆摊时,主办请嘉宾的费用是3000元左右,现在至少涨了10倍。 嘉宾身价的水涨船高也有其内在逻辑,这其实是一个“双向奔赴”的过程。倾城分析,漫展数量激增导致对嘉宾的需求暴涨,嘉宾提高报价,也是为了筛选掉一些不成熟的小型漫展。这类漫展的主办通常缺乏经验,策划能力较弱,会给粉丝们带来不好的体验。 另一方面,B站、抖音、小红书等社媒平台的繁荣不断提升嘉宾的影响力——嘉宾有私域粉丝,主办方实际上是在花钱购买这份流量。不过,主办衡量邀请嘉宾的价值,也不止是通过社媒粉丝数量来判断。因为买粉、买流量现象普遍,具体能为主办创造多少收入,要看嘉宾的粉丝黏性。举例来说,如果在某位嘉宾参与的其他漫展的讨论帖中,有大量粉丝询问“什么时候来××地区”,通常来说,此人的粉丝黏性就比较好。 不仅如此,频繁办展的主办们也要面临一种尴尬局面:漫展本身缺乏内容,只能靠嘉宾硬撑流量。 在嘉宾与粉丝的互动中,签售成为新的盈利点。有些主办通过卖嘉宾签售内场票来增加额外收入,有些则是售卖嘉宾签名用的海报,粉丝在签名时可以与嘉宾互动、合影。这套运营机制与明星粉丝见面会如出一辙。围绕着签售,也催生出几十到上百元不等的有偿代签服务。以嘉宾为核心的漫展也反映出一个现象:漫展产业从原有的亚文化社群活动向粉丝经济逐渐靠拢。 但投入与产出之间的关系往往难以量化。主办们钱花出去,却未必能够取得好效果。对于那些做了多年地方漫展、并打出自己品牌的主办,在部分漫展开场前就能根据门票的销售情况确定,这次展会必然会亏本。这时,主办就面临着取消(跑路)还是硬着头皮办的两难抉择——亏损的金额可以量化,但跑路对口碑的影响难以估量。 “取消一次还行,多次取消就太影响口碑了……要是没有口碑,就站不稳脚。漫展这个东西,是最容易被人超越的。我们重视品牌,赔钱也会干下去,很多圈钱的主办,一看势头不好直接取消撤退,把损失转嫁给观众。”乐天说。 更多投资方也瞄准了漫展这块蛋糕,他们的进场加剧了嘉宾报价的竞争。倾城观察到,近两年涌现出大量新主办,他们资金充裕,不计成本地投入,为了争夺某个嘉宾,可以开出10万元一场的高价。有些新主办还会一年花上百万签约嘉宾,组建二、三十人的嘉宾团队,在各个城市巡回办展。 一次漫展上的《崩坏:星穹铁道》展台 当然,漫展间的竞争依然处于市场竞争的框架下,也没有到“恶性竞争”的程度,在市场行为的逻辑下,有人付出成本更多,自然有人赚得更多。新旧主办间的竞争模式进一步拉高了嘉宾的身价——新漫展为了请到更多流量嘉宾撑场面,往往会给出高于同行的报价,而嘉宾在拿到更高报价后,也会以此作为日后定价的参考。 事实上,嘉宾资源的激烈竞争已成为主办方在内卷下的必然选择。二线城市综合性漫展虽然场地成本相对可控,但门票销量直接决定盈亏。只有在优秀的档期抢到适合的场地,才能够靠卖票实现场租与嘉宾费用的成本覆盖,而嘉宾阵容的缺失则可能导致整场漫展客流骤减。 ■ 成本谁来买单? 仅从商业漫展的视角出发,场地方是这门生意中稳定的受益者。核心地段的优质会展中心往往是稀缺资源,主办方几乎没有对场地的议价能力。部分场馆还会垄断餐饮等配套服务,进一步从漫展的巨大客流中获利。 武汉一次漫展场地里支起大量摄影灯架,会占据更多场地空间(图源:小红书用户@qiyechen77) 除了显性成本,还有一些“隐形赢家”在分食漫展经济的蛋糕。票务平台是最直接的受益者——B站会员购作为漫展的售票渠道之一,在山东举办的一次漫展中,对预售票和现场票分别抽取了10%和6%的佣金。 更多隐性成本来自各种“公关支出”。一位商展主理人估算,每年在本地要花费约7万元维护各方面的关系,否则办展就容易遇到各种障碍。 同时,参展观众的维权意识在增强,有关部门接到举报后的调查,也会给主办方带来麻烦。“现在的年轻观众对展会质量要求高,一旦不满意就会通过12345投诉。”乐天说。 一部分利益相关的国企对漫展商业价值的认知也在发生变化。乐天说,本地相关国企看到漫展的盈利潜力后,开始亲自下场办展,这种变化让他感到了竞争压力。虽然他对自己的展会内容有信心,但还是担心对方有着更好的资源优势,以及雄厚的资金,拿下优质场地档期。 不过他没有过分焦虑,乐天认为,认为自己这套办展思维也可以复制到其他专业展会上。最近,已经有朋友建议他尝试其他领域的展会。 归根结底,只要门票收入还占商业漫展主办收入结构的大头,一切竞争与成本还是会由观众买单。这已经体现在逐月上涨的票价上,直到有人离场。 ■ 监管与扶持的博弈 三年疫情是所有漫展主办绕不开的分水岭。禁止聚集、减少外出让线下展会陷入停滞,但天生带有“宅”属性的动漫游戏产业却并未出现下行趋势。 今年五月,全国各地举办了超过1000场漫展及相关活动。据二次元展会资讯平台“次元漫展”的统计,这些展会不仅数量多,形式也十分多样,包括漫展、嘉年华、Only展、演出派对、赛事、拍卖等等。其中,江苏举办了95场,浙江74场,广东80场,四川67场。与去年同期相比,这一数据显著增长。 政策层面对动漫产业的支持态度相当明确。回顾以往的相关政策文件,可以发现大量“振兴”“扶持”“发展”“建设”的表述,中央也将动漫产业发展纳入多个五年计划。2023年,国务院办公厅印发的文件中明确提到,要“引导戏剧节、音乐节、艺术节、动漫节、演唱会、艺术展览、文旅展会等业态健康发展”。 然而实际上,非一线城市的商业展主办方还没能直观感受到政策红利。苏克上一次拿到政府补贴已经是十多年前的事,那时他刚开始办展,获得了新办展会的扶持资金。但现在的情况是,展会补贴标准是按正常的消费类展会制定的,而漫展的规模和性质往往达不到那种标准。 在全国各地办展经验更多的倾城,则对文旅下场持谨慎态度。在他看来,地方政府对漫展这门生意一直处于观望的阶段。倾城说:“(个人)主办做的活动出现了问题,还容易解决;但是文旅挂(名)过来,再出现问题,那就是大问题。” 这种担忧并非杞人忧天。2022年7月的南京“夏日祭”事件成为整个行业的转折点,在此之后,监管越来越严,主办得花更多精力自审。倾城明显感受到了变化:“(夏日祭)之后,南京就不能做大型漫展了,所以很多南京观众跑到合肥这边来。”2022年7月27日的Bilibili会员购也显示,全国各地大量漫展主办方陆续宣布延期或取消。 2022年7月17日在南京举办的“夏日祭”被抵制 监管的严格体现在方方面面。2024年春节期间,网上流传有人在济南漫展收到的赠品糖果里发现刀片,随后又有人声称在青岛DC也收到了类似物品,甚至传出“糖果中含有毒品”的流言,各地公安部门介入调查。据《大型群众性活动安全管理条例》的规定,对于预计参加人数达到1000人以上的大型群众性活动,实行安全许可制度,由公安机关负责审批。尽管藏刀片和投毒后来被证实是假消息,但青岛DC的春节漫展也因此拿不到公安的批文,被迫取消,苏克损失了约20万元。 从政策环境来看,漫展行业正处在一个微妙的平衡点上。一方面,漫展契合了发展地方文旅的大方向;另一方面,产业扶持到具体执行层面还未落地,主办方需要在这种不确定性中寻找适合自己的道路。 对大多数中小主办方而言,获得政策的直接扶持仍然较为困难。他们更多时候扮演的是政策执行的末端,承担着各种显性和隐性的合规成本。在这种格局下,有政府背景或资源优势的参与者可能会逐渐占据更多市场份额,传统的个人主办方则需要寻找新的发展路径。 市场的繁荣带来了更多选择,也带来了更激烈的竞争。观众可以在更多城市、更密集的档期中找到心仪的展会,主办方也要面对不断攀升的成本和日趋严格的审查。频繁取消的中小展会也在不断消耗着主办的信用与观众的耐心。 门票经济的脆弱性在这种环境下暴露得更加明显——当所有人都在争夺同一群年轻消费者的钱包时,缺乏资源优势的中小主办方自然处于劣势,观众对漫展的新鲜感也在迅速降低。然而,换个角度看,这些问题也在推动漫展行业走向成熟。大型与小型、综合与专项的漫展分化已成趋势,那些能够在这场“大逃杀”中杀出重围的展会,必然具备更强的资源整合能力和风险控制意识,但能否在盈亏的账目后保持对二次元文化热爱的初心,仍是一个恒久的问题。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 上周,游戏DLC《匹诺曹的谎言:序曲》(Lies of P:Overture)突袭式发售,我们这些参加过线下试玩的媒体都没有事先收到风声。周六早上一睁眼,猝不及防地发现有新游戏玩了,作为一位十分喜欢本体的玩家,我第一时间放弃了其他的安排,开始游玩。 游玩过程中,我发现一个很有趣的现象。作为一个受过首发版《匹诺曹的谎言》本体折磨的人(不知道多少玩家还记得首发版那些需要石英解锁的基本技能、吓人的敌人血量、严苛的负重系统以及某些Boss无缝衔接的招式),我在DLC的体验竟然还算顺滑。但游戏的系统设计和玩家的游玩历史,导致了我个人的游戏体验和身边的人有一些区别——大部分玩家对它的感受不是顺滑,而是充满了痛苦。 这里必须要解释一下游戏新增的难度系统。目前游戏的默认难度是“传奇追迹者”,也就是一般类“魂”游戏的基础难度;同时也是流程中的最高难度。除此之外,游戏里还有另外两档难度——简单难度(“觉醒人偶”)和故事难度(“蝴蝶指引”)。 从目前的反馈来看,《匹诺曹的谎言》各个难度之间的跨度比较大 我一直在三周目的“传奇追迹者”难度游玩。其实我一开始对自己的游戏体验毫无信心。众所周知,历代“魂”游里,多周目进DLC无异于自讨苦吃——从初代《黑暗之魂》开始,DLC都至少要比本体强度高一两个周目。但重开新档成本过大,我只能硬着头皮上。 一开始,数值的震撼是显而易见的:挨精英怪两刀就去世,仿佛没有捡过幽影庇佑的“黄金树幽影”,一键体验八周目。但越是往后探索,我越是体会到多周目的好处:资源多、角色性能好、没有续航困扰。至少在三周目这个敌人很强、但没有强到离谱的难度上,它反而达成了一种微妙的体验平衡。 一个重要原因是,游戏的技能树系统“P器官”让角色在三周目才能达到“完全体”。我观察了一下周围朋友针对DLC的抱怨:敌人血量太高,武器都打坏了Boss还没死;小怪太多太强,图跑了一半消耗品都用完了;闪避性能差,躲招躲不过去只能硬防。但这些问题都能在三周目解决。等级提升以及P器官点满之后,虽然一路依然危机四伏,却可以凭借几乎无限的义手资源(甚至带两只手)、全程轻载、5个护符带来的加成、极小的武器耐久消耗以及一腰带的大量投掷物应对。 DLC补完了不少本体的剧情伏笔 至于敌人血厚攻高、几乎无限韧性,这些的确是问题。但它们竟然最终会导致低周目玩家比多周目更受苦,确实是类“魂”游戏里的独一档。平心而论,DLC的大部分Boss出招并不难,甚至招式辨识度我觉得做得比本体更好(有些精英怪倒是“疯得别致”),助战NPC也强得可怕。不过,无法打断Boss攻击加上膨胀的数值,废掉了很多在本体行之有效的“压制流打法”,让DLC强度显得远超本体,也很容易导致沮丧。很多人都被打得调低了难度。 所以,我不敢说《匹诺曹的谎言:序曲》战斗部分是好是坏,毕竟玩家之间的风评确实差异过大。但DLC在音乐、美术和剧情上仍然保持了相当高的水准,诞生了新“神曲”和新的感人支线。更重要的是,它革新了很多“魂”系游戏因为系统过于老旧造成的不便——尤其是现在可以在升级界面“一键捏魂”补差价,还可以解绑跳跃、翻滚和跑步键。我只能说“遗老狂喜”——终于把这些祖传糟粕优化掉了!希望开发团队以后再优化一下祖传卡视角和祖传特大武器挡视野! 综合而言,我个人还是非常喜欢DLC的,也非常投入地玩了很长时间。它新增的难度选项十分利好只想体验故事的玩家,我之前因为音乐和剧情给人“卖安利”却卖不出去的状况想必也不会再出现了。从这些方面看,开发商Neowiz对类“魂”游戏的学习和革新还是挺成功的。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 《希望之村:你是希望》是一款手游,竖屏、看起来有点粗糙。它基于一款名为《One Hour One Life》的PC游戏制作,后来移植到了手机平台。就像“一小时人生”这个名字一样,在这款游戏里,玩家出生后,1分钟成长1岁,60岁后自然老死,如此便是一生。 这不是一款新游戏了。大概四五年前,我就看过它的实况视频。在《希望之村:你是希望》里,如果玩家角色是一名女性,那么14岁到39岁为哺乳期,可以生小孩、喂小孩——小孩也是玩家,刚加入游戏,或者上一个人生中死掉了重新开始,就会“投胎”。 得益于社交媒体发展,现在“死”后找人也很方便了 虽然从直观感受来说,它和《饥荒》有些相似,是一款残酷的生存游戏,玩家在前期非常容易死掉,后期却有更多丰富可玩的建造和经营内容,甚至可以进入蒸汽时代。但是,因为有家族、生孩子、喂养之类的玩法,至少对我来说,在游玩这款游戏时,我的重心也非常大程度地偏离了生存,而是在很多地方朝着“人是一种社会动物”的方向导去。 在小孩时期,有很多限制,名字需要由母亲来起,0岁不可以离开母亲的怀抱、不能说话;1岁可以挣脱、可以说1个字,但是依然需要母亲喂养;出生时可能被母亲扔下饿死,也可能被悉心照料。在此之后,作为孩子,3岁就可以下地,然后自给自足,也就是说,玩家和“母亲”或者家族的强绑定关系只有3分钟。但是至少现在,对于还在玩这款游戏的玩家来说,很多时候他们都会把这种关系一再拉长。这种感觉很微妙,虽然只是非常短暂的接触,却很容易移情。 投胎到比较富裕的家庭,大概就像这样 在一部分玩家的叙述里,我经常会看到一些非常“现实”、悲苦的事情(当然实际上是游戏里的故事),因此有一种现实小说般的感觉。还有玩家说,自己经过这款游戏学会了一些道理,比如,“哪怕生了孩子,最后也会孤独”,因为这些当孩子的玩家也想玩自己感兴趣的事情。 这位玩家写道:(孩子)长大了就四散跑掉了,好一些的留在家种地,不好的就自己重新建家去了,有一局生了很多小孩,最后还是剩我一个,我去把“意外死亡”的孩子们的尸体都找到了,弄了块墓地,最后快老死的时候站在中间,默默死去,结束了游戏。 这些叙述给人的感觉都有点伤感,但也有种温情的意味。它们都很短促,或者,正因为短促才构成了它的伤感性。我想过这些叙述是否可以进一步展开,比如从游戏中再到现实,但是没什么头绪。一位同事对我指出:这些描述存在很多玩家自己的延伸,而这种叙述或许只有在非常短的篇幅中才会有比较好的效果。 我也下载这款游戏玩了一段时间,在里面被“母亲”照顾或者照顾别人,承担可有可无的责任,或者理直气壮地受到帮助。有一些时候我联想起李娟写游牧民族的那些书,更多时候这些想法都飞散了。我感到一种很轻微的满足,达成一种在现实中难以达成的、单纯的连接。
编者按:《最后的快车》(The Last Express)是乔丹·麦齐纳(Jordan Mechner)主导制作的一款互动冒险游戏,由于故事主题和阿加莎·克里斯蒂的小说相似,在国内被很多媒体译为《东方快车谋杀案》,但游戏本身与那部小说没有任何关联。 1993年9月7日,乔丹·麦齐纳(Jordan Mechner)在个人日记里提到了《最后的快车》。考虑到当时的创作背景,他写下的话令人惊讶:“相比之下,执导一部剧情电影都要比现在的工作容易得多。” 《最后的快车》是一款互动冒险游戏,以第一次世界大战爆发前夕奥匈帝国向塞尔维亚宣战前4天为背景,讲述了在一列欧亚特快列车上发生的故事。为了制作这款游戏,麦齐纳倾尽所有积蓄,耗费了大约4年时间。某种意义上讲,麦齐纳踏上了一段与游戏主角罗伯特·凯斯(Robert Cath)同样危险的冒险之旅,而他似乎也知道这一点。 在完成《空手道》和初代《波斯王子》的开发之后,麦齐纳选择了暂时远离游戏行业,进入一所电影学校学习,甚至动手制作了一部短片。他身兼作家、艺术家、电影制作人和游戏设计师等多重身份,对许多领域都有着浓厚兴趣。那么后来,他究竟为何决定回归游戏设计,而非尝试通过一部电影或漫画,来讲述自己构想中惊心动魄的列车故事? 乔丹·麦齐纳在签售他的传记回忆录《Replay:Memoir of an Uprooted Family》 谈及上世纪90年代初从设计游戏转向学习电影制作的经历,麦齐纳回忆:“当时打算暂别游戏,转而去电影学校学习,不过制作一种新类型游戏的机会吸引了我重操旧业。1991年,我在《波斯王子》发售后从旧金山回到纽约,学习怎样制作16毫米胶片电影。与此同时,我还负责监督《波斯王子2》的开发,然后搬到巴黎,同年夏天在古巴拍摄了一部短片。正是在那段时期,我萌生了创作《最后的快车》的念头。” 在巴黎,麦奇纳阅读了大量欧洲图像小说,尤其喜欢意大利漫画家雨果·普拉特(Hugo Pratt)的“七海游侠”(Corto Maltese)系列作品。麦齐纳开始思考这样一个问题:创作者能不能以漫画的形式来呈现电影体验?在他看来,电子游戏似乎是电影和漫画这两种媒介的自然交汇点。 “我意识到技术已经足够先进,可以支撑我制作一款能够真正满足这种需求的游戏。可以探索更复杂的话题,编写更多对话,讲述一个更有深度的故事,还能与演员合作,同时使用电影技术。我的想法是:与其拍电影,为什么不制作一款有电影感的游戏呢?那会拥有更多资源和创意控制权,也能更自由地探索各种雄心勃勃的想法。” 麦齐纳创造出了一种“经得起时间考验”的美术风格 1993年,麦齐纳成立了游戏工作室Smoking Car Productions,开始招募员工以实现愿景。他邀请朋友和前同事托米·皮尔斯(Tomi Pierce)担任联合编剧兼历史研究员,此外还聘请了程序员、美术和设计师。与此同时,麦齐纳需要指导团队拍摄演员的真人表演,在此基础上用转描(Rotoscoping)技术制作手绘动画,另一方面还得筹集资金以维持工作室运作。麦奇纳坦承,他感觉每天都得在3份全职工作之间找到平衡。 “太耗费时间了,因为我对这款游戏的影像和叙事特别感兴趣。事实上我编写了所有对话,指导演员为角色配音,还亲自挑选演员指导他们表演。这显然是一份全职工作,也意味着在拍摄演员表演的那3周里,其他事情都得搁置。” 虽然遇到了不少挑战,但在搭档皮尔斯的帮助下,他仍然决心实现《最后的快车》带给玩家的最大胆承诺:创作一个所有NPC角色都有自己生活的故事。 麦齐纳和皮尔斯首先编写了故事大纲和主要情节。游戏中,主角罗伯特·凯斯登上列车,想与好友泰勒·惠特尼(Tyler Whitney)见面,却在车厢里发现了他的尸体。出于各种原因,凯斯不得不冒充好友身份完成他的任务,随后在剧情的推进下发现了一件奇怪的文物,并调查它背后的秘密……敲定大纲后,麦齐纳为30个角色编写了对话,按照一份主时间表安排他们的行动,并与Smoking Car编程团队合作,让游戏里的故事显得栩栩如生。 化了妆的演员们在舞台上表演,开发团队从不同角度拍摄 “从火车驶离车站,到三天三夜的旅程结束,我们需要把角色可能做的所有事情都列在表上。”麦齐纳解释,“因此,我使用‘伪代码’的方式进行编写,然后交给程序员。某些时候如果遇到自己不太清楚的情况,程序员会从走廊尽头跑来问我。我设想了各种场景,非常详细,尽可能利用角色相遇的每次机会来触发一些行动或对话。部分对话对推进情节至关重要,有些则不是那么重要,却仍然能让故事显得更加充实。” 有趣的是,虽然故事发生在一列东方快车上,并且涉及到一起谋杀案,但游戏灵感来源并非英国作家阿加莎·克里斯蒂创作的侦探小说《东方快车谋杀案》。按照麦齐纳的说法,《最后的快车》的“真正原型”是《夺宝奇兵》和阿尔弗雷德·希区柯克的老电影,例如《西北偏北》《三十九级台阶》《贵妇失踪记》等。“电影《第三人》(The Third Man)讲述了一个美国人在欧洲的故事,也让我受到启发。”另外,这位热爱经典电影和电影制作的设计师还提到了约翰·休斯顿执导的《马耳他之鹰》(The Maltese Falcon)。 “也不能说这两部作品毫无交集,比如我之所以将游戏称为《最后的快车》,就是因为那个故事太出名了。但克里斯蒂讲的是一桩密室谋杀案,并且恰好发生在一列靠站的火车上。而在《最后的快车》中,火车一直在行驶,穿越欧洲,直到最后变得失控……游戏里会发生劫持事件,你需要和歹徒搏斗来拯救列车。当然,你周围还爆发了战争。” 麦奇纳和他的团队挑选了面貌各异的演员,以确保每一幕转描场景都能达到最佳效果 “我也深受欧洲图像小说的影响。1993年,我还是个喜欢欧洲漫画却对它们一知半解的美国佬。当时刚刚发现雨果·普拉特,他创作的角色科多·马提斯(Corto Maltese)为我设计这款游戏带来了巨大灵感。在法国,科多·马提斯是一个家喻户晓的漫画英雄,他在20世纪初四处旅行和冒险,经常卷入革命和历史事件。因此我认为《最后的快车》主角的真正原型,也许是科多·马提斯、亨佛莱·鲍嘉在电影《卡萨布兰卡》里饰演的角色,以及《第三人》主角的结合体。” 麦齐纳希望《最后的快车》能够激发玩家的情感反应,而不是像同一时期的大部分主流媒体作品那样,重复“好人与坏人对抗”的套路。出于对编剧和电影制作的热爱,麦齐纳倾向于塑造复杂角色。 “在《第三人》或希区柯克的电影里,冒险故事的有趣之处体现在它们的模糊性、细微差别和讽刺性上。因此我相信在《最后的快车》的历史背景下,有机会塑造多层次的复杂角色,讲述复杂的故事:‘一战’前夕,一个天真的美国人意外地卷入了欧洲各阵营之间的复杂局势……我认为要想讲好像这样的故事,创作者就必须接受复杂性和多种观点。” 事实的确如此。如果玩家想完全理解《最后的快车》的剧情,就需要对一战前的欧洲政治和社会观念有相当深入的了解,因为在游戏中,大部分冲突源于欧洲各国高度紧张的关系。不过即便你对游戏的时代背景一无所知,也能乐在其中。麦齐纳编写的剧本、一流的角色配音和表演,以及独特的美术风格,都使得在1997年发售的《最后的快车》经受住了时间考验,在近30年后仍然令人眼前一亮。 转描过程十分艰苦,团队制作并处理的动画超过4万帧 在《最后的快车》开发期间,麦齐纳和他的团队采用了转描动画技术——先拍摄演员表演的场景,然后再将其转变成手绘动画。麦齐纳知道,为了确保剧情能够对玩家产生足够的吸引力,他必须将这项技术发挥到极致。如今回头来看,与上世纪90年代FMV游戏大不一样的美术风格,恰恰是《最后的快车》的魅力不因时间推移而褪色的关键所在。 “出于多种原因,我不想采用90年代那种视频游戏叙事技术。首先,画风很丑,而且全动态视频与交互式体验相冲突,会破坏玩家在游戏里的沉浸感。这是因为当你看到演员在屏幕里出现时,很可能潜意识里就想坐下,你会觉得你无法做出能导致角色行为发生变化的任何事情。” 麦奇纳在《空手道》和《波斯王子》中就使用过转描技术,但它们都是2D游戏,《最后的快车》完全不同。为了实现自己想要的画面效果,他决定对每个角色进行更加细致的转描,包括面部特写以及各种情形下身体的自然动作——例如在餐车吃饭,或者从正在行驶的火车车窗跳出去。麦奇纳承认,这是一项相当艰巨的工作。 麦奇纳在回忆录中记录了一些他为游戏所进行的研究,例如图中这节“一战”前的火车车厢 “对我们来说,捕捉、呈现角色面部表情和姿势的细微差别至关重要。每个人都有自己的走路方式,就算你在远处也能将他们认出来。角色的面孔也很特别,因为我们挑选的演员面貌各异,长相都比较独特。总之我们的想法是实现一种漫画风,同时又能让人联想到亨利·德·图卢兹·罗特列克的人物素描,以及在法国和欧洲流行,经常被人们与红磨坊等地方的海报联系起来的新艺术风格。” 这种策略的效果相当不错。虽然《最后的快车》发售时销量惨淡,但它在很大程度上超越了时代,与许多当代游戏相比也不逊色。“与《最后的快车》同期发布的FMV游戏在大约2年后就显得过时了,而它看上去并没有老去,虽然分辨率很低,但我认为从艺术角度来看,它至今仍然经得起时间的考验。” 与此同时,这款游戏的故事魅力也经久不衰。2010到2011年,麦齐纳曾与荷兰导演保罗·范霍文(Paul Verhoeven)合作,尝试将它改编成一部剧情电影。虽然该项目最终没能落地,但麦齐纳为电影编写了完整的剧本。 如今,麦奇纳仍然怀念创作《最后的快车》的那段时光。“我们拼劲了全力,我为游戏里的故事和那些角色感到非常自豪。虽然《最后的快车》涉及到许多主题,但玩家们真的欣赏它,对它很有感情。经常有人告诉我,这款游戏对他们来说意义重大,给他们带来了前所未有的体验。” 本文编译自:eurogamer.net 原文标题:《What happens to your Steam account when you die?》 原作者:Jonny Malks
今天(6月16日),《矩阵:零日危机》(海外标题《Terminull Brigade》,下文简称《矩阵》)官宣定档7月30日。 我第一次听到《矩阵》的名字,是从同事祝佳音老师口中。今年3月,他在美国旧金山举办的游戏开发者大会(GDC)上体验过这款游戏,并给予其“非常好玩”的评价。 作为一款全新的游戏IP,《矩阵》要做的第一件事是告诉大家,这是一款什么样的游戏。 《矩阵》官宣定档7月30日 简单来说,《矩阵》是一款多人PvE射击游戏,在这个框架内又融入了肉鸽玩法和轻科幻的元素。现在的游戏市场上,越来越多的制作组尝试在基础游戏玩法上加入肉鸽元素,让玩家用Build(BD)和运气掌控数值。但这是一把双刃剑,做得好的肉鸽系统可以大大延长玩家对游戏的新鲜感;而糟糕的肉鸽系统很容易数值崩坏,大幅缩减游戏寿命。 对于这方面可能出现的问题,我对《矩阵》还是抱有信心的,毕竟它是多人联机游戏,制作组会持续维护并更新内容。而制作组建立的“听劝”人设也不是说说而已,触乐此前的稿件中也提到过《矩阵》制作组把玩家反馈打印成册等做法。而且,《矩阵》在发行制作上还有腾讯助力。 我觉得,趁着《矩阵》定档,是时候与这款游戏的制作人聊一聊了。 下文是触乐与《矩阵》制作人Cloud的对话,为方便阅读有所调整。 ■ 《矩阵》源起 触乐:当初是怎样的契机,让你和团队决定立项《矩阵》这款“射击加肉鸽”游戏? Cloud:最早是在做射击方向的探索,因为我们公司战略是射击方向。“矩阵”这个项目是我们“射击加肉鸽”品类的一个探索赛道,当时我们跟腾讯游戏的同学都对这个赛道有比较大的兴趣,觉得整体后续发展也是有希望的,因为肉鸽游戏在最近几年越来越热了。 另外一个很重要的原因,是从前作《生死狙击》的数据去看,PvE玩家在游戏里的数据和留存意愿等各方面都是比较高的,大概是纯PvP玩家的两到三倍。所以我们希望在PvE赛道上也能有自己的发展,《矩阵》就定位在PvE端游上。 触乐:“射击加肉鸽”是项目的核心,在开发中,将这两者融合有什么挑战? Cloud:最大的挑战在于,我们想做一款能够长线运营的优质肉鸽游戏。 两者之间其实会有一些矛盾点。肉鸽游戏最大的特点在于局内体验,可能半个小时内,玩家就能取得百倍甚至千倍的成长,这是一个非常快速的体验。而传统RPG,它的数值获取相对较慢,可能是以天、甚至周为基准获得正反馈的。 《矩阵》要做长线运营,一定要有大量的局外内容;但要做肉鸽体验,又要把局内的占比做到最大,从肉鸽的发展历史来讲,从“以撒”到《黑帝斯》,其实慢慢在追加局外内容的占比,但它的局内肯定是占大比重,因为局外内容一多,局内的选择就变得没有意义。 所以,要怎样把肉鸽这个题材融入PvE设计里去,让它的局内、局外数值体验更为平衡,这是我们中间经历了一些反复,花了比较多时间去调试的。 《矩阵》中的角色“曙光” ■ 硬核与大众的取舍 触乐:肉鸽游戏通常以高难度著称,很多经典作品的通关率都非常低。在这方面,《矩阵》是如何进行设计的? Cloud:《矩阵》的目标是让更多玩家了解并享受肉鸽游戏的乐趣。如果我们按照传统肉鸽的难度去做,可能第一关就已经把百分之八九十的玩家给筛走了。考虑到《矩阵》面向大盘玩家的定位,我们在开发中主动降低了前期难度,希望能在肉鸽核心体验和难度中找到平衡。目前每一次测试都在做更下沉的操作,目的就是让更多的玩家进来体验我们的游戏。 游戏还有些许赛博朋克气质 触乐:玩家创造的玩法或者组建的BD,是否都在肉鸽游戏制作组的预想之中? Cloud:肯定会有一些超出的。 举个例子,上个版本,玩家发明了一种“换弹流”玩法,会用宏去快速触发。我们没有定它最极限的CD值,本身设计的伤害频率可能只有0.3秒一次,这个伤害数值在我们的数据平衡里面是OK的;但玩家可能通过宏的方式,让它每秒产生了30次、50次伤害,这就完全超出预期,变成了一种“无脑”玩法。这类问题我们就需要在测试中不断去规避——后来,我们加了一个最快CD的上限,比如说0.1秒或者0.3秒,这个问题就解决了。 当然,玩家还是会有一些超出我们想法的BD。因为一个肉鸽可能有几千种、几万种搭配,即使每个版本都在调试,测试人员也不足以把这些BD都测到位,更何况还会有一些Bug。 拿着突击步枪的“上校”几乎是所有射击游戏的标配角色 触乐:肉鸽游戏玩到后期,重复刷的感觉会让玩家感到疲劳。针对这一点,《矩阵》是如何设计的? Cloud:肉鸽游戏不太好避免这个问题。在中后期,玩家对BD都熟悉了之后,怎么能让他们持续地玩下去?我们选择在局外做了些道具,在游戏里叫“矩阵芯片”,玩家可以在后期刷这些装备。这些装备本身也带有属性词条,机制性的词条可以改变角色的整体玩法,这也是肉鸽局内、局外成长策略的选择。玩家局外的抉择越多,角色在局内的确定性更高,BD方向是会越来越稳定的。 《矩阵》前期是用成长去吸引玩家,中后期可能用掉落物品去吸引玩家继续玩。当然,我们也没期待玩家能够一直玩很久,所以游戏是赛季制的,玩家这个赛季玩够了,下个赛季再回来玩。一旦赛季更新,《矩阵》就有新角色、新BD、新地图、新玩法。这时玩家再来玩,就会发现原来的那套BD可能不是最强的了,有强弱变化,也能维持玩家对游戏的新鲜感。 《矩阵》Boss战实机画面 触乐:那么,《矩阵》的定位是副游吗?你认为在玩家的游戏时间中,《矩阵》是个怎样的存在? Cloud:我觉得《矩阵》可能更偏副游一点,因为肉鸽——包括《矩阵》在内——玩的时候应该是相对轻松愉悦的,成长会给得非常快,不管是局内还是局外的成长,它都是一个偏爽游的状态。 我预期中,一位普通玩家在一个赛季可能就玩30到40个小时,如果他每天玩1个小时,也就是30天。我希望在这30小时里面,玩家是足够爽的,它的爽度要比其他游戏高。在这个情况下,我们才能让玩家在赛季初的时候进来玩,能体验到一些新角色,也就能为新角色、新皮肤进行一些付费。 面向普通玩家,在本赛季的游戏内容消耗完毕后,我们会有一个相对来说比较明确的赛季毕业的标识点。具体来说,在不同难度、不同玩法中,一部分玩家达到了这个标识点,就会觉得玩够了,如果是这样,他们可以先走,下个赛季再来。但也有很多玩家是要把装备刷到某个程度,才会觉得“毕业”了。还有些玩家要挑战爬塔,或者是竞速,有这些额外追求的玩家,就可能持续玩到赛季最后。 触乐:除了上面聊的这些,《矩阵》还有什么核心竞争力? Cloud:我觉得做游戏,首先还是得好玩。《矩阵》在一开始上手的时候还是蛮好玩的,因为肉鸽玩法提供了很爽的刷怪体验和快速成长的快感,这两点能给玩家造成非常快速、频繁的正反馈,简单来说,它会让人觉得很好玩。 这也区别于市面上其他的射击PvP游戏,那些游戏可能都是零和博弈,一个人爽了,势必会有另一个人不爽。PvE的快感和成就感相对来说来源非常快,比较容易获得,也不需要去伤害其他玩家的利益。 另外,我们后期也做了很多降低门槛的操作,希望让这个游戏更爽快好玩。对比其他射击游戏,《矩阵》大部分角色对瞄准的要求都不那么高,很多角色有自瞄锁定,一些技能也有锁定,甚至还有一些“轮椅”角色——这类角色可以直接挂机。还有一些团队协作,玩家死了也没关系,而且不需要时时刻刻都很紧张地瞄准射击。相对来说,整个体验都是比较轻松愉快的。 新版本中,我们还做了一个调整——给予玩家无限的复活机会。如果玩家死亡次数太多,还会补偿属性,为了把门槛降到更低。这样才能让大盘玩家能够更快地接受这个游戏。 近日,《矩阵》Demo限时上线Steam ■ 长线规划 触乐:《矩阵》选择了肉鸽、刷宝、PvE、科幻这几种标签,这些元素中哪个是最先确定的? Cloud:《矩阵》的核心可能还是当初定位的射击架构,肉鸽是最早定下的标签,在市面上的网络游戏中相对来说比较少,所以我们觉得这个点是需要去抓住的。 刷宝PvE其实是一个偏商业化的考量,因为我们一直在考虑PvE游戏怎么做商业化运营。如果持续做数值付费的话,口碑会很差,而且用户势必是在流失的,很难做到特别长线。 另外我们也考虑到,如果《矩阵》要做长线,肉鸽内容势必会被消耗掉。再牛的肉鸽游戏,也会被那些核心玩家很快玩透。游戏在100小时以后到底怎么做?最终的做法还是得回归到数值RPG。 怎样能让玩家在对这些BD都很熟悉的情况下持续玩?其实只能做刷宝。他们需要刷更多的局外装备,在局外进行一些BD搭配,这样才能让这一时间段的玩家有足够的留存。 科幻其实不是一个特别突出的点,我们最初的设定偏向元宇宙的概念,希望《矩阵》的世界里不光只有科幻。现在做的一个是科幻风的赛博朋克世界,还有一个类似于“无主之地”的废土世界,未来还会有更科幻的星际世界、童话世界这类更天马行空的想象。 所以,游戏整个世界观类似于《头号玩家》的“绿洲”,包容了很多不同的、风格迥异的世界,未来也会给玩家提供更多新鲜的世界、新鲜的怪物角色。这样以来,未来如果有IP联动,也不会显得违和。 触乐:后期会有IP联动的角色出现吗? Cloud:会有很多,其实“矩阵”世界观最大的目的,是让未来有空间做大量的联动,而且不光是联动角色,可能联动了一个IP之后,会把它整个世界都做进来,用《矩阵》的地图,做一些其他IP的玩法、角色、皮肤等等。《矩阵》自身没有依托IP,反而能有更多的空间联动、融合更多IP。 在《矩阵》中还是能找到些元宇宙的影子 触乐:国内外市场对于这款游戏的接受度有什么不一样? Cloud:《矩阵》的美术还是相对来说更偏国外一点,所以从玩家口碑和认可度来讲,目前还是国外的评分会高一些,因为国外对这类网游接触比较少,而国内对这类网游本身接触得比较多。从数据上来看,也是国外玩家的接受度比较高。 ■ 为何共创 触乐:我们注意到,《矩阵》很重视玩家反馈,推出了“共创计划”,为什么会选择这样做?如何处理海量的玩家意见? Cloud:因为游戏局内就有大量的BD要调试,公司自己的测试人员肯定是不够的,所以我们更希望玩家能一起来测试。于是,我们很早就开了一个“先锋服”,让核心玩家玩到还没怎么经过测试的版本,他们会给很多意见,我们也能直面玩家的体验,改良会非常迅速和高效。 我们收到的反馈非常多,但真正在做设计和调整的时候,开发团队不会看那些特别主观的观点,更多会去看数据层面的反馈——腾讯方面会有问卷,我们后台也有记录点,我们通过数据层面看,到底是哪里有问题,怎么调。因为核心肉鸽用户和大盘用户的要求肯定是大相径庭的,我们只能向着目标用户、偏向他们的需求去做,而不是跟着部分特别“肝”的玩家去改。 《矩阵》制作组把参加“共创计划”测试玩家的ID收录进游戏中 触乐:当下玩家反馈里,比较集中的一点是中后期有“坐牢感”,接下来会做哪些具体优化? Cloud:相对来说,肉鸽游戏肯定会遇到“坐牢感”、重复、成长停滞。我们做的方案,主要还是通过局外系统去支撑更多的局外成长。 现在对外测试的版本只有最基础的玩法和少量的局外成长,这些主要是用于验证调试局内的肉鸽体验,所以其实内容还比较少。正式版的话,游戏会有很多新内容,包括爬塔闯关、一些生存玩法,还有Boss挑战,总之,会有大量的丰富内容来填充整个框架。 我们很难指望《矩阵》成为玩家的主游,让玩家一直刷很久。我们更希望给玩家几十个小时、特别爽快的体验,而不是让玩家去肝几百个小时、特别肝的体验。 触乐:游戏即将上线,最后想问一下,你对《矩阵》有怎样的期待? Cloud:核心期待有两个。一是希望项目能够持续稳定地运营,在PvE这块领域站住脚,然后不断探索PvE后续的一些新玩法,寻找新的爆点。 二是从公司层面来说,希望能够在“虚幻”引擎的业务上建立一个非常成熟的生产管线。以前我们是没有“虚幻”团队的,目前通过这个项目,我觉得已经达成了百分之八九十。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 不知道大家有没有“结局恐惧症”。举例来讲,在追很长很长的剧集、动画、系列电影时,我经常在快看完的时候产生一种恐慌,觉得手中牢牢握住的东西马上就要消失了,自己即将落入一无所有的境地。就好像我是家财万贯的富翁,剩余的内容就是我的资产,能看的东西越多,我越富有。但是剧集看一集少一集,漫画看一话少一话,接近结局的时候,我马上就要破产了。 玩游戏的时候,我也会产生类似的感觉:一边想要立刻通关,亲自看到最终结局的画面,如同马拉松长跑终于到了终点;但同时也会产生前所未有的拖延状态,不想面对故事的终结。打游戏要么一打一个通宵,停下来就会很久不再拿起手柄。感觉自己做了一场异常精彩的梦,而现在就要醒过来了,于是拼命闭紧眼睛延长睡意,仿佛这样就可以推迟梦醒的时刻。 因此,相比打开新游戏,我更喜欢重复玩自己玩过的单机游戏,不是为了开启新剧情,也不是探索多么新奇的玩法或者做到全收集(我拿到过的白金奖杯屈指可数),单纯就是上来逛逛,甚至做一些重复的事情。比如骑马在地图里狂奔,感受时间和天气的变化。 日常赛博旅游 不知道这是不是我对开放世界角色扮演类游戏情有独钟的原因。如果是纯机制类的游戏,没有叙事和角色,游玩过后,我容易产生快乐过后的空虚,很少会再打开;如果是纯线性的叙事游戏,故事结束后,我就无处可去了,异世界的大门即将对我关闭,而我只能回到开始界面,开启新的循环;放置类游戏或《模拟人生》,我又会觉得缺少了自己和角色之间的关联。但开放世界角色扮演就不太一样了,故事结束之后,我还是可以和主角在游戏场景中逛一逛,做一些松散的小任务,用过尽千帆的心态感受赛博旅游的魅力。当现实压力很大的时候,我就会偷偷溜进熟悉的游戏中,重复做几个事情,比如只打固定的Boss,逛逛熟悉的地图区域,和NPC打一下招呼,看看附近有没有遗漏的探索地点。 这让我忍不住思考,如果总是做这种重复的举动,我到底在游戏中获得了什么呢?仔细想想,或许是一种奇妙的陪伴感。只要我不离开,故事就不会完全结束。这和重看剧集或漫画不太一样,并不是循环播放一段剧情。我更像是不久前搬过来的电子居民,坐在小区楼下,看曾经陌生但现已熟悉的人们过着属于他们自己的生活。重点不是我要做些什么,而是看其他人做了些什么,这种融入世界的感觉让我非常安心。 坐在小镇中等待聊天的我 这让我想起来刚刚通关《荒野大镖客:救赎2》的时候,亚瑟的结局让我很受冲击,虽然已经做好了准备,但实际面对仍然无比痛苦,导致我连续几个晚上都在做相关的梦。梦见金色的鹿,还有白色的阿拉伯马在雪山下的冰湖优雅漫步,游戏勾勒的西部在我的梦里像一位佝偻的老人,斜入地平线的夕阳日渐没落。 我的“结局恐惧症”在这部游戏里发作得最为强烈。故意不去理会主线,拖着亚瑟的病躯,我做着一个又一个支线任务,但心里其实一直惦记着最终结局。直到面对终局的时刻,就像本来不确定的悲剧在此坍缩成确定的结果,不会再有新篇,这个世界不会再生长了,我的一无所有之感或许来自于此——旅途结束了,不会再有什么事情发生。但我是如此沉浸在这个世界里,不愿意睁开双眼醒过来。 或许我的结局恐惧症也来自这种“熟悉的事物即将逝去,认识的朋友纷纷失散”的感觉。就像在一个地方住了很久,已经知道哪个时间段的菜好抢、哪个时间段会有小摊出没、哪个时间段可以加入广场舞大军,但最后房租到期了,毕业了,要换工作了,所以必须要搬家。原本确切的生活节奏将消失不见,而你几乎不太可能再回到这里。此地将成为一个停滞在记忆里的句点。 幸运的是,作为游戏的虚拟世界还是可以带在身边,随时入住。我偶尔打开游戏,和大家攀谈几句,就在陌生的世界里又找到了熟悉的锚点。 随机交谈触发的对话
■ 浙江省商务厅等17部门关于印发《关于支持游戏出海的若干措施》的通知及相关政策解读 该方案将自2025年7月10日起施行 6月10日,浙江省商务厅、省委宣传部、省委网信办等17部门联合印发《关于支持游戏出海的若干措施》,内容共二十条,分为四个层面,分别是推动游戏产业能级提升、强化游戏出海平台支撑、完善游戏出海生态服务、强化游戏出海要素保障。该方案将自2025年7月10日起施行。这也是浙江省首次专门针对游戏出海发布系统性政策文件。 在强化游戏出海平台支撑方面,该措施将更好发挥全球数字贸易博览会作用,支持企业参加海外重点游戏展会,提升企业在国内游戏展会的影响力。省市联动支持企业积极参加文化贸易领域国际性展会,按自办类、重点类商务展会标准给予支持。同时,将加强引进和完善电竞赛事体系,支持企业和机构在杭州等有条件的地方承办电竞赛事,引进国内外顶级赛事活动落户浙江。 在完善游戏出海生态服务方面,该措施将优化游戏产品审批流程,提升网络游戏内容审读和申报效率。同时依法依规探索游戏领域出口管理制度创新,提升游戏国际合规水平,加强游戏出海知识产权保护。 在强化游戏出海要素保障方面,该措施将支持引进游戏相关领域国际人才,加强游戏相关专业人才培养。同时,加大游戏出海资金扶持力度,优化数字文化产业投融资和出口信保服务,探索建立和完善游戏出海统计机制。 ■ 首届中国游戏与电竞研究年会于北京举行 6月11日,首届中国游戏与电竞研究年会在北京师范大学京师学堂举行。本届年会由中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会与电子竞技产业研究专家委员会主办,北京师范大学艺术与传媒学院承办,上海市徐汇区文化和旅游局、上海市静安区文化和旅游局支持。 本次会议设置了多项分论坛,从游戏叙事与文本研究、游戏文化与传播研究、游戏产业与法规研究、游戏机制与美学研究、玩家心理与行为研究、电子竞技研究等方面进行现场汇报。会议中涉及了包括《层层恐惧》《黑神话·悟空》《原神》《隐形守护者》《王者荣耀》《桃源深处有人家》《尼尔:机械纪元》等多种类型游戏文化内核、叙事特点、游戏机制、跨文化传播策略等内容的探讨。 中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在致辞中提到,本次年会创办源于三个方面:一是借教育部新增游戏艺术设计专业之机,搭建学界与业界协同平台,推动学术研究与产业实践协同发力,培养复合型人才;二是广纳多元视角,以跨学科思维打破壁垒,构建开放包容的学术生态,为行业的高质量可持续发展筑牢理论根基;三是深化产教融合,以大会为枢纽打通“理论—技术—产业”全链条,推动学术成果转化与产业需求反哺,助力中国游戏与电竞在全球价值链中实现能级跃升。 会上,中国音像与数字出版协会第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君指出,我国游戏与电竞行业的健康发展,离不开科学研究的支持和推动;产业政策的制定、技术创新及文化传播,都需要学术理论的支撑与加持。 ■ 消息称腾讯未考虑收购韩国游戏巨头Nexon 6月13日,贝壳财经报道,就“腾讯计划收购Nexon”的消息,据接近腾讯的消息人士透露,“腾讯没有与创始人的家族联系讨论交易,也没有考虑收购Nexon。” 日前,有媒体报道称,腾讯正在考虑以约150亿美元(约合人民币1076亿元)收购韩国游戏开发商Nexon,并已与Nexon已故创始人金正宙家族接洽,商讨潜在收购事宜。 5月12日报道,目前消息人士称腾讯并未考虑收购Nexon Nexon是韩国最大游戏公司之一,成立于1995年5月,旗下拥有众多知名游戏产品,如《地下城与勇士》《泡泡堂》《冒险岛》《跑跑卡丁车》《蔚蓝档案》等。2011年,Nexon将总部迁至日本东京,并在东京交易所上市,规模为当时科技相关首次公开募股(IPO)里最大的之一。今年,Nexon股价在东京交易所上涨了10%以上,市值约为150亿美元。 实际上,早在2019年就有消息表示,金氏家族投资公司NXC曾探讨出售其持有的Nexon股份,在当时,潜在的收购方包括KaKao、Nermarble、腾讯等,但由于在最终价格上未能达成一致,这次交易暂时搁置。 在过去几年,Nexon的游戏业务始终在稳健发展。尤其值得注意的是,去年《地下城与勇士手游》在中国市场大获成功,年流水超100亿元人民币。2025年第一季度,Nexon营收为7.76亿美元(同比增长5%),营业利润2.83亿美元(同比增长43%),但净利润因新游研发成本增加同比下降31%。 与此同时,腾讯和Nexon也有长期的合作,包括《地下城与勇士》《第一狂战士:卡赞》等游戏产品。此外,2024年Nexon第二季度财报中显示,腾讯已经与其签约《THE FINALS》和《ARC Raiders》在国内市场的代理协议,将根据中国玩家的口味和偏好定制这两款游戏的功能、内容和本地化。其中,《THE FINALS》已经在今年的腾讯游戏发布会上亮相,并于发布会结束后开启国服预约。 ■ 腾讯旗下二次元开放世界新游《归环》首曝 6月8日,腾讯旗下二次元开放世界游戏《归环》发布了先导预告。并于11日放出了13分钟的实机PV,PV中展示了游戏角色、大世界互动与战斗玩法,引起不少关注。从演示内容来看,除却优秀的画面表现外,《归环》还有着在国内二游中十分新颖的“循环”和“回溯”机制,游戏中,玩家做出的许多选择会面临数值上的检定,并由此推进不同的剧情分支。 不同的属性可能影响到剧情分支 公开资料显示,《归环》由萨罗斯工作室研发,制作人来自库洛《战双帕弥什》项目组。萨罗斯工作室的前身则是朝夕光年的深圳引力工作室与江南工作室。2023年11月,字节跳动关闭其游戏部门后,两所工作室合并成立了萨罗斯网络科技(深圳)有限公司,并成为腾讯的全资子公司。 此前萨罗斯工作室曾曝光并在海外测试的另一款二游产品《命运扳机》 随着暑期档即将来临,多款二次元游戏选择在近日公布新的产品节点。从目前呈现的内容来说,《归环》展现了极高的角色扮演自由度,并在二游赛道中进行了一些新的探索,但在竞争激烈的二游市场中,能否突出重围,依然需要未来市场与玩家的检验。 ■ 米哈游公布“UE5 城市开放世界”项目,或将成为其下一款旗舰产品 6月11日,米哈游对外发布了最新一轮招聘广告,其中曝光了一款“UE5城市开放世界”项目,招聘海报中描述为“下一款旗舰产品”。截至目前,米哈游社招官网显示共有36个“UE5城市开放世界”的公开社招职位,该产品也或将成为米哈游首个虚幻5引擎旗舰作品。 招聘内容显示,该项目关键词为城市开放大世界、3A品质的叙事体验、高自由化的人文沙盒、真·恋爱养成、程序化生成、Mass AI、载具,以及下一代主机平台、实时联机同步等。 招聘海报中的“真·恋爱养成”看起来值得关注 值得注意的是,2022年,米哈游曾发布内部公告,宣布暂停开发当时在研的“PJSH”项目,该项目由蔡浩宇带队研发,同样为虚幻5引擎开发、开放世界项目,一度被认为是米哈游的下一款旗舰产品。有消息称,当时该项目研发进展未达预期,也因此终止。 如今,市面上已出现众多虚幻5引擎开发的开放世界游戏,如网易《无限大》、完美世界《异环》、乐元素《白银之城》等,均受到行业内外的关注。在市场环境剧烈变化的当下,对各个厂商来说,这或许也是定义新一代产品的关键节点。 ■ 网易首曝全新宇宙生活模拟游戏《星绘友晴天》 6月13日,网易旗下全新宇宙生活模拟游戏《星绘友晴天》宣布国内首曝。该游戏由网易雷火UX用户体验中心担纲制作,曾在不久前进行海外平台的曝光,产品定位为“多人派对+生活模拟”。 目前游戏已经开启预约测试 从此前的内容演示和制作人访谈来看,《星绘友晴天》以太空为背景,提供了十分治愈的游玩氛围,玩家可以同时体验“模拟经营”和“迷你派对”两种玩法,并且提供了一定差异化的家园体验。此外在UGC内容上也展现了不错的自由度和潜力。 近两年,生活模拟赛道同样竞争激烈。如前《摩尔庄园》制作人的新作《米姆米姆哈》、米哈游《星布谷地》,都以其Q版卡通风格和生活模拟方向引起行业内外的关注。这类产品强调轻松的社交互动,避免重度数值驱动,对于厂商来说,打造差异性、提升用户留存、避免游戏中后期可能遇到的单调性问题,是能够在市场竞争中脱颖而出的关键。 ■ 《剑星》PC 版正式发售,登顶“新品热销榜” 6月12 日,SHIFT UP宣布旗下3A级动作冒险游戏《剑星》PC版正式发售,Steam国区标准版价格为268元,完整版价格为358元,均为全球最低价。 作为韩国首家与索尼互动娱乐达成第二方合作的游戏工作室,SHIFT UP此前在 PS5平台独占推出的《剑星》成绩斐然,已在60多个国家预购排行榜中名列前茅,并荣获多项国内外重要奖项。 此次PC版发售,延续主机版的良好态势,试玩版上线后展现出流畅动作表现与出色优化,Steam数据显示,其周末同时在线人数峰值超26000人,登顶“新品热销榜”,收获91%的“特别好评”,预购阶段便在全球Steam销量榜位居第二(付费游戏中第一)。 ■ 5月手游收入榜揭晓,游戏出海增势强劲 6月10日,数据供应商Sensor Tower公布5月中国手游发行商全球收入情况,本期33个中国厂商入围全球手游发行商收入榜前100名,合计收入20.2亿美元(约合人民币145亿元),占同期全球前100名手游发行商收入的36.6%。 本次榜单中有一些产品通过良好的运营活动实现了排名上升 具体来看,榜单靠前排名保持稳定,为腾讯、点点互动、网易、米哈游、柠檬微趣、三七互娱和叠纸。莉莉丝、途游游戏、库洛等厂商则凭借旗下游戏产品运营活动的良好表现,排名有所上升。 本月《和平精英》《三角洲行动》都有亮眼表现。点点互动旗舰产品《Whiteout Survival》(无尽冬日)增长稳健。海外方面,柠檬微趣旗下《Gossip Harbor》5月海外收入环比增长8%,同比大涨254%,首次攀升至出海手游收入榜第2名,验证了休闲品类的全球化潜力。米哈游《原神》海外收入激增57%,跃居出海手游收入增长榜第2名,彰显在海外市场的长期生命力。 二游赛道中,库洛游戏《鸣潮》、鹰角网络《明日方舟》也值得关注。《鸣潮》2.3版本上线当天登陆iOS畅销榜第3名,“夏空”卡池上线后又再次冲上畅销榜第8名。《明日方舟》5月初全新支线活动上线后,日流水明显增高,在中国iOS市场收入增长250%。 ■ BW2025宣布举办时间,近百家游戏厂商参展 6月9日,BW(BilibiliWorld)2025官宣了举办时间和场所,今年BW将于2025年7月11日至7月13日在上海国家会展中心举办,此外还会在百联ZX三家商场开设分会场。 目前公布的参展产品 截至目前,BW官网上放出了部分游戏厂商参展名单,其中包括腾讯《失控进化》《舞力全开派对》《归环》、西山居《解限机》、完美世界《异环》、灵泽科技《明末:渊虚之羽》、蛮啾《蓝色星原:旅谣》、鹰角《明日方舟:终末地》、网易《遗忘之海》、沐瞳《银与绯》等诸多待上线的重点产品,其中不乏首次参加BW或在BW首次公开的游戏。值得一提的是,本次BW2025《死亡搁浅2:冥滩之上》创作者小岛秀夫也将作为嘉宾来到现场。 如今,线下展会已成为游戏行业重要的品牌展示与市场推广平台。越来越多的游戏厂商纷纷将目光聚焦于此,将积极参与线下展会作为暑期档市场布局的关键一环,通过线下沉浸式体验、互动活动等多元形式,抢占暑期市场先机。 ■ 任天堂Nintendo Switch 2成为有史以来销售最快的任天堂硬件 6月11日,任天堂官方账号发布消息,称Switch 2上市四天内全球销量超过350万台,打破了其前代Switch用时一个月销售约270万台的纪录,成为全球有史以来销售最快的任天堂硬件。 此前就有媒体报道称,在Switch 2发售前几小时已经有诸多粉丝在商店外排起长队 ■ 科乐美宣布《寂静岭》初代重制版制作进行中 6月12日,科乐美(KONAMI)正式官宣,目前正与波兰知名游戏开发商Bloober Team合作,启动1999年经典恐怖游戏《寂静岭》初代的重制项目。 目前,初代《寂静岭》重制版的具体发售时间及平台尚未公布 作为曾操刀《层层恐惧》《灵媒》等作品的团队,Bloober Team在2024年凭借《寂静岭2:重制版》收获了口碑与销量的双丰收,并在发售三个月突破200万销量大关。基于此前合作的成功,科乐美于今年2月与Bloober Team续约,直至此次发布会才揭晓新项目的具体内容。 据业内推测,本次重制大概率将延续《寂静岭2:重制版》的升级思路。不过科乐美目前仅确认项目“正在开发”,具体发售时间及平台尚未公布。 值得关注的是,随着《寂静岭》初代重制版的官宣,该IP正迎来复苏趋势。除将于今年9月25日发售的新作《寂静岭F》外,此前由Annapurna Interactive开发的《寂静岭Townfall》也在去年表示,项目仍在继续推进。
电子游戏通常会投入大量精力引导玩家熟悉玩法,但这只是让玩家能够上手游戏,如同学会驾驶汽车。然而就像司机能够掌握油门、刹车和离合的基本操作,却不用在意引擎盖下面的复杂结构一样,玩家无需具备开发知识。换句话说,玩家只能从使用者的角度来认识和评价游戏,这容易导致他们对游戏制作过程产生许多误解。 关于游戏制作,开发者最想澄清哪些常见的误解?前不久,来自世界各地的40余名开发者接受了一次采访,围绕这个话题进行了热议。 ■ 为什么开发游戏如此困难? 加布·库奇略(Gabe Cuzzillo)是独立游戏《猿人逃出》(Ape Out)和《一步一脚印》(Baby Steps)的联合主创。“电子游戏本身并不想存在,你可以利用其他媒介更轻松地尝试各种想法,比如敲敲鼓就会发出声音。而电子游戏不一样,它似乎天生抗拒秩序,经常制造混乱。从某种意义上讲,我们需要用意志力将游戏打散、撕碎并重新组装,努力控制住混乱的状态。” 虽然开发者们表达了各种不同意见,但库奇略的观点触及了一个共同主题。 库奇略认为,与其他媒介作品相比,开发游戏尤其困难 《绝地潜兵2》创意总监、前箭头工作室首席执行官约翰·皮勒斯蒂特(Johan Pilestedt)说:“很多人觉得开发游戏就像拍电影,导演在片场告诉演员该说什么就行。但游戏的制作过程十分精细,你必须从无到有来打造演员,然后才能给他们配台词。” “经常有玩家抱怨,比如说——你们就不能在游戏里添加这个或那个吗?”皮勒斯蒂特补充,“在大部分时候,尤其是大型游戏,开发者所做的任何决定都会产生一系列连锁反应,让看似简单的事情变得非常困难,或者让看似困难的事情变得特别简单。这听起来有些反直觉,除非你亲自参与过开发,了解游戏的制作过程,否则就很难理解。” 《星露谷物语》桌游设计师、ConcernedApe工作室业务主管科尔·梅代罗斯(Cole Medeiros)对此表示赞同。“很多同行会低估构建那些看似简单功能的难度,所以制定计划时常常出现偏差,导致项目变得臃肿。人们很难看清复杂系统里各种内容彼此间的内在联系,以及随之而来的限制。这些限制并不明显,如果你没有过开发经历,就几乎无法察觉。因此,玩家可能不明白开发者为什么要花那么长时间才能完成某些事情,或者为什么没有发现游戏里的某个Bug。” 作为真人互动电影游戏《不朽》《她的故事》主创,萨姆·巴洛(Sam Barlow)深知让游戏引擎走出舒适区有多难。“《龙之信条》中使用了真实的食物画面,有些玩家以为这是开发团队节省动画和建模成本的一种方式,但通常情况下,使用视频制作任何内容都比人们想象中困难得多……如果你想增加视频的互动性,那就好比回到《毁灭战士3D》时代,告诉程序员在游戏里实现爬墙功能。” 恰当地使用真实过场动画,有时反而会增强游戏的整体氛围 “玩家根本不知道制作一款电子游戏需要耗费多少心血。”《和班尼特·福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy,俗称《掘地求升》)主创班尼特·福迪指出,“当然我们也得承担部分责任,因为开发者只会向玩家展示游戏里最有趣、最滑稽或最迷人的部分。” “当一款游戏推出新内容时,玩家总是会留意到视觉化的东西,但还有很多内容无法通过视觉来呈现,而且难以用文字描述。”独立游戏《Building Relationships》开发者塔纳特·布扎亚努格尔(Tanat Boozayaangool)说。《Eagle Knight Paradox》开发者乔治·费雷蒂兹(Jorge Ferretiz)也有同感:“玩家只能看到游戏本身,却不知道开发背后的故事。” Romero Games游戏总监、著名游戏制作人约翰·罗梅洛(John Romero)总结:“游戏开发过程充满了曲折和混乱,需要反复迭代,不像建造房屋那样有清晰的图纸,流程也不是线性的。找到乐趣并非易事,有时需要一支团队花费大量时间。此外,由于开发过程涉及到许多不同专业领域,某个改动往往会对其他部分产生影响,还有可能导致项目延期。” ■ 找到乐趣点 约翰·罗梅洛强调,开发者需要创作出玩家喜欢玩、而不仅仅是可以玩的游戏。某些游戏克服了所有技术和创意障碍能够流畅运行,却因可玩性不足而无法吸引玩家。Bethesda创意总监陶德·霍华德在讲述《星空》开发的时候也说过,团队花了整整7年才找到这款游戏有意思的地方,“我原以为能更快找到答案”。 《请出示证件》的创作者卢卡斯·波普(Lucas Pope)说:“我会先构思创作的整体思路,然后立即深入研究细节,并会投入大部分时间。虽然刚开始对如何完成游戏只有个模糊的概念,但完全可以一步步将不同部分组合在一起,做出一款好玩的游戏。随着各部分不断组合,我的想法也会发生改变。” “幽浮”系列之父、现担任Snapshot Games首席执行官的朱利安·戈洛普(Julian Gollop)也有同感。“反复迭代特别重要,有时候,最终版本甚至和最初的构想差着十万八千里。如果你是一位游戏设计师,已经完成了设计工作,那么在开发的剩余时间里你会做什么?需要不断推进版本迭代、测试,并完善所有数据。在游戏开发中,人们对整个迭代过程的重视程度可能还不够。” 独立工作室Strange Scaffold老板萨拉维尔·纳尔逊(Xalavier Nelson Jr.)指出:“我更欣赏那些在两年内就完成的游戏,因为这表明开发人员始终明白自己在做什么,并全心全意地和同事们一起投入到项目中。相反,如果仔细观察那些研发周期达到8年的游戏,深入了解里面的故事,可能会发现在五六年的时间里,团队成员都在无人区漫无目标地徘徊,直到有人突然玩到某款很酷的游戏,决定彻底改变研发方向。” 直到2022年,也就是《星空》最初发行的那一年,这款RPG才变得有趣起来 在《光明旅者》《太阳灰国》和《光明破坏者》的研发工作室Heart Machine,新游戏《Possessors》开发团队的4名成员分享了他们是如何协作的。按照制作人米丽娅姆·拉切贝尔(Myriame Lachapelle)的描述,为了制作一场Boss战,不同岗位的几名成员都贡献了自己的力量。“我认为游戏开发者的协作程度远超人们的想象。” 工作室创始人兼总监亚历克斯·普雷斯顿(Alx Preston)指出,如果开发团队增加1名成员,那么可能会给团队工作方式带来“多维度”的复杂性。编剧劳拉·米切特(Laura Michet)认为,任何人都无法凭借一己之力掌控局面,因为正如罗梅洛所说,项目变化影响的不仅仅是某一个人。叙事总监泰勒·哈钦森(Tyle Hutchinson)则提到,开发团队的人手并非多多益善,因为制作游戏涉及到沟通问题,而人员的增加会使沟通变得更加复杂。 ■ 制作游戏的人 在游戏开发中,人才的重要性不言而喻。《Dusk》发行商Newblood Interactive首席执行官戴夫·奥什里(Dave Oshry)直言不讳地指出,大多数玩家对游戏的制作过程几乎一无所知。他认为,在一家工作室内部,团队成员彼此间的默契以及合作时所产生的化学反应尤其重要。 “除个人开发者这种情况以外,游戏开发往往需要数十、数百甚至数千人协作,只有这样才能打造出互动艺术作品。”奥什里说,“你可以把所有优秀的程序员、美术、动画师和音效师安排在同一栋楼里办公,但这并不意味着他们肯定能完成一款精品游戏。真正伟大的作品总是由擅长合作的一流团队开发,如果成员们还都是朋友,那就更好了。” 独立游戏《叛逆机械师》(Iconoclasts)主创乔金·桑德伯格(Joakim Sandberg)说,他担心那些“大嗓门”玩家会缺乏对公司员工的同理心。“经常有人将游戏的成功完全归功于总监,但一款游戏制作里会有很多总监……任何游戏的诞生都离不开团队,绝不是总监的个人成果。” 《赛博战魂》(Altered Alma)研发工作室2Awesome创意总监大卫·希门尼斯(David Jimenez)指出,他的工作就像指挥一支管弦乐队。“我需要管理团队成员,而不是管理游戏,我的职责就是确保所有同事朝着正确的方向共同努力。” 游戏作品能够在某种程度上反映开发者的个性和气质,这就是为什么当一家工作室失去核心创意人员后,产品风格往往会变得与之前大不相同。Offbrand Games首席执行官大卫·戈曼(David Gorman)补充,游戏行业内有很多不同类型的开发团队,制作游戏的方式也各不相同。“基于一支团队的背景,与其他团队相比,某些事情对他们来说可能更容易,或者更困难。” 《暗喻幻想》首席UI设计师伊势幸治(Koji Ise)认为,游戏菜单和界面蕴含着巨大潜力,能够激发玩家的探索欲 在《幻兽帕鲁》发行经理约翰·巴克利(John Buckley)看来,玩家对游戏开发的时间线抱有非常不切实际的幻想。依靠无与伦比的资源优势,《堡垒之夜》《使命召唤》等大型作品能够以几天或几周为周期,持续、稳定地推出新内容。然而对绝大部分团队来说,为游戏开发新内容相当耗时费力。 “玩家已经习惯了那种快节奏,以至于觉得那应该是所有游戏的常规操作。”巴克利解释,“在《幻兽帕鲁》中,我们需要花6个月的时间才能添加一座新岛屿。每当新内容上线时,玩家们总是兴奋不已,然而在那之前,开发团队可能会收到大量恶意评论……我们试图解释情况,有一部分愿意与我们对话,但也有很多人始终无法理解。” 《超级浣熊羊》(Ultimate Sheep Raccoon)开发商Clever Endeavour首席执行官兼创意总监理查德·阿特拉斯(Richard Atlas)说:“如果你足够真诚地跟玩家沟通,会很容易让他们换位思考,不再牢骚满腹。比如你可以坦率地告诉玩家:‘我知道你们为什么会对那个刚刚推出的新功能感到不满,以下是我们设计的原因,以及为了实现它不得不付出的努力。’” 首席战斗策划Kenichi Goto则给那些喜欢研究新玩法的玩家们带来了一个好消息和一个坏消息。“有时候玩家会兴奋地宣称:‘我找到了一种就连开发者都想不到的制胜方法!’但根据我的经验,其实大部分我们都事先知道了,是故意留在游戏里的。话虽如此,在极少数情况下,玩家确实能发现一些我们没考虑到的情况,这也正是游戏开发令人着迷的原因之一。” 《Iron Lung》《Dusk》的开发者大卫·希曼斯基(David Szymanski)表示:“在独立游戏领域,玩家和开发者之间的沟通通常比较开放,或者说,至少在双方都愿意的情况下是这样。” ■ 批评与骚扰的边界 当一款新游戏遭遇失败时,开发者与玩家之间的融洽关系显得尤其重要。出于对游戏的不满,玩家可能会传播各种站不住脚的阴谋论,臆测开发者动机并横加指责。在这种情况下,一些看似无害的误解就会对游戏造成伤害。 对游戏产品来说,玩家反馈至关重要。即便一支团队规模再大,也无法独自测试并发现游戏里的所有问题。《Erenshor》创作者布莱恩·布吉(Brian Burgee)说:“如果有玩家撰写帖子谈论某项玩法机制,以及分享改进建议,我会非常感激。”不过,“辐射”系列的联合创作者蒂姆·凯恩(Tim Cain)指出,玩家提供反馈的方式有好有坏,而这往往是由问题的严重程度、出现频率以及解决办法等因素决定的。 Romero Games首席执行官兼工作室总监布伦达·罗梅洛坦言:“有的游戏质量确实没达到玩家预期,但开发团队已经在充满挑战的环境下拼尽全力,倾注了大量心血。因此,虽然某些游戏的市场表现不尽人意,但我可以向你保证,开发者们愿意为了实现愿景而全力以赴。” 独立游戏发行商TinyBuild的首席执行官亚历克斯·尼奇波奇克(Alex Nichiporchik)表示:“制作游戏极其困难,尤其是在项目已经取得一些进展,开发团队正式对外宣布之前。在这个阶段,开发团队并不知道玩家是否会对自己正在创作的游戏感兴趣,也不清楚究竟能否满足他们的预期。” “开发者需要面对现实,在时间、预算和其他因素的限制下制作游戏。”Graffiti Games首席制作人特洛伊·萨曼(Troy Saemann)说,“当种种因素叠加在一起,就很容易引发项目进度滞后、发售延期或其他问题,从而导致许多游戏被认为质量差,或者被视为仓促赶工完成的半成品。” 任何人都会犯错,开发者也不例外,玩家完全可以对糟糕的玩法或付费设计提出批评,但不要骚扰和攻击开发者 另一名独立开发者Aerial Knight也有同感。“有人认为开发者做任何事都别有用心,但他们其实只是想尽最大努力为玩家提供质量尽可能好的游戏。说实话,几乎所有游戏在刚发布时都有Bug,你根本没办法做出一款没有任何Bug的游戏。尽管如此,开发者不会对他们已经发现的Bug放任不管,因为不在乎而懒得去修复。” 希曼斯基表达了类似的想法。“当玩家发现游戏里缺少某些功能或者设计粗糙等问题时,常常会指责开发者偷懒。然而,开发者所做的决策,往往受到各种隐藏的复杂因素或外部压力左右,这些因素对玩家而言是不可见的。”希曼斯基认为,与游戏开发相关的在线教程和工具就像一把双刃剑,“这些教程和工具让人们很容易获得理论知识,从而想当然地对特定任务的难易程度做出错误判断。”在新作《Butcher's Creek》中,希曼斯基发现有的任务看似毫无难度,似乎只需要对AI和动画进行一些简单修改,实际上却需要他对游戏内容进行大改动。 某些受访的开发者不愿批评玩家,不过也有人指出,玩家只想玩到好玩的游戏,根本没兴趣了解那些幕后故事。例如《Slain》《Valfaris》的开发者安德鲁·吉尔莫(Andrew Gilmour)甚至这样建议同行:“别再费心解释开发流程了,回去好好做游戏吧。只要游戏本身足够优秀,就根本没必要解释。”《匹诺曹的谎言》游戏总监Ji-won Choi也说:“归根结底,如果我能做出一款高质量的游戏,就算不细说我们经历过的所有挑战,我相信玩家们也能理解。” 前Bethesda资深开发者乔尔·布吉斯(Joel Burgess)指出,许多优秀的游戏玩法,是在机缘巧合之下偶然诞生的。“我们是制作软件的娱乐团队,每天都要使用一些奇怪的技术进行各种尝试。除非你是一名独自负责项目的个人开发者,否则思路肯定会受到同事影响,在交流中可能碰撞出一些灵光乍现的点子。有时你会注意到那些细节,并根据它们进行设计,有时可能根本没有留意到,甚至会避开它们。游戏开发为何如此迷人?我认为这就是原因之一。” 本文编译自:gamesradar.com 原文标题:《"We cough up a chunk of our soul": 32 game devs, from Doom's John Romero to Helldivers 2 and Palworld leads, explain what people get wrong about games》 原作者:Austin Wood
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 我开头写了很多话,但编辑说,你说这些……是想说什么?所以他把这些字都删了。那些字里本来包含着我对社会、ACG、文化和宇宙奥秘的真知灼见,但现在它们都不见了。我只能说说自己了。 我是一个喜欢创作的人——或者说,我一直就喜欢做点什么东西。从小就喜欢用家里的麻将和大枕头搭房子,这个过程总让我特别开心。后来,能看漫画了,我喜欢的也是《哆啦A梦》和《阿拉蕾》这种充满奇思妙想和创意的作品,里面的分镜格子让我印象深刻。我会想,原来漫画家可以用这些充满图画的格子来给读者讲明白很多奇思妙想,真的很有意思! 我还喜欢《帝国时代2》。但在这款游戏里,最让我感兴趣的不是对战,而是或许没多少人注意的游戏编辑器。在编辑器里,我可以肆意妄为地建自己的房子,怎么漂亮怎么来!于是就开始了属于我的“自嗨之旅”。 快乐盖房子 ACG作品让我在其中幻想出一片新的天地,这就是我最喜欢的事情。后来我又接触到了《魔兽争霸3》,它的地图编辑器功能更强大,能做的事情更多,我也深深沉迷其中。再之后,我开始玩《魔兽世界》,不知道为什么,我开始喜欢用文字讲故事。 再之后,我沉迷于各种RPG,先是欧美的“上古卷轴”系列、“巫师”系列和“质量效应”系列等等,然后再到日式RPG、AVG以及沉浸式模拟(Immersive Sim)这种独特的品类。 我在动画和漫画方面的爱好也随之转变,开始追求一些创意和故事结合的作品。我会碎片化地看《无限的未知》《黑街二人组》《凡尔赛玫瑰》《乒乓》什么的,后来则转向“作者性”更强的监督和漫画家们——比如喜欢做机战、跟大河内一楼有很多合作的谷口悟朗,叙事节奏沉闷、却很执着于创作“美”的真下耕一,动画演出大神出崎统,被很多人称为“天才”漫画家的松本大洋以及同样被很多人称作“天才”的汤浅政明等等。 又“怪”又好的《乒乓》 我对创作的爱好也从来没放下,我不停地写着东西、做独立游戏(用《我的世界》或其他游戏里的地图编辑器),做长短视频,写小说以及制作原创动画——在做这些事情的时候,我感受到的快乐和小时候”搭房子“其实没什么区别。长期以来,我养成了一种习惯,无论是写点什么、画点什么还是搭点什么,只要跟创作有关,我都愿意去尝试。 我不能说创作没有给我带来坏处——过去,我太沉浸在自己的世界里,可能因此丢掉了很多机会。所以,如何张弛有度地创作,或许是我今后人生的一大问题吧。 关于我自己,可说的也就这些。其实,我也不知道该怎样结束这篇怪话,那就拿2014年的暴雪游戏纪录片《魔兽世界:寻求组队》里克里斯·梅森说的话作为结尾吧。 我想做《魔兽世界》,是因为我想在《魔兽世界》这样的游戏中玩耍 “我们制作游戏的初衷,是为了让自己开心。”这是一句很宽泛的话,但我认为这就是创作的热情根源所在——如何开心地创作?或者说,如何时时刻刻保持乐观积极的心态进行创作?这似乎是一个可以一直讨论下去的话题。正因为是无底洞,所以可以越挖越深,就跟任何作品给人带来的感受一样,是近乎于无限的乐趣。
自从告别《魔兽世界》后,我一直在寻找一款能让我再次沉浸的MMORPG。但市面上的选择总是难以两全,经典作品玩法深厚,但祖传画质实在有些年代感太强;新一代MMO虽在技术上进步显著,但它们的题材却未必能吸引像我这样的西幻爱好者。 6月7日到9日,我参加了韩国发行商Kakao Games的《时空奥德赛》(Chrono Odyssey)Beta测试。这款采用“虚幻5”引擎打造的MMO,不仅在视觉表现上达到了当前同类游戏的顶尖水准,更通过独特的“时空错位”世界观、类“魂”战斗系统和动态叙事设计,迅速吸引了我的注意。 起初,《时空奥德赛》最直观的震撼来自其画面表现,借助“虚幻5”引擎,无论是中世纪小镇的石墙,还是异界裂隙中扭曲的时空结构,都呈现出电影级的质感。但更令人印象深刻的是它的美术风格,游戏融合了两种迥异的元素:粗犷的暗黑奇幻——厚重的中世纪铠甲、阴郁的森林、哥特式建筑;以及科幻化的宇宙恐怖——异星文明的侵蚀、悬浮在空中的几何体、违背物理法则的遗迹。两种元素不断碰撞,营造出一种独特的错位感。 场景设计颇有史诗感 和谐的中世纪生活 如果说画面是吸引玩家的第一要素,那么战斗系统则决定了它能否让人长期投入。与传统MMO中“站桩输出,躲避红圈”的模式不同,《时空奥德赛》的战斗更接近类“魂”游戏,或者说,更强调动作元素的重要性。“脸滚键盘”往往无法解决战斗,即使面对杂兵,玩家也需要像ARPG那样,观察敌人的攻击前摇,及时走位和躲避。 在强调动作的同时,《时空奥德赛》的武器系统同样不容忽视。游戏的职业虽然可以被粗略归类为坦克、输出、辅助等传统定位,但每名角色都能在3种各有所长的武器间自由切换。 人物设计是韩系团队擅长的美型风格 以我在试玩时选择的游骑兵职业(类似猎人)为例,这一职业可以装备弓箭、弩以及刺剑——弓箭和弩适用于远程攻击,精确打击敌人弱点;刺剑则是在陷入怪堆时杀出重围,或是与Boss近身缠斗的理想选择。这种设计让同一名角色能够在不同的队伍配置和战斗场景中扮演多种角色,你甚至可以用3名治疗职业组成的小队来通关副本。 得益于这套武器系统,MMO中的“输出循环”机制变得更加流畅。不同武器、不同技能间存在明确的联动,比如远程武器的普通攻击和技能释放会消耗精力值,而刺剑系技能则可以快速恢复精力,鼓励玩家适时切换武器来保持战力。此外,某些技能也进一步强化了武器切换的价值,比如利用其他武器的眩晕技作为起手,再使用对眩晕敌人造成额外伤害的弓箭技能,获得可观的收益。正如开发团队强调的,这套系统旨在凸显“以武器为核心的打击感”,同时也意在体现“ARPG品类对玩家瞬时反应力的要求”。 敌人压迫感强烈 武器系统还有个额外的优点:传统MMO中,密密麻麻如同“中药铺格子”的技能栏,现在被分散到了3把不同武器的独立技能组中,使得界面更加简洁直观,减少操作时的视觉干扰。尤其值得一提的是,在非战斗状态下,游戏会自动隐藏UI,让玩家能毫无阻碍地欣赏游戏场景,提升了整体沉浸感。 沉浸感同样是《时空奥德赛》非战斗玩法的特征。这款游戏没有将重点放在副本战斗上,而是更注重开放世界的探索体验,这一以理念通过战斗与生活内容的平衡,以及多层次的地图任务设计得以体现。而串联起这一切的,正是游戏的核心装置——“时空控制器”。 过场动画中的“时空控制器” “时空控制器”有5大功能:隔离、逆行、抵抗、召唤和调节 正如其名,这一多功能装置赋予玩家操纵时间与空间的能力:不仅在战斗中可以延缓敌人行动,还能在探索与解谜环节发挥关键作用——例如将特定区域的时间回溯至过去,从而揭示隐藏的路径或关键线索。 在叙事层面,“时空控制器”同样举足轻重。它的存在直指游戏的核心设定:持有者即是被命运选中的“天命人”,肩负拯救世界的重任。这也表明《时空奥德赛》无意于追求“每位玩家都是普通人”这样众生平等的框架,而是更倾向于提供一种单机化的英雄叙事体验,让每位玩家都能沉浸于独一无二的救世之旅中。 这种剧情驱动的设计,让游戏体验更接近于单机RPG,PvE玩法与主线剧情构成内容主体,而PvP元素则被有意淡化。当前测试版本中,仅在某些特定野外区域开放了1v1对战功能,这也与游戏的世界观相吻合:在一个没有阵营对立、共同对抗外敌入侵的世界里,让肩负重大使命的天命人们无端互殴,除了满足部分玩家对PvP的需求外,难以提升剧情的沉浸感。 剧情表现方面,《时空奥德赛》当前对话系统的交互设计略显简朴,但对场景叙事的探索一定程度上弥补了文本上的不足。开发者运用环境细节来传递世界观信息,比如废墟中的战斗痕迹,圣殿中来自不同时空维度的立柱等等。针对这一点,主创团队表示,中世纪的幻想世界被塑造得越是真实与宁静,那么当外来文明突然入侵时,“宇宙恐怖”的对比效果就越发强烈。 外来文明的设计甚至有些“不可名状”感 然而,对于一款以单人剧情体验为核心的MMO而言,“探索内容快速耗尽”始终是亟待解决的挑战。为了解决这个问题,制作团队设计了一个动态任务系统:依据玩家的进度与状态,地图上将触发多样化的探索事件,提供截然不同的游戏体验。 比如,在游戏前期,我曾经在某个瀑布旁边偶然听到NPC的求助声,做出响应后,游戏会自动载入一个独立的任务空间,直到玩家完成整个任务链。这种基于玩家的触发机制赋予了探索过程必要的意外性和随机性,比起“满地图清问号”来说,不那么单调。 在瀑布下游捡鞋子 开发团队表示,他们对《时空奥德赛》的定位十分清晰:它不是那种每个版本都要追求快速开荒、毕业、然后每天上线打卡收菜的公式化MMO,而是强调 “成长过程本身就是乐趣” 的作品。在这里,玩家拥有极高的自由度,可以按照自己的节奏和兴趣选择体验内容。 测试版本中,主城散布着大量高度情景化的支线任务:或许是一场考验神学知识的教会资格考试,抑或是一段前往荒野焚烧亡妻遗物的私人仪式。这些任务你可以主动接受或忽略,根据自己的意愿挑选想要经历的故事,然后在不知不觉间提升等级,推进主线。 同时,游戏中提供了丰富的生活系统,确保各类玩家都能找到属于自己的节奏。无论是倾向于战斗的硬核玩家,还是偏好草药、采矿的生活系玩家,都能够通过差异化路径强化角色,并通过玩家间的交易获取所需资源。当然,这种设计需要精密的经济系统作为支撑,同时依赖长期剧情规划与深厚的叙事功底。而这些关键要素的实际表现,仍有待后续的大型测试进行验证。 玩家可以通过炼金系统将野外采集的草药制作成战斗消耗品 正如前文所言,《时空奥德赛》给我的感觉,是希望玩家放慢脚步,在探索中细细感受剧情脉络。这种理念甚至延伸到了游戏的定价模式:买断制加后续付费内容的架构,既规避了“Pay-to-Win”的数值陷阱,也自然筛选出更契合游戏调性的用户群体——尽管这意味着会将部分免费MMO玩家拒之门外。 尽管“重叙事、轻数值”的MMO并非市场上的新鲜概念,但从测试版本所展现的框架来看,《时空奥德赛》以叙事野心、战斗创新以及开发团队“成长导向”的理念,展现出了显著的差异化。如果这款作品能在未来的测试中,进一步加强世界观的细节,并适当拓展社交玩法和PvP维度(比如让玩家在某种动态阵营中互动),或许真的能开辟一条兼顾沉浸叙事与长期可玩性的新路径。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近我在看《歌手2025》,单依纯改编的《李白》舞台,争议挺大。那些融合了《王者荣耀》游戏元素的背景念白,有人觉得这“疯了”“很尴尬”,也有人激动地说“找到了互联网嘴替”。 我把她的舞台循环播放了好多遍,也刷到了各种二创视频。“我本是牛马,今日来打工”的魔改歌词在耳边回响的时候,我忽然意识到:我现在早就不再幻想“如果能重来”了,那样太遥远,太奢侈,我只想立刻、马上,“选李白”。 单依纯《李白》舞台截图画面 至于为什么会忽然有这样的感慨,当然还是因为现实击碎了幻想。活在梦境的坍塌里,以前说努力就有回报,现在却是努力就有吃不完的苦;升职通道卡在35岁,赛道说没就没,学历贬值、岗位冻结、梦想转场,一觉醒来仿佛自己也随李白流放到夜郎去了。 李白其人,当然浪漫入骨。酒入豪肠,诗成天籁,纵情山水,“永结无情游,相期邈云汉”,俨然盛唐气象的化身。可我们也知道,他的仕途其实一地鸡毛,被排挤,被流放,浪漫在现实面前遍体鳞伤。但他也没那么在乎,人生的起起落落如云烟过眼,得意又怎样,失意又如何,他的诗里自有他的精神高地。 而我说想要立刻、马上“选李白”,不是真的要成为那个“天子呼来不上船”的诗仙,而是在解构的历史与重塑的符号里选择自己语境里的“李白”,为自己保存一片不被规训完全占领的精神高地。 比如成为王者峡谷里那个飘逸的刺客李白,一套技能“十步杀一人”,潇洒拂衣去,深藏功与名,就算只是5v5的虚拟对局,也能换来片刻“主宰世界”的感觉,延续他那“银鞍照白马,飒沓如流星”的剑客梦;比如在《江南百景图》里让李白探探险,种种地,在天地间悠游,四处会友,重新走一遍他当年云游四方的足迹;或者在《忘川风华录》里,让他和苏轼、杜甫开个局,不是真的“诗酒趁年华”,但起码能喘口气。再比如经历了现实的不公与无奈后,在互联网上发出发疯文学式的微弱反抗:“如何呢?又能怎?” 《王者荣耀》里的李白,超脱了历史长河里的盛世悲欢,成了玩家指尖上可控的刺客英雄 我常在人生的各种时刻想起李白,在重要的大考,希望自己“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”,遇见聊得来的同路人,也愿“与尔同销万古愁”。后来毕业了,几百份简历石沉大海,半夜都会“垂死病中惊坐起”,反思自己今天的面试是不是哪句话说错了,让对方觉得我不适合这个岗位,一个又一个无眠的夜里,不受控制地神游,背起李白的诗,却再也不敢相信“天生我材必有用”。好不容易工作了,面对领导PUA的时候也想过一切都不管不顾,“仰天大笑出门去”,现实却是只敢窝囊地在互联网上抱怨几句,第二天接着打卡上班。 大抵我们的心里都住着一个李白,在人生的不同阶段以不同的形式出现。而不管哪个时代,哪个世界,哪个阶段,我们都太需要一份不羁的反骨,一种“无所谓”的态度,在反抗与解构中,从现实的痛苦抽离,在心中塑造着自己语境里的李白,哼唱着“区区三万天,试试又能怎”,在梦里脚著谢公屐身登青云梯,在王者峡谷里做一个十步杀一人、千里不留行的剑客,而后事了拂衣去,深藏身与名。 于是,隔着手机屏幕,隔着千年的月光,我们与李白,对影成三人。
在2025年6月7日的Steam夏日游戏节上,免费FPS网游《分裂之门2》宣布进入正式运营状态。游戏采用“《光环》加《传送门》”的玩法,将传送枪融入多人对战。《分裂之门2》以传统的8人和24人对战模式为主,60人“大逃杀”模式为辅。本作没有“花钱变强”的问题,付费点只有皮肤,免费玩家也可以通过活动解锁部分皮肤。 回顾前作,初代《分裂之门》于2016年启动开发,最初只是程序员伊恩·普鲁克斯的大学毕业设计。2021年,《分裂之门》迎来了巅峰时刻,全平台同时在线人数高达20万,伊恩也拿到了1亿美元的融资。然而《分裂之门》粗糙的程序代码无法快速更新,为了解决这一问题,《分裂之门2》于2022年启动开发,并在2025年正式运营。伊恩希望通过“每个月都有新活动,3个月更新一次赛季”的计划,让《分裂之门2》在FPS网游市场占据一席之地。 ■ 毕业设计 作为一名老玩家,伊恩·普鲁克斯对各类FPS游戏如数家珍。他从7岁开始玩游戏,童年启蒙是《007:黄金眼》《雷神之锤3》《虚幻竞技场》等经典FPS。2004年发售的《光环2》让他迷上了网络对战。2007年发售的《光环3》自带地图编辑器,于是他开始尝试自制关卡。 《分裂之门》的核心开发者伊恩·普鲁克斯 2011年发售的《传送门2》让伊恩为之惊叹,《传送门2》没有网络对战模式,但他开始遐想:如果一款网络对战游戏采用了传送门枪,会给玩家带来怎样的体验? 此后,伊恩就读于斯坦福大学的计算机科学专业,他一边在课上学习编程技术,一边自学“虚幻4”引擎。2016年,大学四年级的伊恩决定将自己梦想中的游戏变为毕业设计,这是一款结合了“光环”网络对战和“传送门”瞬间移动的概念试玩版,《分裂之门》就此诞生。 《传送门2》为《分裂之门》提供了灵感 第一批接触《分裂之门》的测试者是伊恩的同学,当时大家都忙于毕业设计,伊恩说服他们花1个小时测试游戏,结果同学们一口气玩了5个小时,全然忘记了时间概念,同学的好评让伊恩意识到自己可以成为职业游戏开发者。 2017年1月,伊恩成立了属于自己的游戏公司——1047工作室。1047是伊恩在斯坦福大学的宿舍编号,公司的注册地址则是他在美国内华达州泽菲尔湾的住址。在这种随意的状态下,《分裂之门》从一个毕业设计逐渐变成了商业游戏。 伊恩的想法非常单纯,他觉得其他人也能想到“光环”加“传送门”的思路,如果自己没有尽快推出游戏,其他人就会捷足先登。他最初预计《分裂之门》在2018年就能完工,并且认为自己很难和其他FPS大作竞争,只要能完成梦想之作,就感到满意了。 时至今日,回想起2017年公司刚成立时的状态,伊恩承认自己太天真,之后的发展完全脱离了他最初的预想。然而,如果他具备上帝视角,能够提前预知各种困难,很可能一开始就放弃了。靠着这股“初生牛犊不怕虎”的精神,伊恩克服了无数困难,最终将《分裂之门》从毕业设计变成了一个响亮的招牌。 2017年6月,伊恩从斯坦福大学毕业,从此将全部精力投入《分裂之门》。作为程序员,他并不擅长美术,只能从虚幻引擎商店购买美术素材,用缺乏特色的通用素材填充地图。伊恩试过寻找投资,然而2017年是《绝地求生》火遍全球的一年,投资人只对“大逃杀”类型FPS感兴趣,对于传统的竞技场FPS不屑一顾。 《绝地求生》直到今天依然是Steam热门游戏 大学毕业后,伊恩的老同学每个月依然会参加一次《分裂之门》的测试,但仅此而已。伊恩需要更多测试者,也需要更多媒体报道自己的游戏,他认为德国科隆游戏展是一次机会,买不起展位的他只能买张去德国的机票碰碰运气。 好在他的运气不错。有一家名为“雷神科技”PC硬件厂商在科隆展示自己的品牌机,样机上运行的游戏是《军团要塞2》和《反恐精英:全球攻势》。伊恩觉得雷神科技的展台缺乏热度,如果把这两款老游戏换成一个新游戏,玩家会多得多。对方同意了他的提议,为样机安装了《分裂之门》,之后展台出现了排队的情况,游戏媒体开始报道《分裂之门》,伊恩因此拿到了第一笔小额投资。 《分裂之门》也在2017年的科隆找到了专业动画师。一位名叫达蒙·克洛普的17岁德国少年希望加入1047工作室,伊恩最初以为对方在开玩笑,然而达蒙确实是一位专业动画师。达蒙从2010年开始研究《半衰期2》的Mod,到了2017年已经在Mod圈中小有名气。看到达蒙展示的动画后,伊恩终于相信他具备专业的动画水准。达蒙最终以远程办公形式入职,而1047工作室至今依然保持着“除伊恩之外所有人远程办公”的传统。 2019年5月25日,《分裂之门》以抢鲜体验状态在Steam上发布,首月下载次数为60万,同时在线人数1.1万,好评率为67%。对于一款小公司的免费联机游戏,1.1万的同时在线人数是一个亮眼的成绩,也让伊恩后续拿到了更多投资,给游戏继续更新提供了资源。 《分裂之门》在2019年发布了抢鲜体验版 ■ 来去匆匆 进入2021年,伊恩已经从程序员变成了公司CEO,将大部分时间用于管理公司和寻找投资,而非编写代码。2021年5月25日,1047工作室的融资额度达到650万美元;7月27日,融资额度达到1000万美元,《分裂之门》在这一天对PC版进行了更新,同时发布了PS4和Xbox One版,瞬间成为游戏媒体的焦点,大部分玩家也是在这一天首次注意到这款游戏。 伊恩预测《分裂之门》的热度会在2021年7月27日之后缓慢提升,1047工作室也有时间慢慢更新。然而,玩家在一瞬间就挤爆了服务器,Steam版同时在线人数暴涨至4.5万,主机版玩家甚至更多。只有15人的1047工作室无法处理这样的状况,公司宣布扩招至60人。 2021年8月26日,《分裂之门》更新了第0赛季通行证,同时发布了PS5和Xbox Series X/S版,Steam版同时在线人数涨至6.7万,全平台同时在线人数则达到了20万,服务器再次被挤爆,这也是本作的巅峰时刻。 《分裂之门》成为2021年的热门游戏 2021年9月15日,1047工作室的融资额度达到了1亿美元,Steam版同时在线人数跌至3万,之后继续下滑。伊恩拿到了足够的投资,却陷入了纠结。《分裂之门》的基础代码源于2017年的毕业设计,结构并不严谨,更改武器数据时可能会导致人物数据错乱,反之亦然。15人团队可以勉强应对这种程序,然而60人团队不可能用这种程序快速更新内容。伊恩首次产生了“放弃《分裂之门》,从头开始打造《分裂之门2》”的想法,但他希望再坚持几个月,看看情况。 2021年11月16日,《光环:无限》在PC和多款Xbox主机上首发,创下25万Steam同时在线记录,《分裂之门》的Steam同时在线人数跌至5000。有趣的是,伊恩表示,同期《分裂之门》在PS4和PS5的同时在线人数略有上升。考虑到《光环:无限》并没有PS4和PS5版,似乎索尼玩家在寻找类似的替代品。 《光环:无限》的第一赛季获得巨大成功 2022年1月29日,《分裂之门》更新了第1赛季通行证和地图编辑器,Steam玩家同时在线人数跌至3500,主机版的热度也在下降。2022年9月17日,《分裂之门》更新了免费的第2赛季通行证,伊恩宣布这是本作最后一次官方更新,之后的新地图全部来自地图编辑器的玩家创作。 伊恩将《分裂之门》比作一艘漏水的游轮,工作人员一边招待客人一边修补船底,这样的状态无法持续。《分裂之门2》将从头编写程序,打造一艘火箭飞船,实现更快、更高、更强的目标。 伊恩表示,《分裂之门》在2021年的玩家首日和首周数据都非常好,但一个月后,玩家就会发现内容不足,选择离开。《光环:无限》面临的问题和《分裂之门》如出一辙,两款游戏都需要半年才能更新一个赛季,导致玩家快速流失。 《分裂之门》来也匆匆、去也匆匆的热度,对于伊恩宛如梦幻。他从未想过1047工作室能够融资1亿美元,更没想过玩家会把《分裂之门》和“光环”新作相提并论。《分裂之门》的Steam好评率从2019年的67%变为2021年的95%,即使在今天,这个数字依然维持在91%,现在《分裂之门》依然有几百名铁杆玩家,这样的成绩远超伊恩的想象。 作为一款免费网游,《分裂之门》没有“花钱变强”的选项,付费点都是皮肤。伊恩承认《分裂之门》的皮肤缺乏吸引力,但即使如此,本作也获得了可观的收入。很多玩家表示“我并不喜欢这些皮肤,我只是为了支持游戏而付费”,这种态度超出了开发者的预料。 《分裂之门》的皮肤设计平庸 ■ 二度冲击 《分裂之门2》改用“虚幻5”引擎,主要目的是加快开发速度,本作依旧保留了PS4和Xbox One版,PC版的最低配置和前作接近。《分裂之门2》并非一款注重画面的游戏,即使如此,它的最低画质依然好于前作的最高画质。 伊恩承认《分裂之门》缺乏独特的艺术风格,他为《分裂之门2》构思了一套体育风格的世界观。1047工作室有很多员工是F1赛车观众,伊恩本人则喜欢NBA篮球联赛。作为乐观主义者,伊恩相信人类会顺利进入宇宙时代,几百年后的人类会继续讨论“最伟大的篮球选手是是乔丹、科比还是詹姆斯”,却不会遭遇类似“光环”的宇宙战争。因此,《分裂之门2》的战斗仅仅是体育比赛。本作的人物、场景和解说语音都带有明显的体育比赛风格,脱离了“光环”系列的战争氛围。 为了增加耐玩度,《分裂之门2》引入了职业设定。艾罗斯是机动性最高的职业,默认配色为白色加粉色,服装类似赛车手,身轻如燕;萨布拉斯克擅长近战和阵地战,默认配色为橙色,服装类似“光环”的斯巴达战士,坚实可靠;迈瑞迪恩具备标记和群体治疗等辅助功能,默认配色为紫色,服装类似科幻电影中的外星人,优雅修长。 《分裂之门2》的3种职业 3种职业的武器略有区别,举例而言:艾罗斯的霰弹枪射速最快威力最弱;萨布拉斯克的霰弹枪射速和威力中等;迈瑞迪恩的霰弹枪采用特殊的蓄力发射模式,因此射速最慢,但威力也最大。 每个职业都可以加快队伍一个属性的回复速度,在传统的4v4模式下,若队伍兼顾3种职业,便可同时加快主动技能、手雷和体力的回复速度。通过这种方式,游戏鼓励新玩家主动补位,均衡学习3种职业。老玩家队伍可以放弃补位,只要活用武器和传送门就能取胜。不过,本作依然是FPS而非MOBA,无需强制补位。 补齐3种职业的4人小队 《分裂之门2》还引入了出装功能,玩家可以通过升级更换初始武器,这一改变引起了争议,伊恩对此表示理解——2010年《光环:致远星》发售时,他就对新增的主动技能感到迷惑;2012年《光环4》发售时,他同样对出装功能感到迷惑。 伊恩将此类争议概括为“续作难题”,续作没有变化就失去了意义,但变化会引起前作玩家的争议。关键在于寻找一个保守和创新之间的平衡点,游戏需要多次测试,才能找到。 保守派玩家认为“竞技场FPS不应该有出装功能”,伊恩则认为FPS之间不需要如此泾渭分明的类型划分。《分裂之门2》虽然加入了出装设定,但其核心玩法依然比《光环4》更保守,重武器依然在固定地点刷新,而非空投召唤。因此,《分裂之门2》算是一款“加入了竞技场元素的FPS”。 《分裂之门2》的地图美术参考了职业风格,每个职业都有属于自己的主场:艾罗斯的主场类似球场,萨布拉斯克的主场是沙漠中的基地,迈瑞迪恩的主场被紫色的科幻光芒笼罩。 艾罗斯的主场地图 《分裂之门》早期开发人手不足,伊恩只能大包大揽,他参考《光环2》,为地图设计了明显的制高点,玩家可以占据高地狙击全场。然而他忘记了《光环2》没有传送门,而《分裂之门》可以传送到高地,导致狙击战术在《分裂之门》中泛滥。 拿到充裕的投资后,《分裂之门2》将《光环:无限》的地图设计者布雷泽·莱特卡普聘为策划,地图的设计水准明显提高。参与过《恶魔城:月轮》《合金装备2》《光环:无限》等游戏的资深音效师户岛壮太郎则成为《分裂之门2》的音效导演,为武器的音效增加了厚重感。 《分裂之门2》加快了角色移动速度,引入滑铲能力,丝滑的操作摆脱了前作的笨重手感。传送枪则从2个按键简化至1个按键,新玩家不再手忙脚乱,老玩家也可以坚持2个按键方案。经过这些改造,《分裂之门2》的画面、音效和操作都有了进步,这不再是一个15人团队的小作品,而是200人团队的大作。 《分裂之门2》在2024年8月22日至8月26日期间提供了Alpha版封闭测试,玩家可以在科隆游戏展试玩,也可以通过Steam申请测试资格。这一轮测试共有4000名玩家,根据他们的反馈,游戏进行了调整,提升了地图中传送区域的数量,增强了角色血量,减少了重生等待时间。至此,游戏基本成型。 2024年的Alpha版封闭测试 在2024年科隆游戏展,伊恩公开了《分裂之门2》的更新计划,为了避免重蹈前作覆辙,《分裂之门2》的更新速度会明显加快,每个月都会推出新的地图与活动,3个月更新一次赛季。 既然《分裂之门2》保留了PS4和Xbox One版,那么Switch 2版在技术上也是可行的。不过1047工作室没有在2024年拿到Switch 2开发机。伊恩考虑在其他版本稳定后开发Switch 2版,实现全平台发布。 关于游戏的后续发展,伊恩对于单人战役模式有一定兴趣,也许会推出一个小型战役DLC,但考虑到游戏自身的特质,《分裂之门2》的资源将始终以多人模式优先。至于大逃杀模式,伊恩表示他喜欢《绝地求生》《堡垒之夜》和《Apex英雄》,不过《分裂之门2》加入大逃杀模式的概率比较小。 伊恩给《分裂之门2》规划了短期更新计划,长期计划则视玩家的反应而定。如果玩家想要更多职业,他们就会增加新职业,但职业总数会保持在个位数。如果玩家不想要新职业,游戏就会保持3个职业不变,仅增加武器和技能。 《分裂之门》的最终下载次数为2200万,伊恩希望续作能够吸引更多玩家,《分裂之门2》必须超过这一数字。 2025年2月28日至3月3日,《分裂之门2》提供了Alpha版公开测试。这一轮测试增加了更多的武器和地图,以及8v8v8的24人大地图强袭模式。本轮测试的Steam好评率为90%,可谓一路顺风。 24人大地图强袭模式 2025年5月23日,《分裂之门2》又开启了Beta版不删档公开测试,引入了功能更强大的新版地图编辑器,作为正式运营前的预热。本轮测试在最初的12个小时内可谓一团乱麻,玩家频繁遭遇无法升级和无限读盘Bug,导致Steam出现大量差评。之后游戏紧急停服2天,才恢复正常。此后,伊恩表示《分裂之门2》将在2025年6月7日正式运营,届时会有一个“惊喜”在夏日游戏节等待玩家。 谁都没想到,所谓的“惊喜”居然是被伊恩称为“小概率事件”的60人大逃杀模式。这是一个粗糙的模式,地图由5个板块拼凑而成,玩家的传送门和护甲能力相比其他模式遭到了削弱,呈现出一种割裂感。更糟糕的是,PS4、Xbox One和低配PC可以正常运行其他模式,但在大逃杀模式下的帧数很低。 大逃杀模式地图由5个板块拼凑而成 尽管正式版的服务器较为稳定,但老玩家对于这一“惊喜”并不满意,再次打出差评。目前游戏的主体依然是8人和24人的传统模式。然而,有不少玩家担心,如果《分裂之门2》的开发重心转向大逃杀模式,传统模式会不会被逐渐冷落?这种担忧并非毫无依据,毕竟《堡垒之夜》就曾经历这种转变。 引入大逃杀模式后,《分裂之门2》的Steam同时在线人数记录从1.2万涨至2.5万。但目前的情况非常微妙——对于一款竞技场FPS,1.2万这个数字尚可接受;对于一款大逃杀游戏,2.5万毫无疑问是一个失败的数字。无论如何,《分裂之门2》如今距离前作6.7万的记录相去甚远。 尽管目前《分裂之门2》陷入了争议中,但其传统对战模式依旧扎实,付费也非常克制。对于热爱传统对战的FPS玩家,本作依然值得推荐。 《分裂之门2》的传统对战模式素质一流 人们都意识到,网游最重要的不是首发状态,而是长期更新。前作《分裂之门》就是因为无法快速更新,在2021年的爆火后迅速跌入谷底。如今,1047工作室拥有更好的程序代码和200名员工,这些条件为《分裂之门2》的更新提供了基础。 如果开发团队能够兑现2024年的承诺,3个月更新一次赛季,根据玩家的反馈选择更新方向,那么《分裂之门2》的未来值得期待。
北京时间2025年6月10日,苹果全球开发者大会(WWDC)如期举行。在此之前,业界已经传出流言:苹果将发布一款整合其游戏业务的新平台,并且将它预装在iPhone、iPad、Mac、Apple TV等设备上,以实现统一游戏安装、启动、社交等新功能。而在大会上,这个新平台“Apple Games”的确正式亮相,并将随同iOS 26系统一起上线。 在本次WWDC上发布的Apple Games平台 一直以来,苹果经常被视为一家“缺乏游戏基因”的公司:尽管游戏应用收入已占App Store全部收入的三分之二,游戏业务收入也高于许多“传统”游戏厂商——2019财年,苹果游戏业务利润达到85亿美元,比索尼、任天堂、动视暴雪几家公司的利润总和还多;但由于并未深度涉及游戏开发,多年来它一直扮演着游戏平台和渠道的角色,面向游戏领域的布局和调整总是让人感觉“没那味”,很难触及实处。然而,在移动互联网时代,苹果App Store无疑是收入最高、影响力最大、几乎无法替代的游戏分发渠道,它的每一次变化都会对游戏,尤其是移动游戏的发行造成影响。 如今,Apple Games似乎承担了苹果对于游戏业务的新期待——“一站式”平台能否成为一个关键的转折点,让苹果进入游戏行业的核心领域? 要回答这个问题,我们或许可以回望苹果在游戏领域的30年。从上世纪90年代的Pippin游戏主机,到2019年9月上线的Apple Arcade订阅服务,苹果在游戏领域其实不乏尝试,但往往难以取得符合预期的成绩。如今,Apple Games能否带来新东西,也取决于苹果从以往的经历中汲取了哪些教训,又做好了哪些准备。 ■ 多次尝试,屡败屡战 苹果涉足游戏产业的历史,可以追溯到20世纪90年代中期。当时,它的目标是家用游戏机市场。1996年,苹果与日本万代公司合作推出了名为“Pippin”的游戏主机。这款机器造型前卫,运行与Mac电脑相同的System 7操作系统,甚至配备了当时少见的无线红外手柄和轨迹球控制器。苹果希望Pippin兼具游戏机与多媒体电脑功能,用户不仅能玩游戏,还能上网、听音乐、看视频,甚至连接键盘鼠标,当作一台低配电脑使用。 Pippin及其手柄,它的名字也来源于一个苹果品种 Pippin的设计理念十分前卫,但出于处理器性能不佳、定价极高(上市价格599美元)、游戏内容不足、对开发者不够友好、功能“杂而不精”等原因,加上市场已经被同期发售的索尼PlayStation(299美元)和任天堂N64(199.99美元)占据,这台机器的销量惨淡,仅有4.2万台。因此,它 “顺理成章”地称为史上卖得最差的游戏主机之一,用失败警示苹果和其他有意进军游戏硬件领域的厂商:仅有创意堆砌,无法弥补游戏内容和玩家体验上的短板。 此后相当长一段时间里,苹果在游戏业务方面采取了谨慎的态度。上世纪90年代末至本世纪初,PC、主机游戏均有长足发展,但当时苹果自身陷入业务低谷,更加无暇顾及游戏业务。仅从结果来看,尽管Mac平台上也曾经推出一些热门游戏,但苹果还是给大众留下了“Mac不适合玩游戏”和“错过了许多机会”的印象——后者最知名的例子是Bungie,这家公司最早为Mac开发游戏,代表作《光环》一度是Mac独占;然而苹果对此缺乏重视,不久后微软就收购了Bungie,并将《光环》作为2001年Xbox首发护航作品。这次事件不仅是苹果的遗憾,也直接反映出当时苹果的态度——它似乎就没想着认真经营游戏业务。 如果“光环”系列成为苹果独占游戏,会是什么样? 随着时间推移,移动互联网的兴起让苹果在游戏业务上尝到了甜头。2007年,初代iPhone上市;2008年,App Store正式上线,大批移动游戏涌入,让苹果手机、平板等设备成为全球最大的游戏载体之一。不仅如此,这股浪潮还极大地改变了游戏的商业模式,大批休闲游戏和“免费加内购”游戏在智能手机上涌现,为苹果(也包括其他移动平台)带来了数以亿计的玩家资源和极高的收入增长。根据Sensor Tower的统计数据,2020财年,用户在苹果App Store的游戏消费总额达到450亿美元;2019财年,App Store为苹果带来了159亿美元收入,其中69%来自游戏。 然而,此时的苹果仍然没有主动在游戏业务上投入更多资源,仅仅通过在线商店抽成,也就是“苹果税”来获取收入。也就是说,苹果自身并没有构建起与其市场占有率相称的游戏服务或社区来凝聚玩家。 意识到这一点后,苹果开始尝试推出一些官方的游戏配套服务,其中的典型是Game Center和Apple Arcade。 Game Center于2010年问世,苹果试图借此为iPhone和iPad玩家打造一个社交平台。Game Center提供好友列表、排行榜和成就系统,玩家之间可以互动交流。当时正值手游社交化兴起,苹果的想法看似顺理成章。然而,平台虽然搭了起来,却没有投入足够的运营资源,加上苹果向来缺乏社交产品基因,最终导致Game Center成了一个象征性的功能标签,大部分用户并不会主动去使用它,排行榜、成就系统更是无人问津。 即使是苹果用户,打开Game Center的次数也屈指可数 2019年3月,苹果高调推出Apple Arcade游戏订阅服务,意图以按月支付固定费用的形式让玩家畅玩精品游戏。同年9月,Apple Arcade正式上线,用户每月支付4.99美元,即可iPhone、iPad、Mac和Apple TV上畅玩游戏。这些游戏无内购、无广告,还支持最多5人的家庭共享。 上线第一周,Apple Arcade提供了71款游戏,其中包括15款独占,以及“纪念碑谷”“最终幻想”等系列的作品。这一举措被视为苹果进军游戏内容领域的重要探索。然而,相对良好的开局并未让Apple Arcade获得应有的成绩。4年过去,它不仅没能成长为现象级的平台,也没有为中小团队、独立开发者提供足够的支持——Apple Arcade从未公开订阅用户的数量,游戏阵容也偏向休闲、小众,难以满足硬核玩家的需求。 不仅如此,苹果对Apple Arcade的投入和策略也在不断摇摆。据报道,2020年苹果砍掉了一批Arcade开发项目,转而寻找一些“黏性”更强、能让玩家反复游玩的游戏,以提高订阅留存率。在这一前提下,苹果还调整了Apple Arcade的分成模式。Apple Arcade最初给开发者的预付款和分成相当优厚,一度让不少优质手游找到了生存空间;但从2020年10月开始,苹果逐渐降低了付款标准,预付款和分成开始缩水。在收入计算方面,苹果的标准并没有对外公布,但有知情人士称,它仍然更倾向于那些能吸引玩家长时间、频繁游玩的游戏。 在玩家和开发者中,Apple Arcade的关注度都有限 这一举措明显影响到了部分独立开发者的热情——他们原本以为自己能为目标用户开发富有创意、流程较短的精品游戏,苹果却也开始追求“留存率”。这导致Apple Arcade里的游戏越发朝着休闲、热门IP改编和老游戏复刻的方向发展。尽管Apple Arcade证明了移动平台上也有用户愿意为无广告、高品质的游戏支付订阅费用,但从结果上看,它更像是App Store里那些F2P游戏的补充,而不是玩家的“刚需”。 综合来看,过去苹果在游戏领域的多次主动试水,无论是硬件产品Pippin,还是软件平台Game Center、Apple Arcade,大多没有取得商业意义上的成功。但经过了30年,移动互联网行业、游戏行业发生的巨大变化,促使苹果越来越重视游戏业务,不仅限于分发,还要触及更核心的领域。只不过,要想完成这个目标,苹果或许需要先克服由自身产品特色和战略带来的困难。 ■ 与游戏“格格不入”的苹果 说苹果与游戏“格格不入”,指的当然不是对具体某一款或几款游戏的支持,毕竟App Store里有海量游戏可供选择,Steam等主流游戏平台也在一定程度上支持macOS系统。但从整体策略上来看,苹果的确难以进入游戏行业的核心领域。究其原因,既有苹果自身企业文化和战略上的影响,也有其生态封闭特性和对行业趋势的误判。 战略层面,尽管史蒂夫·乔布斯在创立苹果之前曾经任职于游戏巨头雅达利,还制作过《打砖块》,但他本人对游戏并不算热衷。移动游戏兴起前,乔布斯更加重视个人计算机“创造力工具”的作用。移动游戏兴起后,这样的观念仍然有所影响。苹果现任CEO蒂姆·库克在2012年的一次采访中表示自己对主机游戏业务“不感兴趣”,而是更看重移动游戏的前景。 正因如此,在内部资源分配上,游戏的优先级往往不高,至少很难与硬件、操作系统、音乐、影视服务等方面竞争——每年的发布会上,游戏所占的时长一直不多,也很少受到足够的重视。同时,苹果近些年来对直播、云游戏、电竞等领域也没有表现出太大兴趣,这也在一定程度上拉远了与玩家的距离。 国产游戏也曾登上苹果发布会,对于开发者仍然有着极大的鼓励作用 生态层面,苹果封闭的生态体系在很多方面与游戏产业的开放性相冲突。苹果系统以“封闭”著称,这种模式提升了安全性,用户体验也不错,但大大限制了游戏的表现力和多样性。在Windows和主机平台,游戏厂商习惯了直接掌控硬件性能、自由访问底层系统来做优化;但在苹果设备上,显卡驱动、系统资源等环节都被苹果完全管控,开发者能发挥的空间较小。一些PC游戏玩家津津乐道的Mod和自定义内容,在苹果体系下往往寸步难行,因为iOS根本不允许用户自由修改文件,而macOS虽然开放度略高,但市场占有率低、加上系统更新频繁,旧游戏很容易失效。 举例来说,Mac电脑长期采用独特的图形接口,导致许多Windows系统引擎开发的游戏无法直接移植,开发者需要投入额外精力适配。还有,Mac曾经历过多次架构转换,每一次转换几乎都要重做游戏兼容,给开发者带来许多额外工作,许多厂商(尤其是中小厂商和独立开发者)的游戏干脆不支持Mac系统。 封闭生态的另一个表现在于苹果对跨平台兼容一直缺乏积极支持。许多畅销3A游戏主要在Windows、PlayStation、Xbox等平台开发,移植Mac需要专门做工作。而苹果直到2023年才开始提供官方移植工具Game Porting Toolkit,而且还仅限开发者使用,普通玩家仍然无法直接运行。相比之下,PC和主机端游戏的兼容性就好得多。 到了发行层面,苹果也坚持“一家独大”。在iOS平台,所有游戏必须通过App Store分发,苹果抽成30%,且禁止第三方应用商店。这项“苹果税”招致许多游戏厂商不满。2020年,Epic Games曾经在热门游戏《堡垒之夜》中加入绕过苹果支付系统的直购选项,而苹果以“违反规则”为由,将《堡垒之夜》从App Store中下架,并封禁了Epic Games的开发者账户。双方因此对簿公堂,轰动一时。 苹果与Epic Games之间的诉讼持续了好几年 2025年5月,美国加州北区法院就Epic Games与苹果公司围绕“苹果税”的法律纠纷作出裁定,要求苹果必须立即停止对开发者与用户沟通的限制,同时不得对应用外消费征收佣金。这对于包括Epic Games在内的游戏厂商是个利好消息,但整体来说,就算放开支付手段,苹果生态的封闭本质却没有变化。 还有一个容易被忽视的因素:苹果在游戏领域的人才和组织架构可能并不完善。在某些特定时期,苹果对游戏的支持看起来还不错——比如在2023年,iPhone、iPad、Mac就开始支持市场上主流的游戏手柄。但究其根本,苹果对游戏的支持仍然十分零散,不像索尼、微软、任天堂那样将游戏视为核心业务。2024年,有开发者在采访中表示,苹果对待游戏开发者缺乏耐心,一家曾与Apple Arcade合作的独立工作室还说,苹果团队经常对游戏项目的走向保持沉默,甚至会几周不回复邮件。 这些都影响了外界对苹果游戏生态的印象。而固有观念一旦形成,再去扭转就异常困难。再加上苹果对行业趋势时常做出误判,导致它总是“自我设限”,跟不上游戏产业的变化。 不过,尽管有着重重阻碍,但庞大的用户数量和高额的收入仍然给苹果调整游戏策略打下了扎实基础。实际上,苹果也认识到了自身的短板和行业趋势,逐渐做出更加适应行业的改变。 ■ 技术、终端、内容的多重加码 为什么苹果会在今年的WWDC上推出游戏整合平台Apple Games?这或许是软硬件积累到一定程度的结果。或者说,至少苹果自己认为,它在各个层面都做好了对游戏做出进一步支持的准备。 首先是硬件层面,Apple Silicon芯片为苹果设备拓展高端游戏提供了基础。自2020年起,苹果陆续用自研的M系列芯片取代Intel处理器,Mac和iPad的性能因此得到提升、软硬件架构也趋向统一。这一变革在游戏领域意义重大:曾经限制Mac游戏表现的性能问题得到了一定程度的改善,开发者也可以针对统一的ARM架构,在iPhone、iPad和Mac上几乎无缝地运行同款游戏。加上姗姗来迟的Game Porting Toolkit和其他工具的优化改进,能够明显看出,苹果想用芯片和工具链来从根源上解决自家设备在显示性能、兼容性方面的问题。 其次,苹果在VR、AR方向上一直保持着投入。2023年,苹果发布了Vision Pro,正式进军虚拟/增强现实平台,游戏是其中重要的组成部分。有报道称,苹果不仅积极拉拢游戏开发商、发行商,将热门VR游戏移植到visionOS平台,开发新的VR、AR游戏,还将与索尼合作,让Vision Pro支持PlayStation VR2手柄。这对VR玩家无疑是一件好事。尽管目前VR、AR游戏还没有发展出足够的规模,但对于苹果来说也算是个新阵地。如果能够推出一两款在操作、玩法上有所创新的爆款作品,也有益于它在游戏领域占据属于自己的一块领域。 Vision Pro也将支持主流游戏手柄 同时,尽管速度不那么快,但苹果也开始在游戏内容和生态上加大投入。今年5月,苹果宣布收购加拿大独立工作室RAC7,后者正是Apple Arcade热门游戏《Sneaky Sasquatch》的开发商。这也是苹果首次收购游戏工作室。像以前一样,苹果强调了此类收购“只是特殊情况”,并且提到了对这款游戏长期发展的支持,然而从结果来看,苹果毕竟拥有了“第一方工作室”,而它也释放了一个信号:苹果希望通过内部工作室模式提供精品独占内容,从而吸引更多玩家和开发者融入自身的游戏生态。 《Sneaky Sasquatch》是Apple Arcade中最受欢迎的游戏之一,开发商RAC7已被苹果收购 除了收购工作室,苹果也在加强与传统游戏大厂的合作。近几年,苹果多次在新品发布会上邀请知名游戏公司站台, “怪物猎人”“最终幻想”系列作品、《死亡搁浅》等3A游戏也进入了App Store游戏库。今年WWDC,苹果又宣布将多款游戏引入macOS,包括《幻兽帕鲁》《赛博朋克2077》《无人深空》《文明7》《Control》《匹诺曹的谎言》《死亡岛2》《狙击精英4》《InZol》等等,《无限暖暖》《燕云十六声》《异环》《鸣潮》等国产游戏也名列其中。 也许苹果终于意识到,只靠iOS平台吸引手游玩家是不够的,要赢得核心玩家,仍然需要足够优秀的重度游戏。甚至于,像Netflix这样的平台也可以在App Store上发布游戏——比如《黑帝斯》就在2024年登上了iOS平台,玩家必须具备Netflix会员资格才能游玩。苹果之所以支持这种做法,也是因为它需要更多渠道来为自身平台引入更多高质量游戏。 你也可以在手机上玩到《黑帝斯》了 不仅如此,近年来在海内外兴起的跨端趋势,对于苹果也算是利好消息。一方面,如果说以前移动游戏仍然以“端转手”为主,那么如今,许多游戏在开发阶段就已经让端游、手游并行,玩家体验也尽量做到互通。在这个前提下,苹果设备和它的用户规模是绝大多数游戏厂商都无法绕过的,如果能够发挥出自身的联动、便捷优势,苹果未必不能在“传统”移动游戏和“更传统”的主机、PC游戏中走出一条新路。 另一方面,监管和市场趋势也在逼迫苹果开放生态。未来,苹果将在美国、欧盟、日本、韩国等国家和地区的法规要求下开放第三方应用商店和支付渠道。届时,苹果必须保证自身的服务比其他平台更有吸引力——从这个角度,Apple Games也可以视为苹果的提前布局,用于改善玩家的使用体验,巩固用户黏性。 ■ 未来,可能发生的变化 苹果游戏业务可能产生真正的变化吗?它会给游戏行业带来怎样的影响? 从本次WWDC释放的信息来看,苹果可能还在走出许多个“一小步”——游戏整合平台Apple Games,visionOS更新、增加对PS VR2 Sense控制器的支持,让游戏开发和移植更加方便的Metal 4和Game Porting Tookit 3,以及更多的游戏阵容,似乎都难以称之为“翻天覆地的改变”。 然而,量变也有可能产生质变。苹果毕竟占据着其他任何游戏厂商和平台都难以企及的资源优势:海量的设备和用户、一体化的软硬件生态、雄厚的资金储备以及强大的芯片研发能力。只要策略得当,苹果就能为玩家带来明显的体验提升。比如Apple Games的社交系统、成就系统、社区、云存档等功能,都可以支撑它成为一个可以长期运营的板块,而不是“买硬件赠送”的东西。同时,逐渐提升的游戏类型和数量也能一点点吸引玩家,培养苹果用户的游戏习惯。 从已经公开的内容来看,Apple Games整合了App Store游戏商店和Game Center的功能 当然,要涉及游戏核心业务,苹果还要解决许多问题。其中最重要的,或许是“尊重游戏”——不仅限于降低分成、引入第三方平台和支付方式,还包括多听取开发者和玩家的意见和反馈,而不是一味按照自己的封闭规则行事。为此,苹果内部也需要做出一些改变——设立专门的业务团队、引入专业人才、制定长远的游戏战略规划等等,都是不可或缺的。 总体来说,留给苹果的时间其实不少,苹果自身的体量和实力也允许它付出一些试错成本。对于玩家来说,一个对游戏更加友好的苹果当然不是坏事。如果苹果能够真正参与到游戏的开发和发行之中,那么至少会带来更多的竞争,从而让玩家收获更丰富的游戏内容和更多元化的发行形式。同时,优秀的游戏也可能推动苹果设备做出进一步改善——小而言之,苹果被评价为“挤牙膏式更新”已经很久了,而游戏需求催化硬件更新的例子在其他领域并不罕见;大而言之,在移动互联网时代趋于成熟之后,下一个世代的游戏会以怎样的形式,在怎样的载体上到来,人们已经期待许久。这也应该是苹果,以及所有游戏厂商,需要努力的方向。 (本文创作过程中有AI参与,经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 我算是个恐怖游戏爱好者。在我看来,有相当一部分恐怖游戏是没有什么“重复可玩性”的。这些游戏的重心一般是讲一个故事,然后在讲故事的过程中使用各种手段吓人,比如Jumpscare、惊心动魄的追逐、扭曲惊悚的画面等等。它们之所以能让人感到恐怖,除了一些印在大众脑海中的刻板元素之外,还有“不知道什么时候会跳出个东西给你一下子”的新鲜感。而这只在第一次玩时才会生效,一旦你提前知道了哪儿有Jumpscare,它就吓不到你了。 当然,没有重复可玩性不意味着没有重复可看性。有的游戏,哪儿会出怪,什么时候有Jumpscare,我差不多都能背下来了,但这毫不影响我去各个直播间和游戏频道,反复观看不同主播的反应——有的夸张,有的搞笑,有的冷静,有的嘴硬,虽然明知道有一部分是“节目效果”,但真的十分解压。 另一些游戏则有些不同。它们里面没有(或者少到可以忽略不计)Jumpscare和紧张的追逐、战斗,纯以氛围塑造带给人毛骨悚然、后背发凉的感觉。这类游戏往往叙事性不强,甚至没有主线,想加点玩法的就做些解谜,玩法弱的干脆就是“走路模拟器”。但也正是因为没有线性流程,我偶尔还会反复打开玩上一小会,不一定通关,就是感受一下氛围,放松身心。 这类游戏里,我比较推荐的是各种“核”——近些年来,打着“×核”旗号的游戏作品也多了起来,像是怪核、梦核、池核等等。这些“核”的准确概念,我就算看了科普也有些晕头转向,但如果单论游戏,那么只要满足“低画质图像”“非专业风格”“传达怀旧、混乱、迷失、神秘的氛围”这几项要素,就可以算作“×核”了。至于前面那个字,我是从作品题材来判断的:梦境主题,就是梦核;诡异、惊悚主题,就是怪核;如果游戏里充斥着大大小小、形状各异的水池,毫无疑问是池核。 此前的怪话里,我曾经介绍过《无人》,那就是一款带有相当明显中式梦核元素的恐怖游戏。在《无人》里,千禧年风格的街道是玩家需要踏入并寻找“异常”的背景,其中许多建筑、文字、场景和生活方式都能唤起人们脑海中亲身经历过却又逐渐变得模糊的回忆,由此产生了一种混合了诡异、忧伤、怀旧、宁静的复杂情绪。而这正是“核”美学的精髓。 《无人》采用了“中式梦核”风格 相比之下,《池核》(Pools)的感觉更加“纯粹”——它的主要内容就只有楼梯、走廊、水池与滑梯,玩家的目标就是在这些池子迷宫里找到出口,离开这个怪异又复杂的地方。游戏采用第一人称,玩家看不到自己是个什么形象,只有脚步声和水声提醒自己还要继续前进。 说起来可能有点抽象,但游戏的美术做到了“简约不简单”。虽然主体是各式各样的水池,但不同的光线、配色、空间结构乃至马赛克瓷砖的排列都能表达出复杂的氛围,而“水”的加入又能在一定程度上打破画面的平衡,增添不确定性和危机感——哪怕大部分池子里的水都不深,而玩家也没那么容易落水。 玩过《池核》或者看过实况的人大概都会有种共感:这个游戏既让人感到怪异和压迫,又让人感到平静和安宁。处在这样的环境里,有时候我会想要加快脚步,赶紧离开这个地方;有时候却想干脆原地坐下,永远留在里面也没有什么不好——或许,这种复杂又矛盾的心情也是吸引人玩《池核》的原因之一。 《池核》,看画面就知道它是一款怎样的游戏了 在我看来,池核也好,梦核、怪核也好,它们之所以会成为人们的审美对象,是因为本身就自带一种“细思恐极”的底色:水可以让人感到安心,也可以让人窒息;梦境是自由自在、不受任何拘束的空间,但梦魇会让人在醒来之后仍然心有余悸;怀旧可以让人联想起童年时代快乐、无忧无虑的心情,然而许多伴随着科技发展被淘汰的事物——哪怕它们只是重现在电脑或者手机屏幕里——也不免让人联想起在时代浪潮中沉浮的自己。 有些时候,这种“当下无比平静”和“暴风骤雨不知什么时候就会到来”的对比足以唤起人们内心最深的不安,甚至比“明知某处有怪物却不知死活地闯进去,最后果然被吓到”更加恐怖一些。 当然,回到“池核”这个话题,我作为一个东北人,对游戏场景与现实的联系感受也更深刻些——有的画面真的很像澡堂,甚至在社交平台上也有不少“东北池核洗浴中心”的图片、视频传播。因此,我对这个题材的个人感受,“细思恐极”味道其实没那么重,“泡澡搓澡汗蒸休闲一条龙”的想法反而会占据上风……这也算是地域文化影响游戏体验的一个例子吧。 这里我还真去过,确实可以漂流,加上滤镜就显得“有那味”了
2025年6月12日,《无畏契约手游》将开启“代号:欧米伽”限号测试。4月,首曝消息放出后,48小时内游戏测试预约人数就突破了1000万。随着测试日期的临近,几天前,《无畏契约手游》的预约人数突破2000万,同时也登顶了抖音新游预约榜,可以预见的是,《无畏契约》庞大的玩家基数会为手游带来巨大的流量。 6月7日,《无畏契约手游》在上海黄浦江边举办了一场为期3天的试玩会。早在我来到现场之前,就已在小红书上“云观看”了巨型K/O的建造过程——K/O是《无畏契约》中的一位英雄角色,有着机器人的外表,也是游戏中目前为止唯一的非有机生命体角色。虽然心里已早有预期,但到了现场,我还是被极具压迫感的巨大K/O震撼。 主舞台的巨型K/O 天空下着淅淅沥沥的小雨,雨水打在搭建的棚子上,工作人员在风雨中调试设备。红色灯光将现场染成一片,与游戏Logo的配色保持一致。活动入口处,工作人员给玩家发放印有Logo的倒三角小扇子。扇子被雨淋过,上面还残存着水珠。 台上,多位《无畏契约》职业选手和主播正两两一组,拿着手机进行1v1“Solo”乱斗。台上的屏幕直播着《无畏契约手游》游戏画面。台下观众撑着伞,为喜欢的选手欢呼。 虽然下着阵雨,现场还是挤满了玩家 ■ 试玩《无畏契约手游》 第一次上手试玩《无畏契约手游》后,我最直观的感受首先来自UI界面。其设计逻辑更偏向于一些成熟射击手游的按键布局,但它并没有完全继承端游极简且锋利的赛博朋克质感,少了一点端游的“锋芒”。 《无畏契约手游》试玩会现场 操作手感是另一个亮点。开发团队在触屏优化上确实下了功夫,拉枪的顺滑感、预瞄的重要性都得到了很好的体现,辅助瞄准偶尔能带来端游“神经枪”般的惊喜。 手游的游戏模式也足够丰富,常驻的排位、匹配,轮换的爆能快攻、武装升级,还新增了英雄克隆的“复制乱战”,以及为中国玩家定制的地图“九黎古寨”。新手教程也做得比端游更细致,例如勇士学院中对特定英雄技巧的分步骤拆解教学,降低了新玩家的上手门槛。 试玩会上参与竞技的玩家 但更多的模式和系统,也带来了菜单层级的增加和潜在的“臃肿”风险。局内互动标点继承了端游的简洁,力求为玩家“减负”,这点值得肯定。 然而,目前手游市场普遍存在的过多活动入口、弹窗等现象,仍然会对玩家的游戏体验造成影响。这是为了游戏日活和商业化,不断“做加法”的循环。不知日后,《无畏契约手游》对此会做出怎样的改进。 ■ 《无畏契约手游》的两个关键词 《无畏契约》端游是过去几年最成功的战术射击FPS游戏之一。它的核心体验,是一套由信息获取、技能交换和精准枪法构成的严密战术循环。 在PC上,这套体验能够成立,需要依赖键鼠的精确操作和玩家精神高度专注。要把这套体验完整地搬到手机屏幕上,挑战很大。过去,很多PC游戏移植到移动端时,都会选择“做减法”,用更简化的操作和更快的节奏来适应新平台。 但减法做得过多,游戏便失去了它的味道,尤其是FPS游戏,最重要的反而是一些难以准确描述的“手感”,换一套外设、一台显示器都有可能会发生改变,更何况要把游戏放到靠“搓玻璃”操作的手机上。 因此,几乎所有端游玩家,对《无畏契约手游》的期待只有一个——原汁原味。 这不是一个简单的要求,它代表着对地图、角色、枪械手感和战术深度的完整复刻。这也不只是技术问题,更是产品理念问题:当PC上硬核的竞技体验移植到手机,开发团队究竟做了什么?他们又如何理解“原汁原味”? 带着这些问题,我们在试玩会现场与拳头游戏《无畏契约》全球执行制作人Andy Ho和腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐《无畏契约手游》发行制作人金亦波聊了聊。 左:Andy Ho;右:金亦波 Andy Ho给出的答案是:不妥协。 Andy Ho反复强调,团队的目标不是做一款《无畏契约》的“简化版”或者“青春版”。“我们不想只是把PC端的《无畏契约》直接搬过来,”他说,“我们希望玩家能在手机上玩到真正的《无畏契约》。” 为了实现这个目标,整个游戏是为移动端重新开发的。最核心的挑战来自操作。PC端键鼠操作的精确性,是《无畏契约》战术深度的基础。到了手机屏幕上,如何还原这种体验?开发团队的选择是,用大量精力去打磨一套触屏操作系统,允许玩家高度自定义,但坚决不加入影响竞技公平性的辅助功能。目的只有一个,确保玩家的胜利来自技术和头脑,而不是系统的“施舍”。 这种“不妥协”的理念,贯穿在整个开发过程中。它意味着要保护游戏最核心的战术循环:在紧张的时间压力下,队伍通过技能进行信息控制、区域分割,最终在枪法对决中分出胜负。任何对这个循环的简化,都会让游戏失去灵魂。 《无畏契约手游》试玩会“挑战Box” 在当前的手游市场,这是一个相当大胆的决策。主流的手游产品逻辑,是用更低的门槛、更快的节奏和更强的爽快感来吸引用户。而《无畏契约手游》选择了一条更难的路。它相信在移动端,同样存在一批追求深度、热爱竞技、愿意为胜利付出学习成本的核心玩家。 如果说Andy Ho的关键词是“不妥协”,那么《无畏契约手游》发行制作人金亦波要解决的,就是如何让这款“不妥协”的游戏在中国市场活下去。他的方法论,可以总结为“接地气”。 对于中国的FPS玩家,公平是底线。任何技术和战术,都建立在绿色的游戏环境之上。因此,国服运营的第一个承诺,就是对外挂零容忍。“反外挂是我们工作的重中之重。”金亦波说。 除了技术对抗,更重要的是如何服务好被《无畏契约手游》吸引过来的玩家。一款高门槛的游戏,长线运营不能只靠游戏本身。金亦波的答案是构建一个“内容生态”。这意味着官方需要主动下场,去支持和引导玩家、创作者和赛事的发展,让游戏文化能够自我生长,转化为一种具有吸引力的社群文化。 6月12日《无畏契约手游》开启限号测试 ■ 结语 《无畏契约手游》官方宣布的这些策略,是在一个竞争激烈、玩家见过太多空洞承诺的市场里形成的。但归根结底,在游戏质量够扎实的基础上,《无畏契约手游》成为腾讯的下一款长青手游的可能性,还是要落实到运营团队的实际执行当中——反外挂力度有多大,内容生态投入有多实,这也是每一位《无畏契约》玩家对手游的期待所在,而在6月12日即将开启的限号测试,会成为官方给期待已久的忠实玩家交上的第一份答卷。
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