机核 GCORES
机核从2010年开始一直致力于分享游戏玩家的生活,以及深入探讨游戏相关的文化。我们开发原创的播客以及视频节目,一直在不断寻找民间高质量的内容创作者。 我们坚信游戏不止是游戏,游戏中包含的科学,文化,历史等各个层面的知识和故事,它们同时也会辐射到二次元甚至电影的领域,这些内容非常值得分享给热爱游戏的您。
本期时间轴制作:西楼 了解了有关音乐游戏的过往,我们要将目光投向更多有趣的游戏——比如BeatMania、IIDX、DDR和MaiMai,探究它们在机厅里风靡一时的根本原因。为什么一部优秀的音乐游戏都会拥有很长的寿命?潘老师会继续为我们带来有关音乐游戏的奇思妙想。
索尼互动娱乐于今日宣布,将于北京时间7月11日周五早上5时举行 《羊蹄山之魂》特别直播活动。 玩家是一位以“战鬼”为人格的女性浪人笃(Atsu)。故土烬灭,笃由此踏上复仇之旅。 游戏背景设于日本羊蹄山麓,冰封北境一隅。家破人亡,悲愤填膺,笃化身孤狼,誓报灭门之仇,血债血偿。凡零工悬赏,皆可为征途添资。但其战斗之法、生存之道以及战鬼之演绎,均取决于玩家。
本期节目提到的游戏: 《污痕圣杯 阿瓦隆陨落》 《哈迪斯2》 《无尽宇宙:Neoverse》 《房产达人2》 《漫威银河护卫队》 《全面战争法老》 《Rimworld》 《地球防卫军5 6》 《深岩银河》 《深岩银河 幸存者》 《X4 Foundation》 《Siralim Ultimate》 《司辰之书》 《Epic Battle Fantasy 4》 《Digseum》 《Shadow Empire》 《Brigador 叛击士》 《Rusted Warfare》 《We Who Are About to Die》 《战锤:末世鼠疫2》 《hobo tough life》 《漫漫长夜》 《Don't Escape Trilogy》 《合金装备 崛起复仇》 《unpacking》 《蜡笔小新“煤炭镇的小白”》 本期节目时间轴由AI制作 *GadioWave是一档快速、自由的电台栏目,我们打算以尽量快的速度在节目里分享我们对于新鲜事物的感受。不管是玩的、看的、听的、读的,没有固定的更新时间,没有固定的主持人员,但是充满情感。
本文为『崩坏:星穹铁道』携手『Fate/stay night』联动奈须蘑菇x烧鸡对谈全文的(下)篇,阅读《奈须蘑菇x烧鸡:被继承的人类赞歌与创作者的世代交替 特别对谈(上)》请点击这里。 ■奈须蘑菇眼中的「手游世代交替」 ──现在让我们换个话题。之前听闻奈须老师表示「(此次对谈中)有必要谈及手游世代交替的话题」。为什么您会这样想呢? 奈须老师: 这一话题说来话长,让我们分阶段展开吧。 奈须蘑菇开始打造『FGO』之前……也就是大概2010年前后,比之主机游戏,手游还只能算作「打发时间」的产物。当时的绝大多数手游都算不得真正意义上的游戏,但伴随着手机终端的进化,手游也逐渐开始有了游戏该有的样子。 但即便如此,如果将主机游戏比作耗时一个半小时的游戏作品,手游始终不过是接近4格漫画的存在——虽然有趣,但飞快看完之后便结束了。 在那之后,手游得到了进一步的进化。到了『锁链战记』『碧蓝幻想』『FGO』等产品的年代, 可以站到和周刊漫画差不多的位置了 。 虽然主机 游戏 是很丰富、豪华 的,但手游同样凭借每日的可玩性以及「构筑游戏外人与人之间的关联性」这类优势,不断提升着自身价值。这便是包含『FGO』在内的、我们这一世代的情况。 https://www.fate-go.jp/world/ 奈须老师: 但随后『原神』【※】横空出世。 不知该说是幸运还是不幸, 长期以来手游比之主机游戏在游戏性方面的劣势——说直白点也就是「差一档」的部分——在『原神』诞生之后,新晋的各大手游已经达到了不逊于主机游戏的水准。这便是世代交替的第一点。 ※「原神」 HoYoverse的开放世界冒险RPG。2020年上线。游戏讲述了主角在名为「提瓦特」的世界中展开冒险的奇幻故事,现如今依旧人气极高。 ──『原神』可谓是 在某种意义上跨越了手游边界的作品呢。 奈须老师: 如此一来,级别就不一样了。 相信包括烧鸡老师在内的『崩坏:星穹铁道』研发团队中,有着为数众多的工作人员在为了打造优秀产品而努力。其实这是很合理的事……具体来说,如果编剧为某一场景写出了高品质的剧本,为了将其落地为高品质的动画,就需要大量人员参与其中。 如果是『FGO』这种传统ADV游戏,只要编剧能为某一场景写出不错的剧本,接下来只需要花费大概与该编剧差不多的人力,便能呈现出优质的游戏内场景。 但如果是品质已经直逼主机游戏的当代手游,待到编剧为某一场景写出不错的剧本后,还得花费几十倍 的人力,才能做出“好的游戏场景” 。这其间耗费的人力实在过于巨大,说实在的,如果是主机游戏的研发团队这么折腾,是要出大问题的。极少有游戏能够30小时内持续体验高品质的场景以及耗费心力制作的动画,但『原神』做到了。 总的来说要呈现如此规模宏大的剧情,为玩家带来感动与满足感,且在长运运营的基础上做到每6周一次的版本更新,是需要相当规模的人力和预算的,如今有一些主机游戏都是很难做到的。 如今想要体验豪华 的娱乐产品,可能只能求诸于3A级别的手机游戏了吧……嗯,感觉大家心里已经是这么想的了,现如今只能这样大大方方地说出来。我认为,这种世代交替,已经到来了。 我辈在前一个时代勉力提升了手游的价值,但之后进一步抬高手游价值的则是HoYoverse为代表的新兴力量。而且 ,如今的中国游戏业界可谓进入了战国时代。想要活下去就必须产出更厉害、更有趣的作品。应该没有比这更紧张刺激的生存竞争了吧。 https://jp.linkedin.com/company/hoyoverse/life 奈须老师: 不过,HoYoverse在短周期内带来的优质产品越多,玩家的「食欲阈值」也会水涨船高,最后化身为食人鱼不断袭来……还请各位继续加油! ──而烧鸡老师也作为「当事人」参与到了这一研发体制中来呢。 烧鸡老师: 所以我才说是地狱嘛(笑)。 所有人: (笑)。 奈须老师: 想必是很地狱的吧! 传统经典的『FGO』都已经为此头痛不已了……更别提规模如此之大,并且还是全球同步更新的游戏! 那已经不是人类所能承受的范围了! 烧鸡老师: 但胡思乱想也改变不了什么。不如说,能有机会创作如此大体量的故事是无比幸运的,所以更要一门心思投身于眼前的工作——在现实中,逐火也是不断失却的旅途啊![3] [4] 奈须老师: 这样呀,一旦开始,也就……。 ──在『FGO』中,奈须老师一向是采取周刊少年JUMP或者电视动画的模式,刻意打造那种让大家能够即时讨论今后剧情发展的游戏内容。而『崩坏:星穹铁道』则在端外有着为数众多的关联性内容,包含动画PV、直播活动等。 奈须老师: 没错。 除游戏外,基于现实生活的各类产品也相当完备,实在是有种「从起床到睡觉,从摇篮到墓地,一切的一切 HoYoverse都给你安排得明明白白!」的感觉(笑)。 当然,日本的游戏厂商同样也明白,让玩家爱上游戏的同时,还需要打造能够承载这份喜爱的适宜环境,并将其不断扩充……事实上一直以来他们也的确是这么做的。只不过HoYoverse花费了更多力气,在更大的舞台上进行着这个事情。我也很期待明天的星铁LIVE能让大家看到怎样的「梦境」。 烧鸡老师: HoYoverse里也有不少成长过程中深受周刊连载漫画与动画影响的同事,所以非常能够理解这种「通过即时陪伴培养强烈感情」的重要性。 所以我其实很希望剧情能够做到每周更新,但着实难度太高(笑)。 奈须老师: 要产出那么高质量的内容团队伙伴会死的!! https://youtu.be/whN8pnhIFuI?si=0r28cFqfJGQJvwDg ──接下来的这个问题可能有点敏感,「御宅族文化」在中国持续发展,进而开花结果……对此您感到欣慰的同时,是否也会有些许「落寞」呢? 奈须老师: 那我只想说「大家玩玩看Archetype Inception【※】吧」……当看到前人的优秀作品时,当然会产生「想创作这样的作品」的想法。 不过呢,了解过去作品优秀之处说明此人往往也都是生活于该作品所处时代的人。他们知道很多如今年轻人所不了解的事,总有一天,我也会如此。 说到一直以来我努力的原因……大概是因为可以和同时代的人一道狂欢。可以同他们一道生活。我坚信,今后这将成为更加美好的东西。 所以只要御宅族文化还存在于世,我完全不在意它具体在哪里盛行。 ※「奏章Ⅲ 新灵长后继战 Archetype Inception」 作为『FGO』的「奏章Ⅲ」登场的剧情。剧情由奈须蘑菇老师操刀,是极为少见的「夏日泳装活动」剧情反哺主线剧情的章节。有着「AI」以及「灵长继承」这类独特主题,在玩家间获得了巨大反响。 ■「人类赞歌」何以打动人心 ──「Archetype Inception」可谓是奈须老师长期涉足主题的集大成者。但从内容上来说,以一名粉丝的角度过完剧情后,会有种「奈须老师该不会打算就此隐退」的疑虑…… 奈须老师: 我倒是想隐退呢~………。 所有人: (笑)。 奈须老师: 「Archetype Inception」的确算得上是对这10年来主题的一个总结。其实这10年来我一直想提来着……正巧时机合适,加上我总算想明白了该为『FGO』准备一个怎样的结局,所以觉得也该在此写清楚了。 人类无法永生,年轻时以自我为中心倒也无伤大雅,但「那一天」终归会到来。为了将要到来的那一天,有必要事先做好心理准备……大致就是这样一个故事。 包含「人类赞歌」在内,这是一种过去的伟大先人曾不断体会过,也反反复复触及过的主题。如此想来既会有些惆怅,同时也有些欣喜。 奈须老师: 但因为一些场外因素,我被要求「今年夏天会出这个角色,要用进去哦!」。所以一定程度上来说也有着这方面的考量(笑)。这样那样的偶然性不断交叠,从结果上来说,「Archetype Inception」的完成度可谓是相当之高。 所以我虽然写出了这样的内容,却并不代表打算隐退哦! ──很高兴能听到您聊这些。说来,奈须老师和烧鸡老师操刀的剧情中,都时常出现「人类赞歌」。两位是基于什么契机,开始对「人类赞歌」这一主题加以关注的呢? 奈须老师: 如果打算「书写一名人类的人生」,无论如何都会朝着人类赞歌的方向发展。描写对象是国王也好乞丐也罢,英雄也好士兵也罢……只要是「描写整段人生」,就必然会如此。 有关这一点,我是通过阅读大量名作知晓的。 那些「打动人心的故事」,势必都会道尽人生百态。在作品中描绘登场人物的开端与结局,进而书写结论,从中读者收获教训与感动。所以故事这种东西,最终一定会发展为「人类赞歌」。 不过我之所以会这么想,或许是因为奈须蘑菇本就是个有些轻飘飘 [5] 的人…… 所有人: (笑)。 烧鸡老师: 与奈须老师相比,我还处于成长学习的过程之中,思考方式也还在不断变化……为『崩坏3』编写剧情时,我还处于二十多岁后半段这样一个人生阶段,面对巨大的世界产生迷茫之时,我会尝试自问自答。 我希望可以通过这样的方式,找到自己关于这世上大多数人会遇到的问题时,属于自己的“面对世界的方式”。哪怕这世界上存在再多丑陋的东西,其中肯定还是有美好之物存在的。 此外,哪怕对面天大的困难,人总归会有「觉醒」的瞬间。 尽管这只是一种情感上的冲动,甚至可能都没有考虑后果,但我相信,这种「希望世界命运朝着好的方向转进」的姿态,才是存在于人类灵魂深处的本质……这便是为『崩坏3』打造剧情时,我对于「人类赞歌」的理解。 https://youtu.be/Nc9RSo8FrGE?si=MKRlmbvS8QndEWF9 烧鸡老师: 而到了参与『崩坏:星穹铁道』研发的现在,我的想法又步入了下一阶段。 本作品的玩家、目标人群规模变得更为庞大,所以我才希望能够挖掘到更多的人所抱持的「现代社会问题」。 举例来说,如今社会上存在着「现代虚无主义(Nihilism)」【※】这样一种观点。对未来的迷茫与痛苦,仿佛要被现实碾碎的重压感……在这种情况下,光是写几句「相信人类力量」的口号,只会显得空泛无力。 这时我所想到的,是生命始终是由「爱」与「恨」构成的。 ※「虚无主义(Nihilism)」 指主张「如今生活的这个世界既无目的也无意义,人类所做的一切都毫无价值」等观点的思考方式。 ──「爱」与「恨」,是吗? 烧鸡老师: 首先「恨」是一种激烈的情感。必须承认,在巨大的空虚和苦难前面,人需要维持自我的动力,「恨」是一种反抗,它有时暴烈,有时戏谑,是一种足以打破无力感的力量。越是困难的时代,社会和集体的「憎恶感」就越是强烈。 但我依旧愿意相信,「爱」和「恨」是等同的。恨意终究无法得到满足,无法填充灵魂。在种种负面情绪散去后,会留下的一定是对「爱」的渴望,这就是为何人们会说记忆具有美化的作用,因为人心底里想要的,一定还是滋养、呵护。 类似『崩坏:星穹铁道』这种长线运营游戏,在经年累月的陪伴过后,有必要在长篇故事的尾声为玩家留下「爱」这种情感。伴随着游戏运营,时光不断流逝,希望这种「曾经的感动」能成为更多人心灵的力量。 不如说,现实生活太辛苦了,「善良」才需要得到更多描绘,让大家觉得自己并不孤独。 奈须老师: 嗯,我觉得挺好的。 刚才我曾说过,「如果从头到尾描绘人类的一生,就会自然而然地变为人类赞歌」,因为(会在作品中)会帮助人们实现原本已放弃的事……不对,是希望他可以去实现。我希望人们最终能够有所「回报」,而这一想法自始至终是共通的。 所谓的「回报」可以是实现自我、获得他人的爱,又或者是给与自己的答案,甚至有可能只是一种放弃释然……但见证这一切的人,却可以投射到自身。可能遭到反对,也可能受到鼓励,我觉得这正是「人类赞歌」能够打动人心的原因所在。 烧鸡老师说的其实和我想表达的相当接近,人类之所以能够发展到现在这个地步,必然少不了「善意」的功劳。假如人类完全由恶意构成,是不可能存续如此之久的,所以善意一定是存在的。 再有就是,正因为善意广泛存在于这个世界上,人们才往往对其视而不见。 而正因为恶意为数较少,这才显得特别扎眼。 尽管平时可能意识不到,但善意才是维系我们生存的根本。 所以与其说我是相信善意,倒不如说我是「希望世间存在善意」,「希望大家继续守护这种人类的善」。 ■为了什么结束,为了什么带来「死亡」 ──『FGO』将在今年迎来第二部 终章,关于此事当然想听听奈须老师的看法。同时还想问问,奈须老师和烧鸡老师是如何看待「漂亮的游戏完结方式」的呢? 特别是手游的完结方式想必是个难题吧。 奈须老师: 刚才烧鸡老师不是说通关『Fate/stay night』后有种「怅惘若失」的感觉吗?其实我自己通关『FF4』【※】时也有类似感受。 那时我过于沉迷游戏,以至于玩到结尾处时产生了「从明天开始我该怎么活?干脆去死算了」之类的想法。游戏结束的瞬间,我感到无比的空虚,不过如今回首想来,那种空虚感严格来说应该称作「懊恼」,具体来说就是「为什么不能永远持续下去?」。也正因为产生了这份懊恼,如今的我才能打造出好作品。 当一个游戏世界面临终局时,哪怕结局再美好,有完结就有懊恼 。这种懊恼与哀伤是一个游戏的好归宿。 也表示 游戏的故事很有意义。反之,如果故事永远不会迎来结局,反倒会给人一种「人虽然活着,却没在战斗」的感觉……毕竟没有终点的人生实在是太痛苦了。 所以我们从一开始就决定会给『FGO』安排正经的结局。虽说有结局这件事不可动摇,但假如出现了足以击溃我方意志的滔天民意,我们也只能就此屈从。毕竟Aniplex是资方嘛! 所有人: (笑)。 奈须老师: 不过既然是手游,我们还是在思考能够发挥手游特性的完结方式。 抱歉啦,我们要先行一步咯! 这种事就是先下手为强嘛! ※「FF4」 『最终幻想』系列第4作,也是同系列首款发售SFC卡带的作品。本作首次采用了「即时战斗系统」,剧情方面也获得了高度评价。 https://www.fate-go.jp/world/ ──烧鸡老师同样也参与了『崩坏3』第1部的结局研发,对吧? 烧鸡老师: 『崩坏』系列的作品一样也会迎来结局……又或者是阶段性的完结,这是打从一开始就确定好的。我们会从结局开始逆推,思考剧情的结构。 我们的游戏非常重视「与玩家共渡的时光,以及共同成长的过程」。角色们也和现实中的玩家一样,伴随着时间流逝逐步成长,走向人生的不同阶段。也正因为如此,必然会和现实一样,迎来「道别」之时。 那么该如何道别呢? 这既是剧情的结局,也是给出「答案」的时刻。 不同的是,各位玩家即便通关游戏,也还有「明天」在等待着他们。 所以即便故事迎来终局,也依旧应当描绘「足以朝着明天迈开脚步」的主题,使之成为大步向前的原动力。当今后的某一天回想起这段故事时,会发现心中还残存着爱与勇气……我们的目标,就是打造这样的结局。 ──针对「完结方式」容我再补问一句,在描绘「角色的弥留场面」以及「退场场景」时,感觉奈须老师和烧鸡老师往往都花费了不少的笔力。在描绘「角色终局」时,两位有什么特别重视的地方吗? 奈须老师: 描绘角色的终局尤其消耗热量。 一旦一名角色的戏份结束,也就是这名角色今后都无法继续叙事了。所以该角色所「承载」的东西,就得通过简短的台词……甚至是无法说台词的情况,也必须想办法加以表现。这是创作者的责任,也是压力。 换个角度想想,假如无法打造出最棒的最后场景,那一直以来塑造这名角色又有何意义? 而这就会特别消耗热量。 所以在写这类剧情前,我都会将自己收拾得干干净净,确定当天身体状况不错后再开始动笔(笑)。虽说描写任何场景都会消耗热量,但角色弥留场景的消耗是最大的,甚至身体都会发烫。 烧鸡老师: 我也有类似感觉。 与工作无关,我喜欢角色以生命的巅峰状态迎来结局……所有人以一种最华丽的方式,为故事画上句号。与之相反,角色日渐衰颓,不断走下坡路的完结方式,会让我既哀伤又恐惧。 ──刚才奈须老师提到说「希望让自己的作品具备不死性」,基于角色的弥留表现以及死亡方式,也许他们同样也能拥有「不死」。 奈须老师: 因为会成为「传说」嘛。 角色弥留之际的表现可能会很夺目,可能会很凄惨……激烈的黑暗也好,光明也罢,角色迎来终局的画面始终会深深刻印在玩家心中。可能会激励玩家,也可能让玩家从中吸取教训,这是每位写手都应当为之奋斗的目标,大言不惭地说一句,这也一直是我的目标。 烧鸡老师: 这里可以打个比方……大多数人的一生,都是在回答「如何面对死亡」这个问题。而角色的死亡之所以如此引人注目,大概就是因为大家对于该问题都颇为关注吧。 在生命的最后一刻,角色们都试图给出问题的「答案」。 在编写剧情的过程中我们时常感到,当角色步入某个阶段后,就会变得不受控制。TA会突破我方的认知与知识,自行迈向结局。角色自顾自地动了起来,并且给出了我们始终不曾找到的「答案」。 奈须老师: 的确偶尔会出现这种「写着写着就跳脱出编剧思路」的角色。 不过我觉得这也要看编剧的创作风格。 举例来说,如果预先在脑中制定好角色的各项属性,然后判断「这家伙应该会如此这般地行动」,并以模拟一般的方式让角色动起来,那么在某个时间点,角色会自然而然地做出与预先设想截然不同的行径。 比如台词方面,本来说一句「是的」就能清清爽爽地结束掉这一页,结果那家伙居然说了句「不」! 呜哇——这样一来还得继续写10页!! ……大概就类似这种感觉(笑)。 奈须老师: 当角色如此这般地成长到最后,对于编剧来说最为不甘的是什么呢? 那就是发现,对于该角色而言,最后那句台词往往是他最为重要的事物。 基于这种「突发性剧情」成长起来的角色,早已不属于作者,而是完全从属于故事本身了——这种情况的确会偶有发生。而一旦「角色完全从属于故事」,其弥留之际留下的台词多半也与作者的意志无关,反倒会让作者心想「这家伙居然在最后时刻说这个……」,倒是别有一番趣味。 举例来说,如果弥留之际突然冒出一句「拉面……!」,大概会惊讶「原来你这么喜欢吃拉面吗?!」(笑)。不过即便是这样的台词,也足以让人知晓该角色最为重视什么,在从事码字工作的过程中,这样的体验对作者也是一种奖励。 ──奈须老师更多是采用的这种「模拟型」写法吗? 奈须老师: 是的。 虽然「在心中打造另一种人格(去写作)」听上去很帅气,但我其实单纯只是在心中决定「这个角色应该会这样做」,并且贯彻始终而已。 所以对于上边提到的那种「不听写手安排」的角色,我同时也会觉得「这种情况下,这家伙多半不会老老实实地说「好的」」。基于这层原因,稿件文字量与日俱增,Lasengle已经在哭鼻子了。 所有人: (笑)。 奈须老师: 不过虽然看上去具有突发性,但从某种意义上来说可以视作作家日积月累打造的角色行为模式,该设定持续的时间越久,就越必须严格遵守。越是认真遵守的作家,就越容易让角色说出与故事大纲不一致的台词。 反而强硬的作家则会无视这种积累,强行按照大纲推进剧情……一旦读者注意到这点,就会产生违和感,这种情况其实时有发生。不过嘛,这对作家来说可谓是家常便饭。 ──烧鸡老师在描绘角色时也是模拟型吗? 烧鸡老师: 我也一样。 倒不如说如果不这么操作,就无法给角色带来真实感。 ■如果世界毁灭这一糟糕至极的情况真的发生 时──── ──对谈最后,烧鸡老师还有什么补充问题想请奈须老师回答吗? 今天我们充分感受到了烧鸡老师对TYPE-MOON的热爱,如果还有什么其他想聊的……务必借此机会畅谈一番! 奈须老师: 别上钩——! 别中了这家伙的套儿——!! 烧鸡老师,不用勉强。 烧鸡老师: 对我而言,此次对谈是无比荣幸且梦幻的机会。说来,在今天的对谈中,我脑中一直有一个场景。 那就是如果世界毁灭这一糟糕至极的情况真的发生[7] ——这里做个假设。 在化作焦土的废墟之中,一名年幼的孩子打开一台旧电视,画面中随之出现了『Fate/stay night』的字样。在这样的末日世界中,孩子面前突然出现了一名身穿斗篷的大叔。大叔蹲下身来说道:「你知道吗?我以前见过奈须蘑菇。」 所有人: (爆笑)。 烧鸡老师: 下一个瞬间,孩子回过头,原来他就是大叔曾经的自己。 「如何?我没有辜负你的期待」——伴随着这句台词,全剧终。 奈须老师: 嗯……简而言之就是,能把接力棒交出去太好了!! 哎呀,毕竟我二十多岁那会儿也思考过类似的东西! 在世界末日观看喜欢的作品时……身边还有一名6岁左右,身着黑色围裙的女孩。名叫「爱丽丝」的女孩拿了本书过来,对我说:「爸爸,念书给我听。」于是我就回话说:「好呀,这本书呢───」,以前的我觉得只要能给别人念自己喜欢的作品,也就死而无憾了(笑)。 哎呀呀,这个棒可谓是交得相当漂亮! ──希望您别早早隐退。 奈须老师: 你瞧瞧你瞧瞧,就是因为老有人这么说……。 当然我不希望世界末日到来,不过等到今后哪天有年轻玩家问起「诶,蘑菇你居然还能和HoYoverse搞联动?!」,我也能堂堂正正地回一句「没错哦!」(笑)。 (暂定插入:完成版缩略图) 奈须老师: 最后再闲聊一句,烧鸡老师为什么会取「烧鸡」这么个笔名? 烧鸡老师: 其实我以前用的是其他笔名。 有趣的是,之前我用的那个笔名,其中文发音和「烧鸡」很像,所以自我介绍的时候制作人听岔了。再有就是,「烧鸡」这名字比较好记,所以就一直用作笔名了。 奈须老师: 原来如此! 笔名要的就是简单好记。 所有人: (笑)。 ●结语 这根本就是「新灵长后继战 Archetype Inception」嘛。 相信有人与我心有戚戚焉。 神奇的是,其实一开始并无此等打算,但不知不觉中就变成了「Archetype Inception」的样子。继承,世代交替,本次对谈为大家从头到尾呈现了该段历史。 无论犯错几千次,几万次,甚至几亿次,人类始终得以存续。 创作的历史也是如此。一直持续,又不断被传承。 哪怕时代改变,哪怕国家改变,势必会变为「更好的东西」。 这里想冒昧聊一句个人话题……我也和烧鸡老师一样,是从学生时代接触『FGO』的。当时就深受冲击,心想「居然还有如此有趣的作品」,机缘巧合之下,便从事起了如今这份工作。所以我觉得接力棒交接得非常稳! 大家应该也已经接过接力棒了! 而生活于现代的我们,也终有一天要将「手中的接力棒交出」。在某一时刻,我们需要将人类的未来、我们生存过的证明交接给其他人。也正因为如此,现如今我们必须竭尽全力,尽其所能地享受当下。 那么,『崩坏:星穹铁道』与『Fate/stay night』的联动,终于要正式开启了! 为了未来的那一天, 让我们全力享受此次联动吧。 相关链接: 奈须蘑菇x烧鸡:被继承的人类赞歌与创作者的世代交替 特别对谈(上)
本文为『崩坏:星穹铁道』携手『Fate/stay night』联动奈须蘑菇x烧鸡对谈全文的(上)篇,阅读《奈须蘑菇x烧鸡:被继承的人类赞歌与创作者的世代交替 特别对谈(下)》请点击这里。 ●受访者资料 奈须蘑菇(nasu kinoko) 小说家、编剧。代表作为『Fate/stay night』『月姬』『空之境界』等。是TYPE-MOON旗下众多作品的缔造者,承担世界观设计、设定等多项工作,同时也是『Fate/Grand Order』的主剧情编剧与总监督。 烧鸡(yakitori) 《崩坏》系列游戏编剧。作为一名深度参与『崩坏3』和『崩坏:星穹铁道』等『崩坏』系列作品研发的编剧,其打造出的高品质剧情深受广大粉丝好评。在『崩坏:星穹铁道』中担任匹诺康尼篇与翁法罗斯篇的剧本统筹。 ●引文 『崩坏:星穹铁道』携手『Fate/stay night』,堪称梦幻联动。 御宅族往往都会有这样一种「私欲」——「要是我喜欢的作品能够相互联动,那可就无敌了」。而此次联动,便让上述幻想得以成真……2023年末的时候 电FAMI 曾有幸为 『崩坏:星穹铁道』制作人David老师与『Fate』的著名原作者奈须蘑菇老师 进行了一次 对谈,当时就很期待他们旗下的作品是否可以擦出有趣的火花。 于是,时间来到2025年。 配合联动,这次将举行『崩坏:星穹铁道』的编剧烧鸡老师与奈须蘑菇老师的对谈节目! 而且对谈场地是在上海! 时值2025年黄金周,真没想到会在上海与奈须老师相聚一堂─── 话说回来,为什么我们会来到上海呢? 首先请允许我就此加以说明。 其实此次对谈,最初计划是在日本国内……也就是TYPE-MOON的办公室进行的,即『崩坏:星穹铁道』的团队成员前往TYPE-MOON办公室,进而双方展开对谈。但在向奈须老师提交此次企划案时,老师回话说「既然上次对谈是请HoYoverse方面的人员来我方主场,感觉这次我方前往对方主场拜访才有道理」。 于是乎,拜奈须老师的道义(?)所赐,我们便飞离日本,前往上海进行了此次对谈。该怎么说呢,感觉这段小插曲非常符合TYPE-MOON的一贯做派。顺带一提,奈须老师一到上海马上从机场坐车直奔目的地,迅速开启了此次对谈,着实是精力旺盛。 不过呢,本次『崩坏:星穹铁道』方面的登场人物——烧鸡老师同样是位不逊于奈须老师的、热情满满的人士。『崩坏』系列的粉丝们或许已经对他十分熟悉,但同时烧鸡老师还是TYPE-MOON旗下作品的资深老粉。 此次对谈中,分别负责把控各自作品剧情的二人,不仅关于本次联动,更是谈及双方的剧情打磨等诸多内容。 直到联动落地为止的各种研发秘话。烧鸡老师想要向同为剧本创作者的奈须老师所提出的「真挚」问题。传承至今的「人类赞歌」,手游的世代交替……本文既为大家记录了一场梦幻般的对谈,同时也为大家截取、展现了某种「时代的转折点」。 身为一名粉丝,同时也身为一名写手,我很荣幸能够为大家呈上这篇稿件,但同时又感到有些许寂寥。还请各位务必读到最后。 提问者/Zithromac・TAITAI 撰文/Zithromac 编辑/实存 ●正文 ■首先,『崩坏:星穹铁道』与『Fate』为什么能够达成联动? ──首先想请两位聊聊本次联动是如何达成的。对于『崩坏:星穹铁道』而言,这应该还是首次与其他外部作品展开联动,那么贵方选择与『Fate/stay night』进行联动的原因又是什么呢? 烧鸡老师: 首先我想要说的是,「今天有这个机会和奈须老师面对面交流,我感到非常荣幸」! 事实上,2023年底星铁制作人David先生与奈须老师的对谈,我当时也获得了共同出席的机会。那次对谈可谓是某种「奇迹般的邂逅」……再有就是,其实在对谈之前我们就和TYPE-MOON方面有过少许接触,之后便开启了这次联动企划。 烧鸡老师: 这毕竟是『崩坏:星穹铁道』的首次游戏内联动,当时在选择联动对象时我们一度非常纠结。而每到这种时候,脑中就会浮现出制作人David说过的话: 「遇到困惑的时候就思考吧!——什么是玩家喜欢的,什么是团队喜欢的,什么是自己喜欢的。」 首先,『Fate/stay night』的美术风格与『崩坏:星穹铁道』非常契合。此次联动,在『崩坏:星穹铁道』的表现形式、演出方面,我们有信心打造出能够让广大玩家满意的内容。同时我们也相信,『崩坏:星穹铁道』一定程度上能够游戏内重现Fate/stay night的世界观。 其二,我们的团队内部其实有着为数众多的『Fate』系列、TYPE-MOON旗下作品的粉丝。所以当在公司内部提出此次联动企划后,能够感受到团队内气氛空前高涨(笑)。 顺带一提,关于「自己喜欢的东西」,我觉得无需赘述! ──果然烧鸡老师自己也是铁粉呢。 烧鸡老师: 没错。也正因为如此,本次联动我们希望打造出让版权方TYPE-MOON、广大玩家都能满意的内容。 加上『崩坏:星穹铁道』属于「RPG」这一游戏品类,某种程度上和『Fate/Grand Order』(以下简称『FGO』)有着共通之处,全球玩家或许能够在两部作品中感受到「某种交集」……! 当我们怀着惴惴不安的心情发起此次提案后,很快就得到了TYPE-MOON方面令人欣喜的回复。那之后双方不断进行沟通,渐渐地让我们拥有了80%「可以完成这次联动」的自信,之后合作便正式启动了。 ──奈须老师在听闻与『崩坏:星穹铁道』进行联动的话题之后,内心想法是怎样的呢? 奈须老师: 我是从『原神』开始接触HoYoverse旗下游戏产品的……与作为开放世界冒险RPG的『原神』不同,当指令式RPG『崩坏:星穹铁道』发布之时,其实我的内心感到十分恐惧。 众所周知HoYoverse的开发能力是业界顶尖的,在短时间内就做到顶级,其中的热量和才能都不可小觑。如果他们要做“回合制RPG”,一定也会很厉害吧。 在一边如此思考一边开始体验游戏 ,在开场就感受到这部作品不受通常所谓手游的框架限制, 有着很高的品质,投入比我预想的还要高好几倍。 。这时,恐惧就变成了憧憬,说实话当时我心中的真实想法就是「啊,要是我们的角色也能这样呈现就好了」 。不过『FGO』方面的工作繁忙,同时考虑到日本这边的游戏研发环境,我也理解想让我们的角色以这种形式动起来似乎有点不太现实。 虽然这么想,我有继续在玩『崩坏:星穹铁道』……而在之前的对谈中,我发现尽管大家彼此的成长环境和起点有所差异,但对于研发团队的人来说,身为御宅族所喜欢的东西几乎一模一样。这让我感到非常开心。 这之后我便听说了联动相关的话题,当时的心情60%是惊讶——「呃,他们居然愿意和我们合作?!」,40%则是喜悦——「乐意之至!太棒了ー!」(笑)。 所有人: (笑) ──听闻此次联动中,实装的可操作角色为「Saber」与「Archer」,而剧情中「Lancer」将作为NPC登场,也就是总计会有3名从者出现在联动里。双方是如何选定这些角色的呢? 烧鸡老师: 其实联动角色的选择,可能比大家想象中的要直接和顺畅的多。 在《Fate/stay night》中有许多受欢迎的角色,开发团队必须作出取舍。考虑到联动机会实属难得,我们先锚定了Saber和Archer作为可操控的五星角色。不过为了在《崩坏:星穹铁道》的世界观中演绎圣杯战争,※「三骑士」这一概念的表达也至关重要。因此Lancer如果缺席确实是让人颇为遗憾的。幸运的是,基于研发进度,我们还有余力制作NPC,团队也愿意增加这一角色。最终,Lancer将以NPC身份参与这场梦幻般的圣杯战争。 ※「三骑士」 『Fate』系列中登场的「Saber」「Archer」「Lancer」这3种职阶的总称。『Fate/stay night』中发生的第五次圣杯战争中,对应三骑士的分别是「阿尔托利亚」「英灵卫宫」「库・丘林」。 https://youtu.be/8Y_7LXuANTw?si=hoBl8RPjAYl_VN7g ──本次联动包含有在匹诺康尼召开圣杯战争的剧情,此次联动剧情是如何打造出来的呢? 烧鸡老师: 首先,既然要与『Fate/stay night』展开联动,不来一场「圣杯战争」着实会有些遗憾……所以打从一开始,我们就以「如何通过『崩坏:星穹铁道』的世界观来呈现「圣杯战争」为前提进行思考,进而设计了整个企划方案。 最开始我们考虑过使用「模拟宇宙」【※】这样一个较为万能的设定来推进,但伴随着大家的不断讨论,我们开始觉得「难得进行一次联动,光是停留在虚构世界中的话不那么有趣」。同时光凭「模拟宇宙」,也无法呈现『Fate/EXTRA CCC』【※】那样的、严密定制的数据化电子圣杯战争。 接着我们开始将思路转向其他世界,最后觉得「匹诺康尼」最为合适。毕竟「匹诺康尼」乃是梦之国度,在梦境世界之中,一切皆有可能。将「匹诺康尼」作为「圣杯战争」的发生地,实在是再合适不过了。 再有就是,匹诺康尼的主题之一,是「逐梦之地」……人们纷纷来到这纸醉金迷的大都会度过不眠之夜,追寻自己「渴求的东西」。我觉得这一基调与圣杯战争的基础逻辑——「为了实现自身愿望的战斗」这一主题是有所重叠的。 就我个人而言,「在匹诺康尼召开圣杯战争」这一想法已经在脑中浮现,顺带着还产生了些许有趣的想法,例如「御主可以是『崩坏:星穹铁道』的角色」「被召唤的从者可以是匹诺康尼的历史人物」等。 ※「模拟宇宙」 《崩坏:星穹铁道》中由黑塔和其他天才俱乐部成员开发的一个用于研究星神的模拟系统,将以代码的形式随机生成虚拟的敌人与地图,是游戏中重要的副本玩法之一。 ※「Fate/EXTRA CCC」 『Fate』系列外传,『Fate/EXTRA』的续篇。继承了前作「月之圣杯战争」的科幻风世界观,有着全新的剧情展开。主线剧情由奈须蘑菇老师执笔,如今依旧广受粉丝推崇。 烧鸡老师: 怀揣着「此等想法是否能够被对方接受?」这样一种的心情,我们将联动方案提交给了TYPE-MOON审核。非常荣幸的是,奈须蘑菇老师和武内崇老师都认同了我们的想法。 那之后,奈须老师和武内老师还给出了一些修改建议……从中我深刻感受到了身为创作者的各位对于纯粹创作活动的热情,也体会到了「想让玩家开心」这样一种共通的精神。 现在回想起来,这长达一年的合作过程中,每当获得TYPE-MOON方面的建议,以及收获大家激励的话语,都让创作团队无比开心。 奈须老师: 这是我想说的。我很高兴大家真的、非常珍重地、认真地去对面『Fate』世界。都说“阿宅没有国界”“阿宅拯救世界”,就是这样的感觉吧! ──顺带一提,本次联动过程中,奈须老师担任了怎样的角色呢? 奈须老师: 我在最开始的碰头会后收到了对方发来的大纲,并判断该方案可以就此推进。再有就是,我针对设定上感觉不太对的地方提了些许建议。从这层意义上来说,可谓是相当丝滑……再说得直白点儿,那就是超级轻松愉快(笑)。 不过呢,时至今日我才可以说实话,其实最开始的时候,我也猜测会采用「模拟宇宙」这样 类似于剧情不错的支线小故事的形式 。但在大纲阶段,我们敲定了以匹诺康尼为舞台,并让知更鸟等角色登场这一方案。通过充分活用『崩坏:星穹铁道』的角色设定,使其能够合理地与『Fate/stay night』的设定产生关联。 看到这些之后,老实说我有种「啊,怪不得HoYoverse会成功」的想法。 本次联动没有采用较为取巧的简单模式。 而是朝着更为困难、更为有趣的方向打了个满舵。 也正因为如此,我当时就有预感 「自己大概只需要调整一下台词细节就可以了」。 [1] 我也很高兴实际确实有这样的完成度 。 https://youtu.be/8Y_7LXuANTw?si=P27UgGc88ATuI2o0 ──此次与『Fate/stay night』展开联动,玩家对于剧情方面的期待值想必也非常之高。对于烧鸡老师来说,在研发联动内容的过程中,您有什么觉得「此处必须特别投入心力」的地方吗? 烧鸡老师: 毕竟是作品的首次联动,我们当然要做出让『崩坏:星穹铁道』的广大玩家满意的内容,同时从企划开始阶段,我们就很注重「不能让因为此次联动而对本作产生兴趣的玩家失望」这一目标。 举例来说,我们在描绘「发生于匹诺康尼的圣杯战争」这一方面下了不少功夫。 当从者们来到匹诺康尼后,他们会经历怎样的剧情?最终又会何去何从?匹诺康尼的角色们能收获什么?圣杯战争又将如何展开?……我们的中心思想,是通过此次剧情,表现「匹诺康尼」与「圣杯战争」这两大主题。 此外,我们还以玩梗的形式,将『Fate/stay night』的一些名场面重现在了游戏当中……啊,再说下去可能会剧透(笑)。 总而言之,参与本次联动的3名编剧本身就是TYPE-MOON的资深粉丝,[2] [3] [4] 工作排期也正好支持他们集中参与到联动创作中来。加上奈须老师也给与了不少宝贵意见以及监修……尽管工作难度相当大,但对于最终结果我们还是很满意的。 ──刚才两位也曾多番提及,在联动的研发过程中,奈须老师给与了不少建议。具体来说是些怎样的建议呢? 奈须老师: 哎呀,都是些很细节的东西。 例如「这里要换下语气」之类的。 不过对于Saber(阿尔托利亚)这一角色,我的确给出了一点建议。 「阿尔托利亚的角色形象,在『stay night』后与『FGO』后是不一样的。本次联动初期,阿尔托利亚是按照『FGO』后的角色形象来描绘的,「假如按照「『stay night』后的形象来描绘,阿尔托利亚会有如此这般的不同」——我较为着重强调的地方也仅有此处而已。 烧鸡老师: 借此再次向奈须老师表达诚挚的谢意。 『Fate』系列是历经多年打造的知名IP,对于能获得版权方充分信任一事,我深表感谢。其实我们也是一样,在持续打造『崩坏』系列这一IP的过程中,对于判断「在进行IP合作时,能够给与合作IP方多大限度的自由度」一事,其实是相当困难的。 正因为如此,我觉得此次联动能够得以完成的最重要原因,在于TYPE-MOON方面没有给与过多限制,同时还提供了各种建议以及激励。再次向贵方表示感谢! 奈须老师: 您客气了。 倒不如说是研发团队的各位理解能力极佳,我这边完全无从挑剔……「如果是这样设定的话就会如此发展」——我看到内容之后也瞬间了然,所以几乎没有做什么改动。 将匹诺康尼选作联动剧情舞台,以及将「他」选作此次的大BOSS……一切都那么的自然合理,使得我甚至有几分感动,心想「原来如此,这样一来的话就会非常契合」! ──顺便想问问烧鸡老师通过奈须老师的监修学到了些什么?有什么让您觉得「原来如此,居然是这样考虑的」等等,值得参考的内容吗? 烧鸡老师: (笑)不如说是“方方面面”都值得学习。具体内容很难一一列举,但作为晚辈,在和诸位先辈合作的过程中,最珍贵的就是交流“对于事物的看法”的机会。而在过去一年的合作中,我们时常能感受到,许多问题对从业者来说是相通的,不仅仅属于个人,而是在一个时代中,无数人前赴后继思考和探索的课题。这种“自己并非孤独一人”的共鸣能让大家倍感激励,也能更坚定前进的方向。因此,请允许我代表创作团队,再次对奈须和武内崇老师,以及诸多TYPE-MOON的同僚在联动剧情监修和原画设计上给予的大力支持表示感谢! [5] [6] 奈须老师: 十分感谢。 ■烧鸡老师想向奈须老师提出的「真挚」问题 ──其实这次烧鸡老师貌似还想以编剧的身份对奈须老师提几个问题。烧鸡老师,可以开始了吗? 烧鸡老师: 非常感谢。 今天就抛下顾虑让我请教奈须老师几个问题。 首先,包含『Fate』『月姬』『魔法使之夜』【※】等在内,TYPE-MOON的旗下作品大都拥有非常宏大的世界观。但这之后,伴随着『FGO』『Fate/strange Fake』等IP衍生作品的推出,开始不断补充各种新设定,给人的感受日趋复杂……。 请问,奈须蘑菇老师在梳理大量设定时,使它们完备自洽,乃至变成后续的伏笔时,有什么经验心得吗? 奈须老师: 呜哇,突然就抛来了个相当尖锐的问题! 所有人: (笑)。 奈须老师: 这么说可能有点结果论的意思……我个人会以整整10年为单位,确定「这些年的主题」。也就是说其实背后会给自己定一个课题「这10年自己要写这样的主题 」 。 举例来说,『魔法使之夜』那会儿我决定写与「消费文明」相关的内容。那便是我从2000年到2010年这10年间的主题。而从2011年到现在的『FGO』为止的时间段内,我的主题则确定为「该如何承担消费后的责任」。 决定好主题之后,再将「传奇感」一路升级。 虽然偶尔也会出现改变基干的情况,但总体而言还是和过去一样,不断升级该时代的道德、正义感,以及美学相关产物。由于身边的竞争对手同样会不断产生有趣的点子,为了不在竞争中败北,我也不断进行着自我提升,以求能够更为猛烈地触动受众。 ※「魔法使之夜」 2012年TYPE-MOON发售的传奇视觉小说。据说原作为奈须老师过去创作的未发售小说。 奈须老师: 正如烧鸡老师方才所说,如此一来设定与世界观就会愈发巨型结构(巨型人工建筑物)化。整理这些巨大化的设定的确非常辛苦,但自『FGO』启动伊始,包含其他编剧以及Lasengle在内,「除我之外的信息管理者」也在逐步增加。 他们会向我吐槽说「哎呀?奈须老师,这说法和3年前不一样欸」,尽管这种时候我会回答说「哈哈哈,也会有这种事呢☆」,但只要出现致命的设定错误,便会第一时间加以修改。我们就是以这样一种形式,如履薄冰地推进着工作。 所以即便少许信息或设定的细节有所变动,只要最初确立的「这10年间的创作主题」不动摇,剩下的事就是水到渠成了。 ──奈须老师心中定下的「10年间创作主题」,会基于怎样的工作进程发生改变呢? 奈须老师: 一个想法如果持续10年以上,广大受众的价值观也会和10年前大不相同。如果10年后依旧不更新主题,就会变成只知道重复相同行为的怪物。所以我才觉得有必要以10年为单位进行调整。 再有就是,任何主题持续个10年就会腻了! ──刚才您提到了「配合该时代的美学进行升级」这一话题,那么奈须老师是如何把握「10年一度的美学变化」的呢? 奈须老师: 这个嘛……每个人对美的感受都不同,对于很多人而言,「美意识」其实应该是个较为模糊的概念。我年轻时一度非常醉心于外在上的美以及构造上的美。 但自2015年往后,从势能上我开始觉得「超越本不可能的极限,活下去」这种面对极难之事努力拼搏的人也很有美感……举例来说的话,就有点类似奋力跃向半空中的鱼,尽管这和「美学」貌似有着些许不同。 ──原来如此。 奈须老师: 不过嘛,宅圈的美学本就在不断高品质化,这早就不算是什么新闻了。已经从「精进自身技术就好」的所谓匠人精神,进化到了「发动更多人的力量,打造更加优秀的作品」这样一种团队合作模式。 动画业界一直给我一种这样的感觉,即往年的大神级制作人或者动画师往往都是单打独斗,几乎不与身边人沟通交流,但现如今的优秀年轻导演和原画师却很擅长与团队成员和谐共处。我的能力很强,但那家伙也很厉害。所以只要我们同心协力,就能打造出更加伟大的作品。 而『剧场版 Fate/Grand Order 神圣圆桌领域卡美洛 后篇 Paladin; Agateram』【※】,便是体现这样一种意识的最好例子。尽管各位分镜师不尽相同,但耀眼夺目的才能汇聚一堂,共同打造出了前所未有的高品质作品。看到这一切的时候,我切实感受到 「团队合作的时代已然来临」「现在是各路天才携手合作的时代了」。 ※「剧场版 Fate/Grand Order 神圣圆桌领域卡美洛 后篇 Paladin; Agateram」 『FGO』第1部 第6章「神圣圆桌领域 卡美洛」的剧场版动画改编作品。分为前后两篇, 动画完成度极高,凭借高品质的作画、演出效果斩获了广大粉丝的高度评价。 ©TYPE-MOON / FGO6 ANIME PROJECT 烧鸡老师: 我的第二个问题是,很好奇在FGO等涉及多位脚本家协作的作品中,团队是遵循怎样的方式进行集体创作的?从前期的头脑风暴到具体撰写,老师是否有什么方针或者有趣的经历。 如有什么特别的写作方式或者方针,还望不吝赐教……! 奈须老师: 我也是在『FGO』中首次启用多名编剧进行共同创作。首先我会定下作品的核心内容,并向其他编剧说明「这个游戏会这样发展」,并且制作「设计图的设计图」。 在『FGO』第1部中,从第1章到第7章,需要解决各大人类历史上 重要的事件。 如果是我一个人单打独斗,根本不可能完成如此浩繁的创作,大概肝到北美或者英国的部分就力竭了吧……这种时候就需要其他编剧通力合作。不过呢,我会要求他们「不要当自己是客座编剧,而是带着尽全力完成整个故事的心态,认真对待各个年代的事件」。 在做设计图中已经设计好 「在某个章节必须有某些内容」这些 「伏笔回收节点」,这之后,只要编剧能够确保不违背「伏笔回收节点」,其他方面可以任由其自由发挥。就算出现了偏差,开头和结尾部分由我自己修改就好。整个一年间,我们不断导入第1部中各编剧负责的章节内容,同时我自己还大刀阔斧地调整 了导入和结尾部分,以维持游戏剧本的统一感。 那之后,编剧们便开始明白「奈须会做这种程度的修改」,渐渐地需要监修修改的内容也就越来越少了。只是这种情况建立在团队里的 编剧必须了解『Fate』的世界观这一基础之上,如果是对『Fate』一无所知的编剧,那就无从谈起。 从这层意义上来说,我可能无法精准回答烧鸡老师的提问……非常抱歉。 ──反之我也想问问烧鸡老师,除烧鸡老师外,『崩坏:星穹铁道』同样也有多位其他编剧参与创作。贵方的团队构成形式是怎样的呢?又是如何推进游戏剧情创作的呢? 奈须老师: 没错,我对此也很好奇。 烧鸡老师 『崩坏:星穹铁道』有这样一个铁则,即「每42天需要更新一个版本」,所以开始创作剧情时需要将此事牢记于心。尤其是类似主线剧情的大型故事的创作过程中,必须从较早阶段开始启动团队作业。 举例来说,在创作『崩坏3』【※】剧情的时期,如果是那种会持续半年甚至一年的剧情,我们会动用5~6人的编剧团队共同创作,而《崩坏:星穹铁道》体量更大,并行工作更多,主线编剧团队的规模可能会去到8~9人之多。 至于人员构成,首先团队里会设立一名负责管理剧情roadmap 路线图以及重要剧情事件的「总监制」,再在其麾下配置「负责各章节核心内容的编剧」,即所谓的「章节核心编剧」。 除写作工作外,章节核心编剧还需要为角色&场景设计、任务流程编排、动画演出制作等协作管线提供大量支持 ※「崩坏3」 《崩坏》系列的第三部作品,烧鸡老师同样以编剧身份参与了剧情创作。2023年第1部完结,目前第2部正在进行中。《崩坏:星穹铁道》虽并非《崩坏3》的续作,但《崩坏3》老玩家在游玩《崩坏:星穹铁道》的过程中想必能发现不少两作之间的联系和小彩蛋……吧? ──「章节核心编剧」这一说法还真是前所未闻。『崩坏:星穹铁道』的剧情量级极为庞大,感觉的确需要这样一种岗位呢。 烧鸡老师: 长篇剧情通常会有「上下篇」或者「三部曲」之类的分割方式,而此类编剧负责的,就是各章节自己的核心内容。也就是说,我们的团队构成采用的是「总监制」「章节核心编剧」「编剧」这样一种三段式模式。 当然,这种模式现在还远远算不上成熟。随着团队经验积累,成员能力提升,我们还会继续摸索,变得更好。 我们非常感谢『崩坏:星穹铁道』的广大用户对于剧情的量级和品质给予的评价、反馈和期待,我们也将持续努力,无论是『崩坏:星穹铁道』还是『崩坏』系列,创造出优质的剧情,陪伴着广大玩家继续前行。 ──一个单纯的疑问——既然团队中有着为数众多的编剧人员,能让大家统一意识,彼此间顺畅进行沟通吗? 烧鸡老师: 没错,目前我司内部比较倾向于打造「固定的团队合作体」。 举例来说就是,章节核心编剧势必需要频繁地与总监制进行沟通,但同时我觉得,章节核心编剧与旗下成员的交流也非常重要。 在一定程度上「固定」了的团队内部,价值观、思维模式、剧情的撰写方式往往都处于一种「类共享状态」……虽然是一个团队,却又能像一个人那样展开工作。只要大家的节奏能够如此合拍,相信工作就能顺利推进。 ──果然在剧情制作方面,各位编剧的个性以及「作家性」也都非常重要。那么在构建团队时,要如何发挥编剧们的个性呢? 烧鸡老师: 首先,“以结果为导向”是很重要的。 剧情和角色是否获得了商业和关注度的成功?是否为玩家喜爱?和各部门的协作是否顺利?…每一位编剧的工作都要根据结果复盘、反思,只有这样团队和个人才能进步。 但同时,诞生「打动人心的剧情」的土壤,终归来自创作者的内心,是他对世界的看法被一步步展现的过程。为了充分发挥大家的「作家性」,「共同的目标」就至关重要。换个说法,尽管大家起点各异,但身处同一团队,就会朝着同一个终点迈进。 『崩坏:星穹铁道』这部作品的基调,在于「传达积极的价值观」「鼓起勇气面对生活的方式」。确立了这样一种底色,哪怕各位编剧的思考方式有所差异,针对「剧情将迎来怎样的结果」这一问题便不会产生太大分歧。 先达成共识,各自完成工作,再回过头来互相优化…尽可能汇集各位编剧的个性和长处,同时磨合那些可能会产生内耗的,互相冲突的部分。 奈须老师: 总体来说,各位编剧都有着自己的美学以及强项。 虽然大家各不相同,但只要拥有的正面的人性,懂得彼此尊重,团队合作就能得以成立。『FGO』虽然规模不大,但是剧本的制作流程也和烧鸡老师说得差不多。 。 ──如此说来,『崩坏:星穹铁道』的剧情团队具体是如何共享思考方式以及价值观的呢? 烧鸡老师: 首先HoYoverse的工作氛围当然是非常融洽的,但同时高难度工作内容也相当之多。可以说我们的同事间有种「大家是一起在地狱奋斗的同伴」的身份认知。 所有人: (笑)。 烧鸡老师: 当然我是在半开玩笑! 但事实上也是如此,「能够与你并肩作战的同伴」,只有你身边的同事……也就是团队成员。 当直面工作与生活问题时,如果有同伴能够陪伴在你身边,就会萌生「背后总会有人替我做后盾」这样一种信赖关系。虽说不见得能够解决所有问题,但至少带来了大家齐心协力突破难关的勇气。 举例来说,当我为了匹诺康尼和翁法罗斯的剧情赶工时,其他团队成员也都一直陪伴在我的身边,给与一些宝贵的意见。当我在办公室内编辑共享文档时,同事们的评论也不断出现——「啊,原来大家都还在呀」(笑)。 这样的瞬间不断重叠,构建出团队的整体同伴意识,同时也为彼此提供了心灵上的支持。正如刚才奈须老师所说,协同作业时最为重要的,是认同彼此的专业性,尊重彼此的人格。 ■对于活在当下的人们至关重要的〇〇意象 烧鸡老师: 接下来请允许我问第三个问题。『Fate』系列的基础,是「魔法」「灵魂」这类超现实奇幻要素,但在「阿特拉斯院」的设定中,以及「月之圣杯战争」和『FGO』的特异点、异闻带的设计方面,又新增了一些科幻要素。 想请教一下,奈须老师对于这种「奇幻」与「科幻」的融合是怎么看的? 奈须老师: 我觉得奇幻大概分为两种……。 一种是类似『指环王』【※】那样的、讲述梦想与希望的类型,其本质接近「寓言」,归根结底是一种带有强烈影射现实意味的奇幻作品。而另一种则是讲述愿望的奇幻作品,关注重点在于「要是这种事情能够实现就好了」「要是能有这种东西一定很开心」。 而我所创作的作品属于后者。 所谓的「要是这种事情能够实现就好了」,最终还需要归结于技术的进步,如果只是「凭借某种神奇的力量得以实现」,那就只是件奇闻轶事而已,少了几分趣味。 为了增添故事的趣味性,就得在剧情中增加科幻意象,让活在当下的人们产生「原来如此,这种事情是有可能实现的」这样一种想法。 所以如果想要打造「有趣的奇幻作品」,科幻要素势必不可或缺。如果缺乏科幻要素,就会让作品成为方才所提及的「寓言」。既然如此,还不如从一开始就认真打造「寓言」类作品……但这似乎就有点偏离文娱产品的范畴了。 ※「指环王」 J・R・R・托尔金所著的古典奇幻长篇小说,描绘了一个有精灵等种族登场的架空世界,对后世的诸多奇幻作品都产生了极大影响。 『月姬 -A piece of blue glass moon-』 ©TYPE-MOON 奈须老师: 这么说可能又会显得有些结果论,但我觉得与其说是将科幻与奇幻融合,倒不如说是「让有趣的内容与有趣的内容合体」。事实上比起奇幻,我个人更喜欢「悬疑」题材,经常写着写着就往强调逻辑性的方向去了,这也是我倾向于加强作品科幻色彩的原因之一。 烧鸡老师: 没错,奈须老师的作品往往十分重视「推理」与「悬疑」。我个人也很喜欢侦探推理小说,以及《弹丸论破》这类悬疑作品。 『Fate』系列也是如此,「从者真名」是个很棒的设计,它能够藏起各个人物的背景、后手,情节展开的可能性,始终保持着强悬念,直到剧情高潮再一口气挑明,能够大大强化故事的紧张感,跌宕起伏。 我觉得,人类对于「未知」始终是充满向往的。 世界观也好故事情节也罢,都是营造这种「未知」的载体……让受众在体验的过程中始终对「未知」充满好奇,是至关重要的。 奈须老师: 没错。 还是从未见过的东西最有趣。 ──在传统神秘主义作品以及奇幻作品中,当需要表现「魔法」这类东西时,往往会通过施法的流程、仪式等方式来体现其「强大」。但在奈须老师的作品中,往往采用的是类似「解析魔法构造」的科幻风方式,来传达魔法的强大之处呢。 奈须老师: 这单纯只是因为,过去的奇幻作品中,法术和泛灵论——即自然崇拜以及对自然的畏惧心——是相当「真实」的。尽管现实中不可能呈现,但就其发展形式而言,已经被认同为是「真实存在」的了。作为读物而言,这当然很有意思,但现如今情况则有所不同。 你和现在的人说「法术」、自然的作用以及反作用、自然的报复,对方多半会不得要领,但假如提及人类终有一天将实现的系统、技术提前成为了现实——反倒容易激发人的恐惧心理,又或者让其感到兴趣盎然。简而言之就是如此。 ■『DDD』的续篇将会如何? 烧鸡老师: 我的最后一个问题是…… 作为一名读者,我单纯地很好奇『DDD』【※】的续篇将会如何发展! 奈须老师: 啊……啊啊啊啊~~~~~っ!! 呀ーーー!! 我要变成猫猫meme了。 所有人: (笑)。 ※『DDD(Decoration Disorder Disconnection)』 奈须蘑菇老师执笔的小说作品,主题为「恶魔附身」,在TYPE-MOON旗下诸多作品中有着特殊地位。当初预计出版3集,目前已有2集面世。 ⒸKINOKO NASU 2022 奈须老师: 呃……这个嘛……如果是不一样的平行世界,或许有出现的可能性? ──所以是没希望了吗?! 奈须老师: 唉现在堆积的作业实在是太多了…… 。 不过原本为『DDD』准备的部分设计,已经被用在『FGO』里了。这不算是「提前预支」,而是考虑过『DDD』的主线之后,这才决定加以使用的。 举例来说,『FGO』中登场的第4位人类恶「BeastⅣ」司掌的是「比较」之理,而这其实就是『DDD』中石杖火铊的能力。只要进行比较,就一定要凌驾于对方。「比较」本身是好事,但如果从性恶论出发加以考量,便是恶事一件了。但从事实上来讲,这一能力堪称无敌。 ……上述内容是在撰写『DDD』伊始便已经确立下来的,考虑到没时间继续创作『DDD』……于是就拿来给『FGO』用了。我好像说太多了! 好了,我什么都没说! 烧鸡老师: 果然是这样呀! 最开始接触到『DDD』时,我还是个学生。当时就很希望能够读到该作品的续篇,甚至有种「再也无法和喜欢的故事重逢」的感伤情绪呢。 奈须老师: 呜,呜咕……。 烧鸡老师: 不过当我自己也开始从事编剧工作,并接触到『FGO』等作品后,又会猜测「奈须老师是否已将想在『DDD』中表现的内容改头换面,然后融入到了其他作品之中?」。如此一来,我也就不再心存遗憾了! 今天借此机会,以一名粉丝的身份向您提出了诸多问题。 非常感谢您的解答! 奈须老师: 太客气了,能听到这么贴心的话,真的非常XIEXIE。……有读者愿意这么想,才是我不能放弃的理由……! ──包含『DDD』在内,我们能感受到烧鸡老师对于TYPE-MOON诸多作品的真挚情感。实际上您有什么受到奈须老师的作品影响,并且在打造剧情时加以活用的地方吗? 烧鸡老师: 这就可能有些说来话长了……。 首先,『Fate』系列是个历史久远且生命力极强的IP,可谓是贯穿了一代人成长的全过程。 举例来说,我在初中时首次接触到了『Fate/stay night』的动画,而到了高中,『Fate/EXTRA』等衍生作品也不断问世……对于初高中时代的我而言,无疑是种极为快乐的体验。 彼时我年纪尚小,对于Fate系列探讨的诸多主题还无法完全理解。但在一个故事落幕时,那种怅惘若失的感受至今还残留于心。在反刍这种失落感的同时,我产生了「故事是有生命力的」的想法。 在我大二、大三期间,『FGO』上线了,可以说『FGO』陪伴了我整个大学生涯。步入社会,前往人生的下一个阶段时,我其实受到了TYPE-MOON的影响。 该影响可谓相当深远,说来不怕大家笑话……我当时是在某本杂志上看到了一则花边新闻,当时TYPE-MOON还未正式商业化,夕阳时分,武内老师带着奈须老师走上阳台,表示「(奈须)只要放手去做就可以了」。 奈须老师: 是的,那个时期我被种种事物束缚,快要放弃自己的梦想。他和我说「你是很厉害的人,所以差不多该放手去做吧。我来给你出半年的生活费」。 烧鸡老师: 看到这段文字时,我内心的想法也是「不管前路如何,放手做自己想做的就好」。无论结果正确与否,世上本就不存在必定通向成功的道路。但如果对自己的内心也有所保留,几十年后留下的肯定就只有遗憾了。 那时回想起来,儿时的怅然也许就是一种对「英雄」的向往。而在长大成人,走向生活的沉重时,这种向往就会变成心灵的力量。 烧鸡老师: 说来有趣,学生时代,我总是会无意识地想象「万一被卷入圣杯战争了该怎么办?」因此也学习了许多生活技能。 奈须老师: 诶诶,勇气可嘉! 烧鸡老师: 当看到『Fate/stay night』诞生了为数众多衍生作品时,我也对IP的存续方式有了深刻认知,即「作品终将完结,但IP将不断延续」。 举例来说,『崩坏』系列可能会持续十几年,甚至几十年,但直至完结为止,无数创作者会前赴后继地加入进来,源源不断地为其注入生命,我觉得这种集体叙事相当之酷。这种IP的延续性,也来自于TYPE-MOON旗下作品世界观搭建方式的影响。 烧鸡老师: 说到剧情方面受到的影响,应该就是「发挥角色的能力与个性」了。 说个在中国互联网上颇为知名的梗……『Fate/zero』里,兰斯洛特的宝具「骑士不死于徒手」具有将他所触碰到的东西变为自身宝具的能力,于是大家就会讨论说「如果兰斯洛特倒立接触地面,是否将会将整个地球变为自己的宝具呢?」。 所有人: (笑)。 烧鸡老师: 我特别喜欢这种思维发散……所以在创作剧情时,我会特别关注「角色如何发挥自己的特异性」。 举例来说,匹诺康尼篇中「星期日使用同谐之力限制砂金不能说谎」「黄泉使用虚无之力抹去自身存在感」等桥段,都是他们对自身命途力量的小小应用。 这种「小技巧」会让角色更真实,会让人觉得在日常中,他们也会用同样的聪明才智来生活。 ──我已经充分感受到烧鸡老师的热情了。 奈须老师: 我很荣幸。 如果可以成为发出新芽的要因,我也觉得 自己没白努力! 烧鸡老师刚刚提到说「(Fate)是一部有生命力作品」,我觉得这一表述非常精妙。不过虽然从结果上来说很有生命力,但我个人已经处于拼命挣扎的状态就是了(笑)。 一边挣扎一边说「我不想死!」,就算被委派了不可能完成的任务,也要一边想着「一定要想办法活下去!」一边努力。等到回过神来时,系列作品已经开枝散叶,我也成为了一条十分顽强的生命,就像锻炼肌肉一样。 您的这一表述对我而言是大大的激励,我很开心。 嗯,感觉那的确是爆发生命力的20年。 ──顺带一提,烧鸡老师是在『Fate』的哪些方面感受到了「生命力的顽强」的呢? 烧鸡老师: 这个嘛……这些年来我一直参与『崩坏』系列的研发工作,陪同广大玩家一路走来,其间我对于「生命力」一词的感悟也逐渐加深。 奈须老师刚刚提到说「那是爆发生命力的20年」……那20年间,奈须老师通过作品,通过自己对世界的看法以及思考,与公众进行了对话。对于受众而言,这可谓是一种原动力,又或者说是生命力的源头。而这,或许就是「感动」这种情绪的真谛。 这种从作品中获取的影响与感动不断持续,当需要做出某个对自己至关重要的决断时,又会为我们提供助力。正如我看到有关两位的新闻,做出「做自己喜欢的事」这一决定时那样。我也希望为『崩坏』系列带来类似的「生命力」。 这种想法化为永不熄灭的火种,进而不断促成新一代创作者的诞生……包含这种「创作者的生存方式」在内,我觉得都是「生命力的顽强」的具体表现。 奈须老师: 的确如此,创作故事时,我总会提醒自己「 应该竭尽所能地将自己现有的一切投入到创作中去」。就算自身才能有所局限,也绝不虚与委蛇,绝不选择轻松的道路。长年以来我都是如此坚持的。 我这么做的目的,无非是希望作品能够延续10年、20年。我追求的 是作品整体上的「不死」。我觉得只要这样坚持写下去,无论过去10年还是20年,故事都不会就此消亡。而这,大概就是所谓的「生命力」了吧。 我这样的一种创作理念,或许就是『Fate』能够生存至今的原因……至少我现在是这么认为的。不过这么一路走下来其实相当辛苦就是了(笑)。 相关链接: 被继承的人类赞歌与创作者的世代交替 特别对谈(下)
【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
官方宣布《Chiikawa》动画新系列将于7月15日开播,并公布了新视觉图。 《Chiikawa》原作为Nanano自2020年开始连载的漫画,以可爱角色和残酷世界观的反差设定赢得了读者的喜爱。动画版自2022年4月开播,在2025年4月暂停了定期播放,如今时隔3个月再开。
网飞《弥留之国的爱丽丝( 今際の国のアリスシーズン )》第三季预告正式公布,9月25日上线。该剧改编自麻生羽吕的漫画《弥留之国的爱丽丝》。 海报: 上一季中,有栖与宇佐木通过了所有关卡,回到现实世界结为夫妻,从此过着幸福快乐的生活。他们对今际之国的记忆虽然遭人抹去,但时不时会在梦境与幻觉中瞥见当时的情景。 某天,宇佐木在来世研究者隆二的带领下忽然人间蒸发,而就在她消失的同时,盘田将最后一张鬼牌交给了有栖。由神秘鬼牌引领的未知旅程从此展开…… 出演名单: 山﨑賢人 土屋太鳳 磯村勇斗 三吉彩花 毎熊克哉 大倉孝二 須藤理彩 池内博之 玉城ティナ 醍醐虎汰朗 玄理 吉柳咲良 三河悠冴 岩永丞威 池田朱那 賀来賢人
IGN 于今日发布了《四海兄弟:故乡》的最新9分钟实机演示。 本作将于8月8日发售,国区售价219元起。作为本作故事和新晋反英雄主角恩佐·法瓦拉的故乡,鲜少露面的西西里舞台既为系列经典主题注入新视角,更揭开黑手党组织的起源秘辛。 西西里岛崎岖乡村的粗犷之美与污脏不堪的城市小巷形成了鲜明的对比,但背叛与暴力在这片帮派丛生的土地上早已根深蒂固。相互竞争的家族及其心狠手辣的头目在暗地里发动永不停歇的地盘争夺战,隐匿于公众视野之外。信任是稍纵即逝的珍稀之物,而忠诚更是无价之宝。 身在家族之中,意味着踏入残酷的世界。托里西阁下要求绝对的忠诚,不能奉上敬意的人必将受到惩罚。恩佐与他的同伙必须随时准备为阁下效命,清除一切胆敢反抗、或任何敢于威胁他心爱女儿伊莎贝拉的人。
本期主播:Jason、阿九、阿盐 选择“众筹到底筹的是什么?”作为本期话题的原因包括但不限于: 1、热烈欢迎熟知国内外众筹的嘉宾Jason! 2、阿盐经常会支持众筹,阿九的《伦敦旧影》和《姐姐恋爱法则》陆续在众筹,聊点热乎的 3、还是蛮推荐独立游戏多多考虑参与众筹的,也给不熟悉众筹的朋友们一个初步的小介绍 时间轴 00:14 本期嘉宾:Jason介绍 02:05 阿九对众筹认知的起源 04:17 Jason介绍“Crowdfunding”生造词与众筹历史、众筹网站历史 09:45 酒瓶子里装众筹回报的浪漫案例分享 13:54 国内不再做众筹的一些网站转向了什么 15:40 众筹可以多开吗?为什么不推荐分流 20:52 众筹平台会监管创作者的资质吗? 21:42 不同平台的用户习惯和众筹模式 26:17 游戏众筹的意义一般是什么 36:45 众筹也会伴随一些风险 43:23 游戏众筹在资金以外的意义 50:35 众筹成功以后,消费者可以退款吗? 1:01:18 众筹的产品如果被抄袭了 1:06:16 给有兴趣发起或参与众筹的人的建议
久等啦各位朋友!上周由于小李忙于核聚变,雏雏也有一些私事,所以拖了一周才更新。红豆泥私密马赛!一些活动和更新消息我们以后也会在小宇宙的公告以及@雏雏 和@NoSleepLee 的机组动态中及时告诉大家~ 感谢大家一直以来的赞赏、订阅和支持,欢迎朋友们在评论中和我们一起分享游戏体验~ 01:08 近期新闻雏选 《咚奇刚 蕉力全开》专场直面会 Hades II“匿踪遁形”重大更新 《艾尔登法环 黑夜君临》强化头目挑战第三周 Monster Hunter Wilds 第2次免费游戏更新 《死亡搁浅2:冥滩之上》发售 卡普空2025年6月27日发布会 21:43 近期新游李选 《苏菲亚的谎言与代价》 Primordialis 《解限机》 《血涌不息》 Rekindled Trails 《海之号角:柯罗诺斯地下城》 《Antro 音律叛客》 《双人大逃脱:失落的潜艇》 Nanomon Virtual Pet 《全球鱼友俱乐部:放置好时光》 《噩梦边境 Nightmare Frontier》 Metro Gravity 《多重人生》 PEAK 41:57 《艾尔登法环 黑夜君临》 48:45 NS2开箱感受+《超级马力欧:奥德赛》 55:40 《圣兽之王》 1:05:19 聊聊核聚变
7月①,一年核聚变状态不如一年的感觉,好家伙办完了跟家歇了一周都缓不过来,节目内容节奏有点乱不过最近好像也确实没啥特别的内容。《Hellkind》我俩都看到了,这类风格确实很少见,一眼就相中了属于是。《DRAPLINE》,说实话咋看之下我都没看懂是个啥游戏,不过听AAkira一说还挺有特点的。我这边的话,就是这个《Cast n Chill》了,看着可真不错,准备和《Tower Wizard》一起挂一下,下周回来和大家分享挂机感受。
欢迎收听本期播客「福来飞绳」 这是一期笑中带泪的踩坑实录,一起来看看“溪流华尔兹”如何变身“海上高尔夫”? 以为淡水老手就能轻松征服大海?天真了!我们四个刚在惠州船上被大海重新教育,按在甲板上摩擦。风浪里抛投像跳秧歌,建议先练会“如何在摇晃中站稳不跪,在趔趄瞬间抛出一杆”的本领。 至于鬼头刀?颜值高脾气暴,这货绝对是海里的闪电侠!见饵就冲。但咬不咬全看心情,上午装瞎,下午狂口。带对装备、看准时机、绷紧核心…其他的…交给玄学。 海飞一时爽,一直海飞…记得带晕船药!(和尊严) 老曹CC、老李、王伟诗、腰子、伍伯
聊聊《铃芽之旅》:纯爱、民俗和灾难丨030 OP:すずめ feat.十明 - RADWIMPS ED:カナタハルカ - RADWIMPS 本期节目由一位不愿透露姓名的《走神大师》听友赞助播出。 动画电影《铃芽之旅》终于在国内上映了。看过本片后,九十玖有很多想讲的事情,但不知道该从何说起,很是急切。 苦于视野和表达能力有限,本期节目并不是一篇系统的影评,只是零散聊了聊《铃芽之旅》中的文化与民俗意象,还有一些让九十玖印象深刻又无限感概的点。还请各位收听。 欢迎各位在评论区与我们互动,提出各种内容与方向上的建议与意见。如果喜欢我们的节目,欢迎将走神大师分享给自己的亲朋好友,大家的支持是我们持续走神的动力。 没有你们就没有我们的今天!
《守望先锋》与保时捷的重磅联动即将上线。本次令人瞩目的重磅合作将两大高性能品牌的精髓完美融合,推出一系列以保时捷标志性设计及全新纯电车型为灵感的主题个性化物品与传奇皮肤。 7月9日至7月22日,由双方联合设计的保时捷D.Va与保时捷“法老之鹰”传奇皮肤将上架商城,以全新纯电保时捷Macan和Taycan的专属涂装纹理与定制音效让战场电力十足。 D.Va驾驶的全新机甲参考了纯电保时捷Macan Turbo的流线型设计,并结合了诸多其他设计要素。无论是全新Turbonite金属车标、白色金属喷漆、四点式LED大灯、贯穿尾灯,还是螺旋弹簧悬架系统、黄色制动卡钳、真皮内饰,都被融入进了全新皮肤的设计之中。返场的保时捷D.Va礼包内容丰富,不仅包含“疾速试驾”特写、“夜幕迅影”名牌、保时捷头像、“绝世好车”喷漆,还会附赠本赛季新增保时捷D.Va名牌。 “法老之鹰”则身着注入纯电保时捷Taycan灵魂的重构战甲高能登场,这款皮肤同样注入了新款保时捷 Taycan的工艺精华。战甲整体配色以白色为主,搭配灰、黑部件,高亮细节处理突显战甲质感和与众不同的光效。仔细观察肩部与背部,可以看到Taycan车头灯风格的四点式矩阵大灯和一体式贯穿尾灯,而在腿部与手臂处,则以Taycan锻造轮毂结构为装饰。同时,返场的保时捷“法老之鹰”礼包还包含“保时捷飞驰”名牌及保时捷“法老之鹰”头像。 在7月9日至7月22日联动返场期间,登录《守望先锋》即可领取“保时捷”与“瞬间六十迈”名牌,以及“保时捷漂移”喷漆。这些充满特色的个性化物品都经过精心打磨,将保时捷前沿的设计理念与创新精神注入到了《守望先锋》的世界中。 如果想将以上几款高能个性化物品全部收入囊中,可选择通过保时捷超级礼包一次性购入,也可按需挑选,单独购买D.Va与“法老之鹰”各自的保时捷礼包。
美国任天堂宣布,创新休闲鞋品牌Crocs首次与任天堂展开特别合作,将于2025年8月26日星期二推出特别系列。 这个全新系列的元素灵感源自《动物森友会》游戏中郁郁葱葱的自然环境。从象征陆地的绿色,到以海洋为灵感的鞋底和系带,看看你是否能从这双鞋的设计中发现所有《动物森友会》的元素。 该系列包括成人款“动物森友会厚底洞洞鞋”和儿童款“动物森友会经典洞洞鞋”,是各年龄段粉丝和家庭的理想之选。随着旅行和趣味户外活动的兴起,让这双Crocs鞋伴你步入一个轻松自然的世界,与你最爱的角色们相伴。 此次合作将于2025年8月26日星期二在Crocs官方在线商店、当地的Crocs零售店和指定Crocs零售商处推出。 成人款动物森友会厚底洞洞鞋,售价69.99 美元。 儿童款“动物森友会经典洞洞鞋”,售价59.99美元 还有洞洞鞋装饰品,五个装售价16.99美元,单个售价每个4.99美元。
雷蛇Razer官推今日公布了一段视频,表示将与宝可梦进行再次联动,7月17日晚公布更多信息。 此前雷蛇Razer就与宝可梦IP展开过一次联动,推出了电竞椅、鼠标、键盘、耳机等多款产品。
由 Argonaut Games 发行的《克罗克:哥布精灵传说》重制版正式公开。在本作中,玩家将加入鳄鱼克洛克的3D平台冒险,从邪恶巫师但丁男爵和他的但丁尼手下手中拯救戈博斯。奔跑、跳跃、攀爬、游泳,并用尾巴旋转穿越充满活力的世界。 开发团队表示,本次的重制版在提供真实的游戏体验、将玩家带回游戏黄金时代的同时,也引入了一系列现代化更新,包括增强的高清画质、现代化的操控机制与更新的镜头控制,以及复古模式来重现1990年代令人着迷的游戏体验。 在许多原开发团队成员的合作下,Argonaut Games 花费超过一年的时间追踪大量遗失已久的开发资料宝库,以创建一个精心策划的数字博物馆,展示概念角色和关卡设计、动画测试、游戏设计文档、稀有宣传商品、标志性 Croc 配乐的发行前混音版本,并创建了一系列与许多 Croc 开发贡献者的纪录片访谈。
原网飞独占游戏《纪念碑谷3》将于7月22日登录 PC 及 NS ,港区售价139港币。在本作中,玩家可 开启一场通往神秘解谜世界的奇妙航程。指引年轻学徒诺尔的脚步,在变幻的建筑与涌动的潮汐间穿行,寻找重燃消逝的圣光的方法。 扭转重力法则,转换观察视角,重塑古老建筑——每个谜题都是对逻辑、直觉与想象力的全新挑战。从静谧神殿到倾颓遗迹,穿梭在色彩斑斓、充满奥秘与深意的迷人场景中。驾舟穿行于变幻莫测的海面,你的船只伙伴将助你开启尘封已久的秘密与隐秘通道。据悉,《纪念碑谷 3》首发即包含完整剧情,后续还将推出全新解谜关卡与故事章节。游戏特色包括: •在惊艳绝伦的场景中解开颠覆认知的立体谜题 •探索由视错觉与空间透视构筑的全新场景 •在不可能的几何结构与圣光中体验丰富动人的情感旅程 •包含所有未来更新内容,无需额外付费
由 G-MODE 发行的最新读空气系列游戏《大家一起观颜察色。泰国篇》正式公开,将于年内发售。本作由泰国本地团队 Urnique Studio 精心打造。在各种贴近生活的泰国日常情境中,考验你“察言观色”的能力。 一如既往,游戏的玩法只需要移动画面中的红色物体来应对各种状况。 有时候你也可能操控的不是主角本身,要灵活应对哦!通关全部100个小关卡后,就能获得最终的“察言观色”评估。 评估模式 一口气体验全部100个情境,最后获得整体评估结果。 章节模式 通关主线后可以单独重玩每一关(此模式下不会进行评估)。 隐藏内容 游戏里藏有秘密称号(成就系统),能不能发现它们,就看你的选择了。 过去的你 可以回顾你之前的游戏记录,看看自己在“读空气”方面有没有进步!
本期时间轴制作:阿机Adji 在赏析博尔赫斯的作品之前,我们必须了解阿根廷这片神奇的土地。因为这片后世被称为白银之地的区域,在魔幻跳脱的拉丁美洲也称得上奇妙。第一期我们将拉开阿根廷故事的幕布,感受早在我们熟知的阿根廷的概念诞生之前,丰饶、狂野、危险的这片大地,已经孕育怎样的梦境。
为了聊博尔赫斯,我们一定要讲讲阿根廷。拉普拉塔,白银之河流过白银之国,这是一片富庶丰饶的土地。就在这片土地之上,孕育出奇妙的故事。为什么博尔赫斯的笔下有着那些神奇的意象?我们有理由相信它们是从这片土地中长出来的:混杂着白银与鲜血,混杂着梦境与死亡。这期节目带领我们发现:拉普拉塔是一段往事,也是一座迷宫,拉普拉塔河宽阔的河口敞开着,说不清颜色的历史就从那河口涌出来,流进如梦的大海中。
强调“走位”和“构筑自由”的Roguelite回合战术游戏《异界失控》将于7月17日在 NS 发售。本作最初于Steam上线后持续根据玩家反馈进行内容和系统的打磨优化,现已推出 Switch 版,带来更顺滑的游戏体验,包括新增的“下水道”关卡和挑战模式也将同步登陆 Switch 版。 同时,玩家还可以免费下载并体验 DLC 角色“康斯坦”。他是一位擅长连续输出与反击的特殊战士,具备灵活的控场能力和独特的行动点操作机制 。 在一维狭窄战场上,你将指挥三名毛茸茸战士,组合数百种奇妙的“异常物,面对异变的怪物和层层意外,”创造出“不可能”的逆转。 开发者表示,这种战斗体验,像是一场看似必败却戏剧性逆转的球赛,或一次意外触发的多米诺骨牌连锁反应,带来令人意外却酣畅淋漓的胜利。 游戏特色包括: 一维战场策略×实时位置协同 9+1个毛茸茸特工,战斗风格各异 数百种“异常物,组合出无限战术构筑” 场景环境因素和互动道具丰富,能深度影响战局 角色独特技能机制,三人小队自由搭配 爽感与解谜感并存的战斗系统 《异界失控》由火箭拳科技开发,本作为团队全新IP的独立游戏作品。火箭拳科技曾开发横向机甲动作游戏《硬核机甲》(Hardcore Mecha),在全球范围获得玩家好评,并荣获 IGN 8.8分、Fami 通33分黄金殿堂奖项,以及 PlayStation Awards 独立游戏大奖。
上海市人民政府办公厅日前印发《上海市促进软件和信息服务业高质量发展的若干措施》 ,其中推动数字内容产业在沪集聚发展。政策包括支持有条件的区建设数字内容产业集聚区,推动数字游戏、数字影视、数字音乐、网络直播、短剧、短视频等领域内容生产、产品服务与运营发行,创新孵化、登记、交易、融资阶梯式服务模式,适时开展外资游戏企业在沪研发的游戏产品视同国产游戏的政策试点,支持数字内容项目开展版权质押融资试点。
《去月球》衍生回合制RPG《 之最终一小时》目前正在顺利推进中! 官方近日在Steam平台更新了本作的最新进度:简单更新一下,想让你们知道这个项目目前进展依然顺利。花了很多功夫在新引擎里搭建基础,好为将来的新作做准备,这部分确实花了不少时间,但总体来说,一切都在稳步推进! 希望能用这部作品为整个系列画上一个漂亮的句号。感谢你们的耐心,以及一路陪伴这段长达十年的旅程~ 游戏介绍: 有没有想过如果To the Moon 系列是一款真正的回合制 RPG,会是什么样子? 没有么...?但我们已经开始了...... 那就看看吧。 无论是喜欢 RPG 类型的玩家还是 To the Moon 系列的粉丝,直接加载一个已经经历了前99小时的磨练的存档,然后玩(只玩)《去月球 传奇RPG》 之最终一小时,直达结局! 加入已经全副武装的 Neil、Eva、Roxie 和 Rob,他们将冒险进入最后一个灯塔形状的地牢,以击败等待他们在顶部的神秘主脑大反派! 通过华丽的回合制战斗解决难题并击败每个区域的中级 boss,使用如下令人眼花缭乱的战斗技能…… 玉米炮弹!(Eva) 幻影之刃!(Rob) 脸挡拳!(Neil) . . . 和 加特林炮枪!(Roxie) 本作将呈现 To the Moon 系列中的所有主要角色,当他们都受到位于塔顶的神秘大反派的诅咒。他们最后一个小时里等待着什么样的冒险?顶部等着他们的又是谁?!这款游戏为什么会存在?!
【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
RE-MENT公布了“动物森友会 happy room”场景摆件,预计11月29日发售,共6种,单价1540日元(含税)。 RE-MENT(株式会社リーメント)成立于1998年,总部位于东京,旗下产品以食玩类塑料玩具知名,曾与多个IP合作。
由NEOWIZ发行的《梦之形》是一款结合了MOBA风格的动作Roguelike游戏, 玩家们需要在游戏中踏上梦境世界的冒险,编辑英雄们的记忆,亲手打造适合自己的流派。你可以独自面对所有挑战,或者与朋友们一起,在最多四人的合作游戏中共同作战。 自2024年11月游戏的免费Demo《梦之形: 序章》 登陆Steam平台开始,就得到了玩家群体们的广泛关注。庞大的内容量,仅仅是Demo的游玩就足以让玩家们投入数十小时之久,据官方透露的信息, 《梦之形: 序章》吸引了超过50万的玩家游玩,Steam平台好评率高达95%。 而在近日的核聚变2025上,NEOWIZ也带来了《梦之形》参展,我们也有机会采访到了他们的产品负责人崔友赫先生,一起探讨了这款游戏的未来。 以下是采访全文: Q:MOBA是一个比较成熟的游戏门类,其实见过很多游戏都想在跟MOBA做一些融合,在这么多融合的MOBA元素的作品中,《梦之形》的核心竞争力是什么?它通过怎样的设计来同时获取MOBA玩家和动作Rogue游戏玩家的爱好呢? 崔友赫:我们的核心研发团队非常喜欢像《英雄联盟》以及各种Rogue游戏的,大部分成员甚至有十年以上的游玩经历,他们能充分地考虑到MOBA游戏的PVP的压力,以及它的优点和缺点。缺点是PVP压力比较大,优点是操作感和竞技性比较强。但作为Rogue游戏的话,一般会缺少一个核心,每局都是随机、重复的,所以《梦之形》开发是从融合这两类游戏的优缺点来出发的。 Q:MOBA类游戏是比较看重公平性得,为何会把随机性较高的Rogue和Moba结合的,你认为这种差异化在现在比较内卷的MOBA市场中有怎样的竞争力? 崔友赫:研发这款游戏的初心是以游戏的核心乐趣为出发点。虽然我们需要分析游戏的竞争核心,但从研发的角度来看,我们仍然希望制作出一款有乐趣的游戏。一些Rogue游戏缺乏联机合作,MOBA游戏缺乏一种随机的乐趣。在开发过程中,我们从社区和用户数据获得更多反馈,并持续进行修改,最终创造了这款产品。 Q:本作的整体定位是更加硬核还是更加休闲呢? 崔友赫:从游戏定位来说,目前确实很难界定。应该是说每个玩家他都有自己的一个游戏方式,我们不能去强行地的限定,那反过来说,目前和《梦之形》同样类型的游戏应该基本是不存在的,我们认为也是游戏的一大亮点。 Q:关于游戏正式上线和运营的情况,是否会在游戏中添加工会或是社群功能? 崔友赫:因为《梦之形》从最早的Demo到后续的版本,其实研发是一直在通过用户的反馈来看的,所以说正式上线版本是没有类似于公会或者说这种社群的功能的,但是我们的开发肯定是会基于用户的一个反馈,看用户需要什么样的内容,所以还是要去看用户们的喜好进行快速响应。 Q:虽然本作在宣传上是MOBA结合Roguelike的游戏,但游戏的内核更加偏向于动作Roguelike游戏,那么制作组是否担心会让一些没接触过本作的玩家上手之后产生一些落差? 崔友赫:在游戏持续更新的过程中,我们认为目前的游戏确实更像动作Roguelike游戏,但是具体的游戏的定义还是要取决于用户的反馈。在这个过程中,许多用户认为这款游戏类似MOBA,实际上并非我们刻意要为游戏打下标签,而是根据用户反馈决定。虽然后续我们确实计划加入更多MOBA元素,但是游戏的最终方向还是由用户来决定的。 Q:据我所知目前本作的研发团队是4人。正式版上线后是否会扩充团队或者有类似的规划? 崔友赫:实际这个游戏开发的过去的三年中,游戏的团队只有一个核心的策划加一个开发,近年来增加了两个美术,所以现在有四个人。以独立游戏的开发方式来说,短期并不是说通过快速扩张就可以增加盈利。当然在未来有可能会增加一到两个进入人团队,会以一个比较慢的速度去逐步地扩充。 Q:制作组是否会考虑在本作中添加同屏在线合作功能?以及我们注意到社交平台上有些玩家会修改游戏的最大联机人数,增加到12个人、16个人甚至32个人。开发组如何看待这个问题? 崔友赫:以游戏策划的角度来讲,关于游戏是否支持Mod的开发,因为玩家会基于游戏进行很多修改,原则上我们并不完全反对或者封杀这种事情。从游戏角度来看,我们对MOD系统没有封闭态度,我们不会去防止或限制MOD内容或系统,我们也正在考虑多种方式来对待MOD内容 Q:Rogue的游戏最核心的体验就是Build的深度和玩家成型后的爽感,请问做好这两点有哪些比较难的点? 崔友赫: 这正是目前研发团队投入精力最多的环节。解决这个问题需要双管齐下:从策划层面来说,核心在于构建完整的技能、数值体系以及肉鸽游戏特有的成长框架。从表现层面来说 游戏的打击感和爽感,则主要通过视觉元素(如动作设计和特效)来呈现。过去一年半,我们的核心策划团队一直在持续优化这部分内容。目前,我们通过数值调整与视觉表现的结合,已经在打击感和操作感上取得了不错的成效。当然,未来我们还会持续改进,力求做得更好。 Q:本作的完成度已经相当的高了,正式版会在什么方向上去增加游戏内容呢? 崔友赫:我们当前免费提供的 Demo 完成度较高,类似于其他游戏的 EA 版本。为了迎接今年年内的正式上线,我们计划对内容进行大幅扩充——预计将达到当前版本的两倍体量。新增内容将重点覆盖以下方面:游戏内容将包括地图、关卡、武器、技能、角色(计划至少新增 3 位)、Boss 及精英敌人。 系统功能上我们将优化玩家反馈较多的问题当然,正式版还会有更多惊喜内容。目前我们可能无法详尽披露所有细节,但很高兴能在此预告这些规划方向。 Q:《梦之形》的地图设计并未突出传统MOBA的典型元素,例如分路防御塔或者野区等。我想了解你们为何采用非传统地图设计,以及这种设计如何支持游戏的定位? 崔友赫: 在实际开发中,我们致力于创新,因此没有采用传统MOBA游戏典型的三路分推、防御塔和野区设定。如果完全照搬这些元素,创新空间就太小了。所以我们刻意寻求突破,旨在为玩家带来新鲜感,包括未来可能持续调整的地图设计。这一切的核心,始终是围绕游戏乐趣、两种类型的融合以及玩家反馈,我们会坚持这一设计理念推进。 Q:目前是否有具体的上线日期?正式版上线时是以抢先体验的形式上线,还是以正式发售的形式上线? 崔友赫: 正式版本的具体上线时间预计将在第三季度公布。为了尽快上线,我们计划先行推出 PC 版本,主机版本可能稍后更新。考虑到当前版本已具备较高完成度(接近传统 EA 版本标准),我们决定将其直接作为正式版发布。 团队沿袭了独立游戏开发快速迭代的传统,规模虽小但响应敏捷。上线后,我们将持续根据玩家反馈进行快速开发更新,包括内容和功能的大小迭代,保持较快的更新节奏。 团队非常重视用户反馈,尤其关注中国媒体和中国玩家的意见。过往几个月的更新速度有所放缓,是因为我们正全力投入正式版上线工作,并致力于在其中增加近两倍的新内容和玩法。一旦正式版上线,团队将恢复对反馈的积极响应,并据此规划后续开发。 Q:《梦之形》的一个大卖点是多人联机,并且具有多职业协作,那么它的单人体验和多人体验相比会不会有较大差异,你们如何平衡中间的设计思路? 崔友赫: 游戏的核心开发理念始终围绕单机体验展开。当然,我们在联机模式中植入了许多新变数,例如难度、奖励机制和玩法设计。在单机模式下,玩家只需专注于自身策略;而在联机中,除了调整基础难度和奖励外,核心乐趣更在于三四人之间的战术协同——你需要考虑队友的技能选择、发展路线和Build构建,并据此调整自己的策略。这种互动将催生全新的乐趣和玩法。 偏好“独狼”式单机体验的玩家,能在熟悉的操作框架下获得完整的游戏乐趣。而选择联机时,你将额外体验到队友协作与互助的独特魅力。我们始终以单人玩法为开发基础,并在此基础上叠加丰富的策略和元素来构建联机内容,确保其对单机体验无干扰的。玩家若有任何调整建议,我们也会积极聆听。 Q:之前提到过游戏可能会有一些网游元素,比如季票之类的,然后关于游戏盈利是如何考虑的? 崔友赫: 目前我们在商业化方面不作过多考虑,采用单机买断制——玩家只需一次性购买即可获得完整游戏体验。建议更改为我们目前没有计划或考虑上线赛季通行证、皮肤等内容,但如果在未来用户反馈建议相应内容的话,团队会充分考虑这些内容。当然,若有玩家希望额外付费支持,我们对此持开放态度。但现阶段,在游戏上线后,我们的首要目标是提供足够丰富的玩法和内容。因此,暂不设置额外内购项目。待基础体验足够充实后,我们会再评估后续的商业化方向。 Q:游戏会有中文本地化的深度支持,我非常好奇未来是否会有更深入的针对中国用户和中文地区的更新? 崔友赫: 是的,当前版本我们坚持全球统一发布。同时,我们充分理解中国玩家有其独特需求,因此确实在评估为中国地区提供专属福利或功能的可行性。部分游戏会推出更侧重中国文化的更新内容,我们也在考虑类似方向。您提到的在地图、角色设计中融入中国元素(例如熊猫等形象),是非常具体的建议。 这类本地化内容我们肯定会推进,但实施会相对谨慎,以确保全球版本体验的一致性为前提。需要强调的是,目前愿望单中中国用户占比显著,因此未来为中国玩家提供专属福利是明确的计划。具体内容的增加(如角色或场景中的中国元素设计),我们将主要依据玩家反馈审慎决策。我们期待与各位建立良好合作。作为最了解市场与用户的前线伙伴,希望能保持持续沟通,聆听各位关于优化方向的具体建议。 Q:关于刚才提到的赛季和后续更新,对于长期更新的游戏,最害怕的是后续英雄更新过于强力,导致平衡性上面导致有些前期玩家心里会不平衡,制作组是否考虑过这方面的风险? 崔友赫: 所有角色均为免费获取,因此不存在因角色付费而导致的强度失衡问题。角色差异主要体现在操作风格与成长曲线上:部分角色初期强势且操作直接,但后期成长空间有限;另一些角色(如远程)可能初期较弱,却拥有更高的成长潜力或可通过技能组合发挥强大实力。每位角色都具备独特定位,整体强度经过精心调校,确保游戏环境的公平性。 Q:这个游戏是NEOWIZ发行的,会不会考虑把那个你们的其他的产品和这个进行联动?例如把那个匹诺曹谎言的主角我做成。 崔友赫:NEOWIZ旗下有很多优秀的产品, 未来我们会在宣传中探索联动的可能性。从产品定位出发,这将是自然的选择。但关键在于联动必须符合玩家期待,避免破坏游戏沉浸感。因此,一切决策都将基于玩家反馈和对游戏核心乐趣的考量,我们会在后续规划中稳步推进。 最后和中国玩家说几句吧! 崔友赫:感谢中国玩家和媒体的关注。因为各位的热情关注,我们的《梦之形》才有今天这样较好的人气。我们未来会全力做好研发和发行的准备工作,尽早给中国玩家提供高品质、高完成度的游戏,希望玩家们可以多多支持 《梦之形》 !
逃票进入核聚变,白干三天没给钱。 千里万里来相聚,饭局之中把旧叙。 明末看着真不错,排队排出二里多。 tobi真是好大哥,全甲拍照会唱歌。 品牌区热闹不少,苏联美学贴冰箱,老登吧唧卖得好。 机核桌游请狂买,游戏平等别拉踩。 场馆捕获lazzyking,人很下头节目硬。 SNK看孩哥,操作犀利话不多。 相会来年核聚变,祝您身体健康、大便通畅、血糖平稳、红光满面! 本期剪辑:凯万
上期大家已经听到了远在高达GQUUUUUUX开播时录制人员们扔出的回旋镖 这期我们就来一起听听他们最后怎么给自己找补(嘴硬)的 顺便再加上另外几位主播和嘉宾。对这部好坏参半的高达说说自己的感受与评价
真人电影《秒速5厘米》(秒速5センチメートル)公开了新预告片,该作将于10月10日在日本上映。 本片由奥山由之执导,松村北斗主演。本次官方公布的更多演员还有森七菜、青木柚、木龙麻生、宫崎葵、吉冈秀隆。影片的主题曲为山崎将义的《One more time, One more chance》。
7 月 10 日(周四)20:00,机核将在北京万达影城(CBD店) 3 号厅举办电影《超人》的“超”前观影活动,现招募 78 位机组成员到场观影! 本次活动为免费活动,欢迎大家参与! 提示:本次活动参与方式为线上报名形式,需要您注册机核账户才可完成,名额有限,先到先得! 本场活动需要在签到时签署肖像授权书; 扫描下方二维码即可报名。↓↓↓ 由华纳兄弟影片公司出品,传奇导演詹姆斯·古恩(《银河护卫队》三部曲)倾力打造的DC影业全新《超人》(Superman)电影现已官宣中国内地定档 7 月 11 日,与北美同步上映! 影片由大卫·科伦斯韦饰演超人,瑞秋·布罗斯纳安饰演露易丝·莱恩,尼古拉斯·霍尔特饰演莱克斯·卢瑟,将通过观众前所未见的全新视角,在大银幕上呈现出更鲜活、更贴近现实的超人传奇。作为DC宇宙全新起航的开篇之作,古恩导演以标志性的幽默风格与人性化叙事重塑超人这一影史经典IP,誓为今年夏天的全球影院带来一场兼具震撼视效与情感共鸣的电影盛宴。 活动信息 观影内容:《超人》 影城:北京万达影城(CBD店) 3 号厅 地址:朝阳区建国路93号院万达广场B座 3 层(近地铁 14 号线 / 1 号线大望路站) 开场时间:2025 年 7 月 10 日(周四)20:00(请提前到场兑换入场凭证) 活动流程 签到取票:19:00-19:55 电影放映:20:00-22:09 映后活动:22:10~22:30 报名须知 本次活动仅对机核用户开放,报名需要您先在机核网进行注册,重复报名将不计入名额。 本次活动为报名制,未报名将无法入场,如有同行小伙伴,请把活动分享给TA,让TA自行报名 若成功提交报名表单,即为报名成功,没有额外确认短信,请您留意。 报名方式 报名点击访问以下网址:点我报名 或扫描下图二维码 提示:本次活动为线上报名,名额有限,先到先得!
知名恋爱冒险游戏《日在校园(School Days)》在今年迎来了二十周年,而发行商JAST也是宣布,目前《日在校园》的复刻版(School Days Remaster)正在开发中,预计将于2025年推出,登陆PC平台,仅限Windows11。 游戏以主角伊藤诚与两位女主角西园寺世界和桂言叶为发展中心,游戏通过玩家的选择推动剧情发展,探索角色间的复杂关系和情感纠葛。 为了庆祝复刻版的公布,玩家们可到秋葉原White&CrossLoad女仆咖啡厅领取海报。
改编自荒木飞吕彦原作的动画《飙马野郎》(STEEL BALL RUN)公开了制作阵容。 官方在“Anime Expo 2025”上公开了该信息,并宣布将于9月23日的直播节目中公布新信息。《飙马野郎》是《JOJO的奇妙冒险》第7部,讲述了乔尼·乔斯达在1890年参与超长程赛马“STEEL BALL RUN”的故事。 《飙马野郎》公布的制作阵容如下: STAFF 監督:木村泰大、高橋秀弥 シリーズディレクター:加藤敏幸 シリーズ構成:小林靖子 キャラクターデザイン・総作画監督:津曲大介 音楽:菅野祐悟 音響監督:岩浪美和 アニメーション制作:david production
CD PROJEKT RED 公布了 《赛博朋克:边缘行者2》的先导预告片。据悉,第二季已正式开启制作!《赛博朋克:边缘行者2》将带来一个全新的独立10集故事,延续《赛博朋克2077》的世界观,也是一段关于救赎与复仇的残酷传奇。在这座因暴力而闪耀的城市里,一个问题始终萦绕:当世界被浮华蒙蔽双眼,你究竟要付出何等代价,才能让自己的故事被人铭记? 本季由导演五十岚海(《赛博朋克:边缘行者》《SSSS.古立特》)倾力打造,以大胆的影视化风格呈现;主角设计由 菅野一期(《普罗米亚》《赛博朋克:边缘行者》)操刀。剧本团队包括回归的大冢雅彦(《天元突破红莲螺岩》《普罗米亚》)与雨果奖得主 Bartosz Sztybor。 大卫已逝,但夜之城永不停歇。 《赛博朋克:边缘行者2》由 CD PROJEKT RED 与动画工作室 TRIGGER 联合制作,目前正在开发中,计划未来登陆 Netflix 平台。
Arkane 工作室创始人、《耻辱》联合创作者 Raphaël Colantonio 最近表示,Xbox Game Pass 是一种不可持续的模式,这些年来对整个游戏行业造成了很大的伤害。针对微软近万人的裁员,Raphaël 在社交媒体发文指出“为什么没人谈谈那个显而易见的问题?咳咳(Game Pass)。” 当有人问起他对这个订阅服务的看法时,他认为 Game Pass 这个模式根本撑不下去,已经对行业造成了接近十年的伤害了。XGP 全靠微软的“无限资金”在硬撑。但是,业界迟早要面对现实。他不认为 Game Pass 能和其他商业模式共存。要么把别人都干掉,要么自己退出。 《博德之门3》发行负责人 Michael Douse 在回复中表示“在我所在的圈子里,大家最担心的问题就是‘等这些钱烧完了怎么办?’” Raphaël 对此完全赞同,而且已经厌倦了微软说不影响销量的鬼话。 Raphaël 接着补充到,唯一不伤害整个行业的方式就是把 Game Pass 当作一个访问老游戏的方式。以他的看法,现在的 XGP 对整个行业生态有危害。目前只有玩家觉得这项服务不错,因为看起来实在太划算了。但是,等玩家发现这背后对游戏质量的影响后,连他们也会开始讨厌这种模式。 Raphaël Colantonio 于1999年创办了 Arkane Studios ,后来在这家工作室执导了不少被视为经典的游戏,比如《Arx Fatalis》《魔法门之黑暗弥赛亚》《耻辱》和《掠食》。2010年,Arkane 被B社母公司 Zenimax Media 收购,而 Colantonio 则在2017年离开了工作室。
改编自武论尊·原哲夫原作的动画《北斗神拳 -FIST OF THE NORTH STAR-》公开了先导PV及声优阵容,该作将于2026年播出。 《北斗神拳》是武论尊原作、原哲夫作画的漫画作品,在1983~1988年于《周刊少年Jump》上连载,单行本共27卷。作品讲述了在人类文明毁灭的未来、有着北斗七星状伤痕的北斗神拳传人拳四郎成为救世主的故事,曾被改编为TV动画、游戏、真人电影等。新作动画《北斗の拳 -FIST OF THE NORTH STAR-》在纪念原作40周年的2023年公布,官方称将采用崭新的制作及声优阵容,用最新的技术忠实还原原作魅力。 本作目前公布的声优阵容如下: CAST ケンシロウ:武内駿輔 バット:山下大輝 リン:M・A・O
业界知名的游戏开发、移植以及外包工作室维塔士技术总监 Eoin O'Grady 在接受采访时表示,NS2 的画面性能在 DLSS 加持下堪比 Xbox Series S 。如果某款游戏在性能较弱的Xbox Series S上运行得不错,那基本上在Switch 2上移植也不会有太大问题。 维塔士认为,虽然不能把 NS 2 和 Xbox Series S 做完全一对一的比较,但最终的表现是有可比性的。据悉,从GPU角度看,NS 2 的性能稍微低于 Xbox Series S,在掌机模式下这个差距会更明显。不过,Xbox Series S 不支持像DLSS这样的技术,而 Switch 2 支持。这让它们在GPU 表现上总体上比较接近。 技术总监还提到,从CPU规格来看,Switch 2 更接近是PS4,但因为 GPU 对游戏表现的影响更大,所以最终决定游戏移植难度的关键,还是看游戏在Xbox Series S 上的运行情况。 整体而言,技术总监表示“只要一款游戏能在Series S上跑到60帧,那移植到Switch 2应该是轻而易举的。即使是在Series S上锁30帧的GPU瓶颈游戏,移植起来也不会太难。”不过他也提醒“如果是那种有复杂物理系统、动画效果或对CPU要求很高的游戏,那在Switch 2上跑到30或60帧就可能需要额外的优化工作。”
在这个梅雨过去,蓝天白云的季节,任天堂宣布夏季特别祭典「Summer Nights」即将在《斯普拉遁3》再度举办。这次的主题是「如果去旅行的话用什幺交通方式?陆地vs 海洋vs 天空」。 期间为7月12日(六)8AM~14日(一)8AM,一共48小时。欣赏变幻景色的陆地之旅,享受悠闲时间的海洋之旅,翱翔于云端之上的天空之旅,每一种旅行都有其不同的吸引力。 夏季的特别祭典「Summer Nights」的准备祭现已开启! 首先请前往位于蛮颓镇广场的投票所,投票给自己要参加的势力,并获得祭典T恤。「Summer Nights」期间,鱼浆帮的成员会穿上迷人活泼的盛装迎接大家。希望您不仅能享受祭典对战,还能享受与平常不同的街景。 特别装备同步发布 在「Summer Nights」活动开始之前,现正赠送特别装备!这是以配合前作《斯普拉顿 2》的最终祭典,以「混沌」和「秩序」为主题的4款头部装备。 Nintendo Switch 2 /Nintendo Switch主机的游戏新闻频道「鱿鱼研究所通讯(斯普拉遁3)」现正发布游戏新闻「配合Summer Nights的举办,赠送特别装备!」此外,去年的「Summer Nights」活动中也发布了特别装备和名牌的背景,没有领取的玩家本次可一并领取。 参加祭典并获得特别设计的头像零件! 为了配合「Summer Nights」,将举办对Nintendo Switch Online 加入者,获得100 个白金点数与获得头像零件的任务! 只要在祭典期间游玩《斯普拉遁3》,即可完成任务。头像零件将于稍后自动赠送,敬请期待。
本期时间轴制作:9S 作为在加拿大从事自然保育和野外工作的专业工作者,chefpopa在生活多年后,选择自己从零开始,盖一栋房子。对于在城市生活的人们来说,这种行为既奢侈又浪漫——但在付出辛勤劳动和各种成本的房主chef老爷看来,盖房子这事儿的门道实在太多又太零碎,远不如外人想像得那样美妙。与此同时,他还得面对朋友、帮工的各种让人挠头的问题。详细情况请来收听本期节目!
历史上几乎没有冒险者公会这样的东西。但有类似的东西,比如中世纪的公会(Guild)。但公会远不是我们所想象的那样,它首先是商人和工匠的组织,后来(主要是商人公会)还发展为城市的权力机构。 它很少具有军事属性,历史上的公会也不存在“领取任务”形式的工作方式。即使是所谓的水手和自由雇佣兵聚集的酒馆,也很难找到一个贴满“任务”的张贴板。 这一点可能是现实中的公会和幻想公会最大的区别了。那么也就是说,不考虑这个张贴栏,中世纪的公会就是我们想要的咯? 差不多是这样。 本文正是以中世纪的公会为基础,从而为奇幻世界构造一个还说得过去的冒险者公会。如果你感兴趣,请继续往下看。 这方面的设计出现在各种日式RPG——如《勇者斗恶龙》——和由此衍生而来的日式“文学RPG”(LitRPG,以游戏为背景的小说或动漫)中,让人忍不住想吐槽。 比如《不死者之王》、《无职转生》、《哥布林杀手》、《关于我转生变成史莱姆这档事》、《为美好的世界献上祝福!》…… 这些日式奇幻通常有等级系统和明确的怪物或任务难度排名,禁止不合格的冒险者接受高于其等级的任务。《不死者之王》和《哥布林杀手》有一个金属牌,上面显示等级,等级是根据成就和完成任务的评估获得的。《史莱姆》有一个字母等级系统,怪物按字母等级分组。 (▲图:无职转生中的冒险者公会大厅一角,位于魔族大陆利卡里斯,实际上它就是一个酒馆。) 在《无职转生》中,冒险者公会遍布世界所有主要城市。这里的公会简直就像一个巨型跨国公司,无论去哪一个公会,都能保持自己的地位和排名。这意味着高度的全球化,这完全不像一个前工业文明应该有的样子。 所以说,难怪在西方奇幻中很难看到所谓的冒险者公会。 想想看,一群自由职业者追寻宝藏和魔法遗物,然后把它们带回来随意处置。地方当局鼓励他们这样做,冒险者们的交易不必缴税,公会也不会对他们抽成。 这还不是最大的问题,问题是,为什么会有这么多冒险者,冒险者到底是什么?如果没解决这个问题,公会的想法就毫无意义。 一个合理的解释是,异世界充满了魔法和怪物,古代遗迹和地下城也是理所当然的。在这种情况下,我们的冒险者——雇佣兵、探险家和怪物猎人——就有用武之地了。 (▲图:无职转生中的冒险卡,这是一张有魔力的卡片,相当于护照,在任何公会都能识别它,包括冒险者的等级信息。) 但是,且慢。这个奇幻世界的其它“玩家”还有话想说。比如: 一个冒险者被罚了款。因为他在公会或酒馆里面想找一份危险的工作,原因当然不是他是个危险分子,而是因为他没有获得公会的“冒险者”资格,简单说他是在非法“冒险”。 一个冒险者被拘留了。还是因为他没有得到许可而藏有战利品,然后他就被视为偷窃…… 冒险者买不到剑。这问题可严重了,因为他没有取得冒险者资格,武器店不会卖剑给他,他也买不到治疗药剂,更不能获得公会提供的重要的治疗服务。 好吧,这个可怜的冒险者终于加入了公会。但他此时还不能成为正式冒险者,就像中世纪的公会一样,最底层的人是学徒,然后是“熟练工”和大师。所以,他此时需要支付为期两年或更久的“学徒期”的费用,还不包括入会费。在他终于学徒毕业后,才成为了真正的熟练工——哦不,是冒险者。这个时候,他还要将其冒险生涯收入的一部分上缴给他的师傅,也就是行会中的“大师”。 这样看来,历史上的行会确实有一个等级系统,日式奇幻的那些想法也不能说太离谱。但现实中的公会可没有像《无职转生》里面那样总有一个对你微笑的漂亮小姐姐。 作为单打独斗的冒险者,我们所需要的公会对他而言可能是一个不那么友善的存在。是不是很熟悉,它们就是外卖骑手、网约车司机和快递员上面的那些平台和公司。 这些公司,也就是说,中世纪的公会存在理由是什么? 这正是公会的作用所在。公会负责协商报酬和服务,确保冒险者获得合理公平的报酬。公会还确保冒险者(无论是否是公会成员)不越轨,不扰乱公共秩序。这样的管理组织对于正式和安全地建立这样一个不安分的职业是必要的。 中世纪的公会为其成员的产品和服务提供质量保证,可能在其章程中描述的地区拥有垄断地位,甚至可能代表王室充当监管机构。然而,游戏玩家并不热衷于加入光荣的蜡烛制造商公会,而更热衷于冒险。 我们已经谈到了异世界行会可能的样子,现在让我们更进一步,看看现实世界的类似行会是什么样的。 (▲图:约克市的商人冒险者大厅。建于1357年。) 让我们回到中世纪的英国,当时正值黑死病肆虐。许多人相信黑死病是上帝的愤怒,于是1356年,商人们聚集在约克,成立了一个新的行会,专门从事慈善事业,当然也致力于贸易,不能忘记这一点。毕竟这是一个商人公会。 有趣的是,他们并不只专注于一种行业。他们的创始人包括陶匠、制革匠、制衣匠、鞋匠、染匠和调料匠。1371年,他们申请了在行会大厅地下室开办医院的许可。随着公会的发展壮大,他们获得了分配商业执照和规范约克学徒的培训和公共行为的权力。 重点来了。到了15世纪,他们改名为“商人冒险者公会”(Company of Merchant Adventurers)。他们并不只呆在一个地方,他们或他们的代理人走遍了英国,甚至到过其他国家,从旅行和投资冒险的意义上来说,他们都是在冒险。 中世纪甚至还有和他们类似的团体,他们不叫做公会,而是医院骑士团和圣殿骑士团。他们多少具有军事属性,更符合我们的冒险者公会。 因此,在一个有怪物和魔法的世界里,可能会存在真正的冒险者公会,这种想法并不牵强。 商人冒险者公会从其成员、政府和直接捐赠中获得资金来经营他们的医院。因此,幻想版的冒险者公会可能会有类似的资金来补贴治疗和处理其他任务。在典型的奇幻故事中,像商人公会那样控制度量衡并不是很有趣的事情,但国王的特许状中可能会规定公会成员有义务处理其他任务,例如为所在地提供一般防御或训练当地民兵(后者是招募新冒险者的绝佳方式)。 此外,在典型的奇幻故事中,冒险者往往会遇到很多需要交易的货物,因此他们的公会拥有能够处理这类事情的商人也是合情合理的。 不同的城市可能会有不同的公会,或者每个城市有多个公会,比如盗贼工会或魔法师公会,这些细分的职业公会是不是比过于笼统的冒险者公会要负责任一些呢?或者可能存在一种公会联盟,试图在整个王国或多个国家达成标准化做法,就像汉萨同盟那样。 在这方面比汉萨同盟更像冒险者公会的是中世纪和文艺复兴时期的银行。中世纪的银行,包括意大利的和那些由圣殿骑士团经营的银行,会定期在各分行之间派遣信使和人员,以保持账目同步并防止欺诈行为。 这不就是一个不那么陈词滥调,甚至具有历史厚重感的冒险者公会么? (▲图:为美好的世界献上祝福中的冒险者公会。) 似乎还有一个重要的问题,为什么中世纪的国家不自己包揽冒险者的工作呢,国家军队比冒险者不是更有优势吗? 在奇幻世界中,派出军队实际上可能会在收获制作材料和炼金材料、怪物核心方面有利可图。 我想大多数人所理解的军队就是现代的常备军。然而,中世纪并没有这个东西。 中世纪时期雇佣军如此多的原因是没有人负担得起一支大规模常备军。 在怪物泛滥的异世界,特别是在时间和地理上怪物分布不均的情况下,维持一支常备军更加困难,那么所有这些都交给冒险者(雇佣兵)是再合适不过了。 原因很简单,因为冒险者不需要持续得到报酬。冒险者是灵活就业者,在出现怪物时很需要他,没怪物的时候他就随便呆在某个酒馆里面喝酒,酒钱得自己掏腰包。 而地方当局显然不会对这群武装分子以及他们的公会坐视不管。事实上,如上所述,公会正是由领主或国王授权成立的。国王当然不会坐视不管,他看重的是这其中的利润。 一次“白金”级任务收取5% 的经纪费,可以支付行会的文职人员一整年的工资以及建筑物的所有维护费用。 这样的商业模式怎么可能不被广泛普及呢? 这是奇幻设定中一个利润丰厚的利基市场,对其放任不管是不现实的。从历史上看,即使是国王和贵族在许多情况下也会雇佣雇佣兵,而不是部署自己的军队。有时是因为部队短缺等情况,有时是因为预计的损失太高。然而,有时这只是获得熟练专家的最经济的选择。 随着国家的发展,主要人口中心之间的荒野面积不断缩小。然而,如果世界上存在抵抗文明的怪物和魔法,那么做到这一点就会更加困难。征服这些土地符合国王的最大利益,但他缺乏这样做的资源。在中世纪的历史上,如果一个国王想要“驯服土地”,他通常会将土地赐给新任命的封建领主,将责任推给他。现实世界的冒险者确实是必需的,因为新领主没有自己的军队。 即使他这样做了,雇佣专家来执行战争和其他任务也是很常见的。为什么不是冒险者?尤其是那些获得了公会许可的冒险者? 只有在一个具有高度组织和等级分明的冒险者公会,才能培养出优秀可信赖的冒险者。这和中世纪的手工业行会没有什么不同。 中世纪的手工业行会在法律上垄断了各自手工业的所有工作。任何从事该手艺的非会员面临的不仅是来自行会的反对,还有来自当局的反对。 冒险者公会也有类似的垄断权,但其范围遍及整个王国或帝国,并包括相关的“手艺”,如佣兵工作、赏金猎杀、怪物狩猎和荒野中的各种采集“任务”。当然,如果无证冒险就是犯罪,那么只有罪犯才会藐视冒险者公会。 我们的冒险者公会拥有垄断权,不是为了压制竞争,而是为了规范个人会员,以免他们将剑和魔法用于对抗王国或帝国。因此,公会只要求未来的成员能够在与公会高手的练习赛中胜出。能够胜任的人可以立即晋升为持证冒险者。不能胜任但有前途的则从学徒做起。 这涉及到公会的组织结构,当然,这主要不是为了给冒险者分一个高低强弱,尽管它必然会有这样的作用。下面我们来看看冒险者公会的等级应该是什么样的。 学徒(Apprentice) 有前途的年轻战士和施法者通常会以学徒的身份加入,在公会的一位大师手下接受训练。这是确保准公会成员不会在第一次任务中送命的必要步骤。 与手工艺行会不同,年轻人不一定要当七年的学徒。根据他们的能力和责任感,他们可能只需要当几个月的学徒。然而,与手工业行会一样,学徒们更多的时间是做跑腿和无偿的粗活,而不是学习如何挥剑或施法。 熟练工(Journeyman) 在手工业行会中,从学徒期毕业的人成为正式成员,他们还不能成为大师。他们主要为大师提供技术援助。 在我们的冒险者公会中,大部分成员都扮演着这个角色,熟练工才是真正意义上的冒险者——或者称其为特许冒险者更为合适。他们可以“合法冒险”,但只能执行公会赋予的任务,成为真正在旅行的“冒险者”:在中世纪,熟练工在成为大师之前,通常需要通过为期三年的长途旅行来锻炼自己。 熟练工(journeyman)一词除了有旅行的意思外,本身就有日结工的意思,这天然就契合冒险者的身份。 这也是等级制度——字母、金属牌什么的——发挥作用的地方。冒险者公会评估的不是他的作品,即“满师杰作”的质量,而是他所能执行的任务难度等级。换言之,如果他完成了指定的最难任务,他就会被评为S级。如果没必要进一步划分冒险者等级的话,他就应该直接晋升为“大师”。 大师(Master) 在手工艺行会中,创造出“大师级作品”(其他大师认为有价值的作品)的工匠自己就会成为“大师”。 在我们的冒险者公会中,高级冒险者可以获得大师头衔。虽然这个头衔主要是荣誉性的,但它赋予了指导各分会、培训学徒以及为普通成员树立榜样的权力。 无论是手工艺行会还是我们的冒险者公会,公会会长都希望保持较低的大师人数,甚至是每个分会的固定人数。手工业行会希望减少竞争。而冒险者公会则希望保护每个分会的声誉,并确保遵守与冒险者有关的国家法律。 执事(Warden) 在手工业行会中,“执事”是高级大师,他们确保行会成员所有工作的质量,并以其他方式管理行会成员。 冒险者公会的执事有不同的任务,因为在荒野中发生的事情都会留在荒野中。这些执事会积极调查和惩罚无证冒险者和违反规定的公会成员。因此,他们是公会中经验最丰富、杀伤力最大的高手,可以从大师的日常职责中解脱出来,追捕违法者。 会长(Grand Master) 我们可以假设由一位大师管理每个分会,并与执事和其他大师协商。这就是每个分会的会长,他或她肩负着与皇家或帝国当局、其他公会、愤怒的市民、愤怒的公会成员以及任何与冒险者或公会运行方式有冲突的人打交道的艰巨任务。 现在,如果有一个给你分配任务的大型冒险者公会,就像上班那样的的地方,你还会觉得这样好玩吗? · · · 在我的公众号,发现更多异世界趣历史。
《假面骑士ZZZ》首曝预告公布,2025年9月播出。 假面骑士ZZZ是第七位令和时代的假面骑士,拥有创新的胸前骑士腰带,黑色的身体和红色的眼部营造出怀旧的视觉效果。尽管目前仍有很多未知之处,但已知的是,假面骑士ZZZ是一名潜入人类梦境执行任务的特工。 海报: 这也是《假面骑士》系列史上首次采用胸前佩戴的腰带,这款革新性的腰带名为“ZZZ驱动器”。根据预告视觉图显示,通过装填围绕在驱动器周围的球状道具来实现变身。 此外,7月25日上映的剧场版《假面骑士加布 糖果屋的侵略者》中,假面骑士ZZZ将首次登上大银幕。
这是一期超游和玲珑塔门市部,野史下酒的串台节目。超游的主播们从小都受到传统曲艺熏陶,这次我们也是非常开心能和玲珑塔门市部两位专业的相声演员串台,一起聊了聊相声中的三国,游戏中的三国,以及这些大众文化背后真实的三国历史。我们把这期节目分成了三段,分别在玲珑塔门市部、野史下酒、超级游文化三个播客里放出,欢迎大家听完这期节目出门左转,听听我们当晚聊到的其他故事。 本期主播: 星马豪、村长、恶霸波、小朱 公众号: 超级游文化 进群方式: xijunfo2021
最近的新闻(这部分差不多40分钟左右结束) 1、《圣歌》将于26年1月12日停服 2、万代南梦宫收到了日本国税局高达70亿日元的税款 3、《魔法门之英雄无敌:上古纪元》将由Hooded Horse发行 4、生化危机手游,《生化危机:Survival Unit》 5、《怪物猎人:荒野》太不行了 6、《攻壳机动队 THE GHOST IN THE SHELL》公布特报预告 浅聊一下(差不多1小时15分钟左右结束) 1、解限机 2、皮诺曹的DLC 重点内容: 死亡搁浅2
本次游玩体验只会针对《忍者龙剑传2黑之章》,并不会涉及其他《忍龙》系类内容,如果有懂行的大佬还请多多推荐相关游戏。在整个文本过程中,如果发现任何问题请及时指正,并在个人游玩感受方面,你杠你就是对的,大家都不会心灵魔法,改变不了什么。 近两年的动作游戏基本都是在往混类游戏靠拢,主角的性能并不强势,攻击消耗精力,特别区别于主角与其他角色的性能,注重战斗中的闪避。这些设计貌似都是在将动作游戏减速,让战斗过程中能展现更多的怪物设计。这样是否改变了动作游戏呢? 让我们来看看动作游戏的定义“动作游戏(Action Game)是一种广义上以动作作为游戏主要表现形式的游戏类型。这类游戏一般比较有刺激性,情节紧张,声光效果丰富,强调玩家的反应能力和手眼的配合。多数作品出现在游戏机,也有少量为电脑作品。动作游戏的剧情一般比较简单,侧重玩家熟悉操作技巧。动作游戏包含射击游戏和格斗游戏。” 这样看,魂类游戏在定义方面确实并没有改变什么,但是现在这种魂类的战斗模式,在战斗完成后,玩家获得的是极大的成就感和爽感。但是,在忍者龙剑传中,我会在战斗过程获得了极大的爽感,而不是想魂类游戏那样极强的压迫感。魂类游戏的boss在设定上大多数都是无与伦比的强者,所以会给玩家展现了极强的压迫感。而这款《忍者龙剑传2·黑之章》会与这两年的动作游戏模式完全不同,他需要玩家更快!更强!更有攻击性!让玩家在战斗中进行大量的操作,让玩家操控隼龙在游戏内上天入地,神挡杀神,佛挡杀佛。使用自己的武器在鲜血中开辟出来一条属于强者的道路!! 想让战斗节奏慢下来?和我的饭纲落说去吧! 《忍龙2黑之章》中战斗为什么这么爽? 对于一款动作游戏里,最核心的也是最基本的两个分支分别是玩家可操控角色和不可操控角色(也就是敌人)。那我们一个一个分开说,玩家可操控角色,在这款游戏里绝大多数为隼龙,有少数关卡玩家游玩的是一些妹子忍者(本人并不是对死或生这个ip这么了解也就不多说了)。游戏给玩家给予了强大的性能。闪避上墙,瞬间位移,处决残血(断肢),使用忍术强行打断其他人攻击节奏,高性能连段等等。 而这种设计放在其他动作游戏里,再配上这些描述,很难不想到光荣的另一系作品《无双》系列,但与玩家相对应的敌人是什么?他们也会使用各种连段,还抱着各种必死的决心来阻止隼龙。有的忍者敌人善使双爪,还能投掷爆炸飞镖,这种人也和隼龙一样能够在受击中的某一个间隙瞬间脱离战斗,还有的敌人使用法术在人后默默锁定隼龙,试图使用超自然的力量将龙轰杀,甚至普通敌人在被断肢后依旧拖着残躯和光荣弹与隼龙战斗到最后一刻。而这些都只是人形小兵,还没加上那些在地狱里的敌人呢。 忍者龙剑传2黑之章》里敌人的能力和你基本大似相同,对面也会使用和玩家一样的小连招(我都不敢相信对面要是在超忍情况使用棍子是什么恐怖的场景),通过这种方式给予玩家压力,这种设计能够激起玩家们的斗争心理,可以让玩家在完成战斗后会获得极强的反馈。 而对于《忍者龙剑传2》来说,反馈不仅仅是由玩家自己通过艰难的战斗后获得的满足感。还有在高速打斗中的各种表现,游戏内有着夸张的战斗反馈。敌人夸张的出血量(这个真的是动漫量),和断肢系统,玩家在对一个敌人进行连续攻击后,对方会有概率断肢,随后其攻击模组与行动方式根据断肢部位不同从而改变,这种设计更加符合现实世界的设定,还能在玩家战斗中不断积累爽感,同时在这款游戏中除了boss是没有血条的,而断肢系统就是很好的血量反馈(这样一想,日本的游戏厂商总是会在某些真实层面上做出一些执拗的机制)。 而能让忍龙特别出圈的还有其的多款武器,每一把武器都有着复杂的招式和独特的连段,还有那如同出字典一样厚的出招表。然后着面对怪物不同的对策,而我这种菜鸡,基本都是复读一两个招式来完成关卡,而对于那些真正的大佬来说,每个怪物都有对策和不同的连段,甚至在面对boss时都能打出炫酷的连段。在b站上还有着大量的大佬教玩家如何使用落地吸魂,留魂等等操作。 但是,在boss方面和魂游就是两个极端,魂的boss设计是重中之重,而忍龙的boss是真的难绷啊。交互极差,我对一个boss打了一套,对面全防住,如何抓我后摇一个投技,还有无限复读赖招,经常能在战斗过程中给自己打笑,幸亏boss血量不多,不然我也会和其他人一样打一半直接弃游了。 (这个邪忍王已经算是有交互的了) 而言之,《忍者龙剑传·黑之章》是一款重置游戏,很多设定放在现在来看是绝对的糟粕,什么战斗中视角自己移动,闪避和防御公用一个键等等,但是伴随着这些人人喊打的设计同时,还有着属于那个时代的纯粹。剧情简单易懂,没有降智欢节,不想看剧情的玩家可以直接跳过,感受纯粹的战斗,爽!也没有政治真确,虽然有些女性那个衣服是真的丑。而这些真是光荣最拿手的作品。朋友们,总而言之,如果有想体验老式动作游戏的话,这款《忍者龙剑传2·黑之章》是真的可以尝试的作品 (龙马说的挺对的,蝶这个衣服设计的好丑) 说到“光荣”这个游戏厂商,对于现在大多数和我年龄一样的人来说。他旗下最出名的作品应该是真三国无双系类,仁王,还有最近这两年出的浪人崛起和卧龙。而这些游戏都是出名的刀剑动作游戏。而我再玩到这款游戏的时候,虽然说黑之章是重制版游戏,但是我依然能看到这位前辈身上给后续游戏留下的黄金宝藏。 伴随着时间发展,希望我们自己也能逐渐做出这样好玩的刀剑动作游戏,而这两年放出的各种游戏都让我们倍感兴奋,就在今年的7月分我们也可以看到明末这款动作游戏是否能够展现我们国人自己的技术力和创意,我也会在第一时间为大家分享我的游玩体验。
封面来自灯香花明 的摄影作品 这篇文章大致分成两个部分,第一个部分是我的碎碎念,第二个部分是推荐给哲学爱好者的入门书单。如果只想要书单的读者,可以直接拉到最后。 小学五年级的某天,我学到了一篇课文,是林清玄写的《和时间赛跑》。它讲述了一个小孩在外祖母去世后,逐渐意识到时间宝贵,此后抓紧时间努力的事情。这篇文章在当时非常打动我,尽管用现在的眼光来看,它的说教意味有些浓厚。 那天下课后,我没有和同学们一起去玩,而是一个人来到操场,坐在旁边的台阶上。冬日的阳光很温暖,我身后有很多低年级的小孩在追逐打闹。一种从未有过的情感占据了我的心头,我开始思考之前从未想过的事情。 我迟早会死,我的亲人也迟早会离开,一切最终都会消失…… 这大概是我第一次思考“哲学”问题。 时间确实过得很快,之后我也将死亡的事情抛之脑后,继续度过快乐的日常生活,直到初中。初二的某天,没有任何征兆和理由的,我突然开始想一个问题: 我为什么要学习呢? 为了谋生、为了“成功”?可这是别人强加给我的理由,我为什么要学习呢?顺着这个问题思考,我逐渐明白了一件事情,“上学”和“学习”是不一样的。我讨厌的不是“学习”,而是“上学”。那我为什么非上学不可呢? 我找不到合适的理由,于是日思夜想,晚上也睡不着觉。我越来越不配合老师,尤其是语文课。我再也不想写那些命题作文,那些是出题人想让我写的,而不是我自己要写的。我为什么要拼尽全力去谄媚出题人呢?我开始不写作业,在语文考试的时候空着作文纸不写。我当时的成绩还算不错,于是老师很快就找我谈话,还通知了家长。他们用各种话术劝我努力学,好好学,以后才会有好的前途。这些道理我都懂,但我为什么非上学不可呢? 这个问题以一种莫名奇妙的方式解决了。有一天我去堂哥家里玩,看到他在玩一个画面很好的游戏。我从来没见过这种游戏类型,一直以来我玩的都是QQ飞车、CF、DNF等等腾讯网游。他向我介绍这个游戏叫《刺客信条》,你可以在城市里探索,爬上爬下,还可以刺杀敌人。我觉得非常新奇,决定自己也在家里的电脑里下一个来玩。但家里的电脑配置很差,根本玩不了。 既然自己玩不了,那就看别人玩吧。于是我开始在网上找各种游戏实况和游戏评测来看,例如纯黑做的“迅猛向游戏攻略解说”,以及Gamker的游戏评测。这些视频让我领略了很多单机游戏的魅力。于是我迫切地想要一台PS4主机,它相比于同等性能的电脑要更便宜,占地空间也更小。 但父母肯定不会答应的,于是我和父母约定,只要考上重点高中就给我买PS4主机。他们也同意了。后来有一天我们去亲戚家做客,大人聊到我们的事情,说如果孩子们都能顺利考上高中和大学,他们就安心了。原来如此,原来我只是好好上学就能让父母安心吗。 于是为了游戏主机,也为了让家里人安心,我从初二的暑假开始拼命准备升学考试。我就像《和时间赛跑》里的那个小男孩一样,完全换了一个人。我提前把暑假作业写完,并且开始借高年级的课本来预习。开学的时候,我基本上已经把初三上学期的都学完了。于是上课变成了一件很轻松的事情,但作业量依然很大。 我把几乎所有时间都用来提升成绩、应对考试。有一次熬夜到凌晨2点,我睡了2个小时后重新起来写作业,然后6点钟去上学。周末也不再有休息时间了。我一边看《夏目友人帐》,一边写厚厚的物理备考资料。原本需要两个学期才能写完的考试资料,我在第一学期中段就写完了。到了初三下学期,我也逐渐适应了学习的节奏,再加上我提前完成了很多作业,所以任务量减轻了不少。我的作息越来越规律,休息时间也越来越多了。 最后,我顺利考上了重点高中,父母也按照约定给我买了ps4。和机器一起送来的还有同捆的《女神异闻录5》游戏光盘,一个会在将来改变我许多的游戏。 一切看似皆大欢喜,我拿到了游戏机,考上了重点高中。一切都在往好的方向发展。但暑假开始不久,我就感受到了强烈的虚无感。长期紧绷的神经突然放松下来,反而让人不适应。我迫切地寻找下一个目标,想让自己保持工作状态,但始终找不到。我打算预习一下高中的科目,但又无法专心。我想去玩一下游戏,但又觉得自己在“浪费时间”。 实现目标并不让人满足,反而让人感到难受,这是我前所未料的。 汉斯又去钓了几次鱼。他头疼得厉害,心不在焉地坐在河岸旁,如今河水映照出来的是初秋时分蔚蓝色的天空。他觉得难以解释,何以他当初那样为暑假的来到感到欢欣。现在他倒觉得暑假已过,要到神学校去了,那才高兴呢。——赫尔曼·黑塞《在轮下》 高中的学习节奏更快,科目也更多了。我花了很长一段时间才能勉强跟上。我想按照初三那样如法炮制,给自己确立一个“假象目标”,驱动自己前进。但我始终无法做到,总感觉使不上力气。 周围的人也给了我很大的影响。他们好像并不在乎成绩,都有自己的爱好和特长。但我好像除了考试,什么也不会。于是我再也无法欺骗自己了,我再也不想为了“分数”拼尽全力了。我想学些真正有用的东西,真正能够对自己有帮助的本领。 我将来要做什么呢? 大概是在高二的时候,同样是在语文课本上,我读到了蒙田的《热爱生命》。这篇文章让我正式接触“哲学”这门学科。我从图书馆借了蒙田的散文集来看。在那个时候,蒙田就像是我的导师一样,我如饥似渴地阅读他的文章,希望从中汲取某种生活上的启示。 但很快,蒙田也没有办法满足我了。我逐渐发现了蒙田的危险之处:他用精妙的文笔掩盖了论述上的逻辑漏洞,而且他所举的某些例子也很难查证(尽管作为随笔,他并没有义务要做到这种程度)。更重要的是,我的烦恼依然没有解决。于是,我开始阅读其他的哲学书籍,包括帕斯卡尔的《思想录》、 塞克斯都·恩披里柯的《皮浪学说概要》、《庄子》、尼采的著作等等。差不多是在这个时候,我开始听机核电台了。Gadio Pro节目经常会提到一些社科类书籍,比如《单向度的人》、《伯罗奔尼撒战争史》等等,我感兴趣的书籍也都会也买来研究。 但这种阅读习惯也给我的生活带来了严重的影响。我几乎无法相信身边的一切了,我所阅读的政治学、传播学和怀疑论的书籍,让我对身边的信息始终保持警惕。这条新闻是真的还是假的?这条信息被我看到有什么用意?这段报纸的叙事结构是什么样的,它隐瞒了哪些信息呢?书上写的东西都是真的吗,都值得信赖吗…… 也就是从这个时候,我更加不愿意学习了。不只是上学的问题,我对“学习”本身都产生了反感。我学的这些东西是“真知识”吗,如果不正确的话,那不是白费力气吗?那到底什么是正确的呢,有没有绝对正确的东西呢? 于是我像笛卡尔一样,开始对各个学科进行排查,结果是几乎什么都无法令人相信。我开始对课本感到失望,因为我发现它对很多东西都没有进行彻底的解释,只是“常识”的罗列。唯一能够让我相信的,只有语文和英语。至少文学明明白白地告诉我书上写的都是假的(现在来看,并未如此),而外语能让我看懂更多东西,要阅读什么材料是我自己的事情。 那段日子是非常危险的,我的生活摇摇欲坠。我必须十分小心,否则周遭的事物会一碰即碎。 时间已经到了高三,但我完全没有心思准备考试。有时课上到一半,我就感觉周围的空气令人窒息,于是假装上厕所,实则去校园里闲逛,或者去图书馆里看《天工开物》、《植物学图鉴》、《现代西方哲学新编》之类的“闲书”。晚自习也成为了我的游乐场。情绪稳定的时候,我就看些课外书。情绪不稳定的时候,我就在校园里散步,然后提前回宿舍睡觉。这样的生活一直持续到我被教导主任发现。 在这个时期,我通过《网络观察室》节目的图书推荐,接触了黑塞的《悉达多》。我看到黑塞笔下的人物和我有类似的烦恼。于是我开始大量地阅读他的作品,希望能够得到“解药”。但黑塞自身也在探索。即使我读到了他最后的作品《玻璃球游戏》,也没有得到想要的答案。 后来我意识到不能完全怀疑一切,起码要接受一些常识性的东西,否则生活将难以为继。但我依然对于语言和信息非常敏感。我就像有洁癖一样,极力地将流行语、固有观念和我自己的语言体系区分开来,以追求自身思想和表达的“纯洁性”。我也很少主动看任何社交媒体和新闻,因为这些东西会让我忍不住去思考:消息来源是真的吗?这些在底下评论的人为什么这样想?他们各自的生活环境是什么样的?为什么他们要吵架?为什么不能相互理解呢……这种思考一旦开始,就很难刹住车,所以我能做的只有不去看这些东西。仅仅是查证消息来源一条,就已经能消耗我全部的精力了。 当然,我需要和别人交流,为此我需要学习“最低限度的常识”来包装自己。于是我变成了两个我:一个是和外界社会接轨的我,我的”人格面具“;另一个则是完全按照自己的思考方式和语言来活动的我,隐藏在身后。 很快高考过去,我进入了大学。经历了“网课时代”,我对大学生活毫无期待。我知道大部分东西都可以通过自学来学会,何必去上课呢?关键是我将来要做什么,从事什么行业。 “若欲修行,在家亦得,不由在寺。在家能行,如东方人心善;在寺不修,如西方人心恶。” ——《坛经》 我在业余时间继续阅读哲学书籍,想找到一个能够令自己满意的终极理论,解决那些一直困扰着我的问题。但从古希腊哲学到后现代,从中国哲学到世界哲学,纵使哲学史上有无数多种理论可供人挑选,也没有哪一个理论能够完全说服我。每一个理论都不是完美的,都有无法解决的问题。而且,理论本身也不是为了解释一切而构造出来的,它只能用来解释它所关注的问题和现象,一旦超出了那个范围,就会破绽百出。 我也曾向老师袒露过自己的烦恼,既然一切观点和行动都在不停地迭代,那岂不是所有人都在犯错吗?她的建议是我无论如何都要选一条路走下去,不能一直作为旁观者等待。 于是我开始尝试各个领域,探索自己适合做什么。 大一的时候,我尝试在专业之外,学习德语和法语,以便能够看懂哲学文献。因为语言是我当时唯一不会怀疑的东西,而且确实有用。但这种尝试很快就失败了,因为我的日常生活完全和这两种语言没有交叉,学到的东西很快就忘记了。 大二的时候,我开始重新捡起绘画,想尝试着以此来谋生。因为没有方法,所以我决定从画照片开始。无论如何每天都要画满5张。我就这样坚持了一个月,虽然有所成效,但还是没办法脱离参考画自己想画的东西。于是我在机组里求助,Jerry老师还有其他人都给了我很有用的建议,其中就有madlineCG艺术研究室的“预科作业”。这是一份三个月的自学绘画作业,针对的是缺乏绘画基础的新手。这份作业的内容量相当多,于是我利用寒假和开学第一个学期的时间没日没夜地画画。除了吃饭睡觉,还有上课的时间,我几乎都在画。因为我的基础很差,所以经常要加班熬夜。有时因为过度专注,好几天不看手机、不回消息,还会被别人骂。在完成作业后,我逐渐意识到自己可能不适合以此谋生。因为我的眼睛开始出现异常,身体也因为熬夜和久坐出现了症状。更关键的是,当我掌握了绘画的基本技能后,我不知道自己该画什么了。我的大脑仿佛一片空白。 我真的有什么自己想表达的东西吗? 大三的时候,我当上了某社团的社长。由于社团工作的需要,我开始高强度使用微信处理信息,和各个部门对接,和各个负责人和领导对接,以及策划活动内容。每当我看到核聚变或其他大型活动的筹办时,都会心里一紧。任何一场活动的背后都是无数人的绞尽脑汁。 于是我发现在将来要做的事情当中,还可以分出“自己想做的事情”和“不得不做的事情”。我开始思考,自己是不是应当承担一定的社会责任,去为家庭和社会做出奉献呢?但是,我应该做什么方面的工作,才能为社会做出贡献呢?我所认为的“对社会有贡献”,是真的会对大家有帮助,而不是自我感动吗? 我将自己的这些想法告诉了社会工作专业的一个同学。她的回答让我印象深刻: “你说了这么多,你有真的为那些人做过什么吗?” ”你想做研究,你有真的去实地调查过吗?“ 她的话揭穿了我的伪善。没错,我几乎没有主动参加过任何的公益活动或志愿者活动。我也很少为了求证某个结论而去实地探访调查。于是我忽然明白了一件事情:我并不是真的想帮助别人。我只是对自己感兴趣的问题感到好奇,又缺乏行动能力,只能拿着各种材料东拼西凑罢了。 于是我不再去想这些事情,不再好为人师地指点别人,也不再假惺惺地发表自己关于社会的看法。假如我真的有什么真知灼见,默默地去做就可以了。 卸任社长后,我开始学习音乐。虽然我一点基础也没有,但尝试一下,说不定它能成为我谋生的手艺呢?我又尝试了四个月的时间,确实写出了一些曲子。但我越来越发觉到自己和专业人士之间的差距了。专业人士能够快速听写,并分析动机的发展,曲式结构。他们能在短时间内量产音乐,还能根据别人的需求定制音乐。但我连听写出脑海中的声音都要费劲全力,更别说完成工作需求了。距离大学毕业还有不到半年时间,我能靠音乐谋生吗? 于是“投机主义者”回到了哲学学科。我开始准备研究生考试,打算在这片自己熟悉的领域深耕。但读得越多,我就越来越对纯粹的思辨感到厌倦,感觉一切都是在用文本解释文本,用概念包装思想,用体系抹杀鲜活的现象。 非哲学领域的文本也是一样。很多文章借助一些理论和名人名言来增强自己的说服力,可除去这些,文章有什么自己的东西呢?营销和包装多于新的事实,就像AI生成的文本一样。我越来越觉得无聊,一切都很无聊。 (“毕竟你还是个一年级的研究生,刚刚读完几位马克思主义历史学家的著作,大概看了皮特·加里森,你会对此深信不疑,直到下个月你着手读了詹姆斯·莱蒙,之后你就该夸夸其谈,大侃弗吉尼亚州和宾夕法尼亚州的经济……打算当着我们的面抄下去?“) 于是我转向中国哲学。这也和我在大学期间学习过武术有关。我惊讶地发现,中国古代哲学的思想,竟然能够内化于技击与对抗当中,而不是停留于纸面。同时,我也开始发现哲学界一些奇怪现象,例如中国古代哲学需要依赖西方哲学的框架才能得到解释等等。这让我感到悲哀和无奈。 脱离理论尝试后,我开始注意到行动的力量。在某种程度上,行动近乎一种”强力“,一种“降维打击”。无论是在好的意义上,还是在坏的意义上。行动在某种程度上是“不讲道理的“,无论是否合理,已成定局的事情就是已成定局。可以有正当理由,也可以没有。 (不听话就要被修正,没有什么道理可讲) 哲学本身也是一种行动。构建理论、写书、文字被人传阅,这些也是行动的一种。既然如此,哲学为什么只能写成学术论文,供小范围的人阅读呢?哲学思想不能通过文学来表达吗?不可以通过视频、游戏、绘画等等媒介来表达吗?不可以通过运动、劳动、生活方式来表达吗?文字难道就比这些媒介和活动要更优越吗,还是说文字更为廉价也更容易保存? 哲学家想要的是完备的理论,还是让这些理论改变人们的实际生活呢? 理论只要说服人,就能掌握群众;而理论只要彻底,就能说服人。 —— 马克思 《黑格尔法哲学批判》导言 如果从传播与劝服的角度来看,这句话确实很有意思。就像《暗喻幻想》的主题那样——幻想能够改变现实吗?从某种程度上看,只要它足够可信,就确实能够影响人,成为现实的一部分,尽管可信并不意味着“合理”或“正确”。幻想和现实的差别,或许并没有那么大。我们所生活的现实,或许正充满了虚构。 也许我把“哲学”的范围拓展得太大,让哲学家去做本不属于自己的工作了。也许有人会说,照你这个说法,几乎所有人类的活动都可以称之为“哲学”了不是吗? 但我目前确实是这么想的,行动本身就代表了某种思想和意志。 道行之而成,物谓之而然。有自也而可,有自也而不可。有自也而然,有自也而不然。 恶乎然?然于然。恶乎不然?不然于不然。恶乎可?可于可。恶乎不可?不可于不可。物固有所然,物固有所可。无物不然,无物不可。故为是举莛与楹,厉与西施,恢诡谲怪,道通为一。其分也,成也;其成也,毁也。凡物无成与毁,复通为一。 ——《庄子·齐物论》 哲学入门书单(纯个人喜好推荐) 哲学史最好当成字典来查阅,因为你将会看到一场“哲学明星大乱斗”。所以重要的是跟着自己的问题意识,来选择性地阅读原著和其他资料,不然会迷失在文字游戏里。下面的书或许能帮助你看懂“哲学黑话”,看清某些故弄玄虚的言论,但并不能代替你思考。 中国哲学:深入研究需要掌握古代汉语。 《中国通史》 吕思勉,群言出版社【这其实是一本历史书,其中“学术”一章梳理了中国古代的思想。读古代哲学也需要了解一些历史。】 《中国思想史》 钱穆, 九州出版社【非常简短的思想史梳理,优点是简洁,还增加了史书中提到但没有留下著作的思想家。缺点是时代久远,部分观点明显有时代印记(例如认为老子生活的年代晚于孔子等等)】 《新编中国哲学史》(上下册) 冯达文、郭齐勇编,人民出版社【教材,优点是框架清晰。至于对各个思想家观点的归纳和评价,就见仁见智了】 《中国哲学大纲》 张岱年,商务印书馆【大部头著作,按照宇宙论、人生论、致知论来对传统哲学思想进行分类,是从中国哲学固有的体系出发来研究中国哲学的一次尝试。适合在读完上面的书籍后拓展思路使用 】 《中国古典哲学概念范畴要论》张岱年,商务印书馆【这本书尝试对中国古代哲学的核心概念进行了梳理,颇有新意,但同样因为时代久远,部分观点有时代印记】 《中国现代思想史论》李泽厚,生活·读书·新知三联书店【主要梳理了民国时期到改革开放时期的部分思想。由于是“史论”,所以作者的个人观点浓厚,需要有自己的能力鉴别】 《老子今注今译》《庄子今注今译》 陈鼓应译注,商务印书馆 《论语译注》 杨伯峻译注,中华书局 《易经杂说》 南怀瑾,复旦大学出版社【有关周易的杂谈,入门书】, 《周易古经易解》 李维琦,上海古籍出版社 《周易大传今注》高亨,齐鲁书社 西方哲学:深入学习需掌握英语、德语、法语、俄语、拉丁语等外语,最好还具备一定的数理化、逻辑学或计算机知识。 《西方哲学简史》《现代西方哲学新编》 赵敦华,北京大学出版社【教材,按时间顺序梳理了古希腊~当代的西方哲学思想。优点是框架清晰,观点归纳和评价见仁见智】 《哲学导论: 综合原典教程》 罗伯特·C.所罗门等编写 【按照主题来编写的哲学教材,通过阅读原著来了解哲学家的观点,可以和上面那本互为补充】 《西方哲学原著选读》(上下册) 商务印书馆 《古代的希腊和罗马》 吴于廑,生活·读书·新知三联书店【古希腊和罗马是西方文明的起源,所以有必要了解这段历史。罗马史的战争部分,可以配合b站”训练有素的将军“的视频来看,会更加直观。】 《西方科学的起源》 戴维·林德伯格,商务印书馆【科学史经典,梳理了西方科学的早期发展,但只到中世纪为止】 《世界图景的机械化》 爱德华·戴克斯特霍伊斯,商务印书馆【中世纪到近代的部分可以看这个】 《科学革命的结构》 托马斯·库恩,北京大学出版社【“范式(paradigm)”概念的出处,而且并不难读,是科学社会学的经典著作之一】 其他:马克思主义哲学、伦理学、科学技术哲学、政治学、认知科学 《新编马克思主义哲学发展史(第3版)》 安启念,中国人民大学出版社【优秀的马哲教材,较为客观地梳理了马哲的发展史,有苏联和中国部分】 《西方马克思主义概论(第二版)》 衣俊卿, 北京大学出版社【框架清晰,但叙述有点枯燥和混乱】 《伦理学是什么》 史蒂文·卢坡尔 ,中国人民大学出版社【较为轻松的入门小书】 《试论伦理学的三种理论形态》 高辉, 湖南师范大学博士论文【知网可查,对国内异常混乱的伦理学理论形态进行了划分,框架清晰,有理有据,可以当工具书来查阅】 《科学哲学读本》 李建会,金城出版社【框架清晰,但很难买到,图书馆应该有】 《牛津通识读本:科学哲学》萨米尔·奥卡沙,译林出版社【如果上面的找不到,可以看这本】 《技术哲学导论》 瓦尔·杜谢克,中信出版社 《科学技术学导论》瑟乔·西斯蒙多, 上海科技教育出版社【STS,SSK,ANT入门书籍】 《政治学通识》包刚升, 北京大学出版社 【政治学的通识书籍,最后一章“如何做政治科学研究”很有用】 《心智:认知科学导论》 保罗·萨伽德, 上海辞书出版社【入门用书,但由于该学科发展太快,部分内容已经过时。《原型》电台节目也涉及部分内容】 好用的视频资料: 认知科学课程(全英文) - Introduction to Cognitive Science - thegreatcourses 链接:https://www.bilibili.com/video/BV1yvBMYvEod TTC- Philosophy of Science 科学哲学(中英双字) 全36集 更新中 链接:https://www.bilibili.com/video/BV1v84y1r7gF 【西方马克思主义哲学】 复旦大学哲学课程(共10讲) 链接:https://www.bilibili.com/video/BV1GJ4m1j7FR
本期时间轴制作:西楼 核聚变后的第一期核周报,像是清晨喝了一碗清粥,平淡却颇有滋味。豆哥与龙马的互动成了本期最有趣的佐粥咸菜。 新闻方面,卡普空召开发布会,《PRAGMATA》与《生化危机 安魂曲》公布实机演示视频;吃豆人也迎来了45周年,以吃豆人为主角的银河城市游戏《暗影迷宫》公布;微软游戏部门大裁员,超过9000名员工受到影响,多家游戏部门裁员超50%,经典重启作《完美黑暗》被取消。 最后,感谢大家收听~,祝各位周末顺利!
《情感反诈模拟器》(曾用名:《捞女游戏》),为香港导演胡耀辉执导、前方工作室制作发行的一款互动影视类游戏,在游戏中,玩家将扮演吴宇伦,作为一名反击捞女组织的“情感猎手”,深入“情感欺诈”组织核心,在欺骗与诱惑之间做出关键抉择。 《捞女游戏》这个游戏名虽然听上去太过直接,甚至可能具有争议性。但制作组更希望通过游戏与玩家探讨现代复杂的情感关系。而面对这一情况,玩家应如何去做,才能勇敢去爱,又能聪明的保护好自己。 本期主播: 野人、恶霸波、细菌佛、蛋挞、小朱 公众号: 超级游文化 进群方式: xijunfo2021
在我刚看到《归唐》的预告海报时我是十分开心的。自己一直很希望能有大厂来宣传一下归义军的故事。 而在看到预告片后,我却大失所望,本期就在《归唐》热度过去之后,聊聊这个宣发到底出了什么问题。 节目预告&游戏讨论点击这里进群讨论
本期策划组 策划:刻梦、小白、大白 录制:刻梦、小白、大白 后期:刻梦 封面:大白 群号:pxxzfm 公Z号:平行小镇(wxpxxzfm) 编辑:大白 小红薯:@平行小镇|科幻播客&书屋 电竞科幻=《脑中之魔》科幻热销新书出炉! 平行小镇带你了解故事两条线,一条科幻宇宙观设定超新奇,另一条讲电竞追梦。主角程浩能异手操控,从网瘾中心逃出后逆袭成为职业选手。书中脑洞大开,比如全脑切除手术、心灵感应等,让人眼前一亮。这小说不仅好看还发人深思,它让我们思考科技与人性的边界在哪? 如果人类被奴役的自由意志需要毁灭整个宇宙文明做为代价,你,愿意成为那个毁灭者吗? 时间轴 07:14 大脑损伤与思维行为:探索人脑的秘密之旅 14:32 程浩的天赋异禀:玩游戏中的超能力引发的连锁反应 21:49 王者荣耀:节奏快、短时集中、符合年轻人习惯的手机游戏 29:05 战争迷雾:揭开MOBA游戏中的隐藏地图与战争策略 36:21 宇宙中的永生物质:追求极致的永生与信息理论 43:39 超越控制的双手:探索大脑连接和人格分裂的现象。 50:54 游戏与学习:如何平衡两者之间的挑战? 58:11 马斯克的愿景:通过Neuralink实现人与AI的无缝交互 01:05:30 《脑中之魔》:探索大脑运作与意识产生的真实科学之旅 01:12:45 大脑的随机选择与自由意识的诞生:探索认知的哲学之旅 01:19:58 《创作的思维跳跃:解读小镇奇谭与人类意识的脑洞》:探讨小说中的脑洞魅力
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