上个月19号,由Atlus开发的《RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭》在包括NS2的各大平台正式发售了。 该作是19年前的PS2游戏《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》的高清重置版本,但实际上除了替换画面素材之外,游戏在玩法系统和内容上也做了不少现代化改造。目前在Steam上则有着94%的好评率。 这部游戏原本在Atlus的一众JRPG中就显得颇为异类——采用了更偏向于动作战斗而非回合制的战斗系统、可以像捕捉宝可梦一样用武力收服在游戏中遇到的各种式魔、主角葛叶雷道也有着在传统JRPG主人公身上相当少见的直爽性格,充满朝气,古道热肠但又决不会让自己吃亏——这样复杂的形象更多时候会出现在JRPG主人公的“劲敌”身上。 不难注意到,这一次的重置版在标题上也做了一些改动,没再延续此前“恶魔召唤师”的系列名,而是着重强调了主角“葛叶雷道”。这也在玩家件引发了一定猜想:这次重置是否代表着一个新系列的起点?或者说,Atlus究竟为什么选择在这样一个时间点推出这部游戏的重置版? 带着这样的问题,我们采访了该作的制作人山井一千先生。他在19年前便担任了这款游戏原作的总监,同时也是《真·女神转生III-NOCTURNE Maniax》《真·女神转生IV》《真·女神转生V》等作品的核心创作人员。 《RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭》制作人及总监 山井一千 在采访中,山井先生提到的一点令我印象尤深。他介绍说游戏原作的创作背景,是19年前日本正处于经济低谷,经历了 “失去的十年”,全球也正处于动荡之中(911事件、伊拉克战争),因此他们希望创作一个能鼓舞人们重获朝气的英雄。 于是在“女神转生”这个整体偏颓丧末世风格的系列中,站出了葛叶雷道这样一个与众不同的主角。他们也相信葛叶雷道可以在当下的时代环境中,鼓励到更多人。 这或许也正是RPG游戏超出自身娱乐商品价值的一部分意义所在。 以下为采访原文: 游研社:在此时选择推出《RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭》这样一部重制作品,是出于怎样的考量和目标? 山井:我对雷道这个IP有很深的感情,所以一直非常想找机会让它复活。可是出于种种原因,始终没能找到最佳时机实现这个心愿。多亏广大玩家对《真·女神转生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTER》这部作品的喜爱,我们也得以将其作为复刻经典旧作的范例,乘着这个势头展开了“RAIDO”的复刻工作。 另外,当初开发原作的时候,日本经济不景气且世界局势也动荡不安,整个社会都缺乏精气神。我们在这样的背景创作了“葛叶雷道”这个角色,希望他能成为让大家恢复元气的英雄。而如今的社会也同样处在缺乏精气神的状况下,我因此坚信现在有足够的基础可以复活“RAIDOU”,游戏内容方面也一定可以打动大家。 游研社:为何标题中去掉了“恶魔召唤师”这一系列名? 山井:把“恶魔召唤师”从标题中去掉的理由有两个。 第一,本作不只是对游戏画面进行了整体高清化,还引入了“亚巴顿王”的游戏系统。同时采纳了新一代开发人员的意见,对作品各个方面进行了大大小小的调整和优化。因此本作完全不是简单的“暴力移植”,所以如果不更改原标题的话,我们担心这会显得好像是“抹杀了原版的存在”,想要避免这种直接覆盖历史的行为。 还有一个原因是我看到社交媒体上粉丝们的留言,不管是在日本国内还是海外,大家对“RAIDOU”这个角色名的认知度都更高,因此就想在标题中让角色名来挑大梁。 且不论是否能实现,我们始终都有把葛叶雷道系列作为独立系列来开发的想法。开发原作时,我们是有意识地将其作为《真·女神转生(SMT)》和《恶魔召唤师》的衍生作品来进行创作的,这在原版的方方面面都有所体现。但是如今距离原版发售已经过去了很多年,雷道的知名度也提高了不少,因此在开发重置版时,比起维持“SMT风格”或是“恶魔召唤师风格”,我们更加注重让它体现“雷道风格”。由此,我也感觉本作的系统及内容相比原版来说更能展现雷道的魅力。 游研社:本次重制是一个独立项目,还是整个系列重制计划中的一部分? 山井:本作是一个独立项目。但是全体制作人员都不打算让故事就此结束!这个话题很难给出一个明确的答案。如果本作收获了好评,并且开发时机合适的话,“亚巴顿王”的复刻版,以及全新作品的开发都有可能。 另外“亚巴顿王”的复刻目前我们还没有正式考虑,还只是停留在我的脑海里(笑)。 游研社:原版《雷道》是Atlus游戏中少有偏动作玩法的作品。当时为何有此设计考量? 山井:让玩家充分感受到与恶魔之间紧密关系的游戏系统设计,是“恶魔召唤师”系列的一大特色。例如在战斗中可以与敌对恶魔进行深层次对话的“TALK(交涉)”,以及通过提升仲魔的忠诚度来让他们能更听命于你的养成要素等等。 作为一部恶魔召唤师系列的衍生作品,在开发原作时我们就想要描绘出比其它系列作品更为浓厚、亲密的与恶魔的关系。而在战斗中让恶魔们在与雷道一同实时行动的设计,不仅能体现与恶魔的亲密性,还能让玩家感受到他们是切实存在的。并且在战斗以外的搜查环节,我们还加入了与仲魔合作的系统,进一步加强了玩家与恶魔们的亲密感。 游研社:这次重制版在战斗方面有哪些更新? 山井:在本次的重置版中,我们尽量避免让玩家暂停战斗输入指令,从而拓展了雷道的动作系统与Boss战机制,相比原作更能体会到动作游戏的魅力,实现了大幅提升。 比如玩家可以一键使用常用“道具”以及一键“召唤/撤回”;雷道自身也能使用特技,从而和仲魔建立新的关系(不只是战斗方式,也增加了养成组队的多样性);以及给Boss们加入相较原作更考验玩家操作技巧的攻击和行动等等。 游研社:作为一名中国玩家,其实我对游戏中大部分仲魔原型与神话背景知之甚少,不少正是首次通过《真女神转生系列》接触。请问对于日本玩家来说,这些仲魔是否普遍熟悉亲切? 山井:老实讲,日本玩家对这些可能也并不全都很熟悉,所以中国玩家对这些仲魔的原型不太了解也没关系。在游戏中业魔殿的“恶魔病历”里,有各个恶魔的说明。如果有游玩本作时喜欢上的恶魔,到时候去读读说明再自己查查,应该就能充分享受到游戏了。 游研社:原作推出时,主线可玩时长约30小时的JRPG已属丰富。但现在,这一数字往往在50小时甚至100小时以上。作为开发者与玩家,山井先生如何看待这种变化? 山井:真是非常有趣的问题!最近游戏的游玩时长确实在不断增加,渐渐变得没法轻松玩了。估计有些玩家可能会觉得玩游戏有点累,甚至懒得打开游戏。我们认为“RAIDOU”应该是可以让玩家们轻松开始、不会玩到一半就想弃坑、内容量适中的游戏。当然,我们也考虑到原版中说不定有些部分比较单薄,就新增了“追加委托”,增加了例如仲魔、雷道的刀以及特技的种类来充实培育要素等等,希望通过各种方式来提供更丰富的游戏体验。 游研社:有什么话想说给中国的粉丝及玩家? 山井:能够把“雷道”这部作品带给大家,我打心底感到开心。中国可以说是现在全世界最有存在感的市场,所以中国的玩家们眼光都很高,我很期待又有点紧张,不知道会收到什么样的评价(笑),请大家一定要亲自玩一玩!如果大家觉得这款游戏还合胃口的话,也拜托大家在社交媒体等平台上多多推荐,非常感谢!
关于“项目管理”的又一场怪谈。 在不少玩家心中,《Hytale》曾是最有潜力超越《我的世界》(后文简称MC)的游戏。 这款沙盒游戏由Hypixel工作室开发,你可以将其理解为一个更加RPG化的MC——既保持了MC的高度自由,在此之上细化出了更多系统与玩法。 而玩家社群之所以看好这个项目,主要是Hypixel被认为是“世界上最懂MC的团队”之一。 在《Hytale》之前,Hypixel团队的主要业务是运营特色MC服务器。按照Hypixel创始人之一的西蒙描述,2020年他们的服务器玩家数就已突破1800万,在MC社区堪称顶流。 国内也将其叫做“嗨皮咳嗽服务器” 认可Hypixel潜力的也不单是玩家。 2018年Hypixel正式成立制作组后不久,拳头游戏就作为天使投资人的身份向Hypixel提供了支持,2020年则正式收购了对方,也意味着《Hytale》的开发不乏资金保障。 顶流人气、热门题材、充裕资金,能在起步之初就坐拥三者的工作室无疑是少之又少,换句话说,《Hytale》的开发似乎占尽“天时地利人和”。 然而十年过去,6月24日,拳头游戏确认关闭Hypixel工作室,并彻底终止了《Hytale》的开发工作——整整十年时间,Hypixel团队没能发布任何实质成果,《Hytale》成了“只存在于想象中的游戏”。 1 如今来看,促成Hypixel最早立项开发《Hytale》的因素大致有二。 一方面,Hypiexl服务器的根基深植于MC本体,服务器里的功能和内容终究要受制于本体——玩家既要忍受开发商Mojang低下的更新效率,还要全盘接受MC本体改动带来的影响; 受到制约的除了游戏内容,还包括Hypixel基本的生存问题。 2015年,Mojang修改了《我的世界》服务器的EULA(最终用户许可协议),禁止了影响游戏玩法的微交易内容,Hypixel服务器的收入也因此骤降。 留给Hypixel团队的选择,只能是从一个依赖MC平台的模组团队,转型为独立的游戏开发工作室。 靠着深度深耕MC的经验,Hypixel工作室很了解MC玩家想要什么。 2020年,Mojang推出了《我的世界:地下城》,而这种将RPG与沙盒融合的设计,Hypixel其实想到得更早。 按照Hypixel最初的设想,他们的《Hytale》既有沙盒的广阔性,还包括丰富的冒险模式,例如深度的RPG风格战斗、地牢探索。 除此以外,正如Hypixel以创意和社区内容发家,《Hytale》还会自带各类模组和自定义工具。在当时一些玩家看来,仅凭这些内容,《Hytale》比肩MC已然“指日可待”。 2018年制作组在Youtube上投放的预告片,首月观看次数就超过3100万,如今这个数字则突破6100万,在当时无疑是MC社区的焦点话题。 不过当“《Hytale》被取消”的消息传到MC圈里之后,有不少玩家的反应更接近“《Hytale》是什么来着”,多少和当时的高人气形成了反差。 之所以会这样,主要是项目开发经历的时间过于漫长,不少玩家已经忘得差不多了,《Hytale》和Hypixel的渊源主要存在于老玩家的回忆中。 如果你有一直关注这个项目的进展,突然关闭的决定,则多少显得莫名其妙——在《Hytale》官网上,官方前几个月前还刚刚放出了更新记录,言辞中对游戏的未来还充满期待,可一下整个项目就灰飞烟灭了。 在官方的解释里,《Hytale》被取消的原因概括来说是“预期失控”——技术目标变得愈加复杂,进度远远落后于计划。 在之后团队成员的爆料中,这种说法确实得到了印证,但是以一种更为尖锐的方式。 2 实际上近几年人们对《Hytale》最大的疑问,不外乎“开发了这么久,难道连个可运行的Demo都没有吗?”。 在《Hytale》被取消之后,一些自称为Hypixel前员工的用户纷纷在网上发声,指责是Hypixel管理层的野心毁了整个项目。 按照一名团队前程序员的说法,《Hytale》其实早就有了成果,在几年前就能发布个说得过去的版本,但管理层则希望游戏能拥有更为丰富的内容,发布的事最终也不了了之。 到了2022年,管理层做出了一个重大决定:由于编码语言的限制,他们决定放弃最初的使用 Java/C# 的引擎,完全转向C++语言的新引擎,换句话说要彻底重写整个游戏。 按照官方公告的描述,这么做是为了实现性能优化、带来更流畅的游戏体验,不过在一些事后分析中,这种操作被认为有着明确的商业意图——为未来的跨平台打基础。 虽然不清楚Hypixel当时这么做的真正意图,但可以肯定的是,这项工作的难度大概率超出了团队的承受范围——引擎重构工作开始后,Hypixel就和一家名为Forge的外包公司达成合作,共同解决更换引擎的问题。 矛盾也再次紧随而来。 在一名团队前程序员的描述中,Forge与其说是合作,更像是“反客为主”——管理层不愿相信以前的程序员,反倒让外包团队占据了开发的主导地位。 如今在Forge的官网上,参与项目的列表停留在了2023年,其中包括已经停摆的《Hytale》,而他们参与过的其余知名项目,则包括贝塞斯达的《星空》,以及今年被动视放弃的《使命召唤:战区》手游。 另一方面,玩家的耐心在渐渐消耗殆尽,但除了最初的PV,Hypixel基本再也没有展示过什么值得传播的内容。而在团队管理层看来至关重要的技术迭代,大部分玩家其实并不关心——每次官方发布新的技术汇报时,评论区不乏玩家吐槽“就这”。 和早年的预告片相比,这些演示甚至有倒退嫌疑 而从官方的更新记录来看,重构游戏确实大幅延长了开发时间。 在引擎重写期间,官方的更新节奏大幅放缓,甚至有时接近一年都没有任何展示。在今年的最后一次更新里,Hypixel提到最多的依旧是引擎重构进度,但游戏何时才能正式上线只字未提。 “时间就是金钱”,这句话放在Hypixel身上则有了多重解读。 一方面,《Hytale》确实是个极为烧钱的项目。 根据Hypixel公开的财务数据,2020年Hypixel公司的亏损金额还是800万美元,但到了2023年,这个金额则来到了3800万美元——自从被拳头收购以后便开始节节攀升。 而在《Hytale》闭门造车的这些年,市面上也出现了不少主打自由度的生存沙盒游戏,而《Hytale》却依旧在原地踏步,很难说还有多少竞争力不复当年; 除此以外,随着时间的流逝,游戏行业的投资观念也在发生改变。 从《Hytale》的取消公告中,有人就推测《Hytale》取消的直接原因可能是资金短缺——公告中写着“拳头支持他们继续寻找新的投资人”,其实多少也是“拳头已放弃这个项目”的客套说法。 2019年,拳头游戏创立了游戏发行品牌Riot Forge,意图在不分流自家开发团队的前提下,通过资助、发行多家独立游戏工作室的作品,来丰富自己的产品路线。 从2021年到2024年期间,Riot Forge推出了多款题材不一的《英雄联盟》衍生游戏。 Riot Forge推出的游戏 在当时来看,同样是独立工作室的Hypixel无疑赶上了好时候,自身拥有产品基础是一方面,但能获得拳头的垂青,本身也符合拳头当时的战略。 但外部环境并非一尘不变。 在之后的2023年至2025年间,全球游戏行业迎来裁员潮,其中拳头游戏也不能幸免——2024年拳头关停了The Forge团队,而这只是拳头每年“例行”裁员中的一部分。 实际上自《Hytale》被取消后,一些前员工除了指责Hypixel管理层胡乱指挥,也表示拳头公司对《Hytale》确实是仁至义尽了。 只是在整个游戏行业都在收缩的背景下,像《Hytale》这种高投入却一无所获的项目,被关停只是时间早晚问题。 3 事到如今,比起纠结《Hytale》的陨落是不是因为“项目管理失败”,不少玩家还是有点不甘心: “不论完成度还差多少,制作组至少应该放一个Demo出来,给苦等多年的大家一个交代。” 例如最近有超过1800人签署了请愿书,希望Hypixel或Riot Games能够开源项目,以保留《Hytale》的部分内容。 按照行业惯例来说,一款产品即使没能面世,其中的内容通常也会被保密封存——大多数胎死腹中的产品,都是悄无声息消失在历史中。 但,《Hytale》的故事还没有彻底结束。 在拳头收购Hypixel工作室后,期间有一些员工选择了离开,其中就包括Hypixel团队的联合创始人之一西蒙。 按照西蒙的描述,在团队被拳头收购之后,《Hytale》的开支和人们对项目的期望开始愈发膨胀,一切让他有些难以承受,最终他选择了离开团队。 不过除了缅怀过去,西蒙紧接着表示自己愿意尝试来拯救《Hytale》。 具体来说,西蒙表示他将尝试与Riot Games联系,探讨回购《Hytale》IP的可能性,甚至愿意为此自掏2500万美元来做完这款游戏。 实际谁也说不清西蒙愿意回购项目的动机,毕竟《Hytale》的亏损让顶流公司都开始退步,整个项目成为了名副其实的烂摊子,而西蒙愿意凭一己之力接手,几乎远超“情怀”或是“热情”的范畴。 但对于那些苦等多年的玩家来说,这样的机会确实可遇不可求,为此人们也在网上发起了#SaveHytale的呼声,希望拳头游戏能对这个项目“网开一面”,至少能和西蒙先聊聊。 这些尝试能不能成功,谁也没法保证。 只是正如西蒙自己承认的那样,整件事成功的几率接近百分之一,自己自 2019 年以来就没再看过这款游戏,因此无法判断它目前的状态。在此之外,拳头是否会做出回应,后续的开发资金能否支撑这款游戏面试,其中确实有太多客观限制。 如今唯一可以确定的是,相比于历史上那些默默消失的游戏,《Hytale》的粉丝们确实得到了一些少见的希望,比一无所有要强。 结语 愿意下大功夫拯救《Hytale》的并非西蒙一人,其中就包括《复古物语》的作者Tyron。 《复古物语》也是一款小有人气的沙盒生存游戏 按照Tyron的描述,他也曾于Hypixel就职,只是后来离开选择开发自己的游戏,在听闻《Hytale》被取消之后,他先是表示大家可以尝试一下《复古物语》,紧接着又表示自己正在募集同好,希望能以自己的方式在《复古物语》里实现《Hytale》的部分愿景。 而从最近的发言来看,也确实有不少人回应了Tyron的邀请,也有人提了不少问题,大部分都是围绕Tyron要如何办到大公司都办不到的事,而Tyron的回答也很简单——他没有百分百的把握,但没了资本压力,他可以细水长流地去慢慢做。 和西蒙一样,其中不乏有人质疑他这样做的动机,毕竟放着自己的游戏不管,突然投身于一个不确定的项目,到底图什么? 对此,Tyron表示自己是想回报一起共事过的《Hytale》制作组,在Hypixel团队给予了他信心,也让他感受到了认可与鼓励,如果没有在《Hytale》工作的经历,自己也不会有如今的成就。 Tyron的回答,也和许多Hypixel的前同事都有一个共同之处——虽然《Hytale》项目最终走向消逝,但《Hytale》最初的表现,以及团队的努力和热情,确实所言非虚。
近日,《远光84》在宣布领航双端终测定档7月、公布首支第一人称预告片后,7月5日于上海举办了线下品鉴会,邀请一众资深射击玩家超前试玩即将到来的全新终测内容,抢先体验万众期待的游戏第一人称模式。在经历多轮测试后,品质是否打磨得更好?这次终测会放出哪些新内容?第一人称新视角模式能否满足玩家期待、给玩家带来更丰富的游戏体验和全新的视觉盛宴?在人气火爆的试玩现场、精彩激烈的对局比拼、以及玩家踊跃地与策划交流后,相信这些疑问都能得到满意的回答。 领航双端终测超前品鉴:博主大咖、游戏媒体齐聚锐评 作为莉莉丝游戏首款双端力作,《远光84》在本次品鉴会试玩中展现出令人惊喜的蜕变,在英雄射击赛道交出了一份超出预期的答卷——经过深度体验,最直观的感受是:不仅是在第三人称模式,在第一人称模式中也同样具备了高品质游戏应有的水准。无论是操作体验还是视觉表现,都让人对双端终测充满期待。 在本次品鉴会现场,最引人注目的是到场的众多资深游戏大咖们:小潮team up主杜海皇、FPS头部达人陈大白、知名国外友人毛子reckless,以及众多资深《远光84》老玩家、大逃杀游戏的资深射击玩家也受邀来到线下,抢先体验第一人称视角的最新内容。 受邀嘉宾们同台竞技,在420万平超大立体地图【明日城】地图中展开了激烈交锋。有队伍正为成功歼灭对手而欢呼雀跃,有队伍落地成盒遗憾退场,也有队伍采用了意想不到的方式取得胜利,战况愈演愈烈,每个人都沉浸式置身在这虚拟战场之中。 活动现场同样邀请了许多玩家来体验第一人称内容,并与策划进行了体验交流。 有不少玩家表示,本次《远光84》与之前的版本,在品质、枪感上,均有了较大提升,特别是画面在全新迭代后,英雄建模精度、物理细节大幅提升,沉浸感显著增强。 除了品质上的提升,小编也为大家整理了下关于本次7月的双端终测的最新情报,一起一睹为快吧! 第一人称视角?新叭嘀?领航双端终测内容抢先看! 7月中旬,《远光84》封闭测试正式开启!第一人称战斗视角已上线。另外,大家期待的全新叭嘀也隐藏在都市街道的角落中等待收服。这次登场的叭嘀,又会为战场注入怎样的新博弈变量? 【全新FPP视角重磅来袭|全新视角,沉浸对决】 本次领航双端终测中,全新第一人称模式(FPP)上线,开启大逃杀沉浸生存新视角,为逐光者们带来了更多趣味和乐趣。每位英雄具有独特的第一人称视角体验,全新的技能释放动画,全新的开镜射击视角,给逐光者们带来全新的战斗沉浸式体验! 不论是第一人称的操作体验,还是双手分离系统,都具备高品质制作的水准。通过精细化拆分角色双手的功能与动作,实现在第一视角下“左手搓技能、右手射击”的效果,让玩家的每一个输入都能有即时反馈,实现更加丝滑完美的“沉浸感”射击游戏体验。 【新叭嘀伙伴助力吃鸡|叭嘀出击,乐趣升级】 全新叭嘀伙伴登场,喷喷鱿、筋斗云、雷电法汪在地图中等你捕捉。喷喷鱿化身战场分割器,形成一道隔绝视野的可穿透立体墙面,短时间内隔绝对手的视野,但要小心对面穿墙而来的子弹;筋斗云能够包裹并携带玩家飞上天空,进行二次空降,让跑圈与转点变得更加轻松,当然逐光者们也可以在空中开展一场飞行竞速;雷电法汪是本次新叭嘀中唯一帝王级叭嘀,TA能在一定范围内召唤生成雷区,并持续落雷,让敌人感受来自落雷的威力。新版本的叭嘀给逐光者们带来新的战术与乐趣,发挥你们的想象力,让胜利唾手可得! 全网逐光者集结,双端终测7月下载即玩! 7月中旬,《远光84》双端不限号删档终测开启,下载即玩!更多测试信息,可持续关注官方站点资讯哦。
经典动作游戏《师父》的开发组Sloclap,其创意总监Pierre Tarno如此形容他们的最新作《开球》(Rematch)——“如果说《FIFA》是足球模拟游戏,那么《开球》就是一款足球运动员模拟游戏”。 这一句话就把《开球》在“体育竞技游戏”这一大品类里,最核心、最与众不同的游玩体验给概括清楚了。 游戏也可以自定义球员外观 在这款足球游戏里,你就和现实世界里的运动员一样,能操作的只有球队里其中一名球员,而且在游戏视角更换后,玩家也不再拥有像《FIFA》那种“洞悉全局”的上帝视角。 想知道球在哪?球员在哪?这都得自己扭脖子,哦不是,应该是自己转动视角查看。 当玩家射门时,也还真需要考验操作者的脚法和准头——你需要像玩FPS游戏那样,用准星瞄准想要把球踢向的角度: 也可以踢出经典的“香蕉球” 我知道如今只要谈起“足球游戏”,绝大多数玩家脑中闪过的一定会是《FIFA》这种最传统的、1控11的操作形式,那么《开球》发售半个多月以来,它到底有没有得到玩家和市场的认可? 还真有。其实发售不到一个星期,Steam上的评测数量就已经破万,作为一款联网游戏,日常在线数量甚至一度快逼近5万人。虽然目前好评率仅为78%,但玩家更多时候抱怨的也是游戏的网络连接和优化问题,对于游戏的核心玩法都非常认可。 由于这是款第三人称作品,而且画风更偏卡通,再加上一些绚丽的特效,很容易让人产生《开球》是一款“非拟真足球游戏”的错觉。 但我实际体验下来,这游戏几乎没有任何浮夸的元素,多数动作其实都是现实里的球员可以实现的,就比如基础的盘带、传球、射门,稍微进阶点的也就是“踩单车”“马赛回旋”“彩虹过人”这些花式动作。 再有观赏性一点的,最多也就是凌空抽射了,这也是现实里可以完成的动作: 借由开发组在《师父》里积累的动作设计经验,《开球》里的各种盘带和射门动作,过渡得都非常丝滑流畅。 除此以外,我几乎都不需要再费心去介绍这款游戏的其他部分了——因为没啥好介绍的。 没有球员的局外成长、没有Pay To Win,所有的付费都是外观性质的,也没有更多的玩法模式,目前游戏仅支持3V3、4V4和5V5玩法,这些模式也只是参赛人数上有差异,并无其他玩法区别。 那这款游戏好玩在哪?好玩在“这就是足球”。 《开球》以一种全新的、更真实的形式,还原出了足球——这个世界第一运动的魅力。 如果你是一个在现实里经常踢野球场的玩家,一定会发现只要多开几局游戏,很容易有种奇怪的既视感。 就比如我吧,刚开始操作还不太熟悉时,我连续在无压力的情况下丢了好几次球权,过一会发现原本会主动传球给我的玩家,开始无视我的传球信号,自己往对面禁区带了。 再比如谁都不想当守门员,最后往往是那个脚法最烂的人,不得已只能留在大后方看着队友表演。 当然相反的,如果你实力够强,那就能成为全场的焦点——如果能靠熟练的控球技术,连续来几次单刀破门,再结合华丽的进球回放,下一次都不需要你主动发信号,队友自然而然会来和你打配合。 所以也常常会催生出那种惹人嫌的,拿到球永远不传,只想自己秀技术的孤狼——现实里每个野球场应该总有一个这种人。 抛开球场文化,竞技层面其实也同理,其实配合游戏里简单的几个挑传、直塞、拨球动作,现实里能实现的战术、思路,放在游戏里也完全契合,Steam上一些踢过球的朋友,其实也给出了类似的评价: 这几天我看了看直播,一个很有意思的现象是,借由《开球》的高度拟真,游戏里不同段位的竞技状态,居然还真的跟现实里的水平差异类似。 比如在新手段位,经常会出现一整队玩家追着球跑的情景,这就是初学者经常会犯的错误;而到了5V5高分段,高手间的配合其实已经很类似于现实足球了,进攻时会组织阵型,防守时也是有序的散开——不管是现实还是游戏,足球永远是一个更强调配合的游戏。 总而言之,你可以把《开球》视为一个极其优秀的“派对游戏”,正是由于没有局外成长、没有氪金元素,游戏可以毫无压力地拿起放下,如果恰好还有几个现实里的球友一起开黑,那么恭喜,你基本上已经体会到了这款游戏的最高乐趣。 可以把现实里和球友一起训练的战术、技巧直接搬到游戏,互相开黑配合,而且还不需要担心受伤和体力消耗,远程享受足球的乐趣,目前《开球》就是这个品类里能1:1还原足球作为团队项目,最大乐趣的游戏了。
7月2日,国产机甲对战游戏《解限机》正式公测,等待许久的玩家们也第一时间进入了游戏。 游戏上线后数小时,Steam在线数很快就突破了13.2万,登上了Steam热销榜前6,新游榜第一。机甲爱好者们热情地谈论着游戏的方方面面,分享自己驾驶爱机的精彩瞬间或是精心打造的涂装方案,欢天喜地如同过节一般。 《解限机》的这份成绩,得到了海内外不止于游戏媒体的肯定,PCGamer表示《解限机》的火热意味着“我们对巨大机器人的胃口依然无止境”,IGN认为《解限机》是为追求“完美瞬间”的对战玩家准备的。 新华社在系列报道中所给予的评价,则是“中国文化领域创新发展的典型代表”。 1 在《解限机》正式公测的前一周,我们也曾前往珠海的西山居总部,从更近的距离观察了这个项目是如何完成“最终整备”的。 本身作为一名机甲爱好者,我最直观的感受,就是制作组的确是热爱机甲的“自己人”。除去开发团队工位上随处可见的机甲模型外,闲聊之余也发现大家沟通起来毫无隔阂,什么梗都能接,特别投机。 更别提在办公区旁边摆放的那台“机兵模拟器”:坐上座椅,推动操纵杆,游戏中的机兵就会喷射、冲刺或是转向,而置于液压杆上经过精心调教的座椅,也会和游戏同步调整角度,让人仿佛置身真正的高达驾驶舱。 开发团队告诉我们,这台模拟舱的参数都是他们一点点手动调试的,算是“第一代”。他们还在思考如何更进一步做出更有沉浸感的下一代,工作人员开玩笑地提及,也不是没考虑过到去珠海航展租个训练飞行员用的六维旋转平台。 游戏玩家常常讨论的一个问题,就是游戏的制作团队如何看待自家的游戏,又是否会像玩家们那样,饱含热情地上手游玩。在探营过程中我就能感受到,游戏团队不光真的会玩,还很上头。而这一点,观看了游戏前瞻直播的玩家们也有同感。 在我们出发的前一天,《解限机》制作人郭炜炜进行了一次近3小时的前瞻直播,作为游戏内容演示的一部分,制作人直接打开游戏,和开发团队进行了一个多小时的激情对战。有趣的是,在进入对战后,郭炜炜顿时没有了宣讲环节的紧张,兴奋得像个大孩子。 在这数局对战中,制作人时不时会爆出一些中二发言,陷入不利时又会慌不择路,和一般玩家没什么两样。尤其是一些对局打完,郭炜炜还总不忘给自己辩解:“这局我没发挥好,这不是我全部的实力。” 这种游戏过程中的心路历程,每个熟悉PVP开黑的玩家都不陌生。 当一名开发成员在直播中对老板“公开处刑”时,整个直播间一片欢声笑语 对于这种把前瞻直播做成游戏实况的观感,观众们各执一词,但在一点上大家都形成了共识:整个《解限机》团队都“玩嗨了”。 或许正是这种“做自己愿意玩的游戏”的初心,才能让《解限机》获得如今的成绩。在官方放出的回顾视频中,玩家们看到游戏的最初版本画面简陋、动作僵硬。不少人表示,倘若这个版本直接上线,他们看都不会看这个游戏一眼,也庆幸制作组坚持改进、优化游戏,最终做出了这个玩家和制作组都能“圆梦”的游戏。 和当年的版本相比,如今的解限机可以说是完全不同的两款游戏了 本以为在“机兵模拟器”中边推操纵杆边喊“出击!“,或是提前一周玩上全新机体,就已经是这次试玩会最大的惊喜,没想到《解限机》制作组还是藏了一手大的。在制作人现场演讲的最后,还给我们播放了一段8分钟长的原创机甲动画,过了一把迷你“新番首映会”的瘾。 到这一步,《解限机》以及背后的西山居,也算是彻底敞开了自己的真实意图——不止是要站在前辈们的肩膀上做一个更加现代化和全球化的国产机甲游戏,而是真的想做出由自己引领的全新机甲风潮。 不出意外,当这部短片在不久后正式公开后,机甲爱好者们的激情被瞬间点燃,视频很快突破了百万播放。 尤其是“黄金矛隼”驰骋于空中,帅气单挑反派机甲“地狱猫”的一幕,弹幕直呼“天空属于矛隼” 2 大部分玩家确实没想到《解限机》还藏了个动画来做临上线前的宣传。 在动画短片中,我们不仅看到了金色的特装型矛隼大杀四方,也看到了专属机驾驶员“莱奥妮·菲尔”的愿景、迷茫与成长。短片努力呈现了不少世界观相关的信息,如故事背景中EIC矿石对于人类文明的影响、“解限机”的制造初衷、军火生意下面的勾心斗角等等。 动画放出的几天后,《解限机》还更新了一部名为“矛隼·特装档案”的PV,展示了一段酷炫的战斗CG,以及黄金矛隼和驾驶员菲尔的游戏内实装效果。 事后诸葛亮来看,游戏制作动画短片背后的逻辑不难猜测。《解限机》作为一款免费游玩的对战游戏,为了保证长期运营,“卖外观”这种付费点是常见的考量。将专用机体和性格各异、能力出众的精英驾驶员绑定也是机甲赛道的经典玩法,最早的致敬甚至能追溯到第一次世界大战的传奇飞行员“红男爵”身上。 为了让这个“专用机+驾驶员”的组合足够吸引人,必要的补充资料必然是少不了的。毕竟,比起冷冰冰的文字资料,屏幕上活生生的角色可要吸引人多了。 如果用挑剔的眼光来看,这部动画短片在演出技法、台词设计、战斗分镜等方面仍有稚嫩之处,时长上也只有常见番剧的一半左右。但《解限机》本身的游戏素质过硬,把动画视作“免费附赠”来看已经算是赚到。 动画中的出击画面和完全还原游戏 再者说,如今的机甲爱好者们,更怕的是画面精美但缺乏新意的“工业预制菜”。哪怕是机甲发源地的日本和美国,此类动画都没多少新品,差不多是看一部少一部。如今不光能有个战斗爽的机甲新游戏,还能免费看番,那直接当节过了。海内外的机甲爱好者们,都在视频下纷纷留言,表示自己还没看够,多拍几个。 海外玩家看到动画后也是激动不已 这份愿望也不难实现,在我们前往珠海西山居的“探营”之旅中,制作人郭炜炜就曾透露,后续会推出更多类似的动画。他们手头已经有更多的动画短片计划,会在合适时机公开。 3 对于国内的爱好者来说,看到这部动画短片还有一些额外的情感。美国和日本的机甲类IP发源于上个世纪70年代,早已成为一代经典。像是横扫欧洲和中东的《古连太沙》,还有改变了菲律宾一代人命运的《波鲁迪斯V》,也都是“文化输出”的佳话。 只不过大家看得久了,总归有点不是滋味。毕竟文娱作品不仅会输出“太刀”这样的文化符号,还会投射出创作者的情感和观念,而文化认知上的差异,又让我们对其中一些的观点表达难以认同。像是《高达》系列涉及的战争、政治描写,或是《变形金刚》对于不同种族关系的探讨,经常会出现制作者和国内观众“对不上电波”的情况。随着近些年的局势变化,这种错位感越发明显。 面对这种情况,国内的爱好者也没有什么好办法,毕竟作品是人家的,解释权也在人家手里,自己作为观众也只能有啥看啥。而几乎每个国内爱好者都曾浮现过这样的念头:“要是有个懂我的‘自己人’,出一部国产机甲就好了。” 这事也真有人干过。 作为国内玩具的头部企业,奥飞娱乐就曾在2013年推出了共计两季的原创机甲动画《超限猎兵凯能》。故事背景中多个势力在宇宙殖民时代的明争暗斗,叙事风格也更偏向于成熟的严肃向,加上和动画同期推出的多种比例的拼装模型,不难看出凯能想要复刻“老大哥”高达系列的成功路线。 在角色塑造和剧情叙事方面,当年的凯能在国产动画中算是可圈可点。动画制作也和参与过《星球大战:克隆人战争》的西基电脑动画合作,最终呈现的效果颇受爱好者好评。但想要和有着数十年积累的高达系列在模型和动画赛道正面硬刚,多少还是底气不足。最终,凯能系列惨淡收场,成了不少人的意难平。 在《解限机》的动画短片下,就有一些玩家感觉看到了“凯能”系列的影子 在10年后,西山居的《解限机》却接下了这份接力棒,在机甲这片有望实现“弯道超车”。 这其中自然也有多种因素。比如高达系列虽然一直是机甲赛道的领头羊,但在游戏圈的拓展却不甚顺利。由于投入方面的保守,高达IP的游戏在制作技术上一直落后于业界平均水平,大多靠着IP情怀来收“粉丝税”。很多人认为,万代如此不思进取全靠IP护城河的老本,但随着近些年高达动画作品呈现出的“后劲不足”态势,这些老本是否还能长久地吃下去,就成了不少爱好者的疑虑。 今年发售的高达游戏“激斗命运”作为一个高清复刻游戏,画面着实没有什么竞争力,虽然我自己还是买了 反观国内游戏产业却在近些年一直保持着强势追赶,呈现出朝气蓬勃的活力——不仅手游制作方面已经是无可争议的第一梯队,在《黑神话:悟空》取得了惊人的商业成功之后,单机市场也涌现更多生机。这种锐意前行的新兴势力逐渐超越固步自封的老字号的场面,近些年大家也是见得多了。 在海内外不少网站上,都能看到类似的言论:“《解限机》是我原本希望能玩到的高达游戏,但万代永远也做不出来。”这也算得上是对《解限机》这个后起之秀的赞美与肯定。 结语 在西山居的会议室内,郭炜炜提及自己和不少人一样,是看着日本的高达动画长大的。但是他希望未来有一天,中国的新一代提及机甲时,想起的不再只是高达,还有《解限机》。 而在同一天,高达新作动画“Gquuuuuux”恰好播完了大结局。 这部高达动画的前半段用不少的篇幅介绍“军团战”——一个双方开着军用机甲组队厮杀的的地下竞技活动。动画详尽地描写了比赛中的规则、常见的战术和很多反败为胜的激动瞬间,让不少爱好者忍不住思考“如果我当驾驶员来打‘军团战’,我要怎么秀操作和战术。” 虽然潜在的商机就在这里,也流传着“动画给游戏铺垫”的传言,万代似乎却并没有多少兴趣让玩家真的化身驾驶员投入战斗、来一次军团战。不禁让人再一次感慨,一个大好的机会,就这样被错过了。 说来好笑,高达中的人气角色夏亚曾在40年前的《机动战士Z高达》中说过这么一句名言:“创造新时代的不是老人”,饱含了对于年轻一代的期待。而如今的万代,却活成了角色口中“老人”的模样。 40年后的高达新作还在用着夏亚来拉人气,也让这句话多少有些讽刺 在机甲游戏赛道,或许是时候让后来者创造新时代了。 毕竟,比起旁观机甲驾驶员的故事,更多人想要的,是成为那个创造故事的驾驶员。
今年的北京核聚变游戏展上,一个展台前排起的长长队伍,让我感到很意外。 这是一家来自波兰的独立游戏工作室,改编了一部美式漫画做出的同名游戏。在此之前,我没听过《I Hate This Place》(以下暂译为《我讨厌这地方》)这部游戏或漫画,也对这家叫做Rock Square Thunder的团队没什么印象。 出于好奇,我也排了60分钟的队试玩了一下这款游戏。 《我讨厌这地方》是一款俯视角生存恐怖游戏。和大部分同类游戏一样,玩家在前脚蹦出个触手怪、后脚跳出个邪教徒的危险环境中搜刮资源,制作武器和装备存活下去,再顺道破解个惊天阴谋拯救世界。 游戏除此之外的最大特色,是它渗透到游戏方方面面的美漫风格。 游戏的主视觉图 这一方面体现在游戏里浓艳大胆的色彩使用上。 在大部分游戏还在极力渲染阴暗逼仄的黑暗场景的时候,《我讨厌这地方》里却总能看到明亮的颜色。在一些白天场景里,你甚至会暂时忘记自己正身处一个恐怖游戏的场景中。 游戏的各个角落里,又总能看到许多漫画语言的应用。 比如游戏里的线索书和地图,就全部用了手涂笔记本的形式展现;UI按钮的背景处,也始终有纸漫时代的网点阴线;特别是当主角和敌人行动时,还能在声源旁看到“咔嚓”“嘭”这样的漫画拟声词——虽然动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》已经把这种形式变得不再稀奇,但在游戏里看到依然很奇妙。 但不管是以上哪种美漫特色的加入,都或多或少会消解掉好不容易建立起来的恐怖氛围,这和大部分恐怖游戏的初衷似乎是背道而驰的。 于是在试玩结束后,我找到一直在展区附近晃荡的制作人聊了聊。 制作人Janusz Tarczykowski告诉我,场景提供的恐怖感很重要,但游戏整体的氛围才是他们更看重的。以如今的技术力,把场景做得逼真很容易,但能做出“有特色的恐怖”才是更达成的成就。 游戏的原著漫画《我讨厌这地方》虽然不是什么知名漫画,但他本人非常喜欢,漫画正是在大胆的用色中,讲述了一个怪诞恐怖的故事。作为改编游戏,也作为漫画的前传性质作品,他希望自己的作品也能塑造出“如白天发生的恐怖电影”那样的恐怖氛围。 原作漫画围绕着一座吸引着鬼魂、外星人和各种超自然生物的农舍展开 也是在和他聊过之后,我才了解到他们这家工作室Rock Square Thunder虽然名不见经传,但其实是Bloober Team旗下的独立游戏品牌。工作室的几位创始人都是Bloober前员工,其中两位还参与制作过这家“波兰恐怖游戏专业户”的代表作《层层恐惧》和《灵媒》。 排队的时候我就观察到,Janusz Tarczykowski这位CEO和很多忙着社交的负责人不同,他总是时不时走到试玩区观察玩家的反应,或者在试玩结束后笑吟吟地望着玩家,如果对上了眼神还偶尔会问问他们的试玩感受,明显就很在意现场玩家的反馈。我对他的采访,就是在展台旁的过道里顶着10级噪音完成的。 这是他第一次来到中国,他们团队确实没想到会有这么多中国玩家,能对这款美漫改编的波兰恐怖独立游戏如此感兴趣——但这完全不耽误他的高兴,这证明了正是他们一直坚持的特殊恐怖风味,才让没听过这款游戏的玩家能被一眼吸引。 这也让他看到了中国市场的潜力。作为一位资深的波兰游戏从业者,他在现场看到了很多《黑神话:悟空》相关的展台,他觉得这款游戏正在重复着当年《巫师3》在波兰市场做到的事:把波兰游戏带入了黄金时代。 最后附上完整采访,为了方便阅读进行了一定删减和调整: Q:可以先介绍一下你和你们工作室吗? A:我是来自RST的制作人Janusz Tarczykowski,我们是来自波兰的Rock Square Thunder工作室,现在是Bloober Team旗下的一个独立游戏品牌。工作室是由我们三名“Bloober老兵”创立的,现在又回到了最初的地方,和Bloober Team合作开发了现在这款《I Hate This Place》。 Q:从你们的上一款产品《The Lightbringer》(一款画风清新的平台跳跃游戏)到现在的《I Hate This Place》,为什么会有这么大的风格转变? A:在做了多年的恐怖游戏之后,我们尝试着做出点改变,所以才有了《The Lightbringer》这个游戏。这个项目开始时我们只有3个人,我们想做一款NS平台风格的游戏,一些色彩鲜艳的东西,它是个为了快速完成而启动的小项目。 但你也知道,恐怖元素还是我们的DNA。所以在渡过了“明媚的一天”后,我们又回到了我们的根,去做我们喜欢的恐怖游戏。这期间一些游戏激励了我们,比如《阴暗森林》,我们也想做些类似的东西,这才有了《I Hate This Place》。 Q:但《I Hate This Place》中依然有不少明快的美术元素,与营造恐怖氛围有些矛盾。 A:它确实可能对恐怖氛围有所影响,但因为(原著)漫画是这样的,我们也想营造类似的恐怖氛围。 以如今的游戏技术力来说,想要做得真实其实很容易,但我们更想做出些有差异的作品。这和我喜欢的那些发生在白天的恐怖电影一样,可能有的人会说“你在白天怎么营造恐怖呢”,但这就是它新颖和大胆的地方,也是我们最能吸引到玩家的特色。 Q:从Bloober Team独立出来、又再次与他们合作开发新游戏,这对你们现在的开发有什么帮助吗? A:事实上在建立长期合作关系之前,我们就已经合作了很多年。和熟悉的人在一起工作感觉轻松很多,而且我们都在同一个城市,一起建立了有趣的工作流程,这也是我们能长期合作的原因。 Bloober给了我们很多帮助,我们每周都会有共同会议,他们会定期给我们反馈,也会帮助我们检查游戏,也会在全球发行上为我们提供支持。这种极为紧密的关系,很难在某个具体的例子里说清。 Q:站在一名波兰开发者的视角,你怎么看待波兰的游戏市场的发展?你最喜欢的波兰游戏是什么? A:我认为它现在依然非常好。我们本土的游戏开发者很多,我们有自己本土的大型游戏展(比如Digital Dragon波兰游戏展和波兹南游戏展览会PGA),虽然竞争很激烈,却没有恶性竞争。人们相互扶持、互相帮助,业内氛围一直都很友好。虽然也有过很艰难的时刻,但我认为现在它的势头依然强劲,未来也会有更多精彩的波兰游戏问世的。 最喜欢哪个游戏很难回答,很多游戏我都很喜欢。我喜欢11Bit的游戏,比如《这是我们的战争》,它非常拷问人性,我们也收到了很多他们的影响。还有《Super Hot》,很多优秀的游戏可能许多人都不知道它们来自波兰。 但我最喜欢的,还是《巫师3》。 Q:那和中国市场相比呢? A:我认为相似之处在于,波兰和中国市场最初都是弱势群体,是不被看好的“Underdog”。可尽管如此,我们也都推出了一些精彩的游戏——现在《黑神话:悟空》发生在中国市场的事,在《巫师3》问世时也同样发生在波兰过,它让整个行业的人都充满了信心,也让外部的投资者更乐意投资。现在的中国游戏就正在这样一种黄金时期,我也相信中国未来会有更多优秀的游戏出现。 但不同的地方在于,中国有着广阔的内部市场,但波兰没有。我们需要从一开始就考虑国际化,而中国开发者可以做些只能本土题材的作品,依然有强大的市场,中国和亚洲广大的玩家群体给开发者提供了这样的保障。 Q:来到现场之前,有预料到会有这么多玩家对《I Hate This Place》感兴趣吗? A:这是我第一次来中国,看到这么多人玩我们的游戏我真的很高兴,这种感觉太棒了。对于有这么多玩家排队玩我们的游戏,我们也感到有些意外。对我来说,这更完美了。
在韩国游戏行业,它或许能成为“接棒”《匹诺曹的谎言》的独立游戏。 “MOBA游戏都没人玩啦!”——这样的式微论调,年年都有,但依然挡不住层出不穷的新游戏会带上MOBA元素。 来自韩国的《梦之形》,就是近两年我非常关注的一款“类MOBA”游戏。仅凭一个内容量有限的demo,它就在Steam上获得了超过95%好评,且评价数量超过4000条。对于试用版游戏来说,这已经可以代表着“超高期待”。 不过,即便玩家评论和官方介绍总是带着MOBA的关键词,但它其实是一款类似《黑帝斯》(Hades)的动作肉鸽。 demo的好评率高达95% 《梦之形》出自一家韩国4人小工作室Lizard Smoothie之手。和直接套用《黑帝斯》那套动作模板的大部分游戏不同,《梦之形》最大的特色,就是采用了MOBA游戏的设计语言。 通过加入“右键点选地图移动”的操作,制作组让它以更接近MOBA的手感框架起步,走上了和“WASD控制方向、鼠标施放技能”模式完全不同的方向。 这种操作的特色显而易见,改用鼠标控制移动后,玩家能更精细地调整角色的走位;与此同时位移也会变得更加珍贵,技能的释放时机会变得更加重要——特别是当你使用的是远程角色时,就能更加清晰地从hit&run的操作上,幻视出隔壁LOL的ADC既视感。 但这并不意味着游戏的爽快度下降。恰恰相反的是,《梦之形》不需要像一个真正的MOBA一样慢慢调校上百个英雄的技能手感,从角色间的平衡中解脱出来。PVE玩法中有限的可选角色,让他们有充足的精力找到最佳手感,也能放开手脚设计技能。 这款游戏的另一个特色,就是每个英雄的技能都不固定,而是可以凭喜好自行更换。 游戏中能随时拖动调整 嫌弃自带的Q技能范围小,那就在商店处卖掉,换成另一招全屏的射线;觉得频繁走位太麻烦,那就把QWER全换成位移,也能玩成《黑帝斯》那样“不好好走路”的高速肉鸽。 在这套有些编程思维的技能系统里,每个技能还可以配置效果各异的符文,为它们增添额外的效果——或是从根本上改变一个技能的用法。 举个例子,游戏里有一枚紫色符文能把普通技能变成“充能型”。就算是CD极长的大招,也能在插上这枚符文后获得连续释放多次的机会,立马从单发狙击变成连发左轮。搭配上其他减CD效果的符文,玩家想发明出“内循环永动机”也不是梦。 几乎实现了永动的“跳蚤流”,来自B站UP@极地深海鱼 在刚刚结束的北京核聚变现场,《梦之形》也跟着他们的发行商NEOWIZ来到了现场。 对于这家韩国发行商,国内玩家可能还不怎么熟,但它旗下的《匹诺曹的谎言》和《小骨》我们就不会陌生了。尽管在体量上,《梦之形》只是个连2A都谈不上的独立游戏,但在NEOWIZ这家发掘了多款韩国本土爆款游戏的发行商看来,这就是他们下一款接棒《匹诺曹的谎言》的核心产品。 从现场玩家的评价来看,大家对这款游戏也非常看好。现场试玩时间结束还“不愿下机”的玩家不少,回头在Steam上,我也确实找到了这些玩家的评价。 现场的“还想玩”并非客套话 带着对这款游戏未来动向的好奇,我们也和他们聊了聊,以下为采访内容: (为方便阅读进行了部分删减与整理) Q:《梦之形》现在的宣传里总会提到“MOBA”风格,但同时它又有动作肉鸽的内核,你们是如何定义的? A:坦白说,我们也认为目前游戏更像一个动作肉鸽游戏。但目前游戏还在持续更新中,我们并没有敲定它属于哪种类型。现在的游戏里确实有很多MOBA游戏的影子,但我们并没有完全标榜我们是一款纯粹的MOBA游戏。像是防御塔和玩家间的攻防等,我们的游戏里都没有。 我们认为《梦之形》是一个全新的游戏类型,融合了两个类型的特点,也在努力传达两种玩法的乐趣。至于如何定义它,来自玩家的反馈可能会更重要。我们后续还会继续加入更丰富、更类型化的游戏元素进去,所以游戏的最终方向也会由用户的喜好来决定。 Q:游戏目前既有单人模式也提供多人联机,在技能或BOSS设计上,开发组更倾向于哪种模式的体验? A:原则上,游戏目前还是以单机游戏为核心来研发的,但两种玩法并不冲突。我们在联机玩法里添加了很多变数,比如难易度、奖励或是玩法搭配,让多人玩法能有不同于单人玩法的策略。单人玩家可以在游戏中更关注自己,多人模式也能和队友创造出更多样的技能搭配。 我(发行方负责人)自己在单人和联机模式里都投入了超100个小时,所以我并不会去刻意区分《梦之形》是个更偏单机或是更偏联机的游戏,因为两种游戏的体验是同等重要的,单人模式玩家会试着把角色构筑得更全面,多人则会根据队友进行特化搭配,只是乐趣不同。当然如果以后玩家们对某个模式的体验有不同意见的话,我们也会再进行调整。 Q:已经有玩家做出16人甚至32人的联机MOD,未来官方会考虑推出超过4人的联机吗?会有PVP模式吗? A:我们也注意到了玩家社区里各种各样的MOD,我们的研发团队也会自己去试玩很多MOD。不过目前《梦之形》即将在下半年上线,研发团队目前的精力都会集中在正式版和未来1年内容的开发中,所以这些计划暂时还是个未知数。 不过我们对于MOD的态度是开放的。如果有好的创意,我们当然会考虑把它做到游戏中去;对于MOD开发者,我们也希望能开放创意工坊功能,以共建社区的方式和MOD作者们达成合作,并和他们分享由此而来的部分游戏收益。 Q:目前正式版的规划有哪些? A:《梦之形》会在今年年内发售。由于我们的Demo内容其实就已经能赶上很多游戏的EA版本,所以上线时会跳过EA测试直接推出正式版。 正式版中,游戏会获得接近目前游戏体量两倍的扩充。这“两倍内容”会分布在地图、关卡、武器、技能、BOSS和精英怪等内容上。会有三个全新的可选新角色,还会加入断线重连这样的系统性功能。后续还会以免费季票等形式,逐步添加皮肤、饰品等装饰性的内容。 Q:未来会在《梦之形》中推出NEOWIZ旗下游戏的联动吗?会推出带有中国元素的内容吗? A:我们发行的产品的确很多,但是否适合联动还需要询问研发团队的意见,他们觉得合适才最重要。但目前他们只有4个人,精力也都放到了正式版中,所以还没有考虑这些东西,但不排除这种可能性。 另外可以透露的一个事实是,游戏目前的愿望单数量为35万左右,其中有相当一部分来自中国玩家,所以我们对于中国玩家的体验和意见非常重视。考虑到中国玩家的消费习惯,我们也会在中国区带来让玩家满意的定价。不过也同样因为研发团队的精力有限,暂时还没有相关的计划,但欢迎中国玩家对中国元素的形式多多提出建议,我们一定会认真考虑的。 最后我还想感谢中国玩家对《梦之形》的关注,因为大家的热情才有了游戏现在这样的高人气。我们会在未来全力做好研发和发行的工作,尽早给中国玩家一个高品质和高完成度的游戏。 接受采访的Neowiz产品管理负责人崔友赫
由摩尔制作人郑宙理打造的精神超前的生活模拟游戏《米姆米姆哈》将于7月24日全平台公测! 主打“米姆陪你,总有惊喜”的《米姆米姆哈》,将为玩家们打造一个“0分孤单、全糖陪伴”的梦世界,众多可爱的米姆将化身为玩家的生活搭子,时刻让你感受到“有姆同行”的乐趣。涵盖多个方向的高自由度玩法,可以让你持续收获新鲜感,产生灵魂共鸣。 陪你去飞!开着飞屋和好友一起环游世界o(* ̄▽ ̄*)ブ 游戏特别设计的浮空岛探索玩法,每个玩家都可以驾驶自己心爱的飞屋漫游主题浮岛,从温馨的梦幻家园岛,到繁华的巨树之岛,再到唯美的永夜之岛等等。还可以和好友们组队滑翔,在空中开启独特的团建互动玩法。 陪你去疯!超嗨社交玩法,限时迷星派对开跳网络热曲(*´∀`)~♥ 公测后,游戏将开启限时开放大型社交蹦迪派对,你可以和好友们在海量网络热曲、20+热门舞蹈动作中,整活穿搭,肆意嗨跳。周五至周日首次参与还将获赠限定服装,千万别错过。 陪你去种!解放双手,玩游戏就是要不劳而获(,,・ω・,,) 在游戏中,有超过50多只米姆供玩家捕捉,米姆可以协助玩家完成进行种田、生产等各种生产工作,真正解放双手,“姆产万斤”。 陪你去建!8D自由度岛建,一键蓝图每天都能换新家(ง๑ •̀_•́)ง 在《米姆米姆哈》中,独创的UGC家园玩法,可以自由地进行岛建装修,上墙、上天、浮空/倒挂等8D立体搭建玩法让你能轻松复刻各种想要的名场面。如果你是手残党也不用担心,游戏中自带的蓝图模板,可以帮你一键摆放或回收。同时蓝图设计还能自由分享,让你每天都能轻轻松松住新房! 陪你去躺!种田钓鱼,这里主打毫无压力(๑´ڡ`๑) 无论何时,只要是感到累了,都可以来浮空岛开启躺平生活。在这里可以种田、钓鱼,和好友玩耍打闹比赛开party,忘掉压力烦恼。在浮空岛,永远有人和姆在等你。 实际上,《米姆米姆哈》制作人的初心从未改变过,他希望能和团队为玩家们打造一个自由自在的小天地,让米姆陪玩家一起成长,一起快乐的生活!现在,这个全新理想世界的预约玩家已超过1000万人,即刻参与预约,即可提前锁定公测好礼!这个暑假就来和米姆们一起放松自我,感受真正的治愈生活吧~
必须承认,作为一款“老IP新作品,今年发售的格斗游戏《饿狼传说:群狼之城》除了拥有不错的游戏质量、C罗和DJ萨尔瓦多的加盟外,发售后之所以还能拥有较高的人气,另一大原因也在于SNK在“电竞领域”的新布局。 众所周知,虽然格斗游戏的上手门槛很高,但这一品类也因此获得了极高的观赏性,最近的两年间,随着诸多格斗新作的出现,各大游戏厂商也加大了各自在“赛事组织”“电竞宣传”上的投入。 对于手握《拳皇》《饿狼传说》这几个经典格斗IP的SNK来说,自然也不会忽视这个新的契机,借由今年《饿狼传说》新作的发布,官方也正式公布了总奖池高达100万元的“SNK冠军系列赛2025”(以下简称“SCS”),同时这项比赛也将决出通往今年沙特电竞世界杯的门票归属: 6月28日,在北京首钢国际会展中心的主舞台上, Falcons | mok在决赛中以3:1击败abao,成功拿到了SCS 2025中国分站赛的冠军,同时也获得了通往2025沙特电竞世界杯的参赛名额。 值得一提的是,比赛现场不仅吸引了职业选手关注,不少普通玩家和格斗爱好者们,也都被现场的氛围所感染,在大屏幕前驻足观看选手的比赛: 这次的分站赛上,《饿狼传说》的制作人小田泰之同样也亲临了现场,除了宣布《饿狼传说》下半年的赛程安排外,也接受了游研社关于游戏、电竞赛事等相关问题的专访,借此我们也可以进一步了解到这款游戏的更多细节。 小田泰之(左) 游研社:饿狼传说新作已经发售快两个月了,目前为止游戏的成绩和玩家的反响如何?有达到你们的预期吗? 小田:整体来说,发售后评价大致是好评居多,粉丝和用户也给了很多意见。虽然有大到小各种各样的建议,但普遍是建设性的。我们也在后续运营阶段中计划逐步改进这些问题,让游戏越来越好。 游研社:在玩家的反馈里,有没有哪条建议特别让你印象深刻、觉得“啊,这个我们之前没想到”? 小田:印象比较深的是关于“角色排行榜”功能的需求。这个功能目前还没有实现,当新角色追加时,就会暴露出平衡上的一些负面影响,比如最近安迪的追加就让我们意识到这个问题。这也提醒了我们必须尽早应对这类需求。 游研社:饿狼传说这次联动了两位真人角色:C罗和DJ萨尔瓦多。这两位的招式和系统设计都很特别,可以介绍一下设计思路吗? 小田:C罗是足球选手,设计时重点是如何把足球动作、踢球要素融入格斗系统,这是最难的地方。DJ萨尔瓦多则是一位在MV里表现很独特的艺术家,我们研究了他的MV和表演风格,努力把那种音乐和视觉的独特感转化为游戏里的动作和技法。 游研社:关于DJ萨尔瓦多角色的动作,他有一些可以漂浮在空中的技能,这个设计是怎么想到的? 小田:也是参考了他音乐视频里的表现。MV里有很多视觉化、舞台化的演出效果,我们的美术和动作设计团队专门研究了这些内容,把这种漂浮、超现实的感觉融合到他的格斗动作里。 游研社:现在很多格斗游戏都会降低新手的入门门槛,推出简化操作模式,比如街霸6的现代模式。饿狼传说里也有类似的“smart mode”,怎么平衡这个模式对休闲玩家和职业玩家的体验呢? 小田:确实,我们的“smart mode”目前的使用率比预想的要低,所以我们也认为还有优化的空间。后续会继续听取玩家反馈,调整胜率和平衡,努力让这个模式对新人更友好,同时保持竞技性的公平。 游研社:SNK这次在饿狼传说的电竞赛事上投入很大,能介绍一下今年在电竞方面的规划吗? 小田:官方赛事品牌是SWC(SNK World Championship)。目前已经在全球范围启动了预选赛,像今天我们在现场举办的SCS就是其中一站。SCS的优胜选手可以晋级SWC。总的来说,今年是预选赛阶段,年底会有总决赛,SNK也在全球范围大力推动赛事体系的建设。 游研社:关于角色平衡调整的问题,你们在判断角色是否过强或过弱时,会更看重职业选手的意见,还是普通玩家的反馈? 小田:我们会听取所有玩家的反馈,但更客观的依据是对战数据。后台会积累很多对战日志,比如哪两个角色对战时出现压倒性胜率差异。这些客观数据是我们进行平衡调整的重要参考。 游研社:除了增加新人物之外,未来会考虑增加其他额外玩法或联动活动吗?比如街霸6里有和虚拟主播的联动,还有各种视频、头像、非PVP模式奖励等。 小田:我们当然在考虑各种新的运营活动和内容扩展,目的是让玩家有更多乐趣。也会持续进行版本更新来增加新内容。不过目前还没有可以具体宣布的计划,请大家期待后续的正式发表。 游研社 :很多玩家都很好奇,作为制作人,您自己的格斗游戏水平大概是什么样? 小田:坦白说,现在已经不算特别厉害了(笑)。以前玩得比较多的时候还比较有信心,但肯定比不过那些每天都在研究打法的职业选手。
理想主义的“全球通用游戏身份证”。 几乎所有玩家都痛恨外挂,但如果有人说要用一个账号来杜绝所有外挂,大家就不一定会举双手同意了。 事情是这样的。最近有一家叫作PlaySafe ID的公司,在reddit社区宣布了一个“好消息”,称他们计划打造一个跨游戏、跨平台的全球统一防外挂系统。 听起来很复杂,其实思路很简单:玩家可以在PlaySafe ID官网上传证件照来注册账号,系统会为每个玩家生成一个专属 ID。将这个ID绑定到各个游戏账号后,就能验证并排除有作弊记录的玩家,确保遵守规则的人只会匹配到同样守规矩的对手。 如果注册过PlaySafe ID的玩家在游戏内出现作弊或其他违规行为,那么所有与该 ID绑定的游戏账号都将被一起封禁。 就像一张赛博身份证 另外,PlaySafe ID 的目标不仅是打击外挂,还包括应对更广泛的不良行为,例如保护儿童免受网络犯罪侵害。对于诱骗儿童或对儿童进行性骚扰的用户,也将被系统永久列入黑名单。 PlaySafe ID的官网信息 为了验证这个设想的可能性,PlaySafe ID去年曾在CS2开设过一个测试服务器,两年内吸引了360名用户注册,并收到了上千条反馈。这次测试为他们赢得了一家罗马尼亚风投公司的110万美元注资。 也正是有了这样的支持,信心大增的PlaySafe ID最近宣布,他们将向开发商Battlestate Games寻求合作,从外挂问题长期严重的《逃离塔科夫》开始,逐渐扩展到杜绝所有FPS游戏中的作弊者。 目前,他们已经在官网开放了注册渠道。从注册页面可以看出,PlaySafe ID 的野心不仅限于射击游戏,还计划覆盖从 FPS 到 MMORPG 等各类游戏类型。 不过就实际体验来说,目前在网站上填写邮箱并点击注册后,除了一句“Thank you!”外,并没有后续流程或其它反馈。 与此同时,在“杜绝全球外挂”的宏伟愿景之外,玩家们更关心的是谁来处理、又会如何处理我的数据?我的个人信息会不会被泄露或倒卖?以及这一切要花多少钱,会不会让游戏支出变得更高? 而从厂商角度来看,还有一些更现实的问题:如果玩家在玩A游戏时开挂被封了B游戏的账号,那么B游戏会愿意损失一个目前无辜的用户吗? 如果玩家只在PlaySafe ID绑定一部分游戏账号,那么是否能够在其他游戏中绕过监管? 理想状况下,如果所有热爱公平竞技的玩家都使用PlaySafe ID,在PlaySafe ID的匹配机制下形成一个良性循环,就会将作弊者隔离出去,逐步消解外挂的存在空间。 但现实是,技术总在规则的边缘游走。PlaySafe ID想仅凭一串ID串联起全球游戏的防作弊系统显得有些太天真。没有透明的治理规则和行业联盟,再精巧的系统也可能沦为马奇诺防线。 PlaySafe ID想解决的是正常玩家都痛恨的问题,但方法本身能否获得所有人的信任,才是它真正的考验。
在2019年的游戏《控制》里,开发商Remedy设想了一个叫“联邦控制局”(FBC)的美国政府机构,专门负责调查、控制与研究超自然现象。 在游戏中,新局长杰西·法登借着一系列超能力在FBC的太古屋里大闹一番,最终平息了恶意意识体“希斯”入侵的危机。 法登局长 《控制》的创作灵感很显然来自于当时流行的“新怪谈”文学以及SCP亚文化圈层。但在游戏行业,可以说正是由《控制》具体确立了适合用怎样的美术风格、场景渲染、气氛塑造,去表现这些带有神秘感的内容——大家看完突然明白该怎么去做“新怪谈”游戏了,类似题材的游戏如雨后春笋般冒了出来。 开发商Remedy也将自己之前的作品《心灵杀手》(及后来的续作《心灵杀手2》)纳入了《控制》的同一世界观,他们的最新游戏则是这个世界观下的外传衍生作《FBC: Firebreak》。 Firebreak译为隔绝火焰的“防火带”,设定中是FBC的应急“救火部”,哪里有超自然威胁就往哪里填,组成三人小队奔赴现场,出人命了就派增援补位,直到任务完成,或者增援额度耗尽为止——类似于SCP世界观中的底层收容小队。 救火队员们 这些救火队员没有法登局长的好身手,对付希斯还是会使用传统的枪械。他们也不会呼吸回血,只能在太古屋各处设置的临时浴室,通过洗消回复生命值,乃至解除因希斯或收容物导致的异常状态。 临时淋浴间发挥着治疗站的作用 作为一款多人合作PVE射击游戏,FBC的底层逻辑更像《深岩银河》或《绝地潜兵》:干活比战斗更重要。希斯敌人不过是收容工作的干扰项,哪怕他们无穷无尽,还很烦人。 被希斯腐化或控制的敌人不定期刷新制造混乱 游戏里的工作所对应的互动,一般得玩个按键小游戏才能完成。不过,玩家可以携带修理、电工、喷射这三种套件中的一种,每种套件都有自己所对应的拿手工作,将小游戏变成只需按两三下左键就能完成的举手之劳,让运用不同套件的玩家自觉实现配合。 比如,修理套件的大扳手能瞬间修好电路和水管,电工的电枪可以迅速激活发电机,而喷射套件的水炮适合高效灭火。 像发电机按错了还会挨电 使用电枪供电更有效率还不会受伤 玩家装备搞出的电和水也能互动形成一些“元素反应”。在我看来最具创意的关卡“追猎便利贴”里,比起用枪射击、拿枪托敲,甚至冒着被便利贴附身即死的风险,让便利贴粘在自己身上,再用水冲掉——还是打水电连携来得更快捷一些。 也是目前最有怪谈味的大关 包括“追猎便利贴”在内,FBC首发版本开放了五个任务,对应五种不同的收容物和收容方式。比如有辆被收容的滑雪缆车,只要不吃人就会发狂,制造局部低温冻死人,而玩家的任务,就是喂他吃假人。 当然喂假人的过程得救火队亲自来 倘若玩家于任务开始前开启“腐化”选项,任务中还会随机出现一些小型收容物,算作支线,也算作任务的随机词条,增加任务变数和通关奖励。例如,“小军鼓”会提升所有希斯敌人的移动与攻击速度,而“红绿灯”会在亮起红灯时对所有移动的玩家造成持续伤害。 中和腐化的手段是《控制》玩家很熟悉的“黑石”。使用关卡中随机刷新的黑石枪,或者运用升级获取的黑石子弹天赋,对着腐化物品射击,即可消除它们的效果。 但腐化词条不都是负面,好比“沃尔夫地球仪”仅是让玩家处于低重力状态,反而补强了救火队员的机动性,所以我大多会在完成主线任务之后再处理它。 Remedy在写超自然设定这块颇有心得,体现在FBC中的各种野路子、鬼点子,在初见时也能像《心灵杀手》和《控制》那样,保证让人眼前一亮。 然而多人合作PVE游戏跟单机游戏有所不同,它的乐趣没法光靠设定、创意和初见体验去撑,需要一些维系玩家反复游玩或长线养成的东西。 或许因为Remedy第一次尝试涉足多人游戏,FBC在这方面做的显然还不够。 一方面,FBC的内容体量还是太少。5个任务开满腐化,不到4-5小时就能全部通关;任务地图和流程完全固定,亦缺乏重玩价值。腐化物在一个任务中最多刷三个,带来的变数也尚不足以消除刷本带来的繁复感。 另一方面,FBC的局外养成系统也难以让玩家们get到成长的充分乐趣。 尽管天赋系统个人认为做的很不错,同一天赋经过多次升级还能解锁“共振”,将天赋效果完整传递给身边的队友,实打实增强玩家的属性和战力。 唯一的问题是,玩家目前看不到路人队友的天赋效果,目前局内也没有语音或文字交流选项。也就是说,在路人局,“共振”天赋严重缺少用武之地。 而仿《绝地潜兵》债券的装备解锁系统就有些难评了,主要是因为最终解锁的内容没法给玩家们带来惊喜。特别是作为主武器的古董枪械,满打满算只有六种,制作组却非得把每种枪械拆成三个“伤害和效能”不同的版本分别解锁,有种“高级木棒”打“高级小龙虾”的美。 除内容体量有所匮乏外,还有新手引导相对缺失、网络连接不稳定等问题,最终让FBC在Steam上落了个褒贬不一的评价,Steam版本的在线数也实在不容乐观。 不过FBC也加入了XGP和Playstation Plus的会员免费阵容,或许能提供一定数量的稳定用户。Remedy目前也没有想要放弃FBC的意思。 他们的更新路线图起码涵盖了整个2025年,并在游戏上线后两周内推出了三个补丁。首发质量并不出众,但是通过后续更新跟运营挽回人气的合作射击游戏还挺多的,FBC和Remedy并非没有实现逆转的潜力跟魄力。 FBC的游戏总监迈克·卡亚塔(Mike Kayatta),以及Remedy传播总监托马斯·普哈(Thomas Puha),也和我们聊了聊Remedy作为一家以制作独特叙事游戏著称的工作室,去做这样一款合作射击的心路历程。 总的来说,他们表现得还是挺乐观的,看来FBC也不会动摇他们原本追求的开发方向。 迈克·卡亚塔 以下是采访全文,略有删减。 游研社:所以Remedy为什么决定去做FBC这样一个多人在线游戏?你们希望通过这个游戏实现的目标是什么? 迈克:Remedy会同时开发多款游戏,这让我们有机会创造不同的游戏类型和体验。多年以来,我们一直对制作多人游戏充满兴趣,而FBC让我们终于实现了这个梦想。随着我们不断发展壮大并支持这款游戏,我们希望玩家能够将Remedy视为他们在单人和多人游戏中都值得信赖的工作室。 FBC官宣玩家人数突破100万 游研社:从你们所擅长的单机叙事类游戏,到做这样一个在线合作类游戏,最困难的改变是什么? 迈克:我们确实在这个过程中面对诸多挑战,这促使我们重新思考整个游戏制作流程。我们知道,我们需要首先专注于游戏设计和系统,这意味着我们需要在此过程中进行大量的学习、测试和调整。幸运的是,我们拥有许多经验丰富的优秀开发者,以及一支热爱多人游戏的团队,因此我们能够快速投入其中。 游研社:为什么最终选择了“三人合作”这样一个玩法模式? 迈克:FBC的目标之一,是让玩家能够与好友一起探索Remedy的世界,因此合作PVE自然是实现这一目标的最佳选择。 至于三人组队,这个决定源于我们尝试了不同的人数,并找到了最佳的体验。FBC是一款混乱的动作射击游戏,玩家了解队友的位置和行动至关重要。三人组队比其他任何人数都更能带来这种体验。 有个照应总是好的 游研社:但游戏中有着不断刷新的“怪潮”,实际上迫使玩家们不断战斗,缺少充分探索地图的时间。这样的节奏和你们以往的游戏很不一样,对此有过怎样的考虑? 托马斯:作为一款合作PVE射击游戏,FBC需要动作元素。它与单人游戏的体验截然不同。我们希望通过在屏幕上设置大量敌人来增加玩家的挑战性,而不是通过增加敌人的生命值来使其更难击杀。这意味着,当你选择更高难度来增加游戏挑战性时,游戏会生成更多敌人供玩家对抗。 “动作元素” 当然,在动作元素之间总是需要一些安静的时刻,所以我们在FBC中也确实设置了一些让玩家喘口气的时刻。 比如一起洗澡回血 游研社:游戏内“收容物”的设计很有趣,也贴合世界观设定,你们最满意的收容物设计是哪个?是否有计划继续更新这块内容? 迈克:我最喜欢的收容物/腐化物是气瓶,它能让敌人死亡后产生爆炸,完美结合了好处(当你跟敌人保持距离时)与坏处(当敌人靠得太近时)。而且爆炸带来的感官效果也令人满足,即便是在情况不太妙的时候。 从个人体验来说,气瓶也确实是目前游戏中最有趣的收容物 我们计划持续更新这部分内容,且正在探索新的额外内容,不过目前还没有具体的计划公布。 游研社:FBC中玩家可使用的武器和装备都非常复古,是为了迎合“太古屋不喜欢现代科技”的设定吗?是否有考虑让玩家角色获得更高的成长,比如像局长那样使用超能力? 迈克:没错,复古科技是确保背景故事与太古屋运作方式保持一致的重要一环。至于允许玩家获得超自然力量,我们只计划通过“异化强化物”(例如你现在在游戏中看到的地精或茶壶)来探索这方面。 这是因为杰西·法登局长是一位非常特别的人,我们不想剥夺她的任何东西,从而让她变得不那么独特和特别。FBC讲述的是普通人面对非凡挑战的奇幻故事,我们希望保持这种风格。 像修理套件的异化强化物,是个能呼唤旋风解场的小猪存钱罐 游研社:你们在游戏里做了不少内容来增加代入感,比如对讲机、广播。你们是希望玩家能带着角色扮演的心态来玩FBC吗?如果是这样的话,游戏内目前的局内交流工具又是否过于简单? 迈克:与朋友一起玩游戏的一大乐趣,在于能够掌控游戏体验。所以,如果你的团队想在游戏中扮演一名救火队,我们相信他们可以通过Discord等平台或主机平台提供的工具来实现。然而,我们预估大多数玩家会依赖游戏中的角色来展现世界和故事。这就是为什么他们会谈论正在发生的事情或他们的想法。 我也想 游研社:FBC在还叫做“Condor”(秃鹰)的时候,美术风格显得更“太古屋”、更冷峻一些,但在如今的正式版中发生了不少变化,你们怎么形容现在的美术风格?为什么会发生这种美术风格上的变化呢? “秃鹰计划”艺术概念图 托马斯:“Project Condor”发布的唯一艺术作品是2021年7月的一张概念图。那是四年前的事了。那只是一张概念图,用来说明“可能会发生什么”,而不是“就是这样”。游戏开发过程中,事情变化很大,尤其是在四年的时间里。这很正常。最终,我们想让游戏更加丰富多彩,展现太古屋的不同侧面。 游研社:在中国其实也有不少你们的粉丝,期待着《控制》世界观的新作到来,有什么话想对他们说的吗? 迈克:我们非常高兴能为粉丝和新玩家提供一种全新独特的方式,让他们与朋友或社区其他成员一起探索《控制》的世界。希望他们在太古屋玩得开心!对于喜爱Remedy单机游戏的玩家,《控制2》也已经官宣,即将推出!
7月3日,腾讯游戏宣布启动“2025年暑期未成年人保护专项行动”,除对未成年人游戏账号进行时长与消费限制外,重点聚焦家长管理游戏账号的需求以及亲子共号的真实使用场景推出两项新功能,对更细分的日常管理场景进行完善和补足,构建更加灵活可控且人性化的家庭管控方案,“工具+服务”双管齐下,为家长排忧解难。 作为最早布局未成年人保护体系的游戏企业之一,腾讯游戏不断夯实防沉迷技术、丰富给家长的管理工具与服务,并在今年年初全面升级未成年人保护体系,探索“技术+服务+公益”新模式。本次专项行动则是在过去基础上,进一步完善了家庭教育各场景下的教育引导与行为管控体系,这既是腾讯游戏长期未保实践的延续,也体现了其在暑期节点进一步履行社会责任、回应公众期待的坚定决心。 游戏沉迷问题翻篇,家庭协同成为关键课题 2021年“830新规”实施以来,游戏行业未成年人保护力度持续加码,技术防线日渐严密,未成年人游戏时长与消费长期处于低位。随着技术限制的空间日益缩减后,家庭在未成年人保护中的责任和作用愈发凸显,如何协助家庭强化日常监管、提升青少年数字素养实现全面守护,成为新阶段的核心课题。 根据《每日经济新闻》发布的《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》(以下简称:调研报告)显示,73.8%的家长知晓自己的孩子曾有过使用成年人账号绕过监管玩手游的情况。在孩子使用成年人账号绕过监管的情况中,81.6%得到了家长允许,而家长允许的原因,占比最高的是近半数家长把绕过防沉迷“作为奖励”。 《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》 可以看出,现阶段的防沉迷工作主要在家长管理方面存在挑战: 首先是家庭账号管理存在灰色地带,部分未成年人通过冒用家长身份注册游戏、共用游戏设备等方式绕过防沉迷系统;其次是普遍存在的亲子共号情况,家长允许孩子适度使用自己的游戏账号时,缺乏精细化、场景化的管控工具辅助教育引导。 《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》 基于这一洞察,腾讯成长守护在今年暑期上线“游戏临时开关”和“家长自助下发人脸识别”两项新功能,协助家长更灵活、细致地管理游戏账号。 面向家长希望对自己的游戏账号临时做时长限制的场景,推出“游戏临时开关”功能,允许家长临时设置单次账号游戏时长,满足家长的临时需求,确保游戏行为的管理灵活可控。 “游戏临时开关”功能 在家长希望悄悄管控自己名下游戏账号而不被孩子知道的场景,推出“家长自助下发人脸识别”功能,提供了更加隐蔽的管控方式:家长验证身份后,可给自己名下游戏账号自助使用“人脸券”,系统将以平台名义弹出人脸识别,既能将孩子拦在游戏之外,也能有效避免亲子正面冲突。此功能正在灰度测试中,发券规则将不定时调整,保证家长妥善有效使用。 “家长自助下发人脸识别”功能 辅助工具+家长服务,全面覆盖家长账号管理场景 事实上,这两项账号管理辅助功能的推出并非孤立动作,而是腾讯游戏持续洞察家庭真实使用需求,在补齐家庭管控短板方面的又一次查漏补缺、迭代升级。 自2017年开始,腾讯就在家庭管理方面不断探索,同年上线的腾讯成长守护,是业内首个面向“未成年人健康上网”的系统解决方案。8年间,腾讯成长守护针对未成年人使用成年人账号绕过防沉迷的情况,陆续上线了“自我账号管理”“绿色手机上报”等多项功能,覆盖孩子“使用家长本人账号玩游戏”和“使用其他成年人账号玩游戏”两大类情况,而随着今年暑期“游戏临时开关”和“家长自助下发人脸识别”功能的推出,腾讯游戏账号管控已覆盖家长使用的各个细节场景。 此外,为避免家长因用网能力有限而不会使用管理工具,在家长服务层面,腾讯也在不断丰富支持方式。除常规电话咨询外,腾讯成长守护推出线上“家长柜台”,为家长提供从咨询到实操的“一对一”视频指导,今年暑期则进一步推出“家长云辅导”直播,在线直播手把手教家长定制孩子游戏管控方案,还会协助讲解运营商及设备厂商有关未成年人模式管控知识,为广大家长在线答疑。 可以说,从功能到服务,腾讯给到家长全套游戏管理工具,为当前家庭在数字管理中的真实困境,提供了具体、可行的行动支撑。 腾讯给到家长全套游戏管理工具 随着未成年人保护工作不断深入,游戏企业的角色已从“规则执行者”转向“家庭协同者”。以腾讯游戏为代表的企业正在不断深化产品、技术、服务能力,助推防沉迷治理向家庭协同、教育引导、正向激励等维度拓展。 与此同时,家长作为未成年人最直接、最长期的监护人,在孩子的数字生活中扮演着不可替代的核心角色。正如调研报告所揭示的,绝大多数绕过防沉迷的行为,往往与家庭监管缺位直接相关。更值得警惕的是,个别家庭对孩子游戏行为的无底线纵容,放大了成瘾风险,也削弱了孩子应有的规则意识与自我管理能力。 相关家庭教育专家表示,真正有效的未成年人保护,必须从“家庭是第一道防线”的共识出发。游戏企业提供技术工具与服务体系只是基础,家长能否掌握这些工具、理解其背后的教育价值,并在日常生活中与孩子建立起有效沟通和积极引导,才是防沉迷治理能否落地的关键。
7月2日,国产多人动作竞技游戏《永劫无间》举行了“裂隙觅宝”四周年发布会,官宣发布了7月9日即将上线的武侠摸金全新玩法及海量福利,同时也带来了《小李飞刀》、《画江湖之不良人》等联动内容。 全新武侠摸金模式·无间镖客 7月9日,全新武侠摸金玩法无间镖客即将上线。玩家将化身镖客,在颠倒的世界中搜、打、撤,运用全新道具“彻地鼠”实现遁地奇袭,体验上天入地的搜宝夺金之旅。 此外,还有多种战术道具:化形符能改头换面、完美融入环境;迷魂香能定住敌人、任人将其行囊洗劫一空;御风号角能唤来白鹰天降,借这扶摇之力直上九天,便能阅尽战场风云……在无间镖客模式中,玩家还能亲手铸造专属于自己的神兵利器,发挥全新的神韵效果,拿下老师傅也不在话下! 全新英雄——“惊世先生”万钧 全新英雄万钧,也将于8月登场!他能够化身雷霆,以极快的速度在战场上闪转腾挪,大幅强化自身闪避性能,还可以使出雷刃斩击,杀敌于电光火石之间。在朝远方挥出一道电弧后,就能以闪电之姿向电弧冲刺,路径上的所有敌人都会被他散发的雷霆之力所击伤。他的奥义则是以电为铠,以雷为枪,双手各执一柄雷枪,双枪还可合二为一,化作一杆雷霆长枪。扔出后的雷枪既可以设下雷电陷阱,也可以供队友拿起来投掷。进可攻,退可守,这般收放自如的威势,绝不负“无极第一镖客”的盛名。 经典英雄妖刀姬也将迎来重大技能重做,新增强力奥义形态和战斗招式。特木尔也将获得技能优化,提升战斗进攻性,并赠送经典语音包。 此外,天选之人段位系统突破上限,达到修罗段位的玩家可继续挑战【无相龙王】与【无量梵天】两个巅峰境界,参与高分段专属对局赢取独家赛季荣耀。 众多顶级IP,强势加入永劫世界 武道无穷,万心同臻。在裂隙洞开的无间世界中,更多异次元的来客将在此处相聚,以武会友。 《永劫无间》×古龙《小李飞刀》 人未到,刀先至。永劫无间新英雄李寻欢,将于今年冬天加入战场! 《永劫无间》X《画江湖之不良人》 联动将于7月24日正式开启! 李星云将分别以红衣、天暗星造型携挚爱姬如雪登场,同时岐王女帝也不会缺席。初代不良帅袁天罡、龙泉宝藏等更多联动内容也将陆续上线。 《永劫无间》X李小龙 联动,7月9日周年庆回归! 《永劫无间》X盗墓笔记 联动大事件今夏开启! 《永劫无间》X《道诡异仙》 联动确认 此外,永劫无间还将与下半年开启和《铠甲勇士》、《斩神之凡尘神域》等多个IP的联动,呼声极高的《尼尔》系列内容也将迎来返场复刻。 周年庆海量福利,宝箱及神品皮肤签到就送 周年庆期间参与【四载签到】、【裂隙探珍】、【星河溯轨】等周年庆主题活动,除了有神品屠龙刀、迦南【倒反阴阳】时装等周年庆限定外观,还有保底14个新赛季宝箱、16个自选宝箱、43个常驻宝箱奉上! 周年庆活动还送至多10500星芒币,前往【福运天启】活动可以自由兑换宝箱、外观等珍稀奖励! 四载锋芒,初心不改。《永劫无间》4周年庆典新玩法不断,豪礼送不停!无间裂隙已开,全新征途在即!诚邀天下英雄共赴聚窟,巅峰对决,等你来战!
好莱坞历史上最著名的“筹拍地狱”案例之一。 6月28日,据《好莱坞记者》(The Hollywood Reporter)报道,华纳兄弟影业已确认放弃《阿基拉》真人电影的改编计划,正式将版权归还给原作方讲谈社——这一改编企划自2002年启动以来,历经23年反复重启、更换导演、剧本重写,耗资数千万美元,最终正式宣告了失败。 《阿基拉》原作是大友克洋自1982年起在讲谈社旗下青年漫画杂志《周刊Young Magazine》连载的科幻漫画,但更为人熟知的,还是1988年由大友克洋亲自执导的同名动画电影《阿基拉》。 这部电影不仅以“日本动画成人化的里程碑”著称,更以极具冲击力的画面留下了标志性的镜头——主角金田正太郎骑着红色摩托车横滑停车的场景,后来被无数动画、电影以及游戏作品致敬和模仿。 当年,《阿基拉》动画电影的制作成本原本预估为10亿日元,最终实际支出约为7亿日元(按当时汇率约合550万至560万美元)。虽然这已是当时日本动画电影中制作成本最高的作品,但随着1989年在海外上映后,《阿基拉》取得了超过8000万美元的票房收入——巨大的国际成功,也成为了西方影视行业决定改编这部作品的重要原因之一。 2002年,华纳兄弟获得了《阿基拉》真人电影的改编权(具体交易金额未对外公开),最初计划由《刀锋战士》导演史蒂芬·诺林顿执导。诺林顿还曾在采访中提到过希望保留原作基调,通过好莱坞制作体系赋予其更宏大的视觉规模,打造成全球院线上映的科幻巨制。 史蒂芬·诺林顿执导的《刀锋战士》,风格上与《阿基拉》有诸多相似之处 但随着史蒂芬·诺林顿执导的2003年上映的奇幻动作片《天降奇兵》票房和口碑双双失利,诺林顿随之退出了《阿基拉》真人版项目,并从此再未执导过任何电影。《阿基拉》的改编计划也就此陷入了漫长的翻拍地狱中。 接下来的10多年里,多位导演都曾先后加入又退出了《阿基拉》真人电影项目,包括《疯狂的麦克斯》系列导演乔治·米勒、《速度与激情》系列导演林诣彬、《来自地狱》的导演修斯兄弟、《空中营救》的导演佐米·希尔拉。 期间,项目还邀请了多位插画师和概念艺术家为不同版本的《阿基拉》真人电影绘制概念图和分镜。据《好莱坞记者》报道,截止到2012年华纳兄弟关闭温哥华制片办公室,宣布该项目暂停制作重新评估时,预算一度逼近9000万美元。 在这之后,华纳兄弟花了数年时间才重新启动《阿基拉》真人电影项目。2017年,《雷神3》的导演塔伊加·维迪提加入项目,开始参与编剧并为指导做计划。剧组还派了选角代表前往日本挑选演员,目标是打造由全日裔演员主导的电影,并且计划在2021年上映。 但随着维迪提在好莱坞愈发炙手可热,他的工作安排也变得日益繁忙。期间,他要参与《乔乔的异想世界》后期制作、执导《曼达洛人》电视剧第一季、编写《雷神4》的剧本,还要参与两部电影的演出,这些工作导致《阿基拉》的排期频繁变动。 直到2022年,外媒报道称《雷神4》已正式立项,将继续由《雷神3》导演塔伊加·维迪提执导。大家为锤哥回归欢呼的同时,《阿基拉》真人版电影却也因此再次被无限期推迟。 翻看塔伊加·维迪提的履历表能看出是十足的工作狂人 如今,华纳兄弟终于正式放弃了这部屡屡受挫的真人版《阿基拉》电影计划,改编权已归还讲谈社。二十多年间,这个项目经历了无数次导演更迭、剧本重写和预算重组,如今以这样的结局收场多少令人唏嘘。 但作为赛博朋克题材与日本动画电影的里程碑,《阿基拉》的全球影响力无可替代,也正是因此,好莱坞改编之路才格外艰难。 另一方面,华纳兄弟的失败并非终点。据《好莱坞记者》报道,目前已有多位制片人和导演在筹备新的企划,准备向各大影业公司展示自己的提案。目标是促成投资合作,并在此基础上拿下《阿基拉》的真人版改编权。 鉴于网飞、亚马逊等流媒体巨头近年大举收购动画IP、投资亚洲内容,并在与日本合作的项目上积累了越来越成熟的经验,也有许多分析认为他们可能成为最有力的竞标者。 未来究竟会是另一家好莱坞厂商接受,还是网飞、亚马逊这样的流媒体巨头主导《阿基拉》真人电影的拍摄?或许就像《阿基拉》动画里的台词所说: “未来不是一条直线,它充满了岔路口。” 《阿基拉》的真人版电影,仍在等待一个能走通的岔路口。
开放了,但是没放开。 自从2024年欧盟《数字市场法案》(DMA)落地之后,苹果就因为“反引导”而交了不少罚款。今年的4月23日,欧盟委员会披露,苹果只剩下不到三个月的时间来遵守裁决,其中的核心就是允许在应用内链接到外部商店或支付方式,否则就要定期缴纳罚款,“直至其遵守裁决之日”。 对此,苹果赶在最后期限之前,公布了一套欧盟27成员国特供的条款和规则——乍一看是开放了外部支付,但实际上,选项只是看起来变多了。 首先,苹果就用一套针对应用外购买的“应用商店服务费分级系统”锁定了开发者端的功能。在这个系统里,应用能“解锁”什么级别的服务,取决于开发者是否使用外部支付、愿意向苹果支付多少佣金。 目前,这套“服务费分级系统”只有两个级别。在最低的“一级商店服务”中,开发者只需要向苹果支付应用内购5%的佣金,但能获得的只有一些相当基本的功能,例如应用审核、隐私标签和部分苹果支持。 如果开发者想要获取其它的29项功能,那就要加钱了:“二级服务”所需的佣金比例达到了13%。 默认情况下,App Store上的应用都可以享有二级服务,开发人员可以每季度一次调整层级。但鉴于“二级服务”里包括了应用自动更新、自动下载,商店推荐位,加急审核,甚至是获取应用评分和评论等其它一系列关键功能,大部分开发者可能都没得选。 简单浏览苹果“欧盟商店服务等级”表格,会发现对大多数开发商来说,所谓加钱可选的二级方案,其实也只算得上是一套基础方案 在分级系统的基础上,针对第三方支付,苹果也同样给出了两个方案:第一,使用App Store应用内购,可以享受降低佣金的优惠,并只额外支付3%的支付处理费;第二,使用外部链接支付,需要缴纳6个月的初始用户获取费、12个月的商店服务费和核心技术佣金(Core Technology Commission)。 以上二者,只能选其一。如果你坚持要使用第三方支付,并且没有加入App Store小型企业计划,没有获得超过一年的自动续订,还选择了“二级服务”,那么这三笔佣金加起来可以达到20%。想要减免这笔费用,最简单的方式是主动降为一级服务——这样就只需要交12%了。 开发者如果选择外链支付,还需要制作弹窗来提示用户即将离开苹果生态 这其中的“核心技术佣金”,是苹果针对被欧盟点名调查的“核心技术费”(Core Technology Fee)提出的一项新费用,并自明年起过渡为“单一商业模式”。这意味着,更新后,苹果将全面改为对在App Store上应用的外部销售额收取5%的佣金。 从上述种种来看,有不少批评的声音指出,苹果是在玩一套合规的游戏,字面上阴阳怪气满足DMA的同时,并没有打算真正解决什么问题,也不想放弃任何可能的利润。 这其中就包括Epic的首席执行官蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney),他直接把苹果的行为定义成了“恶意合规、公然违法、嘲讽公平竞争”。 此前,因为不愿支付高达30%的“苹果税”,Epic曾与苹果展开过一场漫长的拉锯战。这场持续近六年的战争,目前以法院裁决《堡垒之夜》重回App Store、禁止苹果阻碍开发者接入第三方支付方式而暂时平息。 说是暂时,是因为苹果立即对这一裁决提出了上诉。就在上个月初,美国法院驳回了苹果针对Epic提起的紧急动议——该动议要求暂停禁止苹果对其他应用商店的购买行为收取费用的禁令。 而回到欧盟这边,据最新报道,苹果虽然已经做出了修改,也仍计划对欧盟委员会的裁决提起上诉。目前,欧盟委员会还尚未确认在做出这些修改后,苹果是否能免于罚款。 其实并不止北美和欧洲,受到DMA的启发,日本在去年颁布了《智能手机法》,并在其中针对苹果(和谷歌)提出了很多具体的“注意事项”。 看起来,这场平台之战,不仅一时难以落幕,或许规模也将进一步扩大。
这几天,B站一个最新火起来的梗特别出圈。 视频上线不过几天,相关二创已经刷屏,衍生剪辑、表情包、复读层出不穷。 它被起名为《蟑螂圣经》。 是《明日方舟》玩家爆的新典。 但即便你不玩《明日方舟》,也不影响理解,它虽说出自于这款游戏,也被称为蟑螂圣经,但实际上,它和明日方舟没关系(和蟑螂也没关系)。 它关系的,是一代人难以说出口的情绪,以及,在这个时代里,独属于“同好”的力量。 这个梗属实火得稀奇,几天之内,在b站上的播放量就冲击了千万。 但与阵仗相比,内容其实非常朴实。 就是Up主“发誓不做夜猫子”喝醉了酒,对着镜头讲自己的经历: 一个较为简单的交友失败小故事。 据up所说,这是她在等地铁时发生的事了。 那天本平平无奇,自己却突然在等车时看到一个cos成游戏角色能天使的人,“眼睛一下就亮了”。 说到这里,up又突然混乱地插入了自己身份介绍,她是六年《明日方舟》玩家,但期间一直没认识太多朋友。 或许也正因此,那天注意到那个coser,up就有了交友的勇气,便一个猛子过去搭话。 但与up的热情相比,对方的反应是偏向冷淡的,俩人不咸不淡地聊了几句,就这么告别了。 对这段交友,up用“那也算是认识了吧”来形容。 故事的脉络就这么简单。 在讲述这段经历期间,画面没有滤镜、没有剪辑、甚至没有打游戏的画面,只有一句句模糊又真切的话。 配合up喝多了的状态,甚至初看之下,会让人觉得有些魔怔。 但up主结尾时所说的一句话,却真正推动了这个视频的出圈。 “我的出租屋里真的很多蟑螂,但我认识的粥批真的没有几个。” 这里需要说明的是,“粥批”是《明日方舟》玩家给自己的一个自嘲称呼,蟑螂也算,这个比喻其实在圈内流传已久,一般调侃这个群体平时看不着,一有大活动(特别是抢票时)就跟捅了窝似的涌出来。 属于是一种群体内部的幽默。 可当它出现在这句话里时,原本的幽默感却消失了: 此话前半有现实的潦草生存,后半有情感的遥遥无依,再加上原本有调侃意味的“蟑螂”比喻,就正好构成了一种近乎荒诞的反差。 再简单来说,这就是一句用游戏语言说出来的,很缩影式的抱怨: 我住得不好,我也确实孤单,连想找个喜欢同一个游戏的人都很难。 于是话音一落,很快就有点“信号广播”的那个味了。 被戳中的《明日方舟》玩家,倒真像蟑螂一样于up主视频下集体现身,在评论和弹幕里表达共鸣。 一段时间内,各种形式的二次创作无数。 随着他们的复读传播,对这句话的精髓解读并再创作,此事也扩散到B站上其他玩家群体里了。 因为包括《明日方舟》在内,大部分二游玩家,乃至整体二次元爱好者,也确实面对着这样的“蟑螂困境”: 在线上讨论游戏时,你知你游玩家多如德国小蠊,但线下见了相关痛包,别提“你也玩这个啊?”了,可能连个“啊?”都憋不出来。 于是它被封为圣经。 并且慢慢地,最后甚至破圈了,成为一个更广泛的“梗“存在着。 因为你把“粥批”这个词换成其他,其实也是成立的,比如“朋友”。 所以最终导致的影响,说是碎片时代的共鸣奇迹也不为过。 只靠玩家一句情绪脱口而出,本是一句没那么特殊的话,在大量同好们的助力下,就冲出b站,连通了成千上万人的内心世界。 更有意思的是,按说这类莫名出圈、影响巨大的梗,一个圈子里出一遭,就算顶天了。 但对于B站的明日方舟同好圈来说,还真不是孤例。 似乎生产类似圣经,是b站“粥批”的一种本能。 且最意思的还是,它们仍然大多和游戏本身无关。 要说《明日方舟》为何能在B站频频诞生“圣经级”视频,就绕不开它在平台上长期积累的同好生态。 自2019年开服以来,这款游戏就在B站形成了一个表达欲极强的圈层,二创产量常年靠前,巅峰时,甚至能拼出长达三小时的拜年二创合辑。 即便因为运营年限拉长了,大部分玩家群体都比较沉默了(也可能是因为上班了),但也正如“蟑螂”这个比喻,他们总在暗影中蛰伏,时不时伸出触角。 但其中许多升格为“圣经”的,反倒不是这些数量最多的二创,而是另一种奇怪的作品形式。 像是《6w玉》:一位up主醒来发现资源被误用,录下崩溃发言;或《碎屏者》:up因角色实装过激一拳干碎屏幕,随后录下悔意满满的自白。 而上一个和《蟑螂圣经》高度一致的,则是《两面包夹芝士》。属于是明日方舟“圣经体系”最经典的一部。 它源自B站UP主“一只大哈鱼”:这位up在游戏二周年活动当天喝醉后打开游戏,边划拉屏幕边碎碎念,一边清空商店礼包爆金币,一边说各类怪话,例如“这白开水怎么没味儿啊”。 然后就突然谈论那时热议的福岛核废水的问题。 同《蟑螂圣经》一样,最后真正决定它升格为典的,正是此时醉醺醺的up主的一句话——他对核泄露事件发表了可能没那么重要的重要指示。 呼吁大伙和日本的粥游玩家们联合,冲了福岛核电站,形成两面包夹之势。 这正义感十足的发言,配上语焉不详、逻辑失控的语感,以及作战地图,略显几分滑稽。 但它也很快引发了B站上的广泛复读与二创,这句醉语也很快被空耳为“两面包夹芝士”,成为一种流传至今的玩笑。相关视频播放量最高已突破3000万。 因为在滑稽的表层下,它也戳中了那时候许多b站年轻人共同的情绪底色: 一种对现实无力的讽刺感,一种明知无力改变,却仍想做点什么的冲动。 形式类似的《明日方舟》b站“圣经”还有不少,都是up主无意爆典,还都是游戏外的典。也是因为这接连的影响,让外部对B站上的粥游玩家多少有些敬畏之心。 毕竟这些圣经,爆得也算奇怪。 它们既不靠精致剪辑,也几乎与游戏本体无关,可脱离“明日方舟”的标签后,内容本身又是很难留在大众视野里的那种,却偏偏被无数人点击观看,扒出精髓,最后冲出b站,影响全网。 要是再换个平台,这样的传播奇迹恐怕就更看不到了。 以至于有人下意识总结:“要想互联网不震动,就不能让B站粥批喝酒或激动。” 但其实,它们火起来的关键,从来不是酒和情绪,而是一种在B站上尤为常见的现象:同好共振。 所谓“同好共振”,简而言之就是:因为我们喜欢同一个东西,所以更愿意理解、共情,甚至放大、传播彼此的思绪。 如果你也有十分热衷的爱好,又是比较内向的人,此刻应该能明白这是什么意思。 特别是在这个人与人错位迅速加剧的时代里,当表达越来越小心翼翼,社交越来越标准化,熟人渐远,陌生人难近时。 同好关系,其实已经成为了少数还能保留“真话”的场域。 但答案也很简单,因为它的连接往往不是从“你是谁”开始的,而是从“你也喜欢这个”开始的。 尤其是在《明日方舟》这样一款陪伴周期极长、情绪浓度极高的游戏中,尤其是在B站这样一个同好氛围高度浓郁的平台上。 人们才更愿意在信息复杂的首页,出于一种对同好的惺惺相惜,点开一个乍看之下莫名其妙的随录视频,将一句“出租屋里很多蟑螂……”,自动翻译并传播成: “我现在很想有个同类。” 这种“同好文明”的底层协议,其实很简单:我懂你,也愿意懂你。 而这,恰好是B站这种平台最擅长放大的东西。 在这个挤满同好的地方,这类场景,其实并不局限于《明日方舟》,虽然大多数造成的影响,由于群体基数的原因,可能没那么大,但数量并不算少: 你点进一个看似是游戏实况或动画剪辑的视频,结果在评论区里,看到的却是有人突然跑题讲自己的孤独、离职、失恋,甚至是房租交不上了。 没人觉得突兀,反而有人安慰、有人点赞,甚至会跟着加了一句:“我也是。” 这就是种同好文明,以及其产生的所谓“共振”, 不是非得上热搜的大动作,而是一次不经意的点击,一个突然击中的瞬间,细微,甚至碎片,却能在屏幕之间来回传导,在同好之间悄无声息地蔓延开来。 因为我们虽然素未谋面,但都曾在某个深夜,被同一段剧情打动、被同一个二创吸引、在同一个评论区驻足。 那么就愿意听你多说几句,并愿意让那些本会石沉大海的话,泛起回声。 B站上二次元们同好常说的一句话,其实也可以作为这个文明的佐证。 喜欢xxx的人,都是好人。 这句话听上去像是情绪化的偏爱,实际上却藏着同好文明最核心的定义: 但当我们谈论好人的时候,谈论的是可能懂我的人、我可能会懂的人。
万众期待的国产机甲对战之作《解限机》,于今日正式拉开全球公测的震撼大幕!这个凝聚无数机甲迷热忱的机战游戏,以颠覆性的游戏内容重构沉浸式战斗体验,不仅标志着国产机甲游戏的技术突破,更以“炽燃的火雨”S0赛季为起点,强势叩响机甲新纪元的热血序章! S0赛季“炽燃的火雨”震撼开幕,限定武装掀起战斗狂潮 S0赛季“炽燃的火雨”携海量更新席卷而来!龙渊、黑豹、天袭者、比那卡、赤霄、卢米纳尔六大机兵的炽燃系列限定武装震撼亮相——炽燃火焰与爆裂美学交织的外观设计,即刻点燃收藏热潮。 这些兼具身份象征与酷炫外观的限定武装,将与新机兵、全新战场地图、颠覆性玩法同步上线。 15台机兵惊艳首发,零门槛体验机甲战术魅力 公测15台特性迥异的机兵同步登场,覆盖格斗、狙击、支援、防御等全战术流派的机兵矩阵,让玩家零门槛感受机甲战斗的多元魅力。此外,飞景、地狱火等3台赛季限定机兵开放7天免费试玩,助力玩家探索多样战斗阵容,感受游戏策略魅力! 边缘战场地图焕新,地形策略开启博弈新维度 玩家在公测版本作战地图方面将获得双倍的享受! 边缘战场模式除5张测试期经典地图外,更重磅推出雨海之盾、空中巴比伦要塞、龙门发射中心等5大全新场景。月面、水域等多样化地形深度介入战斗逻辑——机兵在不同地貌下的性能差异将直接影响战局走向,让每一次地形博弈都成为决定胜负的关键! 王牌序列模式高能迭代,3V3机兵切换点燃终极对抗 王牌序列模式将颠覆你的作战习惯——复活时间大幅压缩,让对局全程保持白热化对抗节奏!全新单局加时机制注入悬念因子,不到最后一秒胜负难定!更震撼的是3V3对战中机兵实时切换功能上线——玩家可根据战场瞬息万变的局势,在坠机后更换出战机体,搭配随机刷新的强力武装补给,每一场对决都将演变为策略与操作的巅峰较量! 玛什马克玩法革新,全面武装突破强敌 作为核心PVPVE玩法的玛什马克迎来史诗级变革,颠覆传统武装研发机制,战斗拾取物资可即时武装,操作流程极致简化,即时反馈爽感拉满!更具挑战的是BOSS战环节——击败高难度BOSS可解锁丰厚物资,但随着关卡递进,BOSS战斗强度呈指数级增长,唯有通过默契配合与战术协同,才能突破重围,感受硬核协作带来的荣耀时刻! 定制机战人生开启,机兵与捏脸自定义调整 公测同步解锁全维度个性化体验,驾驶员外观调整功能全面免费,支持捏脸数据交易赚取芯石;格纳库新增酒吧、健身房等交互场景,可邀请好友到访、自由摆拍,构建沉浸式机甲社交空间;更能对机兵全模块进行涂装定制,从核心装甲到武器配色均可自由搭配,打造独一无二的战场专属机体! 《解限机》7月2日全球公测,S0赛季“炽燃的火雨”现已开启,你的每一次出击都将改写战场规则! 即刻加入《解限机》全平台公测,在炽燃战火中解锁属于你的机战传奇!
上个星期,恋爱互动影游《美女,请别影响我成仙》正式上线,或许不少玩家仍记得同一团队去年推出的《美女,请别影响我学习》——该作首周销量近10万,至今维持“好评如潮”,是去年成绩最好的“完蛋like”。 新作基本沿用了前作的模式,不仅演员阵容大致相当,就连“女子大学唯一男生”的设定也继承下来,只是换成了“鹤幻宗唯一的男修”。 最终,即便不凑巧撞上大热的《情感反诈模拟器》,“成仙”仍然算是表现良好,玩家社区一片其乐融融——可以想象,若是没有黑马竞品出现,游戏的整体热度应该会再上一个档次。 而相较其它当下普遍态势疲软的“完蛋like”,《成仙》最抓人的地方,显然还是品类内尚不多见的“修仙”题材。 同样是在成熟品类中靠题材突围,上个月发行的修仙游戏《宗门志》,则没有这么好的境遇。这部游戏主打的卖点是“修仙人的4X策略”,区别于修仙题材最常见的RPG类型,其玩法聚焦于招募、培养修仙者,争夺地图资源,进而发展宗门,壮大势力。 只不过因为机制设计、性能优化等问题,发售前受到的颇多关注与期待,也在游戏正式亮相后化作质疑和敦促,游戏至今仍处于“褒贬不一”的状态。 这两款游戏,除了都冠以“修仙”这个主题,可以说从内容到玩法到口碑几乎没有什么能够相提并论的地方。 但这恰恰反映出同一个现象。如今的“修仙”,已经是一个跨度太广的综合题材,能在宣发上搞出点水花的,大多并非传统的“修仙”模板,而是各有各的路数。 并且,绝大多数情况下,这些“路数”并非游戏产品首创,而是站在网文的肩膀上。 向纯粹爽快、轻小说的方向走,那就夸张化、喜剧化,不用太讲逻辑,重点是靠设定打动人,轻松休闲图一乐。 番茄平台上的类型小说 向经营模拟、建设宗门、打磨世界观的方向走,那就尽量严谨缜密,至少自圆其说,让势力冲突更具张力,故事背景更经得起推敲。 比如以家族视角铺展叙事的《玄鉴仙族》,已经成为近年修仙题材中最具知名度的里程碑式网文作品。 由此再看修仙游戏层出不穷的新花样,依稀总有些重走一遍“修仙网文来时路”的感觉。 1 《美女,请别影响我成仙》,就是个范式上相当典型的“不正经修仙”作品。 “正经”修仙指的是,作品划有明确的境界设定,以境界攀升作为推动故事的主轴,所有故事情节围绕升级展开。 而“不正经”的修仙,从一开始就没把成仙真当回事,类似“飞卢风”的网文。 在网文领域,“飞卢风”指来源于飞卢网站的作品往往书名直白,直接点明题材和要素,将书名当简介使用。 除此之外,小说往往脑洞惊奇,节奏飞快,在前期频繁炮制爽点拿捏人性,然后迅速进入疲劳、划水状态,突出一个管杀不管埋——这已成为当下免费小说平台的首要创作范式。 “飞卢风”的修仙作品,基本都是借一个受众广泛的修仙背景,然后琢磨一个足够吸眼球的强设定,极力渲染戏剧化情节,进而达成爽文效果。至于后续乏力,那也比没有后续来得强。 再看《成仙》的设定:你,林凡,是千年难遇的纯阳灵根拥有者,宗门唯一男修。目标是既要突破境界、御剑成仙;又要守护纯阳、把根留住——这纯阳能守得住么?游戏真正吸引玩家的内容,就算只用灵根想也知道是什么。 要说修仙题材中大家习以为常的元素,像“灵根”“渡劫”“御剑”“炼丹”等等,《成仙》中都有,但在一番“因地制宜”之后,这些符号大多承载起新的叙事功能,并额外提供一些荒诞、恶搞的趣味。 开发团队就曾在采访中很坦然地承认了这一点:“看似修仙,但实际上还是通过这套设定,去讲关于恋爱的故事,去让玩家开心。” 而之所以要借助“修仙”这套设定,主要还是因为“修仙”的适用性强。 事实上,立项早期,团队曾经做过专门的市场调研,结果发现古装、修仙的题材并不太被玩家看好。但即便如此,他们仍然坚持了“修仙”这条路。主要原因在于,相比现代题材,“修仙”的自由度更高,可以玩得更癫更没谱。 游戏开篇就是一个关于“御剑”的荤段子 《美女,请别影响我成仙》的众筹成绩证明了他们的判断。最早开发团队其实没指望靠众筹手段筹集开发经费,而是将其作为产品宣发的方式之一。没想到众筹发布后,玩家热情异常高涨,一举达成最高目标金额30万元,远远超出原本预期,这又体现出“修仙”题材的含金量来。 其实如今的精品网文也有如此发展的趋势。最近一度登顶起点仙侠榜单的《没钱修什么仙》,就在修仙的框架中,恰如其分地描绘出了一个吃人不吐骨头的平行世界。 书的成绩很好,不过依然有不少读者表示担忧,这样高度依赖“点子”的创作能否持久。 但换一个角度思考,网文动辄百万字,这才需要大量的内容支撑起庞大的篇幅,但游戏并非如此,很多时候,一个“点子”就足够驱动起游戏的玩法框架。 这或许也是修仙游戏越来越网文化的原因之一。 2 对于“正经”修仙的游戏来说,玩家倒是有个一致的评判标准,那就是“像不像修仙小说”。 很明显,这并非一个统一客观的标准,每个人心目中的“修仙小说”肯定不是同一个样子。所以当玩家将笼统的“修仙小说”作为衡量标准时,实际表达的是游戏是否符合自己想象中“修仙故事”。 《鬼谷八荒》的制作人张三曾在论坛发帖,表示自己受够了市面上粗制滥造的修仙游戏,希望做一款真正有自由度、随机交互事件遍布地图,能够还原修仙小说中细节体验与爽点的开放世界修仙游戏。 游戏发售后,《鬼谷八荒》获得空前成功。这部作品极符合《凡人修仙传》开创的“凡人流”修仙故事,讲究一个明哲保身、杀伐果断,修仙世界则遵循社会达尔文主义,弱肉强食优胜劣汰。 这种设定对游戏的剧情把控和玩法框架的要求高,但也真正给与玩家决定事件走向与人物命运的权力,无疑也大大加强了代入感。 另一款常被玩家提起的《觅长生》,对“修仙小说”也有个性化的追求——作者对游戏的定位,实际上正是“可以玩的修仙小说”。 《觅长生》的机制设定也套用了“凡人流”的框架,但格外强调“寿元”这个概念,对剧情故事的刻画也常在这点上进行发挥。 于是可以看到,许多玩家也认为《觅长生》像“修仙小说”,因为修仙被刻画为一种另类的“与时间赛跑”,即便赢过了时间,但经历过沧海桑田的际遇,难免又让人心生感触,情难自已。 当然,修仙小说的主流是会变化的,读者对修仙小说的认知也会随时间改变。正因如此,《修真门派掌门路》引发效仿、《玄鉴仙族》成为爆款以来,已经出现一大批以“宗族经营”作为核心卖点的修仙游戏。 这个时候,玩家群体对所谓“像修仙小说”,可能又是一套新的定义了——放在“凡人流”的功利时代,“苟”和“阴”才是修仙主流价值观,所谓“人情冷暖”,实在是排不上号。 文明玩家认为《宗门志》非常符合自己对修仙世界的幻想 长期以来,修仙游戏一直是网文的下游,这可以解释为修仙小说市场更庞大,竞争更激烈,开拓意愿更强,一直是“修仙”类型创作的试验田。不过随着游戏市场的愈发成熟,形势也在逐渐发生变化。 《鬼谷八荒》《了不起的修仙模拟器》等热门修仙游戏,已经诞生不少相应背景的修仙小说;《玄鉴仙族》作者季越人曾明确表示,小说的世界观设定受到卡牌资源管理游戏《密教模拟器》的较大影响;狐尾的笔写出轰动的《道诡异仙》之前,更是有过一本《太吾绘卷》同人性质的《太吾传人响当当》……当修仙小说为游戏领航时,小说的作者也越来越受到游戏的影响。 到头来,无论游戏、小说,抑或是别的什么,修仙题材的作品总能找到相似的参照物,倒也是互相影响的结果了。 3 修仙游戏和修仙小说的另一个相似处境是,盘子大了,滥竽充数的作品显得更多了。 现在打开Steam,以“修仙”为关键词,仍能找到不少卖相粗劣,玩法简陋的作品。还是那句话,修仙题材受众广泛,称得上优质的游戏却屈指可数,而玩家对“修仙”题材的需求又相对旺盛,所以即使频频踩坑,却又总愿意为其买单。 许多修仙游戏到死都没推出正式版 甚至有的游戏停更两年之后,还有玩家痴痴等待“加油呀!”“你们还好吗”。 2022年初曾凭借3D生存×修仙的噱头吸引大量玩家的《太初荒境》,曾因各种技术性和商业化问题触怒玩家。当时有一条高赞评论批评道:“中国玩家对于修仙小说的狂热给了你们庞大的群众基础,你们该给所有写修仙爆款的作者都跪下来磕一个懂吗?” 真要做不好游戏就这么惩罚的话,小说作者恐怕也消受不起那么多人来给自己磕头。 很多时候,甚至玩家都预想不到,这些游戏能玩出怎样的操作。有个名叫《修仙小屋》的文字挂机类修仙聊天游戏,整体好评率达91%,玩家可以一边挂机提升境界一边世界频道聊天,挺有点小说《修真聊天群》的感觉。 但实际上,好评主要是玩家为了领取游戏内称号给的,为了避免刷好评的嫌疑,作者还特意让玩家“感谢Steam”,因为正是Steam提供的平台,才让游戏得以安身立命稳定运行——颇有点拜谢祖师赏饭的荒诞意味。 去年年中,游戏中一大批游戏时长两三千小时的老玩家和管理员发生分歧退游,不少人在评论区留下小作文,其中有发泄的成分,但更多还是留下回忆,甚至于记录下每位游戏中结识的玩家的昵称——有人犹豫再三最终留下一个好评,不是给游戏本身,而是给修仙旅途中相遇的朋友。 抬升视野,修仙游戏的生态仿佛形成了一个圈。开发粗制滥造,游戏出各种问题,然后玩家咬牙支持,支持之后,游戏继续粗制滥造,敷衍了事。 节选自《道诡异仙》 如此困境在今天依然存在,移动端上,你至今能找到茫茫多蹭某部具体小说热度的修仙游戏。 但正如前面提到的,文化市场日益成熟,修仙题材持续迭代,优秀的,或者说至少是有想法的作品正在陆续出现,我们当下所经历,正是修仙游戏逐渐跳出“轮回”的过程。 结语 能够“破局”的修仙游戏会是什么样子?我想,大概率不会像《黑神话:悟空》那样,轰轰烈烈,在万众瞩目中划出一个新时代。 “修仙”题材的草根属性相当浓重,拿如今百花齐放的网文领域来讲,往往也是一个套路看腻了,才催生出下一个套路;新套路尝试的人多了,才能诞生里程碑式的作品。像《修仙门派掌门路》与《玄鉴仙族》之间,就至少有数百本家族群像类型的修仙小说。 修仙小说的繁荣,是无数作者、无数读者、无数作品堆出来的,而非某一部“代表性”的作品。 回看游戏。至今商业成绩最成功的修仙游戏是什么,是《一念逍遥》《寻道大千》《最强祖师》等一众追求短平快节奏的成熟小游戏产品。而更有新意,更具特色的,反倒是那些数量众多的显得“胡来”的独立、民间创作。 B站有位昵称“蛊道求真”的UP主,从去年开始致力于用RPG Maker制作知名修仙小说《蛊真人》的免费游戏,目标是上架Steam。一年以来,都在自己的频道更新游戏制作进度。 他和观众聊自己为什么想做《蛊真人》的游戏,甚至希望裸辞去完成它。观众赶忙劝阻,热爱会消退、生活得继续、游戏毛病还很多,千万不能头脑一热。 他得到小说作者的支持,对方还表示可以帮忙出设定,有什么问题就来找他翻大纲。 游戏还没上架就被奸商破解倒卖,他将消息分享给群友,最终盗版游戏在群友的正义举报之下下架。 《蛊真人》目前已经上架Steam,只是6月初发布前夕又测出大量bug,于是不得不重新调整。一千七百来人的qq群里,大家每天就聊聊小说扯扯淡,等到公布一个新版本,再来玩玩游戏,顺便测下bug。 这样一番一个人单打独斗凭热爱做游戏,从作者到玩家纷纷鼎立襄助的景象,即便放到游戏创作越来越热门和低门槛的今天,也堪称罕见,或者也可以说,这正是修仙题材的独到之处。 “修仙”已经发展为一种大众通俗文化。横向有“万物皆可修仙”的包容,纵向有对“修仙”本身的刨根问底,将“成仙”拆解为对生命意义的思考,对凡俗世界人际关系的感知,以及对真实自我追求的剖析。 玩家常常将修仙与DND对比,意指修仙形成了一套逻辑自洽、体系完整的世界观。但如今看来,或许还是武侠和DND更相仿,两者都经历过辉煌,而如今动辄就谈复兴。 而修仙则谈不上什么复兴了,它已然拥趸无数,土壤肥沃,接下只要等待新一批苗子从地里长出来就好。
注:本文有《三角符文》内容剧透。 六月初,万众瞩目的像素冒险游戏《三角符文》(Deltarune)发布了新章节,发售第二日便售出近万份,99%好评率延续至今。 毫无疑问,《三角符文》三、四章承继了Toby Fox作品一如既往的质量,既超越了 "续作" 的范畴,也超越了大多数玩家的期待。 虽然Toby Fox不希望玩家基于对前作《传说之下》(Undertale)的印象和期待来玩《三角符文》,但大家依然能从其核心玩法与其上所映射出的主题叙事中,体会到一种立体的连续性。 回到 2015 年,当《传说之下》面世时,没人料到这个让玩家给怪物讲笑话、解谜题的 "话疗" 系统,会成为独立游戏界一面独特的旗帜。 Toby Fox埋下的第一个陷阱藏在战斗系统的数值里:新玩家按“遇怪即战”的惯性思维一路砍杀升级,完成“杀戮线”后,会在审判战中撞见真相——所谓 "LV" 并非 "等级(Level)",而是 "暴力等级(Level of Violence)"。那些提升的攻防数值,并不能带来奖励,只会导致主角陷入永远无法回档的孤独困境。 这一设计代表Toby Fox本人对RPG游戏中通常被视为理所当然的“对敌屠戮”的反思,也是一切灵感的起源。 启发性思想:“想做杀怪物会付出代价的RPG” “《传说之下》要求玩家反思一些道德问题” 这种颠覆性设计在《三角符文》中演变得更加锋利。游戏开场就撕破了第四面墙:当玩家试图为角色取名时,屏幕直接跳出“主角叫 Kris”的字样。 这个细节像一根刺,扎破了 RPG 惯用的代入感泡沫——原来我们从不是"扮演",而是"操控"。现在很多 RPG 都在靠增加自定义选项,让主角更贴合玩家特征来强化代入感,Toby Fox反其道而行之的设计,让人有耳目一新的感觉。 游戏拒绝了你给主角取名 玩家的手柄变成木偶线,为游戏中令人心惊的“冰封线”埋下伏笔:Kris操纵着Noelle用冰冻魔法虐杀敌人,对她的反抗和泪水置若罔闻,正如我们操纵着Kris的身体进行冒险,对Kris本身的挣扎无动于衷一样。 这样看,《三角符文》比《传说之下》多出了一层叙事,是叠加在“仁慈与暴力”之上的“操纵与自由意志”的对抗—— "游戏操控" 本身成了最沉重的道德拷问。 Kris操纵Noelle进行冰冻攻击 很多人对此设计感到不适,因为失去自由意志的诡异和可怕甚至大于死亡本身。 这种残酷被Toby Fox的战斗系统表达得很到位,构成《三角符文》的暗面与悬念:玩家游戏经验中如空气般存在的“操纵”行为还可以具有怎样的道德意义? Kris从胸腔里把“玩家”(灵魂)掏了出来 比起“如何打败敌人拯救世界”这样的传统RPG主线来说,这看起来并不是一个必须要思考的紧迫问题。 但相信所有亲自玩过游戏的人,在看到Kris从胸腔中反复掏出那颗代表玩家的“心”,企图脱离玩家控制、掌握事件发展的时候,都会感觉到Toby Fox希望传递的“元”层面的道德拷问。 与《传说之下》中我们往往选择“宽恕”一样,我们在《三角符文》的旅程中,“操纵别人”的意识也如影随形,这种“让玩家为自己的选择感到愧疚”的设计,在Toby Fox手中有了新的生命力。 而不论叙事的层次能延申到何处,一切的基地还在于Toby Fox设计的回合制弹幕躲避玩法。 最为人称道的地方,在于“会呼吸的弹幕”成为动态表现角色情绪和思维的载体,比如对主角有保护欲的羊妈Toriel 的火焰弹幕会绕开玩家灵魂画圈,像犹豫着收回的巴掌;《传说之下》屠杀线里 Sans 的 GB 炮从懒散的蓝骨头变成密集的紫黑色光束,那些歪歪扭扭的弹道很像气得发抖的手指。 而《三角符文》里 Susie 的斧头弹幕,初期像熊孩子乱扔石子,后期却能精准劈开敌人防御,比台词更有力地反映出叛逆少女的成长。 而取代“等级”成为战斗系统中正面数值的,是《传说之下》的“决心” (determination)和《三角符文》中的“力量”(Power)——你可以用决心去杀戮,也可以用决心去宽恕,同样,力量可以被用于压制与反抗,二者都具有“抉择”的性质,而不是单纯的奖励或者惩罚。单一的“回合制弹幕”战斗系统就这样撑起了整个故事的底层逻辑。 这种“以小成大”的精神不仅体现在游戏战斗系统与叙事的结合上,也体现在游戏制作过程和世界观背景架构中。 2015年,作为音乐家的Toby Fox携《传说之下》悄然登场,避开了3D建模和物理引擎的比拼,用2D像素游戏引擎GameMaker打造出了令千万人称道的游戏体验,截止2016年2月就已在Steam斩获100万销量,成为年度最耀眼的独立黑马。 Toby从编程到音乐全程亲力亲为,后期虽有小团队协助,却坚持 "单章节深度打磨" 模式 ——2018 年首章发布后,团队靠着玩家免费体验反馈反复雕琢,直到第三章耗时更久却效果惊艳。从Toby在X上发布的动态来看,这种开发模式非常节约,也非常辛苦,但也能最大程度上还愿作者本人的构思。 "开发越久,'必须做完' 的冲动就越疯长” 游戏里的世界观构建同样“从细微处见世界”:Toby将“日常”的微小细节玩出了“非日常”的最大可能:《三角符文》中,现实世界(光之国)的每一个角落都可能生出“黑暗喷泉”,形成暗之国度,供光之世界的角色们展开冒险。现实教室的卡牌桌游化作 "卡牌城堡" 暗之国,图书馆微机室衍生出赛博朋克都市,蒙尘的客厅电视孕育出 TV 秀的异世界。 这些 "日常物件的奇幻转生",像极了童年躲在衣柜里的魔法幻想,让每个被遗忘的角落都藏着想象的黑洞。这些诞生于“黑暗喷泉”的世界打破了“光”的秩序,而关于这是好是坏,以及后续会允许玩家如何应对,都还只是Toby Fox带来的悬念之一,引发了大量玩家社区的讨论。 在光世界,它们只是被遗忘的物品罢了 如今《三角符文》第五章预告定档 2026 年,这个用像素讲哲学的故事仍在继续。 从《传说之下》对暴力代价的叩问,到《三角符文》对操控与自由意志的撕扯,Toby Fox 始终在用最轻量化的资源做最沉重的表达。 让人感受到很多被遗忘的事物其实还有被想象的无限空间,而“看起来好像没什么”的事件其实很值得进一步思忖,这大概就是Toby Fox所代表的“一花一世界”的游戏创作美学。
一开始就选择了“弹幕最多”的打法。 不论是在B站、抖音还是其他视频平台上,你多半已见到过一款被称为“丧尸边境检查官”的游戏的直播或是切片。 这游戏的玩法看上去直白易懂:就是由玩家扮演丧尸末世下的一名检查人员,筛查每个试图进入安全区的幸存者,判断他们有没有感染丧尸病毒,并进行相应的处置。主播们装疯卖傻或是一本正经做出的各种节目效果,则已经创造了多个千万级别播放量的视频。 你或许会奇怪:这游戏怎么只见人播,没见人玩? 原因也很简单,这款正式名称为《Quarantine Zone: The Last Check》(以下简称为“隔离区”)的游戏,到目前为止也只是在上个月公开了一个试玩Demo,并没有正式发售。 但就是这样一个Demo,已经在Steam上拿到2千多个评价,处于特别好评,最高同时在线人数1万7千人,到现在每天还能有1000多人——远超绝大部分独立游戏所能达到的巅峰。 所以你可能也会好奇,到底是什么样的人整出了这样的大活,背后又到底有没有“推手”。 在我们联系到这个游戏的制作团队Brigada Games,及其创始人Stas之后,这位来自俄罗斯的开发者,向我们分享的则是“一个外包工作室在行业下行的环境中,如何寻找出路”的故事。 目标就是“做个有直播效果的游戏” Stas全名是Stanislav Starykh,这位俄罗斯老哥的经历算是相当丰富。他干过IBM销售,单干后向大公司卖VR软件,还当过Epic的外聘顾问,或是帮《坦克世界》的开发商Wargame的非公开项目做过外包优化工作等等。 《隔离区》则是他们头一回自己下场做游戏。 接受了我们视频采访的Stanislav Starykh Demo如今这么火,超出了Stas他们预料,但他也承认:《隔离区》打一开始就是冲着 “直播效果”去做的——不仅要给主播整活的空间,也要让观众有和主播互动的参与感。 “隔离区”的玩法也的确遵循了这个思路。 游戏最核心的部分,就是玩家和接受检查的幸存者们“斗智斗勇”,游戏中准备了相当数量的各类病症:呼吸沉重、体温升高、角膜充血等等。玩家需要仔细找到每个病症,并判断是否为丧尸病毒感染。很多病症还有专属的小技巧,比如听诊器要听黑色的病灶,被掩盖的伤口只有紫外灯照射才会显现,还有充满禁断感的“透视灯”等等。随着工具和症状都逐渐丰富,大家也难免会忙中出错,漏掉细节。 根据Stas自述,游戏中的病症都是成员们上网搜来的 每当这个时候,评论区都会热闹起来,观众们或吐槽或支招,还有乐子人会故意添乱。 另外,模拟游戏高度自由的玩法也让不同主播呈现出了众生百态,总能有新的花样。心软的玩家往往会纠结犹豫,生怕错杀一个,注重效率的熟练玩家则会来个“杀伐果断”。一部分追求节目效果的乐子人主播们,则干脆不做人当起了“赛博昏官”,主打一个全是冤假错案,让观众红温。 靠着末世题材的“低道德水准”,一些玩家硬是玩成了枪毙模拟器 这让不少观众想起了网上那些经典的假广告,正是靠着一手“选择全错”勾起人们的好奇。那这些整活的主播,是否也是制作组安插的托呢? 对于这种说法,Stas无奈地表示:Brigada Games只是个一个没啥名气的小工作室,前期宣发预算才700美元。何况中国市场人生地不熟,他们既没财力也没能力顶着语言门槛托人整活。 对此,Stas也有自己的一套解释:有节目效果的游戏和主播之间是个“双向奔赴”。既然小团队急需主播的流量,那就让游戏充满节目效果,这种游戏天然会吸引主播,最终效果比贴钱请人还好。 中国玩家熟悉的“响当当”故事,算是主播和游戏相互成就的一段佳话 他还用了《最后生还者》举例:“《最后生还者》是个很棒的游戏,你喜欢,我喜欢,大家都很喜欢,唯独主播除外。主播想要的是能和观众热烈讨论、积极互动的游戏。《最后生还者》像是一部精彩的电影,但留给玩家选择却不多,也就没有多少可以讨论互动的机会。这种游戏大厂可以搞,我们没那个本钱搞。“ Stas告诉我们,在游戏直播出现在油管上第一个周,他们的愿望单数量直接涨了1.5万。截至采访时,愿望单总数已突破90万,向着百万冲击。 从销售到做游戏 《隔离区》的诞生,实际上充满了偶然性。 在创立游戏公司之前,Stas是IBM的一名销售经理,从20岁干起,一干就是近13年,创造了超过一亿美元的销售额,直到某一天他决定出来单干。 一开始,Stas也并没想要做游戏,而是注意到了原本行业中的一小块空白,成立了一家VR公司,给各大公司制作VR培训软件。在这个过程中,他们团队对虚幻引擎越发熟悉,还被Epic Games看中,让Stas继续发挥原本的特长,兼任Epic在独联体地区的销售顾问。 这份兼职也让Stas对于游戏行业更加熟悉,他将公司重组为游戏外包公司Brigada Games。他们利用团队积累下来的开发经验,帮助其他公司优化、移植游戏,直到疫情袭来。 曾同属俄罗斯的Wargaming就是Brigada Games服务过的甲方之一 在后疫情时代,Stas意识到“降本增效”正成为各大游戏公司共同的趋势,外包预算一砍再砍,必须得重新思考自家团队的出路。根据他自己回忆,在当时只有两个选择,要么随大流一起裁员,要么亲自下场做游戏,他们选择的答案我们现在也都知道了。 但在做什么游戏方面,Stas最初有些迷茫,只能在网上搜索他人的案例。很快,他就被打开了一扇新的大门。 “在亲眼看到之前,我都不知道世界上还有‘模拟类游戏’,看到人们对此如此热衷,这让我大为震撼。”Stas口中给他“上了一课”的游戏是2024年发售的《超市模拟器》,如同名字所示,游戏内容基本就是当个超市店长,完成货架码货、扫码结账等工作来积攒资金,做大做强。这个放到现实生活中都看似乏味的工作,却让不少玩家乐此不疲,玩得上头。 《超市模拟器》的数据更是让Stas眼前一亮:各路游玩视频在油管等网站上收获了数百万的播放量,Steam上峰值在线数突破5万,收获了6.5万评价拿下了“特别好评”,熟悉独立游戏的都知道这成绩完全对得起“爆款”二字。加上制作团队Nokta Games也不过是个2017年新成立的小公司,算得上是Brigada Games的完美榜样。 正巧,《超市模拟器》刚刚发布了1.0正式版 Stas很快意识到模拟游戏的优点:这种游戏以还原特定的职业为卖点,只要核心玩法有趣,玩家可以接受相对简陋的画面或是重复的玩法,非常适合没啥资本的中小制作组。 因为“老本行”的差别,在制作游戏的时候,比起同行卷技术和美术,Stas则更关注市场调研。尽管《超市模拟器》的表现十分抢眼,Stas还是决定谨慎一点,先试个水。 Stas直言不讳:“我们在当时做了两个‘假预告’,一款是《仓库模拟器》,另一款是《历史炼金师模拟器》。随后我们投放到了视频网站和游戏论坛上,看看玩家反响。” “假预告”是目前游戏行业正在流行起来的一种做法,不同于大家熟悉的那种“货不对板”骗人下载游戏的“假广告”,“假预告”是指发布一些实际并未开发的项目广告,将其投放到各个网站平台,测试玩家的兴趣与下载意愿。 动视暴雪此前就投放了一大批假预告,宣传一些后被证实“连文件夹都没建”的游戏 虽然上面两个项目发布的假预告都只获得了数百播放量和寥寥无几的评论,不过以Stas的标准来看,这个数字已经足以支撑他的决策。 之所以没真的做这两个游戏,主要是因为Stas自己的团队虽然熟悉虚幻引擎的技术细节,但游戏制作还是头一遭。他们评估了“开店模拟”这类游戏包含不少物理碰撞(比如摆弄家具),没积累就得花大力气去调,调好了也不能成为什么优势。 在团队头脑风暴了30余种方案后,这款被“后疫情时代”逼出来的游戏,最终选择了让人排队“测体温”的玩法。 进军中国市场 如果你只是看过《隔离区》的切片视频,那很可能压根不知道,这游戏其实是有“防守关”的——阻挡完大批丧尸的进攻,才会到审查幸存者的桥段。 防守关 包括Steam上的一些差评在内,不少主播和观众都对这个防守关表现得不太感冒,甚至吐槽说“不如删了”。 Stas他们很愿意接受玩家的意见,但在特意做了玩家调研之后,却发现其实只有6%左右的受访者真的对防守玩法深恶痛绝,剩下的玩家认为防守关是个很好的调剂,就是做得不够有趣。 这或许就是前期依靠“直播”来带流量的游戏所要面对的一个常见难题:主播不喜欢、他们的观众也不喜欢,但这是不是能代表真买游戏玩的人的意见?双方有分歧的话,该听谁的? 总之,Stas目前还是打消了“删掉防守关”的念头,转而和团队研究如何重构防守玩法,让它更为有趣的同时,还能和游戏的基地管理、幸存者筛查核心玩法进一步联动。 同样的,游戏的奖惩机制也会进一步优化。Stas表示,玩家可以执掌NPC们的生杀大权,但游戏的直接反馈就只有金钱的增加和减少——这是目前许多直播节目效果的来源,但玩家自己真玩的时候,肯定不会觉得这样的设计算得上平衡或有趣,而只是单纯的粗糙。 Stas希望玩家能感受到自己做出的选择真的会影响游戏的走向,比如增加更多和玩家决策相关的剧情事件,或是给营地加入“士气值”来反映玩家的走向。 相比于改进游戏内容,倒是《隔离区》进一步的发行计划更让Stas有些犯难——来自中国的热度远超他们预期,他到现在都难以相信游戏在B站上的单个视频播放量竟然能超过1100万。 在将《隔离区》加入愿望单的玩家里,来自中国的玩家占了总数的10%-11%,全球排名第二,仅次于美国。 Demo版的中文评价中,好评占比超过85%,也是非常不错的成绩 Stas十分感激中国玩家对他们游戏的热情与支持,同时也有些惶恐。 他说自己对东方文化一直很感兴趣,在商言商当然也很渴望能够进军这个巨大的市场,但他坦言自己对于中国的了解还不够深入,从最基本的如何在国内注册运营账号,到面对中国市场要注意的规矩等等,都几乎是一筹莫展。 实际上,在最近几周里,仅是和亚洲的各路发行方沟通,已经把Stas的日程都被排满了。 Stas提到:“我可以承诺的是我们会尽己所能优化游戏的本地化——我知道中国玩家对于本地化非常严格。我们现在的Demo其实是一位好心的中国玩家花了一晚上帮我们搞出来的。最终版必须要做得更好更专业。” 当前的官中只能达到“勉强能懂”的级别 《隔离区》预计会在今年9月发售,Stas也开始期待自己的“中国行”:他正打算登门拜访国内的发行商,进一步商谈合作。 从这些角度来说,金牌销售出身的Stas已经表现得“挺懂中国玩家”了,或者说是很懂如何表达尊重。 结语 《隔离区》是Stas参与的第一个原创游戏项目,但在采访中,很容易发现Stas身上没有那种“游戏圈新人”常见的青涩和彷徨感,正相反,他对自己要做什么、会有怎样的反响就有着一个清晰的认知。 在采访过程中,我也以自己的视角,问了不少玩家感兴趣问题,像是“这个功能会不会加”、“这两个病症太像了要不要给点提示”。每一次,Stas都能给出一套自己的解释,他的说法未必和我的期望一致,但从始至终,都和他自己的“战略”认知吻合。 从这一点来说,有着相当成熟商业考量、着重考虑怎样“买更好”的《隔离区》,或许已经不能算作传统意义上追求玩法突破的“独立游戏”了;但也正因为明确地知道自己“要什么”,Stas和他的Brigada Games,才从游戏行业中依附于他人的一家外包公司,走向了“独立”的第一步。
“连接”,是它独一份的体验。 许多人眼里,小岛秀夫一直和他的游戏一样特立独行。 前不久,负责《死亡搁浅2》音乐创作的Woodkid在接受采访时提到:小岛秀夫曾对《死亡搁浅2》的剧本进行过大幅修改,原因是“所有测试玩家都表现得太喜欢它了”,而他本人并不想看到这种情况。 这听上去特别凡尔赛,但对于6年前的初代《死亡搁浅》,小岛确实曾表示测试时仅有40%的玩家喜欢这款游戏。40%的好评率看上去很糟糕,但他本人居然认为“这是一个很好的平衡”,甚至提到一个很有野心的观点: “如果所有人都喜欢,那说明它是主流、传统的,是那种已经被预处理过,注定被人接受的东西;而我不想要那样,我想让人们最后喜欢上那些他们一开始并不喜欢的事物——因为,只有这样你才会真正爱上它。” 但“爱”是一个主观的,模糊不清的概念。事实上,即使是对那40%喜欢《死亡搁浅》的人来说,想解释清楚游戏为什么好玩,依旧是一件困难的事情。 在《死亡搁浅》的评论区里,你最经常看到的就是一位玩家在非常“自我陶醉”地输出自己的美妙经历,而另一位玩家紧跟着就留言道:“理解不了有什么乐趣,这不还是在送快递吗?” 游戏目前的媒体评分 在体验了100个小时的《死亡搁浅2》后,我确信小岛在自己时隔6年的续作中,试图延续的依旧是这种难以言喻、极度主观的玩法和情感——而“送快递”只是其中唯一能明确用语言表达的一环。 1 在核心玩法层面,《死亡搁浅2》并没有过于新颖的东西,依旧是把“运送货物”作为主轴——把物品从A搬到B,或者从C寻找丢失的货物运到D。 虽然在初代这算是很新颖的玩法,但6年后,想必多数人都已经熟悉了这套系统的运作规律,甚至可能对此有些疲劳,尤其是当你只通过视频和新闻了解到它的时候。 可如果直接把这种玩法简单解构成“送快递”,进而批评它缺乏游戏性,肯定是不公平的。关于这种玩法的核心乐趣,我在6年前关于《死亡搁浅》的文章里有过一些分析。 首先是游戏本身大幅降低了装备的获取难度——玩家其实压根就没有基于个人私利的驱动力,任何高级装备,几乎都只需要花费很小的代价便可获得。 其次是小岛设计了一套完整的,能够让人“自愿放弃装备”的机制,你为他人做的任何贡献,都能及时在画面左侧的消息栏中获得反馈,所以《死亡搁浅》和其他游戏的惯有套路不同,拿到一件好装备不算正反馈,在弱连接世界里和其他人合作,获得他人点赞才是。 《死亡搁浅2》的互动信息栏 而所谓的“点赞”,即便放到6年后依旧是一个大胆设计,就和社交软件中的点赞一样,它本身没有任何实质收益,却能够带来心理满足。 从游戏设计的角度上看,这是个很反直觉的现象,但这套系统不仅在发售后获得了玩家的好评,甚至小岛自己也曾坦言“连最初反对的工作室成员,后来也乐在其中。” 想让玩家发自内心地为点赞感到愉悦,有个很关键的原因——即游戏需要让人足够“入戏”。 而这种“入戏感”正是《死亡搁浅2》相比前作,带来的最大提升。 什么是“入戏感”?举个例子,大家应该都知道有个经典梗叫“在GTA里遵守交通法规”: “最窝囊的玩家” 为什么能成为梗?就是因为在以“烧杀抢掠”为主线和玩法的游戏中,遵守交通法本身就是件很不入戏,很有反差感的行为;但GTA没有明确地告诉玩家开车时该怎么做,而是通过剧情、玩法、人物塑造等方面,偷偷消解了玩家闯红灯,甚至是撞死路人时的罪恶感,让他们觉得自己真的是一名黑帮成员。 但玩家在GTA里闯红灯,就代表玩什么游戏都想当坏人吗?也不是,《质量效应》的设计师John Ebenger就曾发文称:虽然团队在制作游戏的“邪恶线”时花费了大量功夫,但92%的玩家依旧选择了“善良路线”。实际上多数游戏只要存在“善恶抉择”,愿意当好人的玩家始终占多数。 这就是所谓的“入戏”。我认为它比经常提到的“沉浸感”要更为强烈,需要玩家暂时忘掉自己是在“玩一款游戏”,而是真正陷入游戏所塑造的世界观、故事,还有背景当中,进而产生在这种情况下所特有的感受。 放到《死亡搁浅》系列里,这种特殊感受就是:“我在河边建的桥真的帮助到了沿途的送货员。” 而不是上来就意识到“这些送货员不过是由代码组成的NPC,只是按照预先设定好的程序说台词而已”,尽管后者才是事实。 哪怕是同一句台词,不同场景、经历的玩家看到时,就会有不同的心境 只有这样,才能让玩家发自内心因为几个虚拟NPC或陌生玩家给出的,没有实质作用的赞而感到高兴。而不是抱怨“辛辛苦苦完成了这么多任务,给几个赞能有什么用啊?” 想实现这种程度的入戏感,就对游戏的人物、剧情还有世界观和氛围塑造都提出了极大的挑战,但对于小岛秀夫来说,这恰好是他最大的强项。 2 小岛一直挂在自己社交媒体上的一句话是“我身体的70%是由电影构成的”,这句话和它背后所推崇的,小岛自科乐美时期就一直坚持的“电影化叙事”,在《死亡搁浅2》这部新作品中,得到了更好的体现。 首先是最直观的,所有人都能一眼感受到的部分——《死亡搁浅2》的播片和画面在技术上更成熟了。 借由对Decima引擎的全面开发,无论是游玩时多变的自然环境,还是诸多拥有成熟运镜、剪辑技巧和画面表现力的CG动画,都带给了玩家堪称电影级的沉浸式体验,这点从最近各大视频平台上出现的切片和剪辑视频上就能看到。 当然,它也有没那么直观的细节部分。就比如游戏刚开场时就出现的“动态音乐系统”。 这段主角Sam在山顶苏醒后,顺着山脊跑下山的情节,作为背景音乐的那首《Minus 61》,其实是可以根据玩家的实时操作和位置,随时变调并切换音轨、音量和主旋律的。 就比如当玩家奔跑的时候,音乐的鼓声就会自然切入,当切换到步行姿势的时候,鼓声又会没有痕迹地淡出;而当玩家偏离主路线,改走崎岖的小路时,部分伴奏的旋律会消失,转而切入管弦乐和钢琴声。 这种效果落实到玩家侧,最直观的体验就是:当你走在通往目标的主路上,背景音乐就会越雄浑,声音越大,混响效果更明显,反之则会更平淡轻盈。 想实现这种效果,无疑需要花费巨大的工作量,游戏的音乐制作人Woodkid就表示单一歌曲就录制了上百种不同的变奏版本,能根据玩家的行为自动延展和压缩,最后才能在随时切换的同时,维持音乐的连贯性。 但游戏试图使用这种方式,在一个面积极大而且没有路线标注的开放场景下,告诉人们走那条路是正确的。对于提升玩家的视觉体验和“入戏感”来说,这种设计无疑是很成功的。 3 除了技术上塑造的沉浸感,想让玩家真的被NPC给的“点赞”所打动,一个必要因素就是:需要更鲜活、真实的人物塑造——要让玩家觉得这是一个活生生的,生活在死亡搁浅世界里的人,而非单纯派发任务,提供道具的工具人NPC。 《死亡搁浅2》在解决这个问题时,采用的处理方案有很多,同样,我们先看看最直观的。 借由题材本身的“科幻+超自然”元素,游戏给每一个登场的主要人物,都设计了非常明显,足以让玩家在初见时就留下深刻印象的记忆点。 就拿上一部里的老角色“芙拉吉尔”举例,玩过第一部的人本应对这个人物的性格、外形、能力相当熟悉,但第二部初登场时,她在视觉上就多了一个所有玩家初见时都无法忽视的要素——脖子上的手型装置。 除了被当成临时口罩,可以明显看到这双手是有自己意识的,不仅能随着芙拉吉尔的情绪做出对应动作,需要时还能帮她做点辅助劳动: 比如优雅地点烟 在一年前她的形象首次公布时,不少“岛学家”就已经对这双手的由来和功能展开了讨论和猜测,在无形之中,同时维持了新老玩家对于人物和世界观的兴趣。 至于这次新登场的人物,基本也都维持了这个设计思路,比如小雨。 小雨是个在游戏中期登场的少女,外形设计虽不像芙拉吉尔那样记忆点明显,但初见时的场景却非常特殊。 在游戏极度渲染“时间雨”的可怕后,安排了一个“少女+孕妇+在时间雨中欢快起舞”的画面,这种强烈的不协调感,就能迅速激起玩家对于人物的好奇。 在一些关于小雨的切片视频中,还没体验过游戏的观众,也是迅速捕捉到了这种反差,进而开始猜测她的身世和能力。 其他几位主要人物亦同理,“焦油人”的右手掌消失,被附有开罗尔物质的焦油覆盖,身边还跟着一只同样由焦油组成的猫型宠物。 “偶人”的记忆点则更直观,外形是个傀儡,游戏甚至全程为他的动作制作了“定格动画”的效果: 就和其他注重剧情的游戏一样,《死亡搁浅2》为登场人物都设计了完整(甚至可以说感人)的背景故事和剧情,而且剧情呈现的切入点,基本都围绕角色自身的“特殊之处”展开。 必须承认如果没有这样的编排,我真的很难在一个需要送快递的世界里记起那么多客户的故事,自然更不会因为几个点赞,就对他们产生更多的感情。 4 至于那些数量更多的,仅以全息影像出现在各个避难所门口的“次要NPC”,游戏是如何让玩家对他们产生共情的? 大家应该都知道,《死亡搁浅2》里不少次要NPC,都是由现实世界里的明星扮演的,像之前就宣传过的歌手星野源、演员马东锡、导演押井守,甚至是人气虚拟主播兔田佩克拉。 虽然这看上去像是“小岛秀夫为了追星加的私货”,但借由这层关系,游戏塑造了一种独有的,虚拟与现实的连接效果。 就拿星野源举例,游戏里的 “音乐家星野源”是一个主线里必不可少的NPC,主角Sam需要将一段冥滩中获得的神秘录音送到他的避难所,从而推进剧情。 但完成主线不代表“星野源”就此退场,借由这次游戏新加入的“社交羁绊系统”,这位星野源会继续和你保持连接,偶尔还会发布自己的订单需求,比如让你帮忙寻找丢失的唱片。 当玩家完成任务后,除了点赞还能获得什么?能在这个特殊的朋友圈里,实时看到星野源发布的动态: 以及,他真的会送你新创作的专辑(当然是现实里星野源的专辑),在这次的游戏中,你可以在送货路上随时打开音乐播放器,欣赏其他人留给你的音乐: 游戏剧情里,“星野源”也有自己的故事,是一个被困在澳大利亚,没有连上开罗尔网络,做了两万期电台节目却没有听众的音乐家,但玩家所扮演的Sam成了他的第一个听众,也帮助他在联网后获得了其他末日幸存者的肯定。 在玩家帮助星野源重启电台后再前往避难所,旁边的喇叭就会开始播放星野源的《All Night Nippon》电台节目,这是一个现实里存在的日本电台节目,星野源本人担任过这档节目的长期主持。 而在玩家不断送货,将星野源的连接等级拉到最高后,他还会送你一份特殊的礼物“舔棒”: 就和点赞一样,这个道具没有任何实质作用,因为这就是现实里《All Night Nippon》节目会送给优秀投稿听众的筷子型纪念品,本来也没有实用属性。但如果你是星野源粉丝,玩到这里时应该会有种很奇妙的感受。 游戏中不少知名人物NPC,其实都遵循了和“星野源”一样的设计理念。一方面,他们拥有在《死亡搁浅》世界观中同样能自圆其说的设定和剧情,没有强行玩梗的割裂感;另一方面,这些剧情和礼物,又多少能和NPC在现实世界里的明星原型产生些许联系。 甚至可以把伊藤润二笔下的富江装点在房间里 在我一次次送货并收到他们在“社交羁绊系统”上的留言答谢,甚至得到这些模糊了游戏和现实的纪念品后,确实体会到一种“连接感”。 而这种让NPC与真实人物产生联系的设计,也很大程度上消解了玩家对于“这不过是代码控制的虚拟人”的认知,进而投射进真实的情感。 不得不说,这是只有小岛秀夫才能实现的,让玩家“入戏”、增强沉浸感,却又极其奢侈的技巧。 5 《死亡搁浅2》除了在叙事上拥有为玩家精心塑造的,极具“入戏感”的互动氛围,玩法和系统上所做的改进,同样也维持了这一点。 相比前作,这代的大世界显得更加真实,玩家在送货时不仅有地形阻拦,更会频繁的遭遇如“地震”“洪水”“火灾”等灾害,更符合一个末世背景下的世界样貌,这些自然现象也被编剧套上了一层“超自然版本”。 火灾是由开罗尔碎屑引发 生态上,游戏加入“生物”这个概念,不仅能在地图中遇到诸如袋鼠、浣熊这类正常动物,也有各种奇形怪状、习性不同的“开罗尔生物”,在游戏加入“昼夜系统”后,即使送的是同一单货,玩家选择不同时间、不同路线,携带不同工具,都有可能获得完全不一样的派送体验。 开罗尔生物 更真实的环境、昼夜循环和自然生态,除了能在整体上塑造一个更真实的死亡搁浅世界,进一步提升玩家的沉浸感外,也能从多维度拓宽送货时的难度、体验并且带来更多的意外事件,给看似“无聊”的快递旅途提升更多新鲜感。 就比如由于地形复杂度增加,这次游戏里,武器、道具、建筑物的种类也随之得到提升,在连接NPC数量增多后,你可以从他们那里获得全新的装备和技术,有时候不一定实用,但绝对够酷。 比如一项温泉勘探挖掘技术,能够在野外开采新的温泉,下次有派送员路过时,就可以让他们跳进去享受一番: 又或者一个借由开罗尔物质漂浮在空中,能够拿来在陆地上冲浪,遇到敌人还能藏进去的棺材: 当然,这部分内容就属于在“连接”这个大框架玩法上,随着制作组投入的资源、人力增多,最终自然而然能实现的堆料,没有必要再过多展开。如果你看到这里,真的被小岛试图展现的“连接”所打动,不妨亲自进入游戏看看。 结语 说了这么多,其实对于《死亡搁浅2》,我依旧坚持6年前的那个观点,它虽然拥有很视觉系的部分,比如华丽的播片,但和一些以“战斗”作为主要玩法的游戏相比,它依旧不适合直播,也很难“看”出它的乐趣。 因为这款游戏最大的乐趣,都需要玩家“入戏”,也就是真正投入情感后才能获得。但我还是想说那句话:游戏的重点是“连接”,而非“送快递”。 能够同时在网络上与众多素不相识的人互动、点赞,友善地相互帮助,不掺杂其他恶意,这也是这款游戏带给你的,独一份的体验。
这下找到理由使劲吓唬玩家了。 自从卡普空公布了《生化危机》系列第九部正作《生化危机:安魂曲》的预告后,不少玩家都开始好奇:怎么没看到里昂? 里昂是《生化危机》系列的主角之一,此前在两部重制作品中给新老玩家留下了深刻印象,此次新作《安魂曲》的舞台背景是浣熊市,和里昂本身就有着很深的联系。 《生化危机2》中的里昂正要去浣熊市警局上班 早在卡普空官宣《安魂曲》之前,不少“舅舅党”就散布过“生化9是里昂为主角”的传闻,这些消息虽然无法判别真假,但传来传去后难免给一些玩家留下期待,到了《安魂曲》首支预告公布后,不少人四处寻找和里昂有关的线索。 例如PV中浣熊市警局废墟门口有一架汽车残骸,外形和《生化危机2:重制版》里昂的车看上去很相似。 在PV中FBI办公室的场景里,还有人认为墙上挂着的照片是里昂; 在预告2分50秒的位置,还有一句不知是何人说出的台词,也有玩家就这句话的内容推测也可能出自里昂之口。 当然,以上内容完全证明不了什么,纯属玩家个人的推测,考虑到卡普空此前在预告片上不乏有“误导”玩家的先例,因此PV中许多内容可能和玩家预想相差甚远,但不妨碍玩家们四处寻找老角色的热情。 从6月27日公布的开发者访谈来看,卡普空也多少注意到了社区动态,不仅提到了此前“《生化9》是开放世界玩法”的传言,也算正面回应了没选里昂做主角的原因。 卡普空的回答,简单来说就是“里昂太强了”。 按设定来说,《安魂曲》时间线上的里昂已是身经百战的生化专家,如果突然被掉下来的水桶或是各种小事吓一跳,和里昂的人设有些不符——玩家不愿意看到这种“畏首畏尾”的里昂,也不利于塑造玩家的代入感。 怪物遇上里昂这种角色,谁吓谁还真不一定 与此同时,卡普空也表示《安魂曲》的核心体验是《生化危机7》那样的恐惧感,为此选择了更接近普通人的新主角,即首支PV中登场的格蕾丝·阿什克罗夫特。 卡普空也赋予了其一个取巧的FBI特工设定——即保留了普通人的特质,也解释了她为什么会使用枪械等道具。首支PV也尝试多角度塑造女主的“平凡感”,例如在PV开头展示女主日常状态时,整体给人一种内向、腼腆的形象。 有种社畜被上司约谈手足无措的常人感 而在现场遭遇麻烦后,格蕾丝展现出了直接的恐惧,和里昂、克里斯等一系列主角的表现反差巨大,如果不是PV前面有介绍,单看确实和路边普通人没什么区别。 不过和《生化危机7》突然空降新主角不同,格蕾丝的登场其实有过伏笔——《生化危机7》中的一份调查报告提到了一起连续失踪案,负责调查的记者名为艾丽莎·阿什克罗夫特,此人正是《安魂曲》女主的母亲,也是卡普空2003年推出的《生化危机:爆发》其中主角之一。 标志性的红衣还在,脸部外貌则有了较大变化 而到了《安魂曲》的PV中,部分画面也出现了寻人启事,似乎也是在回应当年《生化危机7》里的线索。 按照官方设定,女主因为母亲的死亡备受打击,一度成了闷头工作的内向性格,《安魂曲》的主线体验之一则是见证女主的成长,也可能会对当年老游戏的剧情做补充。 有趣的是,按照《生化危机:爆发》的设定,浣熊市在当年其实早已被导弹群夷为平地,只剩下了巨大的弹坑。 但到了《安魂曲》里,当年轰炸的弹坑虽然还在,但浣熊市主城的大部分废墟却保留了下来,也多少算是一种“官方吃书”。 被炸平30年后还不安全,也算是游戏史上有名的危城 说到这里,那里昂等一系列老角色确实无缘新作了吗?其实也说不准。 按照卡普空的说法,《安魂曲》作为生化系列30周年的关键性作品,将成为与浣熊市相关角色的“安魂曲”,换句话说卡普空应该会给关键角色一些交代,老角色们应该还是有露脸机会。 提到新老角色的交替,卡普空在《生化危机7&8》就有过尝试——在启用新角色的同时,游戏的部分内容或DLC再以老角色的视角展开,算是这个游戏系列前进的一种新尝试。 《生化危机8》中的克里斯,明显苍老不少 《生化危机:安魂曲》目前预计将于2026年2月27日登陆PS5、Xbox Series和PC平台,考虑到游戏目前才刚进入公开宣发阶段,想看老角色的玩家们还是可以再等等进一步消息。
索尼会员又涨价了。 4月份的时候,索尼宣布PS Plus订阅价再度上涨,到了6月24日,不少玩家准时收到了索尼的邮件提示,内容也很简单:通知你涨价正式生效。 这次涨价也让PLUS会员价达成了新“里程碑”。以港服会员价格为例,三档会员的年费售价已达一千港币,二档会员的年费售价目前为835港币,距离破千也并不遥远,与2022年改版后的售价相比,如今的各档位会员价涨幅都超过了60%。 然而你可能想不到的是,尽管频频涨价,Plus会员的表现反而越来越好。 根据外媒VGC的报道,索尼最近举办了一次投资者会议,SIE总裁兼首席执行官西野秀明在会上表示,越来越多的用户选择 Premium(三档)和Extra(二档)会员服务,从图表来看选择中高级会员的人数比例逐年上升,到了2024财年,中高级会员人数约占PS PLUS总用户数的38%。 提到PLUS会员价格上涨一事,会上西野秀明表示涨价是因为索尼为玩家带来了更多价值,并且涨价也并未减缓订阅用户的增长,虽然没有对“会不会继续涨价”正面表态,但也表示未来会动态调整定价策略,以实现盈利最大化。 最近外媒GameFile也采访了PlayStation互动娱乐全球服务副总裁Maguire,Maguire直言"Plus的参与度从未像现在这样高",具体来说,玩家对中高级会员的接受度正在提升,其中三档会员用户在过去一年里增加了约18%。 三档会员最大的作用是可以游玩一些老游戏 实际上每次索尼宣布会员涨价后,国内外的用户都会就“要不要续费”这事展开讨论,争论焦点除了越来越昂贵的售价,也包括索尼有没有兑现自己的“承诺”。 按照索尼的说法,PS会员涨价是为了给用户提供更为丰富的内容,不过结合作者连续三年开通年费的体验来看,PLUS会员自改版以来基本维持每年一涨,但会员游戏库却没有明显提升,三个档位的入库游戏质量并不稳定,与别家会员的待遇差异还不小。 举例来说,育碧、Xbox的订阅会员除开本身自带的游戏库,会员也能第一时间体验到新的第一方作品,然而索尼第一时间上架的只有零星第三方作品,第一方、第三方首发3A级游戏入库往往要等很久。 “送大作”的规律难以捉摸,有点像开盲盒 玩家的呼声很高,不过索尼仍打算坚持这种“原则”。Maguire在采访中也透露了索尼挑选入库游戏的策略:找四、五款相近时间发行的游戏,在游戏发行一年或更久后再入库,以此来维持内容平衡,同时第一方游戏不会第一时间入库。 其实有经验的玩家可能也了解,各家会员之间卷价格的时代已然结束,例如Xbox的订阅会员以“当日入库”作为主要卖点,近几年的收费策略其实也在收紧,基本隔一段时间就会上调价格。 另一方面,在是否订阅会员这件事上,留给玩家的选择其实也并不多,毕竟如今“御三家”都将联网功能与会员绑定销售,会员对于一些网络游戏玩家反倒成了刚需。 照这样下去,过去“订会员是为了省钱”的说法,越来越需要打一个问号了。
Techland宣布开启“消光一夏”,为今年8月22日即将推出的《消逝的光芒:困兽》预热。从今天起,初代《消逝的光芒》和《消逝的光芒2》将同步推出免费更新,《困兽》也已开放预购。 《消逝的光芒》Retouched更新 在初代发售十周年之际,Techland为广受好评的《消逝的光芒》带来一次久违的更新,让哈兰城焕发新生。Retouched更新提升了游戏画面与音效,为新老玩家带来更具沉浸感与刺激的体验。 本次更新亮点包括: ● 图像与性能增强:提升并放大纹理质量,新增“超高”8K阴影品质,改进金属与水体的物理渲染效果,延长细节可视距离。这不是全面重制,而是榨干现有游戏引擎能力的结果。 ● 音效体验升级:由原作作曲家Paweł Błaszczak重新录制原声音乐,采用真实磁带录音,重现复古质感。全游戏加入新曲与环境音效,战斗反馈音效也更具冲击力。 想了解更多幕后内容,可阅读特别版开发者日志,由系列总监Tymon Smektała采访技术总监Grzegorz Świstowski和首席3D美术师Krzysztof Knefel。 该更新将于2025年6月26日起向所有平台的游戏拥有者免费推送,支持PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X|S(不同平台更新效果略有差异)。在《困兽》推出前,现在正是重返哈兰城的最佳时机,体验英雄起源与丧尸病毒失控的最初故事。 《消逝的光芒2》夏日更新上线,全新内容登场 与此同时,《消逝的光芒2》也迎来夏日更新,延续官方长期内容支持的承诺。 “我们承诺为《消逝的光芒2》提供至少五年的支持,粉丝们完全可以放心。”——系列总监Tymon Smektała 《消逝的光芒2》x《小丑牌》(Balatro):维勒多牌友联动包 一场“王牌”合作开启!《消逝的光芒2》携手卡牌策略游戏《小丑牌》(Balatro),推出“维勒多牌友”联动包,内含两条看板支线任务和多款免费彩蛋物品,其中包括不断变化效果的“小丑饰品”(Joker Charm),每次装备都将触发不同效果,完美还原《小丑牌》中的“赌运与不确定性”。 开启任务:请前往集市与鱼眼酒吧,寻找神秘海报并开启谜题,解锁以下内容: ● 金宝套装:不再是小丑,穿上它意味着你有正事要做——猎杀丧尸! ● 仪式匕首:小丑的戏法结束了,拿起匕首向敌人证明你不是在虚张声势!击败不同敌人、完成终结技或破坏小丑饰品可提升倍率。 ● 小丑挂件:抽到哪张小丑牌?没人知道!制作饰品,随机获取一枚带有独特效果的版本。 ● 盲注起飞滑翔伞:就算损失筹码,每位牌手都要留好退路。 社区创作节:维勒多的夏日派对 从今天起,《消逝的光芒2》UGC创作节正式开启,为期四周的盛会展现社区创意与热情。参与全新赏金挑战,游玩由玩家创作的独特内容并赢取奖励。 活动亮点包括: ● 精选社区地图:每周推荐三张玩家地图,邀请大家探索来自社区的多元创意。 ● 全新视觉模组:包括近期模组大赛中的获奖武器模组,和专为本活动制作的新地图等丰富内容。 除新增内容与庆典外,夏日更新还带来了若干游戏修复与优化,包括联机模式、高塔突袭、整体运行稳定性及其他技术问题修复。完整更新日志请查阅官方补丁说明。
虹卡连拍很快乐,但这对吗? 《影之诗:超凡世界》(后文简称《超凡世界》)上线前,我身边的牌友对这游戏还非常看好。 这里简单理一下作品间的关系,《超凡世界》是日本游戏开发商Cygames推出的卡牌对战游戏,也是《影之诗》的续作,于6月16日刚上线不久。在国服,它则直接加入了原有的《影之诗》客户端当中, 之前大家看好这款续作的原因很简单——初代《影之诗》是九年前的游戏,新的《超凡世界》终于在技术上淘汰了这个老古董。 结果来看,《超凡世界》确实更好发挥了Cygames的美术优势。例如在对局前,双方玩家会来一个有张力的肖像展示: 这下皮肤买得更值了 再到对局中,场景地图会随回合和对局情况动态变化,进一步提升沉浸感,包括最为关键的卡牌,在保持《影之诗》一贯美术质量的前提下,出牌特效也有提升。 这种针对美术上的投入很对老玩家胃口,路人玩家看到也能留下个好印象,至少看上去“很稳”。 结果等到正式上线后,《超凡世界》的风评炸得超乎大家想象——在Steam上,这游戏的国际服风评近日已经和《三国杀》坐一桌,大有要抢夺差评榜第一的势头。 SteamDB提供的数据 国服在评价上没有直接的数据参考,不过从这连天各路牌友的表情包来看,不满情绪也自是有的,例如卡包售价直接成了过去的五倍,整个游戏一下成了贫富差距的代名词。 不过想真正了解玩家们发火的原因,得先讲一下《超凡世界》的真实体验。 实际上《超凡世界》之所以还被叫“影之诗2”,不单是因为技术层面的迭代,重点还是游戏核心玩法有了明显变动。 《影之诗》的玩法除了用法术和随从对打,最大的特点是“进化点”,这种有限的资源可以强化随从,也能触发一些随从的特殊效果。《超凡世界》最大的变化则是引入了“超进化点”,既有强化作用,还会让随从获得一回合的无敌,整个游戏的策略性因此大幅提升。 更为重要的是不少随从专属的超进化能力,大多有着扭转战局的夸张效果。以高人气虹卡(相当于炉石的橙卡)奥契司举例,这张卡超进化既能打出高额伤害,也能清理掉对面的所有随从。 这张卡几乎可以说是万能的 这些虹卡能夸张到什么地步呢,有些职业的胜利基本完全依赖虹卡,例如目前法师唯一的卡组就是完全围绕虹卡组成的。 虹卡连拍吓死对手 段位高一点的玩家其实不难发现,《超凡世界》目前的对局体验很好猜——大家几费出什么非常固定,一旦到了五费、八费回合神经就不自觉紧绷起来,谁没摸到关键的虹卡,基本就离输不远了。 不难看出,虹卡的收集程度,堪称《超凡世界》玩家体验的分水岭。这也回到了我们标题:穷哥们到底能不能打《超凡世界》? 答案或许有点微妙:能,但也不太能。 实际上仅是在开服这几天,玩家在游戏中的体验就接近一种“轮回”循环。起初游戏里的“超越者”职业是新人玩家的首选,其基本玩法通过凑零件拼出各种机兵,最终还能合成一个效果极为强力的“高达”,一卡拍下去回血、打脸和解场多功能兼备,被戏称为“穷哥们的虹卡”。 这套牌能成为比较常见的平民牌组,主要是凑零件的大多靠低阶卡,不用费什么成本就能攒出一套牌组,但随着大家的对局经验积累起来后,普通玩家会发现一般卡组想战胜虹卡基本是天方夜谭——你根本活不到高达出来的时候,前期必须得有高质量卡撑场面。 卡牌游戏常见的“平民速攻卡组”也是类似的处境,例如皇家骑士这个职业就是以各种低费随从铺场,结果带有大量AOE虹卡的主教卡组应运而生,速攻卡组也只能开始加入高质量虹卡应对。 不过主教没风光几天也是下水道职业了 这样兜兜转转下来,大部分玩家可能最后和我一样——职业还是那个职业,不同的是如今卡组里塞满了各种虹卡,例如如今的“超越者”取胜基本和“拼高达”无关了,纯粹是依靠单卡质量在中期对拼。 换句话说,此时大家基本已经达成了共识——虹卡是刚需,想玩必须得有,而且基本得在卡组里塞满防止抽不到。这也解释了当我向朋友展示段位时,有好几天都被调侃成“富哥”,理由很简单,没那几张关键卡,你就是打不上去。 不巧的是,当大家打开商店准备抽卡后,却发现《超凡世界》的商业化设计非常不友好,抽一包卡要500金币,玩家做完日常却只有大约两百多金币。 与前作相比,《超凡世界》在抽卡上其实做出了一些让步,例如每天都会送一个卡包,每十包必定会保底出一张虹卡,体感上出虹的概率相比前作高了不少。 不过对于卡牌对战游戏,玩家很难直接抽到想要的卡,多数情况下还是要花资源合成,这也引出了《超凡世界》的第二个槽点——合卡容易拆卡难。 在卡牌对战游戏里,大多数玩家的习惯还是从网上抄一套现成卡组,因此在一些卡组推荐的视频下,货比三家成了普通玩家的日常。 在对局开始之前就开始斗心眼了 问题是大部分玩家的前期资源有限,基本只能组成一套完整的卡组,然而《超凡世界》的对局环境接近每日一变,还有一条难以理解的新规矩——只有超过三张以上的重复卡牌才可以被分解。 换句话说,玩家一旦把资源投入到某副卡组中后,资源基本就要不回来了,如果一不小心选择了下水道卡组,就只能自认倒霉。 按照官方的安排,《超凡世界》的首个赛季只有一个月,等到下一个赛季新的卡包也就跟着来,届时玩家还有没有资源再抽新卡,焦虑的情绪也随之蔓延。 这些卡之后能不能用都是问题 比较反直觉的一点是,尽管争议满天飞,但目前对新人来说确实是入坑《超凡世界》的最佳时机。 比较直观的一点是《超凡世界》目前还没有出现“论文卡”,卡牌的描述相对简洁,没有过去《影之诗》那种需要大段阅读的窘境,上手门槛与过去相比降低了不少,虹卡虽然强到要求人人都得有,但这种强是人人都能理解,大家都是从零起步积攒资源,新人也可以轻易掌握卡牌游戏碾压的快乐。 前作中的卡和《游戏王》相比还是简单了,但也足够头疼 但问题是,这种在续作的新框架和新收集系统里直接“均贫富”“平新老”的做法,毫无疑问会给老玩家带来无比的心理落差。 这恐怕是与Cygames的初衷有着不可调和的矛盾。实际上,《超凡世界》自上线起就面临着一个决定生死的问题:如何降低《影之诗》打牌的上手难度,实现更多的新进用户。 早在《超凡世界》上线之前,玩家看到官方放出的新卡预告就开始调侃——和前作相比,新卡的效果过于直白,有种“回到原始人互殴”的既视感。 但对一款游戏的长线运营,这种“退步”对《影之诗》甚至算是吸引新玩家的关键——不论你把游戏描述得多么有趣,看到这种复杂的描述,大概率对方的兴趣就会荡然无存。 这种改进让我想起了先前和国服运营团队的一次交流,团队的主策划向我传递过一些Cygames的想法,大体意思是对方意在从多种方面简化游戏,例如在《超凡世界》公开职业后,大家不明白Cygames为何要把“唤灵师”和“暗夜伯爵”合并为“梦魇”,但真等到《超凡世界》上线后,则能发现大家合卡的资源压力少了。 但“降门槛”把自己降到差评如潮,《超凡世界》在平衡新老玩家,方面仍然有很长的路要走。 再举个例子,《影之诗》的对局套路可以简称为“抢血和做任务”——许多卡组里牌与牌之间的关系紧密,在第几回合能够斩杀对方都精准可控,和“休闲”一词并不是很沾边。 如今为了提前把控住计算程度的阈值,《超凡世界》每回合给玩家的思考时间从90秒下降到了60秒,但游戏对局的复杂度依然不算小——对于《影之诗》的框架来说,这种粗暴的“减负”,未必不会在未来再次回调。 或许,《超凡世界》更像是一次“时光回溯”——Cygames让游戏回到了最开始的一刻,也确实做出了大大小小的改变,而目前剧本的进展,恐怕并不是大多数玩家所想要的。
今日(6月24日),国家新闻出版署公布了2025年6月国产及进口网络游戏审批信息,共有147款国产游戏和11款进口游戏获得版号,数量创近年来单月新高。 本次版号发放覆盖多家重点游戏厂商,在数量与品质上均呈现回暖态势。其中,腾讯《穿越火线:虹》、网易《无主星渊》、金山世游《鹅鸭杀》等进口产品备受行业关注。 作为CF系列的次世代IP作品,《穿越火线:虹》由腾讯天美琳琅天上与K1合作部联合打造,据传采用虚幻引擎5开发,定位为一款超写实风格的大型射击游戏,或将成为腾讯下一阶段FPS品类的重要发力点。 《无主星渊》则是网易携手暴雪创始人Mike Morhaime团队开发的PvPvE太空题材射击游戏,支持5支四人小队在单局中对抗、夺宝与撤离,融合合作与对抗要素,曾因其创新机制在海外引发热议,我们之前也有过报道。 另一款现象级产品《鹅鸭杀》也在本批次获得进口版号。该作以社交推理为核心玩法,曾在2023年于海外平台引发下载热潮,由金山世游负责国服引进。 此外,由腾讯代理、加拿大Offworld Industries开发的《战术小队:破晓攻势》也正式获得进口游戏版号。该作为战术射击游戏《战术小队》的国服版本,在保持核心玩法基础上,进行了服务器优化、枪械系统改良与玩法内容扩充,目前定位为客户端游戏,无手游计划。 战术小队(Squad)是Steam上评价最好的军事拟真游戏之一 从整体趋势来看,2025年上半年国产游戏版号已累计达757个,延续了今年以来的常态化发放节奏;进口游戏审批则从去年“双月一批”加速为“一月一批”,有望回归2019年前后的活跃状态。去年全年共计发放1416个游戏版号,而2025年全年总量目前来看必然超越这一水平。 在数量与效率双提升的背景下, “质”的竞争正成为下一个重点。随着版号发放常态化,未来我们也将继续关注这些重点项目的实际表现。
西山居国产机甲对战巨作《解限机》将于7月2日12时正式开启全平台公测!此次公测携海量重磅更新强势来袭,无论是全新地图、机兵、武装的惊艳亮相,还是玩法机制的深度迭代,都将为您带来一场无与伦比的沉浸式机甲战斗体验! 五大全新地图登场,策略维度全面进阶 本次公测版本,雨海之盾、波塞冬军械库、龙门发射中心、星屿瞭望岛与空中巴比伦要塞五张特色地图将震撼上线。在月面、水域等多变的全新地形中,机兵性能表现将呈现显著差异,小队成员需要依据地形灵活调整机兵阵容配置,大幅提升策略博弈深度,让每一场对战都充满未知与惊喜。 王牌序列焕新升级,武装补给绝地反击 王牌序列迎来全方位优化,致力于为玩家带来更热血、更刺激的对战体验。一方面,大幅加快对局节奏,显著缩短复活时间,让战斗全程高能不断;另一方面,引入单局加时模式,当对局时间结束比分持平时,即刻触发加时赛,让战火再次燃起! 在3V3对战模式中,【机兵切换】功能重磅登场。驾驶员可根据战局于局内更换出战机兵,畅享多阵容搭配的战斗乐趣。同时,各地图拥有不同的动态场景机制,如随机掉落的障碍、灵活升降的平台等,还将不定时刷新强力武装补给,玩家随时都有机会在关键时刻抢夺武装,逆风翻盘。 风暴行动-玛什马克革新 PVPVE核心玩法——玛什马克迎来重大变革。在难度设定上,精心划分3档难度级别,撤离点布局、敌方NPC强度将随难度动态调整,满足不同水平玩家的挑战需求。 玩法机制方面,取消武装研发机制,玩家拾取物资可直接使用。简化操作的同时,极大增强战斗的即时性与爽快感。 此外,BOSS挑战将掉落丰厚物资,而难度也将随分级提升,驾驶员需精准规划武装、 载具 、弹药分配,团队协作至关重要。 个性化定制与社交场景升级,探索格纳库全新玩法 《解限机》现已推出驾驶员外观免费调整服务,并支持捏脸数据交易功能。 同时格纳库社交场景迎来全新升级——酒吧、健身房等互动场景正式上线,玩家不仅能邀请好友到访体验,还可随时随心自由拍照记录个性化瞬间;此外机兵全模块涂装支持自由定制,丰富的配色方案供您搭配组合,助您轻松打造独一无二的专属机甲,彰显个性风格。 两大新机兵公测上线,重塑战场战术格局 飞景、白虹两台新机兵惊艳亮相。飞景作为专为突袭作战打造的轻型格斗机体,以隐身突袭以及近身缠斗为核心战术,拥有顶尖单兵作战能力,是撕开敌方防线的利刃。 白虹则定位轻型支援作战机型,在复杂战场环境下,其卓越的范围杀伤能力与独有的墙体穿透攻击机制,突破传统地形限制,在战场体系中占据无可替代的战略地位。相信定能在为玩家带来更多的乐趣。 S0赛季即将开启,六款赛季武装上线 S0赛季“炽燃的火雨”即将热血开启!“比那卡”“赤霄”“卢米纳尔”“黑豹”“龙渊”“天袭者”等机兵将迎来S0赛季限定“炽燃”系列武装,炫酷外观即将成为驾驶员们的收藏焦点。 特装机-矛隼典藏礼盒荣耀上线 特装机矛隼典藏礼盒即将荣耀启幕!以机甲美学为标杆,匠心打造全武装规格组件,谨为机甲爱好者呈献突破次元的视觉盛宴!敬请期待! 先驱小队集合,组队解锁限定徽章! 6月23日起,“先驱小队集合”组队活动正式启动。驾驶员可通过微信小程序、公众号后台回复【组队】扫描小程序码,或微信搜索“解限机最新活动”参与组队。 达成指定条件后,即可解锁限定徽章奖励,为机甲外观增添独特魅力。活动期间,添加企业微信还能加入组队互助群,携手解锁更多限定好礼! 五大主题网吧已就绪!公测内容抢先体验! 6月28日- 7月1日,解限机五大主题网吧限时开放公测抢先试玩会!玩家不仅能提前体验全新改动带来的震撼体验,还可限时试玩飞景、白虹等全新机兵。现场参与活动还有机会赢取精美周边福利,更有主题coser与您亲密互动。需注意,主题网吧体验设备免费且数量有限,请合理安排时间,具体开放时间以现场公告为准。 更多游戏资讯与活动详情,请持续关注官方渠道。
6月24日,2025年第二十二届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)新闻发布会于上海浦东嘉里大酒店召开。会上宣布,本届ChinaJoy将于8月1日至8月4日在上海新国际博览中心举办。 中国音像与数字出版协会副秘书长、中国音数协游戏工委秘书长兼电竞工委主任委员唐贾军,上海市委宣传部网络出版处处长陆以威,上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局副局长吴俊,上海汉威信恒展览有限公司总经理万方昱等嘉宾出席发布会。 出席此次新闻发布会的全体嘉宾 中国音像与数字出版协会副秘书长、中国音数协游戏工委秘书长、电竞工委主任委员 唐贾军 上海市委宣传部网络出版处处长 陆以威 上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局副局长 吴俊 上海汉威信恒展览有限公司总经理 万方昱 中国音像与数字出版协会副秘书长、中国音数协游戏工委秘书长兼电竞工委主任委员唐贾军,上海市委宣传部网络出版处处长陆以威,上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局副局长吴俊先后发表致辞。 发布会由上海汉威信恒展览有限公司总经理万方昱主持,其同时对本届ChinaJoy展会的规模、亮点及同期活动情况等内容进行了详细介绍。 一、展览方面:大作云集、科技聚献 以“聚・你所爱”为主题的2025年第二十二届ChinaJoy,将于8月1日至4日如期举办。目前展会各项筹备工作正有序加速推进。累计743家企业报名参展,其中外资企业237家,来自美国、加拿大、英国、德国、日本、韩国等37个国家和地区,外资占比达31.8%。BTOC互动娱乐馆:283余家企业参展,展区总面积11万平方米,聚焦消费级互动娱乐体验。BTOB商务洽谈馆:超460家企业参展,展区面积2.5万平方米,其中外资企业近208家,占比45.2%,凸显国际商务合作属性。 业界的知名企业已在积极筹备参展产品。 腾讯游戏将带来多款人气产品亮相与玩家互动。 网易游戏将带来《燕云十六声》《第五人格》《永劫无间》IP《逆水寒》IP在内的40余款运营中的游戏产品,以及新游《遗忘之海》《命运:群星》《万民长歌:三国》《无主星渊》《灵兽大冒险》等多款新品,部分新品提供现场试玩。 世纪华通将带来《无尽冬日》《龙之谷世界》《传奇新百区-盟重神兵》《冒险岛》《永恒之塔》《街头篮球》《饥困荒野》《血族》等热门游戏的试玩,还会带来AI美术及AI技术产品的现场体验。 完美世界带来《异环》等7款产品,其中《反恐精英:全球攻势》《DOTA2》《女神异闻录:夜幕魅影》《诛仙世界》《诛仙2》《梦幻新诛仙》将提供现场试玩。 巨人网络带来多人组队欢乐恐怖新游《超自然行动组》并提供现场试玩。 原创世代带来开放世界RPG游戏《金庸群侠传》。 PlayStation展台今年将为广大玩家带来丰富多彩的游戏试玩和精彩纷呈的舞台活动,参与活动打卡更有机会赢取精美礼品,更有还未上市的游戏供粉丝抢先体验。PlayStation中国之星计划也带来了多款游戏供大家试玩,将进一步展现国产主机游戏的高品质与独特魅力。多位海内外顶尖制作人将携最新作品亲临现场,通过舞台互动、实机演示等方式与玩家展开亲切交流,分享游戏最新动态。 西山居新游《解限机》现已全球上线,届时将提供现场试玩,并带来丰富周边供现场玩家获得; 金山世游将携手全球现象级派对手游《鹅鸭杀》及治愈系爆款系列猫咪游戏《猫咪和汤》《猫咪和汤:魔法与美食》重磅亮相2025 ChinaJoy!《鹅鸭杀》手游是由全球现象级社交推理游戏《Goose Goose Duck》正版授权手游,完美还原端游核心体验——从角色技能、地图机制到经典玩法,原汁原味呈现“原版鹅鸭杀”的推理狂欢,为手机玩家打造零门槛的游戏盛宴!此外《猫咪和汤》《猫咪和汤:魔法与美食》以极简治愈的画风、沉浸式经营玩法,在全球大受欢迎!本次ChinaJoy,玩家不仅能体验《鹅鸭杀》中深度推理与魔性互动的完美结合,更将置身于超还原的猫咪主题治愈展区,沉浸式感受艺术性与趣味性兼具的欢乐庆典! 4399带来两款新游,分别是将于Steam上线的自研横版动作角色扮演游戏《造梦西游:无双》以及目前正在预约状态的三国题材横版动作格斗游戏《神将世界》。线下展会现场可提供试玩,线上则可在4399游戏盒上进行预约和查看到第一手消息动态。 好游快爆带来良心工作室旗下《小鸡与小马:超级派对-超级鸡马》《武士零》《沙石镇时光》《超阈限空间》《心灵渡船-灵魂摆渡人》5款新游,所有游戏均提供现场试玩。 TCL华星将再度携多款前沿电竞显示科技亮相ChinaJoy,同时携多家头部客户设置品牌联合展区,共同打造一场电竞科技盛宴,分享在电竞显示技术领域的最新突破和前沿产品,展示TCL华星屏宇宙显示生态的丰沛战力。 中关村在线展台将会带来两款全新显示器产品,首次亮相线下展会,HKC超高刷OLED Al电竞显示器GS27UK、蚂蚁电竞27寸超感电竞显示器ANT275PQ,两款产品均为新品首发,欢迎玩家现场体验。 索尼电竞子品牌INZONE将展出新款480Hz OLED电竞显示器M10S和旗舰降噪耳机H9,由职业选手参与研发,结合索尼独家音画技术,助力玩家精准制胜。索尼影像产品凭借优异画质表现以及强大对焦性能成为Coser和二次元爱好者的理想拍摄搭档。帮助影像爱好者快速捕捉Cosplay演绎与日常生活中的精彩细节。 MoshowToys展台今年将为广大玩家带来2025年度全新战略IP《光引新生》系列最新进展,四象戎装,星尘的渴望,钢骨炼型将齐聚展台,更有数个重磅产品及全新系列即将首次亮相,进一步呈现多元文化赋能下模型产品所蕴含的无限可能。 二、会议方面:大咖共赴、全球联动 作为产业活动,2025 ChinaJoy同期会议将充分彰显专业性、前瞻性、权威性、国际化特点。其间将举办中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)、中国游戏开发者大会(CGDC)、2025全球电竞大会、中国国际游戏开发者大会(CIGDC)、2025年度游戏商务大会等,数十场峰会论坛及专场活动。预期将邀请数百位产业重磅嘉宾参会分享尖端理念。其中,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)以丰富多元的主题设置,深度探讨产业发展新方向。大会下设五大主题峰会:高峰论坛、全球游戏产业大会、ChinaJoy AIGC大会、ChinaJoy IP大会和全新增设的AI+娱乐科技大会。CDEC大会将邀请超100位行业领袖与专家学者齐聚一堂,围绕数字娱乐产业前沿趋势展开深度研讨。 2025中国游戏开发者大会(CGDC)将继续全面的内容升级,设置角色扮演游戏、动作冒险射击游戏、策略游戏、Indie Game、技术和全球化6大主题8大专场,构建专业化交流平台,深度聚焦游戏开发全链条创新与全球化发展。 已确认的部分产业重磅嘉宾有:腾讯互动娱乐副总裁余睿超;网易公司副总裁庞大智;高通全球副总裁侯明娟;世纪华通总裁谢斐;昆仑万维董事长兼首席执行官方汉;清华大学人工智能研究院副院长、生数科技创始人兼首席科学家朱军;Hasbro国际授权及商务拓展副总裁Barry Dorf;The Raine Group董事总经理罗颖存;Sandfall Interactive《光与影:33号远征队》首席执行官兼创意总监 Guillaume Broche;铃空游戏首席执行官罗翔宇;11bits studios《冰汽时代2》游戏联合总监兼美术总监 Lukasz Juszczyk;KOEI TECMO GAMES 《真·三国无双:起源》制作人庄知彦、thatgamecompany创始人兼创意总监陈星汉等近300位数字娱乐领域知名企业领袖、业界专家汇聚一堂,发表主旨演讲或开展座谈交流。 三、赛事活动:汇聚热爱、激昂现场 Cosplay超级联赛覆盖全国12个赛区、37座城市,参赛选手近3万人,最终2000人晋级总决赛角逐12项殊荣。舞艺超群·全国舞团盛典超过300名选手晋级总决赛争夺9项大奖,赛事规模和影响力居国内二次元舞蹈及角色扮演比赛之首。洛裳华服·新秀大赛全国覆盖近50座城市,近1500名选手参赛。选拔60名选手到现场总决赛上角逐金银铜、最佳台风、最佳表演以及优秀奖等共计十项大奖。 四、展会亮点全解析 (一)聚焦AI科技创新,引领数字科技产业变革 聚焦AI科技创新,引领数字科技产业变革。诸多亮点科技产品将集体亮相智能硬件馆,新增“智慧娱乐机器人”展区,打造AI科技体验场景;同期举办ChinaJoy AIGC大会,联合世纪华通举办首届“数龙杯”全球AI游戏及应用创新大赛。发挥ChinaJoy平台优势,促进“创新科技”与“优质内容”的融合发展,构建科技文娱产业创新联合体。 (二)聚焦新消费场景创新,释放年轻化群体情绪消费动能 引爆年轻群体情绪动能,吸引二次元爱好者与内容创作者的深度参与,2025 ChinaJoy首度打造“创作者专区”,这也是ChinaJoy展会的首次尝试,创作者专区规划舞台、摄影区、签售区等多个功能区域,以现场表演、互动握手、创作者交流和谷子寄卖等多重形式吸引年轻群体的关注和参与,力求引导年轻群体正向情绪消费,充分激发年轻群体的创作和参与热情。另外本届ChinaJoy将携手《第五人格》和《鸣潮》两大热门IP,重磅推出联名限定IP谷子门票,敬请期待。 (三)打造全球数字娱乐产品首发平台 以构建行业标杆级首发平台为核心,联动展会战略合作媒体,整合KOL与KOC全域传播矩阵,为企业定制「首发宣传立体解决方案」。通过专业化资源聚合,吸引企业将展会作为产品首发核心场景,同步发布权威产业报告、共享深度行业调研数据,夯实市场趋势洞察阵地。 (四)国际化属性进一步提升,建立高效的国际合作平台 2025年,ChinaJoy全力强化自身国际化平台属性,成效斐然。在BTOB商务洽谈馆中,海外企业参展占比强势攀升,跃至46.5%,创历史新高。官方精心规划国际展团展区,成功邀请菲律宾、捷克、俄罗斯、韩国、日本、泰国、波兰、马来西亚等十个国家及地区的展团齐聚一堂,共襄盛举。 为了给海外观众带来更加优质的参展体验,官方在服务层面进行了全方位升级。海外观众购票入场流程得到优化,相关指引服务系统也更加完善,确保海外观众从踏入展会的那一刻起,就能感受到便捷与贴心,极大提升了他们的参与体验。 会议活动同样亮点十足,多场国际论坛与交流活动重磅举办。活动邀请到全球数字娱乐产业的领军人物与精英代表,他们围绕行业趋势、技术创新以及合作机遇等关键议题展开深入探讨,各抒己见,思维碰撞出绚丽火花,为全球数字娱乐产业的繁荣发展积极贡献智慧与力量。 (五)高效精准商务对接,发掘跨界合作机遇 展会将构建基于企业微信的数字化运营体系,在优化观众服务体验的基础上,依托标签化精细运营实现商务需求精准匹配,推动产业链上下游合作高效对接。同步升级商务配对系统,通过专业观众数据库定向邀约与智能配对技术,提升商务洽谈成功率,打造「资源整合 - 供需对接 - 场景落地」三位一体的高效商务生态枢纽。 同期会议以游戏产业为核心辐射人工智能、机器人技术、IP开发、硬件科技等多元领域,通过专场峰会与主题板块设置,深度探讨创新技术与优质内容的跨界融合路径,挖掘技术赋能多产业的价值蓝海,为行业拓展跨领域合作机遇提供思想碰撞与资源链接的高端平台。 (六)探索线上线下联动新玩法,逛展打卡新体验 2025年,ChinaJoy官方将与支付宝蓝花火社区深度合作,并采用“支付宝碰一下”技术,打造全新的互动体验。ChinaJoy将首次在UGC玩家社区中引入展商活动,以内容为引导,增强玩家与品牌的互动。同时,ChinaJoy将着眼于用户观展过程中的核心需求,将地图导览、主线集卡、展商活动等功能与“支付宝碰一下”新入口相结合,预期可使参展企业提升40%以上的线下观众触达率,助力企业实现更高的市场宣传与营销价值。 支付宝蓝花火将作为本届ChinaJoy的官方合作社区,将为玩家带来多重精彩。ChinaJoy蓝花火社区将陆续上线“签到秒杀门票”、“抽赠门票”、“精美游戏周边”、“ChinaJoy限时支付宝皮肤”和“数字卡牌周边”等玩家福利。即日起上支付宝搜索“ChinaJoy”,关注社区即可逐步解锁活动。 (七)宣传触达迭代升级深化品牌影响力 顺应数字化传播趋势,本年度“百达计划”全面升级传播势能:将宣传周期延展至 30天,打造「展前预热造势 - 展期流量爆发 - 展后长尾传播」的全链路传播模型。依托KOL/KOC传播矩阵优势,邀请超200位行业达人,覆盖超2亿粉丝,深度参与现场互动,预计实现视频播放量超5亿次,同步覆盖C端消费市场与B端产业客群,形成破圈传播效应。联合推出「展商爆点共创计划」,以优质内容为核心驱动力,借助平台亿级流量算法机制,为合作展商定制“内容生产-精准投放-用户转化” 全流程方案,助力品牌精准触达目标客群,引爆展会期间社交平台传播热潮。 构建“央地媒体协同+跨境传播矩阵+大数据精准推送”的立体传播网络:联合主流媒体与海外传播渠道,通过定制化内容策划与分众化投放策略,实现千万级曝光资源的系统化整合,全面提升展会品牌行业穿透力与市场影响力。 本届ChinaJoy与蒸汽平台、Steam达成深度合作,7月30日- 8月5日期间,双平台首页将同步上线 “ChinaJoy Game Show” 全球专题页,通过游戏直播、新品试玩、开发者访谈等多元内容形式,向全球玩家实时呈现展会精彩内容,打造跨地域、跨平台的数字娱乐互动场景。 五、筑牢安全防线打造规范有序的行业标杆展会 安全保障作为历届ChinaJoy筹备工作的核心要务,始终得到组委会与各级政府领导的高度重视。通过成立专项安全工作领导机构,确立安全指导方针,制定全流程工作方案并落实 “岗位责任制”,构建起系统化的安全管理体系。具体从三大维度筑牢安全防线: (一)内容审核:坚守健康导向,压实社会责任 作为全球数字娱乐领域极具影响力的年度盛会,ChinaJoy年均吸引数十万观众参与,肩负向公众传递健康内容的社会责任。本届展会建立严格的内容审核机制,明确规定未经审查或审核未通过的展品,严禁在现场进行展示与宣传,从源头确保内容导向积极健康。 (二)现场管理:全流程标准化管控,织密安全防护网 主办方制定覆盖全场景的安全管理方案,涵盖出入口管控与人流疏导、医疗救护保障、消防安全监管、展台搭建安全规范、演艺人员管理(含Showgirl着装与行为规范)等细则。特别成立 “展会现场安全督导组” 与 “展馆现场安全小组”,通过双轨制管理模式推进安保工作落地,确保现场秩序安全有序。 (三)宣传引导:弘扬正向基调,凸显展会价值内核 本届展会秉持昂扬向上的宣传原则,聚焦展览展示、行业会议及同期活动,系统规划宣传矩阵:主动转载主管部门与行业协会领导的重要讲话,深度挖掘展会在技术创新、产业合作等领域的亮点内容,通过正向舆论引导,全方位展现ChinaJoy的行业标杆价值。 六、ChinaJoy门票、各类观众证和听课证早鸟价不容错过 本届ChinaJoy联合官方指定票务平台——大麦、票星球、支付宝蓝花火、携程、B站会员购及官方微信小程序「CJ魔方」,分三轮开启门票售卖: 7月2日10:00:超级早鸟票开售 7月4日10:00:早鸟票开售 7月8日10:00:全面开票 购票方式:在上述平台搜索「ChinaJoy」即可预约抢票。 会议听课证与专业观众证已上线销售,当前可通过活动行平台和官方微信小程序「CJ魔方」购买。 更多信息请添加二维码
作为Paradox旗下近年的重磅作品之一,《维多利亚3》从上线起便背负着沉重期待。 相较于“P社四萌”其他作品,《维多利亚》更强调国家结构、经济流动和制度演化,定位本身就偏冷门。而当初仓促上线时的系统欠缺和交互混乱,也让许多期待落了空。 但不到两年后的今天,这款游戏却终于迎来了“翻盘时刻”。 6月中旬上线的“Charters of Commerce”,是目前为止Steam评分最高的《维多利亚3》DLC——更值得一提的是,它真正重塑了游戏的制度骨架,搭配1.9版本的免费大改,给玩家一个前所未有的“帝国治理体验”。 这一次,玩家终于能当上那个运筹帷幄、主导世界资本走向的“幕后巨手”。 DLC的主角,是全新的“公司宪章”系统。顾名思义,它让国家不再是单一的经济行为体,而是可以把特定产业“外包”给某些大型企业,由它们承包经营、扩张、甚至染指殖民与外交。 这听起来或许像是复古“东印度公司”的翻版,但细节远不止如此。《维多利亚3》原本的建筑系统就已经很庞杂,而公司宪章相当于在其上又套了一层代理制度:你可以给某个公司授予矿产垄断,或批准它进行海外投资;你也可以通过立法控制它的发展方向,或默认它背后的贵族利益主导议会。 更有意思的是,这些公司并非“套皮工厂”,它们会真正参与市场竞争、影响地区供需结构,并反馈到国家财政与社会阶层结构上。 比如你授权了一个跨国殖民宪章,它可能在非洲设厂生产橡胶,顺带引发本地民怨;又或者你扶持了一家酒类企业,它通过“声望商品”如香槟来提升国民满意度,但背后也隐含对奢侈消费的阶级分化…… 这套系统的好处在于,它补上了游戏原本在“国家与资本”之间关系的空缺,让宏观调控从抽象指标变成了可见、可干预的经济形态。 本次更新,也显著优化了前线管理逻辑(如军队分配与路线规划),还增加了封锁机制、过境权等外交条款,使得战时经济更有张力。 同时,市场体系也大幅调整,引入了更合理的自治贸易,让AI国家的经济行为更具可预测性,解决了过去“市场一团浆糊”的问题。 另外,新补丁也顺手加入了不少UI改进与性能优化,让老玩家用起来明显顺滑不少。换句话说,仅靠1.9补丁,游戏体验也已是肉眼可见的提升。这次Charters of Commerce上线后的社区反馈,也几乎是刷屏式的“真香”,DLC在Steam好评率高达91%。 Reddit热帖中,不少老玩家表示原本已经准备弃坑,“但1.9+新DLC直接把我拽了回来”;更有甚至拿它对标《十字军之王2》的“Holy Fury”——那个Paradox历史上评分最高的DLC。 或许这并不是一场“晚来的翻身仗”,而是游戏本应拥有的“第二次发售”。 如果你曾因为《维多利亚3》最初的半成品状态而失望,现在或许正是回来的最好时机。而如果你是第一次接触这个系列,那从“Charters of Commerce”开始,刚刚好。毕竟,能在公司、议会和世界市场之间左右腾挪、布局全球的策略体验,在历史类游戏中,也实属难得。
一周年,爽快赚!时值“地铁逃生”玩法发布一周年,《和平精英》“地铁逃生”玩法日活突破3700万(5.1当天进入地铁逃生模式的活跃用户数),一周年版本重磅登场!全新BOSS掌控者・弗拉迪、灾兽・罗尔震撼来袭,新地图「实验基地」等待特种兵前来探索。更有全新跨赛季保留装备传世手枪等惊喜等待大家前来解锁。 自2024年6月上线发布以来,“地铁逃生”玩法以其独树一帜的资源争夺与撤离生存机制,迅速掀起热潮,成为了特种兵们竞相体验的热门模式。如今,在无数特种兵的热切期盼中,该玩法正式迎来一周年版本的重磅更新。此次更新不仅带来了玩法的全方位升级,更有海量丰厚福利,为广大特种兵准备了一场盛大的周年狂欢。 日活突破3700万!地铁逃生彰显玩法魅力 《和平精英》“地铁逃生”是一个集摸金、搜打、撤离为一体的独特战场,巧妙地将战术竞技与资源收集等元素相融合,让特种兵在每一次的对局中,都能感受到紧张刺激的战斗氛围,以及策略规划带来的成就感。在这个充满挑战与机遇的世界里,特种兵需要凭借自身的智慧与勇气,在复杂的环境中搜寻珍贵物资,与其他特种兵或强大的BOSS展开激烈对抗,并最终成功撤离,这种独特的游戏体验,正是吸引众多特种兵的关键所在。 在今年5月1日,“地铁逃生”日活跃用户数(DAU)正式突破3700万大关,这一里程碑式的数据,不仅直观地展现了该玩法的超高人气,更证明了其在游戏市场中的强大竞争力和吸引力。为了诚挚感谢特种兵们一直以来对“地铁逃生”的热情支持与陪伴,《和平精英》诚意筹备丰厚福利——6月24日起,特种兵上线即可领取金色防具物资箱,解锁一件拥有1-2词条的金色品质防具。 一周年版本震撼来袭!全新篇章「铁爪入侵」上线 本次一周年版本,“地铁逃生”迎来令人热血沸腾的全新篇章——「铁爪入侵」。特种兵将深入探索苏尔南地区的动荡危机,亲身感受地铁世界中激烈的阵营纷争。随着剧情推进,还能揭开兄弟BOSS背后错综复杂的身世故事,沉浸式体验地铁世界的独特魅力。完成事件全部探索内容后,可解锁专属赛季纪念品【命运之羁】,它不仅是冒险旅程的见证,更具有极高收藏价值,彰显特种兵独特成就。 惊喜1:全新BOSS重磅来袭!双向奔富,大赚一笔 在「铁爪入侵」中,全新铁爪武装阵营的BOSS掌控者・弗拉迪登场,他拥有操控紫矿的惊人能力,是实验基地区域的首领。成功击败他,特种兵有机会探索全新专属神秘传世武装。同时,全新突变体BOSS灾兽・罗尔常常出没于野外酸雨区域,它体格狂暴、力量惊人。酸雨区会在进阶模式的对峙前线、迷雾荒岛、冰河禁区、烽火荣都地图的野外概率出现,且会持续腐蚀特种兵护甲耐久。特种兵需时刻关注护甲状态,合理利用地形和道具,规划战斗与撤离策略。 惊喜2:新地图刺激来袭!“苏尔南冲突”挑战升级 玩法拓展上,全新地图「实验基地」上线,为特种兵带来更多趣味与刺激。全图信号干扰区增加了探索难度,武装改造的强大战士遍布各处,使战斗更加危险。稀缺且竞争激烈的撤离点,让每次撤离都惊心动魄。地图中还隐藏着神秘的「地下宝库」,特种兵探索可能找到珍贵物资和装备,为撤离之旅增加重要筹码。 随着新地图上线,地铁逃生迎来全新模式“苏尔南冲突”。这一玩法战备值要求高,战斗节奏高速紧凑,高风险的同时伴随巨大收益。模式独特产出“苏尔南钻宝箱”在撤离成功后可开出随机数量苏尔南钻。高价值变卖物“黄金狗牌”也让特种兵有了更多追求目标。 惊喜3:新道具新体系上线!地铁逃生有了“新赚头” 全新稀有物资苏尔南钻登场,在任意地图进阶模式中有小概率获得,新模式苏尔南冲突中可稳定产出。苏尔南钻有概率产出全新跨赛季保留装备——传世手枪。传世手枪拥有随机性外观,彰显特种兵个性。首把传世手枪【苏尔南・暗潮】还拥有专属独特机制,连续命中敌人造成麻痹效果,短时间内使敌人无法开镜及换弹。此外,新版本还加入“群狼宝冠”等新变卖物,大大丰富特种兵收益途径。 更多惊喜发布!“地铁逃生”周年版本诚意满满 《和平精英》“地铁逃生”周年版本的惊喜不止于此。当特种兵声望攀升至10级并解锁避难所-鉴定室后,便能向符合条件的游戏好友赠送鉴定后的珍宝。 赛季末期,储蓄所这一全新避难所设施上线,为特种兵资金管理提供了新思路。特种兵可将部分地铁币存入其中,在新赛季里,随着时间推移,逐步取出地铁币,或是将其用于投资玩法。武器方面,全新的ARX突击步枪和M1加兰德射手步枪将加入战斗。 惊喜加码!《和平精英》8月2日起还将正式开启仪式感和福利感拉满的一周年庆活动。届时,更多精彩内容和丰厚福利将陆续与特种兵见面,为特种兵带来更多的惊喜和欢乐。特种兵们,准备好迎接“地铁逃生”一周年版本的全新挑战了吗?让我们一起在这个充满惊喜的新版本中,开启属于自己的冒险之旅,一周年,爽快赚!
独立游戏发行商Critical Reflex正式公布2025年北京核聚变参展阵容,14款作品中《寻找伪人》《警目如炬》《寻踪溺亡湖》《狸狸:胖哒的夏日》将首次于中国大陆开放试玩。此次参展作品也将印证其"将小众变成潮流"的核心理念! 首发试玩阵容 《寻找伪人》(No, I’m not a Human) https://store.steampowered.com/app/3180070/_/ 在随机生成的恐怖故事中挣扎求生!灾难降临,“伪人”与人类混杂入侵你的家园。 每次开局,你都必须重新在模糊的线索中分辨敌友(红眼是特征?还是整齐的牙齿?)。疑神疑鬼间,你的抉择至关重要:误杀无辜或放任伪人都将导向不同的结局。选择开门拉扯,还是闭门自守?命运,在你手中。 《警目如炬》(Militsioner) https://store.steampowered.com/app/1373530/_/ 踏入卡夫卡式的荒诞世界!你被诬陷犯罪,一个庞大的黑警时刻监视着你。而你的目标是逃出这座该死的城市,抵达火车站! 在动态世界中,通过探索、操控人际关系(奉承、欺骗或激怒)和多种逃生路线(潜行、贿赂或硬闯)来获取一线生机。小心抉择,每个行动都有后果,噪音或违法都会招致追捕。奔跑、躲藏或依靠盟友逃脱——但记住,人际关系在这里最重要。 《寻踪溺亡湖》(DROWNED LAKE) https://store.steampowered.com/app/2601540/_/ 潜入巴西民俗传说的黑暗水域!《寻踪溺亡湖》是一款叙事恐怖游戏,你将扮演记者、急救员和渔夫三位角色,探索被诅咒的湖泊,揭开深藏的秘密。 游戏融合探索与生存恐怖,独特的双视角(等距+第一人称)让你在寻找关键录像带时直面恐惧。受巴西神话启发,世界充满诡异氛围,你的每一次打捞都暗藏风险——救赎或诅咒仅在一线之间。小心,湖中总有东西在注视。 《狸狸:胖哒的夏日》(TANUKI: Pon's Summer) https://store.steampowered.com/app/3218570/_/ 化身邮差狸猫,骑行为小镇递送包裹!在《狸狸:胖哒的夏日》中,你需在一个月内赚够金钱与物品,修复神社以迎接夏末的大狸猫祭典。 通过送货、参与居民邀请的多样活动(如棒球、钓鱼等)积累资源,逐步建造和装饰神社,重现其昔日风采,体验浓郁的日本夏日风情。由京都团队Denkiworks打造。 精选游戏阵容 《边界点》(列车员生存恐怖) https://store.steampowered.com/app/2580020/_/ 《恶魔轮盘》(霰弹枪轮盘赌) https://store.steampowered.com/app/2835570/_/ 《缄默祸运》(太空船难叙事) https://store.steampowered.com/app/2475490/_/ 《极地煎蛋》(荒诞物理烹饪) https://store.steampowered.com/app/2763670/_/ 《城堡之巅》(卡牌塔防RTS) https://store.steampowered.com/app/1071140/ORX/ 《钢铁蜂巢》(末日卡牌殖民模拟) https://store.steampowered.com/app/2679070/_/ 《赛博战魂》(太空银河恶魔城歌剧) https://store.steampowered.com/app/2190700/_/ 《没票?下车!》(无厘头检票员模拟器) https://store.steampowered.com/app/2731330/_/ 《骰灵巫女》(骰子构筑反弹幕肉鸽) https://store.steampowered.com/app/2101420/_/ 《外星入侵:自走棋》(地形策略自走棋) https://store.steampowered.com/app/2327640/_/ 关于Critical Reflex的发行哲学 反常规运营理念 "当游戏阅历足够丰富,你会清晰感知何为真正的创新" ——创始人Rita Lebedeva接受GamesIndustry.biz专访 直觉驱动评审 摒弃市场数据分析,采用"氛围评审会"机制:团队成员须为签约游戏激烈辩护。此模式成功发掘《恶魔轮盘》《极地煎蛋》等非常规爆款。 文化遗产构建者 免费发行《TELEFORUM》为《寻踪溺亡湖》培育受众,同时向开发者支付全额预期收益。Lebedeva强调:"我们追求文化浪潮而非安全签单,首日销量远不及作品十年后是否被铭记"(Polygon专访)。 外界评价 被Polygon评为"2024年度最佳怪异游戏发行商" GamesIndustry.biz称其"在AAA工业化浪潮中重建独立游戏精神"
猝不及防,也早有预兆。 《山海旅人2》发售前,没人想到它会迎来一个这样的结局。 5月26日,这部云山小雨工作室的新作正式在Steam上发售,此时距离前作诞生已经过去了3年。这段时间里,《山海旅人》从一款名不见经传的独立游戏,慢慢积攒下96%的好评率和20万份的销量,还有玩家们对续作的期待。 但在上线的第一天,这款游戏的销量仅仅停留在了3000份左右。 更糟糕的是,由于层出不穷的BUG和玩法上大刀阔斧的改动,游戏的评分也只拿到了好评不足60%的褒贬不一——这使得后续的销量呈现出断崖式下跌,首周销量连两万份的门槛都没能迈过。 本是对销量走势至关重要的发售窗口期,却不再有新玩家进来,让云山小雨连发行商的预付款都难以回本,现金流更是不足以开出成员们的下个月工资。于是制作人新宇在致玩家的信里写到: “在微薄的收入下,云山小雨不得不面临解散团队的问题。” 一个刚刚爬上山头崭露头角的独立游戏工作室,却以一次倏然坠落,拉开了续作发售的序幕。一切猝不及防,也早有预兆。 山海的起点 “如果在现实中能逆梦,云山小雨肯定想回到三年前,告诉自己别把《山海旅人2》做成一个动作冒险游戏。” 这是工作室宣布解散时,新宇印象最深的一句网友评价。 逆梦是《山海旅人》的核心机制。简单来说,就是灵魂穿越到过去、通过“向梦中植入特定想法”的方式,改变他未来的行动轨迹。用一种新颖的形式带来了标准的时间穿越流故事。它既是游戏中最核心的玩法,也是最重要的叙事方式,可以说整个游戏都是建立在这个核心机制之上。 同时它也是这款游戏诞生的原点。2018年,还在澳洲从事AI相关工作的新宇,接触到不少优秀的独立游戏,萌生了做一款自己游戏的想法。 从一开始,他就想好用一个“与时间相关的机制”,做一个涉及中国文化的解谜游戏,也就是后来《山海旅人》的雏形。 凭借着逆梦在解谜和叙事上的巧思,以及像素水墨风美术的烘托,《山海旅人》像一幅缓缓展开的水墨画卷,不疾不徐地向玩家诉说出一个动人的志怪故事,也为自己挣来了好口碑和高销量。 初代游戏的好评也大都围绕着它的剧情 但在《山海旅人2》里,逆梦玩法却被边缘化。它仍然出现在每一章节的故事里,解谜难度和剧情参与度却都大幅下降。 初代游戏中,很多角色的弧光,都是借助着逆梦对不同故事线中各异抉择的展现才完成了刻画,然后才有了玩家和角色之间的情感羁绊。但到了续作里,逆梦却成了始终点到为止的玩法,草草出现,再草草结束,留下了干瘪的人物和寡淡的剧情。 初代游戏中的人气角色“小柳儿”正是在逆梦中完成了角色塑造 这也是玩家对续作最不满的地方。 《山海旅人2》从横版变成俯视角,加入了大量其他玩法,像素美术和音乐也都维持了前作的高水准,却在并不冲突的逆梦玩法上选择了撒手不管。游戏并不是全方位的糟糕,却以“原本可以很好”的空壳状态,催生了更多遗憾。 据新宇介绍,他们在游戏发售前其实已经多少察觉到了问题。我们现在玩到的逆梦,已经是他们在发售前的一个月里,紧急增补了两场逆梦、并整体增加了解谜复杂度的版本。 但这时候已经为时过晚。 临近发售,过大的游戏体量、亟待填补的文本、还有层出不穷的BUG,都让他们没时间呈上一个令人满意的版本,也推搡着《山海旅人2》和云山小雨工作室走向发售——走向那道他们已经能预见的悬崖。 错位的预判 《山海旅人2》立项前,新宇也曾考虑过其他新游戏的方案,做个音游、或者用旧形式讲个全新的故事,但因为两种玩家的声音,让他最终决定还是做《山海旅人2》。 一个是有玩家对初代感到疑惑,游戏虽然叫“山海旅人”,却只在一个村子里转悠;另一种声音,则是遗憾于游戏的故事还没有讲完。 于是在确定了续作方向后,新宇很快就给它定下了目标:用更大的体量展现逛广阔的山海世界,用更丰富的玩法吸引更多的玩家,让更多人都能接触到这个故事——一个类“2D塞尔达”的构想,很快就随着同时膨胀的野心出现在了他的脑海中。 初代游戏中,曾出现过很多巧妙化作中国传统物件的小游戏,比如土秤、算盘和画符。新宇的想法很简单,2D塞尔达或《动物井》这样优秀的游戏,都是用一种道具机制为核心设计出一块地图,我们也把前作里类似的道具机制加深,变成了一个动作冒险游戏,不也能展示出更大的山海吗? 初代游戏中的杆秤小游戏和玩家好评 更重要的是,续作在类型上的改变也符合新宇更长远的考量。他觉得如果重复一代的形式,在解谜游戏上很难再有突破,他才想用一种看上去“会有更多人玩”的类型,试着突破工作室的瓶颈。 这时候的新宇满眼都是对“突破”的憧憬,以致于还有很多问题他还没远远没想清楚:类2D塞尔达的箱庭模式难度有多高,它是否具有承载复杂叙事的能力,开发中会有多少他们不熟悉的环节等等。 很多话只有经过时间的打磨,才能露出原本的面貌。事后复盘时,新宇就想到在玩家反馈阶段,其实就已经有玩家提出了意见,“游戏中的逆梦不够玩”“动作冒险玩法太够成熟”等等。 正式版的售后评价也大都在说这部分 但这些招募来的内测玩家本就是忠诚度很高的老玩家,即便反馈问题,也不会给出太过尖锐的评价。 实际上在《山海旅人2》发售前,我也参加过游戏的两次路演,制作人在台上都提到了“这次不会有数学题了”,而台下随之而来的都是热烈的欢呼声。 这显然让开发组对核心玩家真正的需求产生了误判,更忽略了老玩家“玩到初代亮点”的朴素诉求。新宇将其总结为“对市场不够尊重,对玩家不够尊重,对自己也没有清晰的认知”。 回顾《山海旅人》的成功,他将其评价为“有些运气成分”。 这句话里有他的自谦,但更多是他如今对过去自己的审视。初代游戏的优秀之处和玩家们的包容,让他们“把自己的拙藏了起来”,才有了《山海旅人2》的大翻车,以及道歉信里的那句“想要的东西太多,野心太大,却没有足够的经验去支撑”。 做大做强的美梦,就像个甜蜜的陷阱,深坑下面藏着的还有完不成的工期。 没人催,但钱在催 大约在2024年10月份的时候,新宇就已经隐隐察觉到,游戏快做不完了。 云山小雨的开发方或投资方并没给新宇定下什么发售日期上的硬性指标,他们在这方面十分自由。游戏发售后,有玩家问他们:“又没人逼你们,做好了再发售不行吗?”确实没人催着他们,但钱在催。 《山海旅人》初代发售后,凭借着不高的制作成本,20万份的销量让云山小雨工作室赚到了钱。定下续作的目标后,团队的规模很快就从5人来到了14人。 更大的队伍意味着更高的成本,本应带来更高的效率。但没有管理经验的新宇,在14人的团队中仍然采取了扁平化工作模式,让团队以浪费着生产力的模式运转了很久;同时面对着不熟悉的游戏类型,初代游戏能直接挪用到续作中的经验并不多,很多细节也需要他们用一次次试错去慢慢琢磨——这进一步拉长了开发战线。 初代游戏的工作室彩蛋 例如游戏中最重要的剧情,新宇觉得他们并没减少在这方面的投入,但玩法内容一旦丰富起来,其实是很容易冲淡故事的——一会儿打打怪,一会儿采采药,原本“有阴有阳、起承转合”的剧情变得支离破碎。连他们自己一度都无法代入到剧情里,只能一遍遍推翻重做。 他们在这个过程中想到了一些不错的新点子,但留给他们的资金和时间实在不多了。到了开发后期,整个《山海旅人2》处于到处都是窟窿的状态,完全不够从根本上解决问题,只能做做表现功夫让它们没那么显眼。 “寄名”是他们后来想到的一个用来串联叙事内容的系统,很有潜力,但最终做得潦草 在最初的计划里,新宇打算让加班加点的员工们在游戏发售后,先好好休息个一两周,然后慢慢解决这些问题——但这一切的前提是,游戏能够达到他们的销量预期。 在游戏发售之前,很难说新宇对销量预期究竟是高是低——理论上,《山海旅人2》如果达到初代的销量曲线,可以收回成本。 但要知道的是,20万销量的成绩放到去年的国产游戏年榜里,已经能排进前十。一代的成功实际没那么容易复制,二代的项目则被摆到了“只许成功、不许失败”的危险位置。 来自由@国游销量吧 制作的2024国游销量年榜 一个人的逆梦 游戏发售一周后,新宇又为《山海旅人2》写出了第二份公告。 公告里提到,虽然云山小雨工作室已经解散,但他仍会在6个月内对游戏内的“逆梦”、村庄故事、地图进行全方位重做,战斗、推理部分进行优化调整。改动幅度之大,几乎就等于重制出了一版新游戏。 我问他一个人怎么去完成14个人都没能完成的工作。 新宇回答说:“虽然是重做,但其实还好。因为我们美术资源等都还在,我也是程序出身,核心问题就是解决剧情和谜题太简单的问题。到时候剧情我会从头开始梳理,把它变成一个全新的故事。村子里的支线和人,到时候也会填充丰满。” 他觉得这部分内容,原本就是云山小雨本可以做到的东西,只是因为开发重心和经济上的压力,让他们忽视掉了。 现实中确实没有逆梦,但不代表着没有补救的机会。新宇觉得“既然现在玩家给了我们明确的方向,我也相信自己可以做好——起码不辜负还在支持我们的玩家。” 但对于《山海旅人2》这样一款没有重复游玩性的叙事游戏来说,怎么让玩家们了解到它是一个全新的游戏、并吸引他们回归,仍然是一个问题。 新宇对此也没有想好,但他相信一定会有部分玩家愿意再给他们一次机会,也会有观望的玩家想来试试,他们能满意到时候的游戏品质,那就够了。 虽然如今定下了6个月的目标,但新宇想着既然工作室都解散了,那就尽可能地把重制的《山海旅人2》优化到自己满意后,才会再次上线。起码这一次,他不会再欺骗自己。 6月11日,距离《山海旅人2》的第二份公告又过去了一周,云山小雨已经走出了风暴中心。 这时候工作室的绝大多数员工,都刚刚在9号办完了离职手续,但工作室还有很多事务没确定,起码云山小雨这块牌子还在。从新宇一个人起航的云山小雨,几年的兜兜转转后,又回到了最初的样子。 工作室的小伙伴虽然都走了,但几位核心员工告诉新宇,后续用得上他们的地方,他们仍然会过来帮帮忙。 此前在谈到这些后续工作时,新宇最开始还不自觉地用了“我们”,但马上就反应过来,改口为“我”。 现在新宇似乎也适应了一个人的工作状态,游戏的重制工作已经开始推进。他正在一个人重新梳理剧情大纲,玩家的反馈让他看到了很多剧情创作上的问题。没有了沟通管理上的沟通,他也能把更多的时间放在创作上。 同样的开发状态,却已然经历了一次艰难的攀爬和一次倏然的坠落,其中的复杂或许只有新宇自己才能明白。而他将其形容为:“又回到了几年前最初做游戏的时候。” 结语 近期“游戏发完就解散”的国产工作室实则不止云山小雨一家。 一个月前,另一家工作室HelloMeow,在他们做了五年的剧情冒险游戏《谍:惊蛰》发售当天便宣布解散。原因总结来说也很简单——他们充分体会到了像这样做游戏,是无论如何也没法生活下去的,让作品能以自己相对满意的样子发售,已经是最后的坚持。 《谍:惊蛰》目前在Steam上的好评率是90%“好评如潮” 还有更多工作室并没有像这样公开解散的信息,往往只有在业内交流时,才知道“原来已经不在了”。 这样的事很容易让人想到一年多前,发生在另一款国产游戏《苍翼:混沌效应》身上的奇迹——同样是在游戏正式发售后,公司便面临破产。创始人不得不抵押房产,筹集资金来遣散团队。但随着这件事被更多人知晓,游戏的销量和好评数激增,公司在玩家们的支持下复活了,游戏PC和手游版销量后来更是突破了220万。 所以相似的故事为什么会有不同的结局,为什么有的工作室能复活,有的就只能这么散了? 这可能取决于你用怎样的视角去看待这件事——玩家们的要求更高了、产品本身的质量有差距、玩法类型的受众体量不同(比如《苍翼:混沌效应》正是《山海旅人2》想要转型的“更多人玩”的动作游戏),又或者“奇迹之所以是奇迹,就是因为它并不总是发生”。 但有一点是确定的——那就是做游戏从来不是件容易的事,即便你曾经成功过。
有些事情说起来容易做起来难,开发一款2D老游戏的新作就属于这种情况。 在一些想象中,如今独立游戏的开发者那么多,又都对经典IP抱着很大的热情,委托这些开发者制作一款符合现代审美、又情怀满满的新作,既能抓住不少新用户,也有老玩家保底,怎么算都是笔不亏的买卖。 但在实际操作里,满足情怀和顺应时代往往是冲突的,其难度不亚于走钢丝。无论是不近人情的学习曲线,繁琐的操作过程,以及不考虑主流市场审美的人物设计,这些被“现代”设计哲学所抛弃的部分,却正是经典游戏有别于如今新游戏的魅力所在。 如果过于原汁原味,很难被如今的玩家所理解,而步子迈得太大,又会被认为“没那味”。 所以《超级忍 反攻的斩击》在公布时,我也曾有所担忧,但所幸在6月初的试玩活动中,这些疑虑都烟消云散了。 1 《超级忍》系列的特色,可以用“飘逸”这个词来概括。 这需要结合它诞生的年代来理解,在当时,这类横版动作游戏的主要平台都是8位的红白机,往往主角性能有限,撞到敌人就掉血,再配上经典的平台+坑的跳跃玩法设计,主要玩点是步步为营的坚实策略。 但是《超级忍》作为16位MD主机的牌面,为了体现性能上的差异,一开始就走了大开大合的风格。主角的机动能力非常强,能够大幅度地二段跳,并在空中使出AOE攻击八向手里剑。到了二代,还增加了冲刺以及随之派生出的冲刺斩,这个招式不仅威力巨大,而且在攻击的过程里主角处于无敌状态,刚好能在跃起的那个动作时躲过敌人的攻击,从游戏机制角度完美还原了武士电影里常见的“电光火石之间,只有一方倒下”的戏剧性场面。 《超级忍》相比8位机的游戏更有纵横无尽,大开大合的感受 《超级忍 反攻的斩击》就抓住了这一核心特色,就我所玩到的内容里,与敌人的战斗讲究在移动中派生出各种攻击形式,从而让整个动作体验产生行云流水般的快感。 举个例子,在这款游戏里,主角乔武藏在冲刺中发射手里剑并不需要停下脚步,而是可以边跑边射,从而玩出先射镖来控场,敌人被镖打出硬直后,再用武士刀近战的效果。 再比如,游戏里的翻滚闪避的按键,在站立状态下使出就是在地上滚,但如果接在一套连击后面,就会变招成“腾旋”的动作,这个动作同时兼具了移动,空中追击和自带无敌时间的特性,甚至在腾旋中射出手里剑,还会变成一个三连镖的变招。哪怕在面对众多敌人时,都能流畅地切换攻击目标。 如果在一套攻击组合下还没有被消灭的敌人,还能通过攒满“忍杀”槽,来使用忍杀直接处决。而使用手里剑或重攻击就能更有效率地增加忍杀槽,只要合理地在平时穿插这些攻击方式,就会形成连击-忍杀的爽快螺旋。 当然,以上只是这款游戏的普攻输出手段,在主角血条下方还有一根绿色能量槽,它能让乔武藏使出华丽的忍法。其中有向前方喷火的火炎,也有爽快的格档技瀑返,这些忍法不仅能够在战局中提供更流畅的招式衔接,而且还有不少能打出大量破甲伤害,令敌人毫无喘息之机。 此外,《超级忍》系列曾经最令人震撼的招式,莫过于能够全屏攻击的大招“火龙之术”。而这一大招在《超级忍 反攻的斩击》里将以全屏的手绘动画表现,其中包括了打开忍术卷轴,将其拍到地上释放,闪现汉字并伴随着几头火龙穿越屏幕的效果,每次施放都是一场视觉盛宴。 如果你曾玩过开发商Lizardcube之前的《怒之铁拳4》,一定会对《反攻的斩击》里刀刀入肉的打击感十分熟悉。身为Lizardcube的忠实玩家,我在他们制作的《神奇小子:龙之陷阱》与《怒之铁拳4》上花了上百小时的时间。他们制作的这三款游戏里,我能看到一条清晰的进化轨迹,这也是为什么我对《超级忍 反攻的斩击》格外期待的原因。 2 Lizardcube并非在起初就一鸣惊人。 他们最早的作品是Westone公司在上世纪80年代所推出的世嘉Master System平台游戏《神奇小子3:龙之陷阱》的重制版。作为一款换皮重制作品,换来了不过不失的评价。但这款游戏已经揭示了Lizardcube的一项核心竞争力——手绘的精致2D画面。 《神奇小子3:龙之陷阱》 相对于在独立游戏业泛滥的像素画面,这是一种特别不讨巧的风格,在静态画面下很难看出实际效果。然而一旦角色动起来,其感受可以用天差地别来形容。这是因为Lizardcube提供了近乎迪士尼水准的高帧数作画,不仅是主角,连敌方配角都是游戏的美术Ben Fiquet成千上万帧地“肝”出来的。该游戏的主创奥马尔都笑称这种做法在行业里可能是最蠢、最低效的做法。 《超级忍:反攻的斩击》里的一幕,很少有2D游戏的场面能用震憾来形容 更重要的是,通过重制《龙之陷阱》,奥马尔才了解了那些经典游戏到底是怎么被制作出来的。许多独立游戏开发者在制作一些精神续作时,往往很难把握原作的精神。 但Lizardcube并非如此,在他们的第二个项目《怒之铁拳4》里,不仅从手感上做到了日式游戏所特有的绝妙爽快感,而且从关卡上也还原了原作的那种通过敌兵排布的战术来给玩家制造挑战性的设计。 《怒之铁拳4》的好评证明了Lizardcube在如今2D格斗闯关领域的T0级实力,这也延续到了《超级忍:反攻的斩击》里。他们将《超级忍》原作的玩法拆散,在保留原作精神的同时,重构成了一款适应现代玩家节奏的作品。 Lizardcube不仅大大增强了战斗的比重,将各种连携,浮空等格斗玩法融入其中,并且在与敌兵的交互上也十分考究。在这款游戏里,增加难度的方式并不是限制主角乔武藏的能力,而是为敌人增加许多特殊能力,有些带有护甲,有些能够进行反击,避免了许多游戏很容易出现的打木桩式交互。 玩家只有合理运用各种忍法和忍术,才能做到万花丛中过,片叶不沾身的高手境界。 由于这款游戏不再只是授权产品,而是与世嘉合作推出。所以在这一过程里,他们也得到了世嘉有30年开发经验的制作人大原徹的支持,以确保新作玩起来,看起来就像一款《超级忍》系列作品。 3 Lizardcube所擅长的精美2D手绘图像,也在这款游戏里得到了进一步的提升。游戏的场景也比他们以前的游戏更加壮丽,细节更丰富,也更有戏剧性。在游戏开场,主角乔武藏在山谷的家中享受片刻的宁静,此时微风吹拂,山间的树林摇曳,落叶在空中飘荡,几只白鸟穿过温和的日光,令我不由得在此驻足良久。 在这之后,胧之村由于反派组织ENE-CORP的攻打而陷入了一片火海,四处的断壁残垣与之前的美好又形成了鲜明的对比。而试玩版的另一个街机模式关卡里,乔武藏则要进入一个庆典中的城市,在渡船上进入城市的时候,会先看到从中飞来的无数天灯。一边是美不胜收的绝景,另一边则是在浴血厮杀的乔武藏,两者同处一个画面中时,游戏的英文副标题Art of Vengeance所蕴含的暴力美学得到了完美地诠释。 《超级忍 反攻的斩击》即将于今年8月29日问世,国区定价98元,预购还能得到9折优惠,只需88.2元就能拿下。虽然它是款2D横卷轴动作游戏,但是其美术质量和动作设计都十分有质感。 同时6 月 28 日~ 29 日的「核聚变游戏嘉年华」2025北京站,也设有《超级忍 反攻的斩击》独立展台,提供国内首次线下试玩,可以抢先亲手体验以上介绍的华丽忍者战斗,亲眼瞧瞧2D手绘美术效果究竟如何。
最近的Steam单机圈非常热闹,前脚是《剑星》上线PC广受好评,却再度被批炫压抑;后脚是《捞女游戏》上线即热销,主账号面临全平台封禁,连游戏也被迫紧急改名。 这些让游戏社群震动的舆论一波连着一波,本质反映的是:在当今游戏圈中,社群的音量正在逐渐增大,来源也趋向复杂。 《捞女游戏》现已改名《情感反诈模拟器》 偏偏这些舆论,对于游戏的风评口碑影响也越来越深。让厂商、制作人不得不以身入局,去更多倾听自媒体和社区的声音。 对普通社畜玩家来说,游戏扮演的是忙碌之后的精神寄托。在休闲之外,还要额外花时间为游戏口碑在社区耗费心神,那就有些本末倒置了。有时,发掘一些不为人知但特色出众的独立游戏,或许更符合休闲至上的原则。 前几天,王老菊玩的一款叫《灵拳》的游戏就引起了一些我的兴趣。在简单云过之后,很快便升起了亲自游玩的想法。 从卖相上来说,《灵拳》并不是传统意义上的“好游戏”,更像是聚焦单个玩法的“小游戏”。这一点从游戏开场粗糙的建模,简单直白的分镜就可以一窥一二。 这样的游戏在过去并不少见,例如多年前的手游都是走这个路子,例如《神庙逃亡》、《水果忍者》、《亡灵杀手夏侯惇》,都几乎是一个玩法走到底,对美术的要求反而并不高。 但倒推过来,此类游戏也要求制作组对玩法有着绝对自信。 在动作感上,《灵拳》明显下了功夫。作为一款高速格斗游戏,《灵拳》的上手难度并不算高。攻击方式只有拳脚,防御端也只有闪避、格挡,易操作的特性让即使是刚入手的新手,也能打出华丽的操作。不同的拳脚动作组合,均能派生出不同的演绎效果,相对于40元的售价而言,确实超出了预期。 其中闪避模式的沉浸设计,倒是让人回忆起了既视感极强的《神之拳》。这款由三上真司带队的游戏作品,在上古PS2时代就引入了“在格斗游戏中要符合直觉”的动作设计。《灵拳》则是对这种动作设计进行了发扬光大,在闪避敌人的攻击后找到反击机会的“立回”式格斗。 所谓立回,指的往往是PVP格斗游戏中,双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的移动、格挡、攻击等一切动作。但作为纯PVE的《灵拳》,在BOSS战的设计中,也加入了立回的考量。BOSS会在不同距离,针对玩家的角色做出不同反应。相较于《艾尔登法环》等现代动作游戏中为人诟病的“读指令”,《灵拳》的设计倒是难得地进行了一次复古。 例如第一关的BOSS,力王军队长。他的攻击会针对玩家的相对位置进行变化,例如中远距离会有黄光护体的霸体攻击,这种攻击带有强追踪性;以及冒着蓝光的横扫。到近距离则会可以跳跃躲避的下砸以及可以轻松格挡的无光三连击。 如果玩家保持着清杂兵的习惯,单纯地使用拳脚压制,则会被持盾的霸体BOSS立刻反击。因此根据BOSS找到合适的对策,根据BOSS的出招,借助游戏中蓝光和黄光的不同预警,进行闪避、格挡后再进行有来有回地反击,才是取胜之道。 肉眼可见的是,在《神之拳》的基础上,《灵拳》的动作速度要更快一些。这对玩家的反应要求更高,同时带来的正反馈自然也就更强。在高速战斗中,与敌人博弈,打出一串畅快的连击,并不需要花费其他动作游戏那么多的背板,而更看重临敌应变。这一点尤其体现在杂兵战中,无论是闪避远程后的索敌追击—— 打出硬直后的超级冲击—— 这些攻击固然无比帅气,但也需要玩家在纷乱战场中随时保持高度警惕。这些帅气的连招并不无敌,视野外的偷袭也分外致命。在高难度下,玩家更需要借鉴古早游戏《神之手》的策略,随时去寻找更合适的开怪战场,而非如现代游戏一套连招带着一群怪物升天。 杂兵战中,敌人的攻击欲望随距离而定 值得注意的是,游戏中的动作元素参考了许多同类的动作游戏。无论是龙珠系列中的龙之突袭,还是但丁的踩怪滑板,在《灵拳》中都能看到极其类似的招式,让人不禁莞尔。这些特殊动作自然并非《灵拳》的卖点,却给了玩家操作更多可能性,适合游戏摄影师发挥自己的创意。 不过《灵拳》的缺点也同样显著。在BOSS设计上,《灵拳》的立回固然是复古的延续。但对于新生代的玩家来说,却显得不够友好。尤其是后续关卡中的部分BOSS,强霸体的同时给玩家的输出窗口较少,需要玩家更多的耐心去适应。 BOSS:闹够了没有? 不过,据公开的信息显示,游戏的整体制作都由w大麦茶w一人包干,这就也能解释游戏的现状: 好的动作感,哪怕是火柴人也能表现出来,对建模的要求就相对较低;动作逐帧去K的工作量极大,所以游戏的动作速度就更快;游戏中的杂兵更多,处理其他较复杂,因此把更多复杂机制交给了BOSS。 从逻辑上来讲,制作人正是在其水平范围内,做出了一部分取舍,才有了《灵拳》独特的韵味。完成比完美更重要,适当的去粗取精、扬长避短,也值得玩家理解。 截至目前,《灵拳》在STEAM上评价并不多,加起来也不超过120条,目前是特别好评的状态。在社群中虽然也有差评,也基本是围绕着美术、BOSS设计这两个点,对整体的框架和潜力给予了肯定,基本和笔者的游玩观感一致。 比较难得的是,和其他吵翻天的游戏不一样,这些评价只是出自于游戏本身的好坏,而非游戏场外的纷扰。纯粹的ACT吸引来的评价来源更加垂直,也有助于制作者不断优化游戏。 其实对于玩家而言,游戏并不需要是完美的。每个人心中都存在一片桃花源,各种各样的游戏只是去填充那片桃花源的一花一草。现在的游戏社区和游戏媒体,或许就是存在了太多的来自现实世界的非此即彼,才会让玩家感到心累。 当大作都免不了成为风口浪尖时,偶尔玩一下这种成本不高的独立游戏,确实能找回一点预期之外的乐趣。毕竟,游戏只是图一乐的工具。放松下来,花几个小时,在独立游戏中享受纯粹的游戏性,恐怕更加轻松惬意——我想,这也是独立游戏存在的最大意义。
两天时间,1400万B站播放量。《归唐》的第一支预告片,破圈程度或逊于当年《黑神话》首曝的13分钟实机,但在这几年的国产单主机阵容里,也是个历史级的数字。 热度背后,这款来自网易24临安工作室的首部历史题材单机游戏,却激起了更多玩家社群的集体舆论。 这两天,《归唐》官方账号连续发文数篇,回应了玩家对预告片与产品提出的种种问题。这些回应主要集中在两方面:一是宣传的可信度(是不是纯单机、是不是真实机),二是对题材和价值观的解释。 说实话,这样的场景多少让人看着有些错位。一支四五分钟的片子,如果不是网易出品,《归唐》首曝的走向应该会简单很多:预告水准在线,敦煌题材也挺新鲜,多半会得到平稳的观望与期待,不至于伴随着一箩筐的“先质疑”。 但正因为出品方是国内top2的大厂,由于过去十数年在付费模式和产品性质上的惯性,容易被怀疑“口惠实不至”。 类似争议并非首次,《燕云十六声》就曾因对“单机游戏”的定义模糊而受到质疑。尽管燕云和《归唐》在开发层面并无瓜葛,却导致了后者的信任危机:一切技术细节、题材选择、表达策略,都容易被加上一层带引号的视角来解读。 《归唐》评论区有不少评论都会一秒钟拐到燕云去 如果暂时摘掉这些引号,我们或许可以更专注地来看《归唐》到底呈现了什么东西,比如第一个争议点:实机。 预告片弹幕里有不少玩家都在分析实机到底占多少 辨识宣发欺诈的风险,对主机玩家群体来说算是一门“家学”。如今最大的问题其实是,“实机画面”这个概念,已经被极大模糊化了,以至于各方群众对实机的定义各不相同。 比如前段时间,《巫师4》在虚幻引擎开放日发布了一支新演示,当时CDPR在给我的媒体邮件中强调了很多次,这是引擎技术演示(In-engine footage),而非实机画面。但实际在很多媒体和玩家的传播过程中,这段视频依然被描述成了“巫师4游戏实机画面”。 《巫师4》的演示是实机吗?100%是,因为它甚至确切到了是“PS5标准版实机”,现场还有嘉宾拿着手柄在玩,比很多游戏预告片用高配显卡渲染又假装是主机画面要真多了。但它却又不是“游戏实机”,因为实际游戏内容还八字没一撇。 一种“是实机也得澄清,不是实机也得澄清”的诡异现状 再举个例子,顽皮狗的叙事动作类游戏,为了保持电影化观感,预告片中不会放出任何带HUD的画面。《最后生还者2》预告片战斗过程极具张力,动作流畅、衔接自然——可实际上这些画面融入了大量脚本演出,跟玩家的实机体验做不到1:1。 但显然,很少有人会质疑顽皮狗的片段是不是实机交互,因为玩家对这类作品早已形成明确预期:这是高度线性、以电影感为卖点的交互体验。大家知道它怎么回事,也知道它的“演”是为“玩”服务的一部分。 而《归唐》在这方面的宣发策略明显准备不足,没有提前厘清类型定位,使得整个片子的可信度在话语层面打了折扣。 当你的画面确实有和《刺客信条:起源》一样多的沙子,也有和《刺客信条》类似的潜行和刺杀演出,事后再用文字去解释游戏是线性叙事动作类型,不是AC系列那一挂,就有点晚了。 回到《归唐》的预告片本身,如果撇开上述杂音,这其实是一支制作方法非常标准、概念表达也相当成熟的片子,也没什么过度包装和刻意制造的神秘感。 比如说,预告片中游戏的整体色调以低饱和度的沙黄与土褐为主,场景大多设定于荒漠、戈壁、烽燧之间,这是一种典型的“边地孤城”视觉语境。 但当剧情推进至夜袭、潜行等高张力场景时,画面则有高反差光影处理和冷暖对撞,看过《天地英雄》《敦煌》(井上靖原著改编的那个)的朋友,应该对这种做法很熟。 预告片也大量使用横向长镜头与长焦压缩景深的拍法,强化角色孤身行进与广袤荒漠之间的反差感。人物在画面中的比例被有意缩小,从而突出“人在边地、势单力孤”的叙事氛围。 加上几乎是把敦煌意象的飞檐重楼和拱顶石窟写在脸上,片尾莫高窟的壁画上直接抖落下来《张议潮出行图》,灰尘与光影配合琵琶和鼓乐,画面与声音的结合,传达意图是明确而到位的。 你要说《归唐》特别惊艳,恐怕很难。拿去跟顽皮狗的标准对比,它并没有那种能“压场”的演出表现。但它确实是成熟、自洽的,就国产单主机的发展阶段而言,能以明确的创作意图和成型的美术语言,在这个类型上向顽皮狗的工业体系看齐,已经算是一个突破。 但大家最后都去关心“画面真假”,乃至全面质疑厂商诚信了。 于是我们看到这样的一体两面:如果这不是网易的产品,也许玩家根本不会如此严苛;但正因为它是网易的第一款纯买断制单机,才能获得这样的关注度,也让它必须接受更高的审视标准。 当然,就网易24临安工作室体现出的决心(或许有些到了决绝的地步),这样的质疑未必全是坏事。 至少就目前官方的表态密度来看,这种带有高压性质的外部反馈,反而成为一种项目推进中的压力测试:虽显得笨拙,甚至略带情绪,却说明了他们是真的想让这个产品切实落地的。 一般很难看到大厂有这种“贴脸发言” 这也涉及我的第二个观点,网易24临安工作室之所以要讲这个“回归大唐”的故事,也是因为它是一种非常完善、也非常有文化传播潜力的叙事表达,好落地。 必须承认,“回归”的讲法很容易沾染“拉虎皮扯大旗”的嫌疑。毕竟,从学界主流观点来看,归义军很少被置于现代民族国家视角下加以评判。以荣新江为代表的敦煌史研究者,也普遍倾向将其视为中亚地区的多民族背景下,地方权力自发重组的产物。 研究者们关注的重点,也不在于它是否延续了“大唐气象”或“中华正朔”。毕竟,彼时唐廷暗弱,早已势微。归义军纵有归附之心,终归力不从心——河西的主权实质上从未因归义军而被大唐收回,这是天命,亦是时势。 但具体到张议潮这一时期,它的确又是合理的。 起兵反吐蕃、遥奉唐制、亲自率众入朝的行动,天然具备某种“归正”意涵。哪怕这是出于现实的战略选择,却也成了历史本身的解释空间。归义军这段比较冷门的历史切片,本身适合讲“正朔重光”的故事,也适合在全球语境中,完成一次有格调的文化输出。 因此,用“回家”这样的语汇去描述《归唐》的故事,毋宁说是一种现代语境下的再建构。毕竟,大多数历史题材的文艺作品,本质上都是建立在再建构之上的。 育碧可以在《刺客信条》里再建构历史,忍者组也可以在《浪人崛起》中再建构历史,世界范围内,历史一直是游戏表达的素材库,而不是答题卡。 我想起来一个很有趣的例子。《刺客信条:大革命》发售时,法国左翼政治家(同时也是后来的法国总统候选人)梅朗雄曾直接在广播节目中对这款游戏开炮,称其诸多细节不符合史实,是“反人民的宣传”。 育碧的回应则礼貌又不失水平: 我们知道其中存在时代错误(anachronismes),也接受必须作出妥协。我们选择了最广为人知的法国国旗,而不是一个对许多玩家来说可能显得陌生的版本(注:法国大革命时期还没诞生如今的蓝白红国旗)……正如一位历史学家所说,我们营造的是“身临其境”法国大革命的幻象,整体体验才是最重要的。 这幅法国国旗,其实就像《归唐》预告片台词中出现了本不该出现的“丝绸之路”(silkroad实际上是19世纪末才出现的词)。 所以,相比执着于“丝绸之路”这四个字是否该在游戏角色的口中出现,更该关心的也许是:这个故事能不能讲好、讲透,在技术、叙事和沉浸体验上都达到网易的软硬实力理应达到的标准。 归义军也是敦煌学研究中少数由中国学界长期主导、并在本土积累最深的研究方向之一,本身自带一些“适合中国厂商来讲”的特性 不管是玩家,还是开发者,最终都绕不开行胜于言。玩家多一点耐心,厂商也跟着多一分定力,国产单机才有可能迎来真正的长线生态。 就在前天,《黑神话》制作人冯骥转发了《归唐》的相关内容,而网易高级副总裁、《归唐》制作人胡志鹏也点赞回应。值得一提的是,在《黑神话》的Credits中,胡志鹏本人也被列为“特别感谢”对象。 我觉得这可以理解成一种低调的宣示:大家确实在一起拓荒。之前冯骥也在媒体采访中提到过,“如果中国游戏行业今天因为我这个项目一个预告片的爆红,而有大量的人才和资本都开始投身到单机游戏制作里,‘如果真是这样,那我会觉得很高兴,非常爽,你懂的吧!’” 而现在确实也到了大厂也投身单机制作的时候。毕竟,在单主机领域,并不存在手游、GaaS那种针锋相对的生态位和市场抢占,大家完全可以各做各的,一边互相学习,一边研究如何建立起真正属于本土的单机开发方式。 真正推动国产单机往前走的,从来不是谁说得更响,而是谁真的在尝试。如果线性叙事和严肃历史题材做3A真的能在国产单机上跑通(或者,至少是个《瘟疫传说》这样优秀的2A plus),若干年后,《归唐》可能的确会被认为是那个起点。 我们暂且拭目以待。
《To a T》是高桥庆太的最新游戏,这位设计师以创造出《块魂》系列而知名,作品常显出独特的实验性。 《块魂》是第一批被纽约现代艺术博物馆收录的电子游戏,且是其中唯一的日本游戏,也让高桥庆太获得了“艺术家”的身份。 《块魂》的唯一玩法就是不断滚动,把周围的一切粘到自己身上 高桥庆太本身也是个特立独行的游戏设计师,他从艺术院校雕塑专业毕业后加入了南梦宫,曾自曝“从没玩过任何主机游戏”,只是觉得“制作游戏还是挺有趣的”,并以此来养家糊口。 年轻时的高桥庆太 在南梦宫干了11年后,高桥庆太在2010年辞职,移居到海外,临走还留下一句吐槽说:“日本游戏业过于依赖续作,已经成了‘不死的僵尸’”。 这句话在当时来看还是很有道理的。就以高桥庆太所开创的《块魂》系列来说,游戏在2004年获得成功后,在接下来的7年里推出了6部续作衍生作,还不包括最终流产的网游《块魂Online》。 要说在这样高频的产出下还能保持什么独创性,那显然是不太可能的,高桥庆太也从第三部开始就不再参与其中。 在MC上收录有17款《块魂》相关游戏,包括在2018年和2023年先后推出的两部高清重制版 在离开南梦宫之后,高桥庆太推出过一些作品,但除了《Wattam》之外,大多是仅在小范围内公开(比如在艺术展上作为装置陈列)的非商业游戏。 《Wattam》是高桥庆太加入圣莫尼卡期间设计的作品 他还参与设计过一款网游《Glitch》——游戏运营了两个多月就停服,然而公司内部为这款游戏而开发的聊天软件Slack成功商业化,成了全球办公软件市场上最常见的通讯工具之一。这家公司最后以277亿美元被赛富时收购——此时身为游戏设计师的高桥庆太早已离开。 《块魂》是游戏史上最成功的艺术游戏之一,但高桥庆太前几年在采访中说他觉得自己现在回日本肯定找不到工作,最后他自己参与创立了一家公司uvula。 《To a T》就是uvula基于虚幻5引擎开发的第一款游戏,也是高桥庆太时隔多年创作的又一款比较“正常”的游戏——主要指你在Steam等平台上都可以直接买到。 《To a T》这个标题本身是个双关,表面上指的是游戏中的青少年主角(英文默认名“Teen”,中文则为“小丁”),天生只能摆出“T”字形态,游戏故事便是围绕其生活中遇到的种种麻烦与趣事。 “Toat”这个单词本身还有着“恰到好处”的意思,你基本可以将这视为游戏所表达的主题——“自身的缺陷也可以是一种恰到好处”。 《To a T》在时间结构上分为8个章节,每一“话”都有片头和片尾曲,玩下来感觉会像是看了一季那种治愈风格的日本动画;在空间结构上,它又像是一个小镇规模的开放世界,玩家可以自由探索各个区域,体验各种小互动。 游戏的实机画面表现非常独特 说到这里,你可能会觉得《To a T》就是讲述一个身为异类的青少年,如何在朋友与家人的帮助下,接受自己的身体缺陷,融入正常生活。 但实际上,故事中主角最大的烦恼,都来自我们成年人眼中鸡毛蒜皮的那些事——早上要迟到、觉得上学好无聊、遛狗时狗狗拉在了别人家门口……没什么特殊的。 反倒是“T-pose”给这些烦恼带来了更有想象力的解决办法。游戏里最主要的玩法内容,也就是让玩家通过一些简单的操作,去参与体验这些环节。 像是推动摇杆刮起龙卷风卷走便便 这种操作层面的极简主义,和故事层面的荒诞感,以及对鲜艳色彩和几何图形的运用,所融合出来的“童趣”,正是高桥庆太的作品中最具辨识度的特点。 这同样让游戏引来一些争议:你在Steam上就能看到一些差评,嫌弃这游戏各方面过于低龄、无聊。 批评游戏是“宝宝巴士”和称赞游戏有如艺术品的评论,就这样并排而立 这里再说一个题外话,高桥庆太还在南梦宫时,就曾说自己比起做游戏,更想去为孩子们创造一个游乐场。他确实曾获得这样一个机会——参与英国诺丁汉市一个儿童游乐园的设计,但随着他离开南梦宫,此事最终没了下文。 高桥庆太当时为儿童游乐场做的部分设计手稿 所以把《To a T》看作一个面向低龄儿童的游戏,或许也没什么错,那本就是高桥庆太一直以来想做的东西,只不过我们能看到的评价,更多来自成年人。 用高桥庆太自己在接受采访时的回答来说,这个游戏的设计初衷,则是“为这个不太快乐的世界,创作一些积极且欢乐的东西”。这显然又不止是面向儿童的。 高桥庆太在接受Epic采访时的回答 以及高桥庆太的近照 我们常说“游戏是第九艺术”,但究竟什么样的游戏能算艺术? 大家通常会将《最后生还者》《荒野大镖客2》这样,在工业层面做到极致且剧本具有一定深度的游戏奉为“第九艺术”;同时也不会认为《艾迪芬奇的记忆》《风之旅人》这样的游戏不够“艺术”,因为它们提供了一种高于寻常生活的“体验”。 但轮到《To a T》这样“小孩子也能玩明白”的实验性游戏,事情就好像又变得有争议了。 前阵子另一款国产游戏《阿蛋等什么》遇到的情况也很有代表性。制作组的上一款游戏是《笼中窥梦》,一部视觉解谜游戏,卖得很不错,评价也好。 时隔四年推出的《阿蛋等什么》, 则明显包含了更多实验性——玩家什么都不用做,只需要等待,就可以通关这个游戏里的所有关卡。每一个关的场景里,也都设计了一些可以用来打发时间的小互动。 比如等雨停的时候,想象用手指操作“飞机”去挡住下落的雨滴 这上百幕的“等待”场景,则共同勾勒出了主角“阿蛋”平凡普通的一生,这也差不多就是游戏想要表达的东西。 游戏目前评价是多半好评,大部分差评来自于批评“这些小游戏做的太烂了”。 这可以说是有“艺术追求”的游戏,或者说是真正意味上的“独立游戏”所共同面对的一个核心矛盾——你追求的是一些打破游戏行业原有框架的内容,但玩家依旧很可能是用最工业化的游戏标准来衡量你。 前阵子,负责《死亡搁浅2》音乐创作的Woodkid在采访中透露:小岛秀夫对《死亡搁浅2》进行过相当大幅的修改,原因则是“测试玩家们表现太喜爱它了”。 Woodkid这样回忆小岛给出的解释:“测试玩家们给出的反响太好了,这意味着出了什么问题。如果每个人都喜欢它,那就带着它已经完全主流化了。”而在小岛秀夫看来,真正长久的喜爱,在起初往往没那么积极。随后他修改了剧本的一些关键点。 Woodkid(左一)和小岛秀夫共同参加的《死亡搁浅2》线下巡演 这确实很像是《死亡搁浅》第一部发售时的状况。人们激烈地讨论这游戏到底是好是坏、包含的实验性玩法究竟有趣还是无聊、表达了些什么,风评谈不上一边倒,在当时也很难说是不是达到了“畅销”的标准。但现在,没人会质疑这部作品在行业中的历史意义,以及所蕴含的“艺术性”。 问题在于,不是每个人都能成为小岛秀夫,甚至很难成为陈星汉——《光·遇》验证了《风之旅人》那样的艺术游戏同样存在内容商业化的可能性,但下一个例子在哪里呢? 说来或许是种巧合,但《光·遇》确实也在低龄玩家间得到了相当高的接受度 如果一开始没有足够多的人喜欢你的作品,那么更大可能是你就没有自己的下一部游戏了。 包括《块魂》当年的成功,如今看来也还是宛若奇迹,很可能是因为当时的独立游戏更难出现在大众眼前,获得了一定发行宣传资源的《块魂》让更多开发者和玩家意识到“原来游戏还可以这样做”,汇集到了大家对于这类游戏前所未有的支持。 这就是独立游戏或者说艺术游戏所面对的困境:人们期待在这类游戏中见到更有开创性的玩法、更加独特的表达,许多大厂商也不吝给予一定支持。但最终,一切还是要落入现实,落到销量上,落到游戏在Steam上的好评率上。 相比之下,身体只能摆成T字型,实在是个有趣得多的烦恼。
今天,网易雷火在没有任何预热的情况下,公布了旗下首款动作冒险单机游戏《归唐》,并发布了首支宣传片。如果你还没有看过,不妨一睹: 这段时长不到五分钟的片子,在发布当天便突破了800万播放量,位居B站全站第一名。这恐怕也是今年国产单主机在数据上最爆炸的首曝了。 看完PV的内容,再看到玩家社群热烈的反馈,我的感想是,国产单主机这两年讲多了“村里第一个XXX”这种叙事,确实太需要一款足够干净、不讲噱头、认真严肃——同时品类上不那么疲劳的产品了。 《归唐》由网易雷火旗下临安24工作室开发。根据官方介绍,项目有三点明确定位: 它是一款关注“大历史里的小人物”的动作冒险单机游戏; 它是一款在各个质量维度上严格对标欧美一线大厂作品的沉浸式线性叙事游戏; 这也是雷火在游戏行业深耕二十年后,对单机游戏领域发起的转型冲锋。 在这个介绍里,我们不难为《归唐》归结出几个关键词:单机,线性叙事,以及再次强调的——一定是单机。 而且,通过PV,我们能看出《归唐》选择了一个相对稀缺的细分类型:“历史叙事+线性流程+硬核动作”。 其厂牌介绍里也强调了临安24工作室的特性:聚焦硬核写实动作 在当前以奇幻架空设定和类魂ARPG为主流的国产单主机市场中,《归唐》所选取的历史题材与表现方式相对少见,在美术风格和叙事结构上都划出了清晰的边界。 宣传片中,你能看到游戏围绕沙州至长安的漫长旅程展开,通过对敦煌城市光影、黄沙脚印、战斗尘土、雪崩与倒塌等一系列细节的呈现,构建了一个视觉上更贴近写实的世界环境。 这种压迫感强、节奏十分克制的展示,在国内单主机领域确实非常少见。 从题材取向看,《归唐》聚焦的也是一个更小众的历史题材——晚唐张议潮领导归义军收复河西后,派遣信使跨越三千里向长安报捷的真实历史事件。 不同于那些在教科书上耳熟能详、话本中流传千年的名将名史,《归唐》挑选了一个更“窄”的领域(归义军相关史料研究甚至在上世纪90年代后才系统化、规模化)。 游戏也选择了更为“平视”的讲述方式:玩家扮演的并非统领千军万马的将领,而是一名被卷入沙漠风暴中的无名信使。 这一切都指向了一个更明确、也更具纵深的叙事取向:网易想把“归唐”这一具体历史事件作为叙事本体进行展开——即张议潮光复沙州后,十支使团向长安传递归顺之意的行动过程。 从目前公布的PV内容来看,《归唐》的镜头语言显然参考了传统电影的场面调度方式,部分战斗段落甚至令人联想到《刺客信条:起源》的风格(这一既视感可能与团队中部分来自前育碧的开发者有关)。 但看到那些经典的类QTE演出(尽管并看不到QTE按钮)、基于地图和场景机制的互动,其实更容易猜测,《归唐》整个的游戏表达,其实更趋近于“顽皮狗式”的动作冒险结构:强调线性的流程控制和电影式的叙事。 当然,目前尚无法确认宣传片中画面有多少是CG、多少是实机、多少是脚本演出,部分观众也对此表达了谨慎态度,但对于以叙事驱动为核心的动作游戏类型——如《神秘海域》等顽皮狗代表作而言,实机片段本身的展示价值确实并不高,因为最终呈现的是整体性极强的“电影化流程”。 玩家关心的重点也往往不在于单个战斗系统,而是角色关系、镜头调度与叙事节奏如何有机融合,这也不是单独的实机切片所能提供参考的。 放在更广泛的行业语境中,《归唐》的出现,也确实成了国产单主机领域正出现更多品类拐点的信号。 毕竟,哪怕不论国内外,游戏业界中已经很久没有出现“严肃历史+线性叙事”这一组合的产品了。在中国文明史上寻找有故事性的切片,将其转化为可交互、具备叙事张力的游戏内容,更是一个很多开发者、甚至很多玩家都想象过的命题。 可能没有人想到为这个命题做解答的厂商是网易——但网易确实最先给出了第一份作业。 不过,这个品类确实是个门槛相当高的类型。其一,叙事游戏的环境互动、写实战斗与演出节奏,是否能够稳定贯穿至长流程的游戏体验,验证难度非常大。其二,晚唐—河西—归义军这一相对边缘的历史背景,对于海内外用户而言存在一定的文化理解门槛,如何以合理的策略让玩家产生情感代入,也是一件难题。 但其实光是今天,《归唐》的首曝反响不止局限于国内。油管评论区不少来自欧美的观众,即便他们对背景史实并不熟悉,却也给出了积极反馈。 油管宣传片下面最高赞评论很有意思:“We want assassins creed high quality” “China Dev : yes” 换句话说,《归唐》表现出的美术风格和镜头语言,以及“历史叙事”这一方向本身,确实拥有着跨文化的吸引力,在今天这个愈发多元化的市场上,或许它真能在国际市场上为国产单机争取到新的发言权。 严肃历史题材与线性叙事,究竟能不能被国产厂商做好?我们不妨拭目以待。
在阔别十九年后,ATLUS终于把经典PS2游戏《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》以高清复刻的形式带回了玩家面前——6月19日,《RAIDOU Remastered:超力兵团奇谭》正式在包括Switch 2在内的各大主机及Steam上发售了。 这部作品原型《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》2006年在日本发售,是《女神转生》系列的外传作品,由于游戏中主角名为“葛叶雷道”,玩家间习惯将其简称为“《雷道》”,下文我们也将使用“《雷道》”和“《雷道》重制版”称呼这两部作品。 主角葛叶雷道 《雷道》的故事背景设定在架空大正二十年(约1930年)的帝都东京。自2006年原版问世以来,到今天推出的重制版,放眼这近二十年,几乎再没有哪部作品像《雷道》这样,能够将都市怪谈、侦探推理与妖异幻想,如此自然地揉进日本大正年间的街头巷尾。 《雷道》重制版中的银座町街景 我一直认为,大正时代有一种奇特的魅力。它夹在明治维新带来的激进西化与昭和日趋保守的风潮之间,在东西文化剧烈的碰撞中诞生。一边,西洋文化迅猛涌入,传统逐渐崩解;另一边,民间仍流传着狐怪、怨灵和未解的神秘学说,构成了一种混乱而迷人的时代景观。 大正时期银座街景手绘图 《雷道》重制版中的帝都,便将这种西洋现代文明与东方旧日信仰交织共存的景象描绘得淋漓尽致。街道上,既有仿照大正时代银座街景建模的西洋楼宇、有轨电车,也有昏黄路灯下神秘兮兮神社,西洋装扮的贵妇、头戴蝴蝶结的女学生与拉黄包车的车夫擦肩而过。 手持阳伞的贵妇 拉黄包车的车夫 都市迅速现代化,但旧时代的信仰、传说与禁忌仍残留在街头巷尾的日常之中。传统与新知、科学与迷信交织,大正时代自带一种秩序崩解与异变发生的张力,几乎是虚构作品中最适合描绘鬼怪、现实错位与人心动摇的背景。 正是在这样的舞台上,玩家扮演的葛叶雷道以“见习侦探”和“恶魔召唤师”的双重身份登场,表面担任侦探助手,办理各种离奇委托;实际上往返于现实世界和恶魔横行的异界,暗中调查超自然事件,肩负着守护帝都的使命。 雷道供职的鸣海侦探社 异界 作为侦探,玩家需要与形形色色的人物对话、套话,收集线索。这些角色有时会戏弄、为难雷道,有时又因挫折流露脆弱,玩家在冒险之余,也能看到大正时代的芸芸众生。 而作为恶魔召唤师,玩家又需要和恶魔以及其他恶魔召唤师战斗,收服各种恶魔。 封印恶魔 每只被玩家收为仲魔的恶魔都拥有独特的技能,在探案过程中,玩家免不了指使它们施展一些非常规的小手段,像是派出擅长读心术的仲魔探听NPC的内心秘密,使用能够探查灵力的仲魔查看常人无法察觉的灵异痕迹,又或者让擅长冰冻的仲魔将水面冻结以开拓新道路…… 读心术 顺带一提,如今ACG文化为人熟悉的“女仆装”形象,其实也始于大正时代 整体而言,《雷道》的故事从开篇便充满悬念与诡异的色彩,随着调查深入,玩家又能够逐渐发现这并非一个简单的惩恶扬善的故事——有些事件中的“犯人”未必是真正的恶人,甚至可能是备受他人敬仰之辈,这使得剧情又多了几分关于人性、灰色地带、进步与毁灭的探讨。 如果你也曾迷恋那种“表面看似光明、阴影下暗流涌动”的氛围,我想你大概能理解这就是《雷道》最迷人的地方。 另外,相较于ATLUS旗下其他更偏重回合制的游戏,《雷道》重制版的战斗系统也显得尤为独特。 本作采用了即时战斗机制,玩家可以直接操控雷道在战斗场景中移动,使用武士刀近战或手枪射击牵制敌人。但同时它又保留了经典的属性克制要素,玩家可以最多召唤两只仲魔协助作战,仲魔擅长各类属性魔法或回血等辅助技能。 值得一提的是,尽管本作在战斗系统上大幅引入了即时动作机制,但针对敌人属性弱点的策略依然至关重要。当雷道或仲魔的技能击中敌方弱点时,不仅能造成高额伤害,还会使敌人陷入短暂硬直,从而创造出持续输出机会。 杰克霜精的银冰属性可以克制红莲属性的敌人 根据敌人属性编组合适的队伍,灵活调配仲魔技能,打出高效的控制与输出——这一设计算是延续了ATLUS作品一贯“打出弱点即掌控全局”的思路。如果你是熟悉《真·女神转生》或《女神异闻录》系列的玩家,或许可以将其视作是“击晕-总攻”的另一种表现形式。 不同的是《雷道》重制版中,这套思路被融入进了即时战斗中,以更紧凑的战斗节奏呈现出来,见招拆招的战斗既讲求策略,也更考验操作。当然,以行云流水的节奏击破弱点后,爽快感也得到了加倍放大。 原版《雷道》问世已久,这次的《雷道》重制版经过高清化处理,人物建模与场景细节更加清晰。更令人惊喜的是,游戏不仅补全了全程主线剧情语音,战斗中仲魔释放技能、日常中打招呼时也会喊出各自的台词,为帝都怪谈增色不少。 “hiho~” 此外,重制版也针对各项系统进行了各种契合现代玩家习惯的调整,像是新增了快捷存档与地图传送机制,降低了反复跑图的疲惫感;暗雷遇敌改成了明雷遇敌,玩家可以自由把控探索节奏;原作中的各种支线委托任务也统一整合到了任务列表中,随时可查阅进度与奖励,再也不会遗漏任何内容…… 使用有轨电车作为传送工具,很像P系列中的地铁 通过上述种种优化,《雷道》算是在保留了原汁原味的剧情和氛围的基础上,在各个方面都较原作有所加强,成为了一部新老玩家都能从中获得乐趣的游戏。 回顾初版,由于彼时ATLUS的全球知名度相对有限,作为一部风格独特的外传作品,《雷道》在日本本土的总销量和全球销量都只能算是小众佳作的级别。 如今越来越多国内乃至全球玩家通过P5、P3R、《暗喻幻想》认识了ATLUS,对这个极具风格的开发商建立起了广泛的认知与期待。 《雷道》的重制版,正是在这样的语境下重新登场。它未必符合当下主流玩家的口味,相反,可以说是提供了另一种截然不同的风格,让玩家有机会体验另一种节奏,理解ATLUS创作中更早、也更复杂的一面。
6月20日,网易旗下临安24工作室正式公布单机动作冒险游戏《归唐》首曝PV。该作定位“大历史中的小人物叙事”,确认为普通买断制,登陆PC及主机平台,面向全球发行。以下为首曝PV视频内容: https://www.bilibili.com/video/BV1cGNWzcEp4/ 虽官方自称“标准单机”,但PV呈现的品质感明显对标国际主流叙事向3A作品水准。游戏由网易集团执行副总裁胡志鹏担任制作人,集结顶尖技术团队秘密研发多年,团队核心成员多数有丰富3A单机研发经验。据透露,项目灵感源于胡志鹏首次接触“沙州归唐”历史故事时的情感触动。 据官方介绍,游戏故事发生在安史之乱后,当时中土破碎,河西沦丧,沙州在血色统治中蜷伏六十余载。直到公元848年,不堪压迫的义士们奋起挥干戈,将沙州光复。为将捷报告知长安,十队信使毅然东行。他们将穿越血腥残忍的人间炼狱,踏过戈壁,翻越冰川,与沙暴、朔风、暴雪共舞,以血肉铺就三千里归唐绝路——此去非为生还,只为在黑暗里点燃希望的星火。 官方称,游戏是“一曲献给无名英雄们的赞歌”,因为十队信使,他们或为石匠、农夫、僧侣,或为老者、壮士、孩童。他们未曾留名青史,却以凡人之躯筑起黄沙中的最后一缕忠魂。 而玩家将成为送信者中的一员,踏入漫天黄沙,拯救河西、回归大唐。 与其他国产单机3A不同的是,《归唐》在故事上选择了历史故事改编,而非神话传说题材,且战斗风格强调写实搏杀,与魂like、武侠风等有明显区隔,不仅走出了网易的“舒适圈”,更突破了国产单机游戏当前普遍发力的方向,填补了国产单机在历史叙事方面的空白。 在当前全球文化产业环境下,本土文化解释权、话语权被抢夺的情况也愈发常见。《归唐》通过敦煌美学与归义军传奇故事,向全球传递东方人毕生追求的“和平统一”的价值观念。 从这些角度看,我们不妨给予《归唐》更多耐心和鼓励。若希望预约游戏或参与官方安排的后续体验活动,可访问归唐官网:www.blood-message.com
这段时间,一种新的地狱笑话类型,正在席卷社交媒体。 注意是一种,不是一个。 因为它们不仅量大活多,且风格高度统一、主题坚决聚焦,只干一件事: 怒喷「地球online」。 所谓「地球online」,倒不真是款真实存在的游戏,简单说就是: 年轻人用来调侃人生的一种“网游比喻”。 他们正把人生比作一款超级真实、强制上线、无法退游的大型联机网络游戏。 然后各种喷。 如此一来,就造就了这个经久不衰的地狱笑话类型。 更有意思的是,这种喷法不仅骂出了情绪,还喷出了共识,甚至喷出了某种秩序感。 越看越合理,越看越带劲。 这个奇妙流行的起点,其实非常简单:人们慢慢发现,自己的人生,真的很像一场游戏。 这一点,早几年其实就有苗头了。 当时网上就有个爆火的梗:“看路人好像NPC。” 许多人那阵觉得说得老对了。瞅瞅地铁上那些路人,动作重复、眼神涣散、台词固定,一看就是脚本。 但后来慢慢没声了。 因为更多人开始意识到一个更可怕的事实: 自己也是。 这个沉下去的梗,也就这么悄悄在互联网世界里消失了。 但同时,也在网络上种下了一个更大的认知种子。 等再多一点人顺着这思路琢磨,慢慢发现: 自己不仅像NPC,还真像生活在一款游戏里。 比如,大部分人的一生,出生即注册,立马拥有UID。 但角色不能自选,属性点随机分配。有人满血满蓝,有人一出生就自带debuff。 又比如,想变强?那路径也很有限,就那几种经典方式: 肝(努力)、氪(父母充值)、欧(天赋)、开挂(见刑法)。 以及,虽说开局有教程、但之后任务全靠摸索、难度随时间增加。 不是游戏是啥。 于是,「地球online」开始成了人们比喻人生的一种方式。 顺理成章的,「地球online」也开始“好评如潮”了。 起初只是一些小小的吐槽。 比如有人说自己纯肝帝,羡慕那些开局就富二代的欧皇。 有人抱怨自己不退游纯属卖不掉号。 有人嫌地图全黑,怪物越刷越强,副本难度跟着年龄线性上涨。 到后来就发展出了一种独特的笑话文体。 “差评体”。 换着花样给地球Online打差评,成了这类地狱笑话的主基调。 而大伙的喷法,也都非常有创意,一张嘴就真跟交了月卡似的,个个都奔着地球的策划去。 最开始都是喷游戏机制的。 比如蚊子太强了,求削弱,差评; 角色身上咋有个合不上的建模漏洞,差评; 没捏脸系统,差评; 咋没怀旧服,差评。 喷着喷着,大家开始往更深处走,开始喷基本的游戏体验了。 这时候,“地球online”也正式升级为生活类全息模拟游戏吐槽模板。 所有现实里的苦,都能一键翻译成游戏语言。 一套套比喻用起来行云流水,比写攻略还顺。 例如,上学是“教育副本”,上班是“搬砖副本”。 都属于那种“为了刷数值不得不打,但又臭又长”的类型。 而最补血回血的“睡眠副本”却总是排队失败、进图卡顿、梦境掉帧。 又或者,父母则是“带自己入坑的老玩家”。 因为他们熟悉旧版剧情,也因此比较路径依赖,最常见的操作是:在你卡关时给出一些已经退环境的技巧。 一旦你接受了这套设定,生活就开始处处合理。 工作失败是任务难度不匹配,感情受挫是队伍亲密度不足, 抑郁焦虑变成“状态异常”,甚至还能贴buff图标。 慢慢地,这种“游戏化吐槽”就在互联网上流行开了。 有的人干脆开了《地球online》的“官号”,逢年过节模仿系统发活动公告,还真挺像那么回事。 更有意思的是,在这种流行之下,甚至还有不少年轻人开始用游戏语言来拆解生活了。 他们用这种特殊的比喻来沟通烦恼,倒真是清晰了许多。 说出来的都是怪话,听懂了的都是自己人。 只不过,但虽说前头更多是轻松愉快的调侃,但这类话题最后还是不可避免地走向比较丧的一面。 如今关于《地球online》,大部分人的反馈都是“求停服”之类的绝望喷。 甚至盼着限定角色叶文洁赶紧上线。 目前为止,风评甚至直逼三国杀了。 至于为什么《地球online》的地狱笑话能引发这么多丧丧的共鸣? 很简单,不只是因为人们灵机一动发现机制像。 主要因为,如今大部分人的日常行为逻辑,确实太“玩家”化了。 每天签到打卡、做任务领积分,是做现实版“每日任务”; 总惦记着靠卷学历、拼履历、堆技能,就像在点角色属性面板; 谈恋爱得刷好感、比匹配度、靠系统算法推荐,跟抽卡也没两样。 所以当生活真的越来越像一款MMORPG,大家自然就开始用“玩家”的身份来看待自己。 也自然会像现在这样走向丧的一面。 因为这款游戏不仅处处有问题,且没有无痛退出键,还是后台自动下载的。 但丧来丧去,也终于有人对《地球online》发帖提出一个问题: 这种必死结局的游戏,到底是咋让咱玩得这么严肃的? 帖子一发,点赞好几万。 在这之后,甚至“玩家”群体里还出现一群好评党,破天荒地给《地球online》打出好评。 因为它提醒了大家一件事。 虽然它的目前体感像款垃圾MMO,但人《地球online》其实是个开放世界游戏。 这里没有真正的主线,也没有真正固定的升级路线,甚至最后也不会有一段华丽到爆炸的通关动画。 除了每天找地方获取2000+大卡热量以外,一切的任务都是幻觉。 那玩它的意义在哪?体验过开放世界游戏的人应该都明白。 最后的通关成就只有“玩得开心”。 如果你也被《地球online》折磨到心灰意冷,不如想想玩塞尔达时的体验:虽然天边挂着个救公主的任务,但你结档那一刻,脑海里的结算画面可不是关于这个。 不要因为太怕输,忘了这游戏本来就没有赢法。
6月12日,《剑星》正式登陆Steam平台,同时在线人数迅速攀升,首个周末便突破了19.2万,成功跻身Steam热门游戏Top100,位列第81位。 与此同时,游戏在Steam平台共收获了1.7万条用户评价,整体好评率高达94%,为“特别好评”。开发商Shift Up也在社交平台宣布,《剑星》PC版全球销量达到100万份,算是近年来PS平台移植游戏中表现最为亮眼的作品。 作为对比,《战神:诸神黄昏》的同时在线人数峰值仅为3.5万 随着游戏登录PC平台,Mod社区也迎来一波创作高峰,画质增强、玩法调整、服装替换等各类Mod层出不穷,当然,也少不了那些“不可描述”的作品。 据Reddit论坛的网友统计,目前《剑星》的Mod作品中约有40%带有明显的色情倾向,包括为主角更换暴露服饰、改变身体建模,甚至某些Mod还加入了非官方的互动演出。 目前N站的热门榜单几乎被《剑星》全面占领 《剑星》Mod热度居高不下,面对这一现象,官方的态度自然也成为了玩家关注的焦点。 前几天,《剑星》制作人金亨泰在接受韩国游戏媒体THIS IS GAME的采访时,被问及对Mod现象的看法。他坦言自己基本上持正面乃至鼓励态度,认为这些Mod体现了玩家的创造力和热情。“既然《剑星》本身已被归类为限制级作品,就没有必要再对玩家创作进行额外的道德性限制和审查。” 内容来自THIS IS GAME 不过,金亨泰也进一步指出,目前的Mod“火力还有点不足”。 一方面,金亨泰以半开玩笑地语气表示,当前还是官方内容技高一筹;另一方面,他也指出现阶段玩家制作的Mod仍主要集中在角色服装替换或怪物外观修改上,虽然这些作品的视觉效果很亮眼,但他也希望未来能够涌现更多深入游戏机制层面的Mod,像是新增关卡、战斗系统重构、AI行为优化等等,为游戏注入新的可能性。 值得一提的是,《剑星》目前并没有开放官方Mod工具,这使得高质量Mod的制作存在一定技术门槛,短期内难以广泛实现。但从官方立场来看,相比前段时间在隐私政策中新增“禁止第三方修改行为”条款的Take-Two,或是去年推出付费Mod的Bethesda,《剑星》对Mod社区的处理方式显得更加克制与友好,这的确增加了为游戏生态赢得更多良性循环的可能性。 我知道,在大伙都在研究怎么让主角穿得更清凉的时候,肯定也会有真正的玩家问出截然相反的问题:“……那这游戏有没有能减少色情内容的Mod,让我好好享受一下战斗的乐趣?” 当然,如果你只想安安静静享受一个正经的动作游戏——放心,还真有这样的Mod。
“顶尖的游戏制作人无法简单地通过一条路径培养出来,而是需要个人经历、兴趣爱好和持续钻研精神的积累。” 随着2025高考的结束,今年的考生们即将迎来一个重要抉择:志愿填报。与往年不同的是,今年的同学们多了一个将爱好与学习结合起来的选择:“游戏艺术设计”专业。 两个月前,教育部发布最新的《普通高等学校本科专业目录》,增列了29种新专业,其中包含“游戏艺术设计”专业。这是游戏专业首次被列入本科专业目录,意味着游戏专业教育正式得到国家的认可。 但这一成果的达成却非易事。 自20余年前起,一些国内高等院校就在此事上默默探索和耕耘。中国传媒大学在2004年就已开启了游戏设计方面的课程,其后北京电影学院、同济大学、中国美术学院等高校也都开设了游戏设计相关的课程,但这些课程大都从属于动画专业或者数字媒体专业。 由于一直没有官方的正名,各大高校的游戏设计专业实际上一直游走在边缘地带,有些院校的相关专业甚至一度被移除或合并,对于招生和学生培养都有一定的影响。所以对于游戏学界来说,这一来自教育部的正名可谓意义重大。 而在本科教育之外,游戏相关的研究生教育在国内更加稀缺,因为有着更高的师资和教学门槛。为了改善这一局面,在2019年,清华大学深圳国际研究生院和腾讯一同打造了一个名为“互动媒体设计与技术”(以下简称IMDT)的全日制硕士项目。 这一专业的愿景是“培养出具备技术能力、拥有艺术鉴赏能力、有互动媒体设计相关能力及鉴赏能力的跨学科、复合型、创新性人才”。 IMDT项目的诞生源起于腾讯游戏与全球最顶尖的游戏教育院校“美国南加州大学”的一次合作,在合作过程中,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳深受南加州大学互动媒体与游戏设计专业的课程体系启发——那是一套极具交叉学科魅力的教学架构,融合了电影美学、叙事技巧、心理学分析等内容,不仅培养技术能力,更关注创意表达与文化理解。 当时中国还没有这样全面的游戏教育体系,但夏琳认为“我们也应该有这样的一个专业”。因此,夏琳开始构想一种能与世界一流游戏教育体系相匹配的中国模式。她的想法得到了公司与清华大学领导的大力支持,双方在2019年决定合作IMDT项目,最终落地在了清华大学深圳国际研究生院。 2020年,IMDT项目正式与美国南加州大学电影艺术学院达成合作,到今年已经向游戏行业输送了三届优秀的游戏开发人才。 清华大学IMDT专业招收的是哪些人?学生们在IMDT学到了什么?他们做出了什么游戏?目前在做什么工作?带着一些问题,我们和4位清华大学IMDT专业的毕业生聊了聊。 (为保护隐私,受访学生皆为化名) 想学游戏开发的人 清华大学的IMDT专业每一届招生约30余人,定位是国际化的多学科交叉培养项目,因此学生们的学科背景也各不相同,有软件工程,也有传媒或视觉设计,共同之处是都以进入游戏行业为目标。我接触的这几位曾经的IMDT毕业生,现在都在国内各种知名项目里活跃着,为行业贡献着一份“学院派”力量。 在2019年这一专业初次公布的时候,小白还是清华大学工业工程系的大三学生,彼时他正筹划出国深造,目标是前往佐治亚理工学院攻读人机交互硕士。但是看到学校发布的这个新硕士专业的时候,他动了心。从小到大,游戏都是小白最重要的精神陪伴,但此前他并未想过将其作为自己的职业。最终,在重重筛选后,小白成为了第一届的33名学生之一。 第二届的学生小焦则从小就想要制作游戏。在小学的时候,他就用RPG Maker制作过一些简单的游戏,但初中之后的学业压力让他暂时中断了这条道路,高考时为了积累游戏开发所需要的计算机编程知识,小焦进入了北京航空航天大学的软件工程专业。在北航就读时,小焦在2019年CiGA Game Jam北京站参与的作品《艾斯彻顿的士》曾获得人气投票第一名,之后这部作品也入围了腾讯游戏创作大赛。 《艾斯彻顿的士》游戏画面 《艾斯彻顿的士》是一个末世废土风格的视觉小说,讲述一名男子开着自己的车去往与离世的未婚妻最初相遇的地方的故事,小焦在48个小时里写了1万多字的剧情。为了能够顺利进入游戏行业,他选择了报考清华大学的IMDT专业。 在IMDT 项目中,每一位成功进入项目的学生都需要在激烈的竞争中脱颖而出。与小焦同届的小王就是来自清华大学的推免,本科在软件工程专业就读时,小王选修了游戏设计相关的一个双学位,并从老师处了解到了学校的IMDT项目。原本小王还可以获得本学院的保研机会,但因为对游戏的兴趣,他最终选择了IMDT专业。 近日最新一届IMDT专业的推免申请即将开启 第三届学生小蕙也是通过推免进入清华大学IMDT专业的。小蕙本科就读于四川大学文学与新闻学院的网络与新媒体专业,同时她还辅修了软件工程。在大三时小蕙参加了IMDT的夏令营,在面试夏令营时发现一位导师的专业和自己的“大创”项目关联度甚高。通过网络上往届学生的分享进一步了解了IMDT项目后,小蕙也决定投身其中。 在学校的日子 清华大学IMDT专业学制2-3年,在第一学年,学生们会在清华大学深圳国际研究生院接受系统的专业基础课程训练,参与各类设计与开发工作坊。进入第二学年后,课程重心转向实践导向的项目开发,学生将有机会前往腾讯或其他游戏企业实习,深入参与真实的互动媒体项目。 因为与南加州大学的合作,IMDT也获得了非常多的海外前沿教学资源,比如学生们可以在暑期USC工作坊中与陈星汉等一些海外知名游戏工作室的设计师交流,倾听和了解他们的游戏设计理念。南加州大学IMDT项目的负责人特雷西·富勒顿是著名的游戏教育学者,她在2004年撰写的《游戏设计梦工厂》是游戏开发领域非常有影响力的书籍,被世界各地的游戏设计课程所采用,在国内出版后也多次再版,每一次再版也都会与时俱进地更新游戏开发内容。 特雷西•富勒顿的《游戏设计梦工厂》堪称很多游戏设计初学者的开发圣经 依托清华大学深厚的学术积累,在腾讯和南加州大学的共同协助下,IMDT专业建立了系统化的游戏设计理论课程。 与一般的高校教育最大的不同是,IMDT专业采取的是“学校导师+企业导师”的双导师模式。企业导师主要来自腾讯,也有一些有代表性的独立游戏开发者,他们之中既有经验丰富的游戏策划,也有深耕引擎、艺术、交互等领域的开发专家。他们将真实项目中的问题与解决思路带入课堂之上,帮助学生们建立了对游戏行业的真实认知,并掌握更具实战价值的开发技能。 IMDT的学生有机会亲自体验动捕环节 在IMDT,每一位学生在毕业前都必须独立设计并完成一款Mini Game,并通过正式评审才能获得硕士学位。这一成果不仅是毕业的必要条件,更被视为IMDT最具代表性的实践项目。 夏琳认为,这种以实践成果作为学术评定标准的方式,与教育部对工程类人才培养方向高度契合。根据2024年新通过的《中华人民共和国学位法》,硕士和博士学位除了“通过学位论文答辩”外也可以根据“规定的实践成果答辩”结果来授予,此时IMDT专业已经有了多年的探索和实践。 清华大学深圳国际研究生院每年还会举办IMDT专业学生毕业作品展 IMDT的实践要求从第一学年就开始落地。早在最初的游戏设计课程中,学生们便需要组队开发Mini Game,进行演示讲解,并接受同伴试玩和评价。 小白在游戏制作工作坊参与开发的游戏《魔镜》(A Mirror Puzzle)是一款以镜像为核心机制的解谜游戏,团队共有7人,小白是团队中的关卡设计师,2024年9月由学校以IMDT的名义免费发布在了Steam,目前好评率100%。 《魔镜》的开发过程颇为曲折,开发方向就有两三次的转变。虽然落地后的产品和最初的设想有很大的差距,但是最初设定的核心玩法并没有变化。而在一次次的方向转变与讨论过程中,团队成员也对游戏开发有了更深刻的认识。 小王把自己学到的“强化学习”知识应用到了Mini Game中,他的毕业作品名为《我与“我”的群星颂歌》,做了一年半的时间才最终完成。这是一款在2D平台跳跃玩法中融入了弹珠射击元素的像素风横板闯关游戏,游戏中加入了双子角色,该角色会作为强化学习里的智能体跟随主角行动,并解锁各种技能。除了“强化学习”的技术应用之外,小王也赋予了游戏很强的精神内核和自我表达:在充满未知的宇宙关卡中,主角与自己的双子角色通过对话不断探索自我、面对内心。 《我与“我”的群星颂歌》 对喜欢开发游戏的小焦来说,每款Mini Game的制作过程都充满乐趣。他在一次课堂任务中抽到了“荒谬的喷射”这一主题,便和同学创作出一款以“喷射排泄物”为主题的游戏,试玩时效果拔群。在游戏制作工作坊期间,他和同期的小王等同学一同开发过名叫《弹珠传说》的银河城游戏,以及一款名为《相机天堂》的解谜游戏。他的毕业作品《花花的手账》则是一款功能游戏,每一次的Mini Game类型与玩法都大不相同。 小蕙在IMDT期间所做的游戏也是功能游戏,这类游戏往往具有人文关怀,并且在现实中可以为某些人群提供实际的帮助。她的第一款游戏《心灵之门》以辅助治疗青少年抑郁为目标,玩家在游戏闯关的过程中需要躲过“心魔”的追击,同时收集自我鼓励的证据,最终打败“心魔”,在这一过程中还可以学习到心理健康相关知识,训练情绪管理能力。 在进行毕业作品设计时,小蕙又做了一款名为《心灵之眼》的游戏 值得一提的是,小焦的《花花的手账》和小蕙的《心灵之门》还获得了深圳市龙岗区宣传文化发展专项资金的资助,并被应用在青少年健康教育领域。 通过龙岗区的随机对照实验和实地调研,两款游戏在提供给青少年和家长后也取得了明显成效——“在龙岗区多所中小学招募的青少年和家长中,游戏前后负面情绪水平和家庭教养风格得分均有了明显改善”。 毕业后的道路 虽然是腾讯与清华大学联合创办的专业,但是IMDT专业学生的毕业选择非常广泛。学生们除了前往腾讯,还会进入许多其它国内一线厂商,及Supercell、育碧、Epic等海外厂商。在夏琳看来,IMDT的设立不仅仅是为腾讯培养人才,更是为整个游戏行业输送新鲜血液。 腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长 夏琳 不过因为近水楼台的原因,腾讯依然是IMDT专业学生最主要的就业选择,据夏琳介绍,已经毕业的前两届学生中约有40%进入了腾讯游戏,近期第三届的毕业生也有很多将会进入腾讯。 毕业之后,小白加入了天美J3工作室,并在短时间内成为了工作室的开发主力。去年上线后大获成功的《三角洲行动》里就有他的很多的工作成果:游戏中的赛伊德、德穆兰等BOSS都是由他独立设计,他还负责了鳄鱼的AI以及全面战场的AI设计,在这个过程中他对AI技术做了十分深入的研究。 小焦参加了腾讯游戏学堂面向应届生的“开普勒计划”,和团队成员一同用虚幻5引擎开发的《不许碰磁喵》给夏琳等评委留下了深刻的印象,并最终获得了金奖。在这款游戏中玩家可以操作猫猫驾驶磁力机器人在垃圾场进行角斗,是一款非常有乐趣的休闲派对游戏,最后还被实装到了《元梦之星》之中。 《元梦之星》内的《碰碰大作战》游戏(作品原名《不许碰磁喵》) 小焦最终加入天美工作室并成为了《怪物猎人:旅人》项目组的“战斗策划”,独立负责游戏中的角色武器设计,也是最核心的设计内容之一。和他同届的小王则加入了实习所在的魔方工作室,如今在《异人之下》项目组负责3D动作游戏的关卡设计。 也有人选择了游戏开发之外的其他道路,比如小蕙。 在IMDT第一年的下学期,小蕙选修了一门游戏运营的课程,在听了腾讯专家的授课后,她感觉这个工作和自己本科所学的传媒相关知识更契合。等到在腾讯的《穿越火线》和拳头中国的《金铲铲之战》项目实习过后,小蕙进一步觉得自己更适合的是游戏运营工作。近期毕业过后,小蕙就将正式加入《穿越火线》所在的K1工作室从事运营工作,她认为这是“用另一种方式去参与整个创作的过程”。 探索的意义 经济学上有一个词叫低垂的果实,近年来被很多文章所使用。每一个新兴的市场和行业都像是一颗结满果实的树,开始的时候那些低垂的果实人人唾手可得,但是当这些果实被摘光后,人们想要摘到更高处的果实,就要攀爬得更高,这就有了很高的门槛。 在经历了十多年的高速发展后,国内游戏行业近年显然已经进入了新的发展阶段,“低垂的果实“越来越少,整个行业对游戏开发者的能力与审美提出了更高的追求。在这样的市场环境下,怎样才能摘取最高处的果实? 2023年,腾讯集团高级副总裁马晓轶曾这样对媒体分析过腾讯视角下的玩法与内容的关系: “腾讯非常关注玩法,我们始终认为这是这个行业主要的推动力,要拓展这个行业用户的盘子,一个好玩的游戏核心玩法是非常重要的。但玩法突破不常见,在没有玩法突破的情况下,要有更多内容的填充,那就需要以内容来驱动。” 想要获得玩法突破和获得优秀的内容驱动,最关键的还是创意人才。为了获取游戏开发领域的高端创意人才,十多年前,腾讯就开始国内外投资大量开发团队,近年来每年还会举办面向全球的腾讯游戏创作大赛。一些获奖作品也是玩家们耳熟能详的,如《文字游戏》《笼中窥梦》《弈仙牌》《山河旅探》《骰子浪游者》等,部分游戏的制作人也作为行业导师被邀请至IMDT专业授课。 随着赛事影响力越来越大,腾讯游戏创作大赛已经成为高校学生和年轻从业者广泛关注的行业入口,奖金规模也在逐年提升——2025年的总奖金已达到323万元人民币,是目前国内金额最高的游戏开发比赛。对于一些中小团队来说,大赛的奖金就有着不小的帮助,同时带来的曝光也有机会获得投资公司或者发行商的关注,让游戏得以顺利开发完成。 2025年腾讯游戏创作大赛仍在报名中,截止7月15日 据夏琳介绍,腾讯近年也在内部的自研工作室设立了“玩法设计奖”和“玩法开拓者”制度,以此鼓励开发人员对玩法进行大胆创新,进而催生出新的玩法进化。在她看来,优秀的玩法设计“始于个人智慧,成于集体进化”,因此除了对成功的设计做奖励外,也需要对开拓者的探索进行鼓励,哪怕这个探索暂时没有取得成功。 IMDT项目的创立背后同样有腾讯对游戏人才的渴求,但是在夏琳看来,IMDT项目最重要的是发现人才而非单纯培养,她认为“顶尖的游戏制作人无法简单地通过一条路径培养出来,而是需要个人经历、兴趣爱好和持续钻研精神的积累”。 这些受过系统的游戏开发课程培养的学生入职腾讯后,非常受各个工作室的欢迎。夏琳将这些学生的优势概括:“热爱游戏,基础扎实,并通过大量Mini game的制作和实习锻炼了动手能力、团队协作能力以及资源利用能力”。他们既能够快速适应团队协作,但也都有自己的独立想法和坚持,并且对自己将来要走的路都有清晰的认知。 小白则想要继续探索AI技术在游戏开发中的应用,如果有可能的话,他也倾向于在一个小团队中做一款玩法驱动的游戏,同时希望兼顾个人表达与商业结果之间的平衡。 小焦的目标是成为一名真正的游戏制作人,因为“谁不想做自己的游戏呢?”。在小焦的少年时期,他最喜欢的是那些经典JRPG,所以在将来他也希望能做一款属于自己的JRPG,就像最近的《33号远征队》那样,“如果能做这种游戏,那真是死而无憾了”。 醉心于技术的小王则想要成为的是关卡设计领域的专家,他认为这样可以接触更多的项目,获得更多设计方法思路和灵感。未来他希望能够借助新技术,创造更加多样且独特的体验。 如果有机会的话,小蕙还想要继续优化自己的毕业作品《心灵之眼》,她希望有一天能够让自己的游戏出现在学校的心理咨询室,或者是一些医院的康复训练室,真正帮助到有需要的人。 对于这些刚刚进入游戏行业的年轻人来说,暂时还无法承担太重的寄托,但是从他们身上,不难看出国际化游戏教育和长期积累的作用。 2025年,国内游戏产业进入了一个新的十字路口,技术与审美的成熟,口碑与市场的爆发,政策与社会的认可,都让游戏在中国具备了更加具象的“文化产品”符号。从早年被视为洪水猛兽,到一味追求商业刺激,再到如今用技术、实践、文化和学术理论共同滋养,孕育出真正的第九艺术。 这个行业新的篇章,才刚刚开始。
对美国玩家来说,“隔壁那家电玩店”或成历史。 GameStop是一家总部位于美国的全球性电子游戏零售商,主营业务包括实体与数字游戏销售、主机设备、配件及相关周边产品,近年来也尝试向电商和NFT等新兴领域转型。 而你最近一次在网上看到GameStop这家公司,可能是因为这则极为离谱和不专业的“开箱事故”——纽约一家GameStop门店把收据用订书机钉在包装盒正面,以至于扎破了NS2的屏幕。 这家昔日全球最大的电子游戏零售商,确实不打算把业务重心放在电子游戏上了。 2025年第一季度,GameStop自2019年以来首次实现了盈利,公司收入同比增长超过50%。股东大会上,GameStop的CEO瑞安·科恩开门见山地表示:除了裁员、关店、清库存等一系列降本行动,最大的功臣是集换式卡牌——这也将是GameStop未来的业务核心。 在表达对这一细分市场的看好时,瑞安·科恩还“拉踩”了电子游戏:“(集换式卡牌)不像软件,它是真实可感的,不像硬件,它具有高利润的潜力。” 这样的发言让一些媒体做出了断言:这家公司的未来已经不在电子游戏了。 不过GameStop认为,选择集换式卡牌,是“业务的自然延伸”和“合乎逻辑的扩张”。无论是宝可梦卡牌还是一些收藏性质的卡牌,集换式卡牌市场都与GameStop扎根的实体零售老本行息息相关:不仅交易模式相符,也能吸引以往的核心客户群。 从第一季度财报来看,集换式卡牌确实为GameStop第一季度的销售额做出了29%的贡献,增速明显高于电子游戏的销售额。 在GameStop官网主页的滚动式banner上,五张海报里有两张都与集换式卡牌相关 而这项核心业务中热度最高的,正是宝可梦卡牌。GameStop 一直在稳步扩展相关的服务,在去年与第三方集换式卡牌认证和评级公司PSA(Professional Sports Authenticator)建立了合作伙伴关系,不仅线上和线下都销售PSA评级卡牌,还在门店客户提供代理评估服务。截至上个月,GameStop已经促成了超过一百万张宝可梦卡牌的评级。 在GameStop的门店,顾客对宝可梦卡牌持续增长的消费热情就更具体可感了。 今年年初,GameStop暂停了所有宝可梦集换式卡牌的预购,理由是供应紧张,并希望促进线下购买。上个月月初,在新卡组发售日的两天前,芝加哥的GameStop门前就已经排起了队。当然,黄牛也随之涌现,对此,GameStop在上个月底宣布对新卡组推行每人限购1件的制度。 在海外,集换式卡牌的热度和价值逐年上涨,最有趣的表现,恐怕要数越来越多围绕着宝可梦卡牌的犯罪行为。据东京警视厅报告,2022年下半年,针对宝可梦卡牌的犯罪数量空前。而全球范围内,此类犯罪也愈发常见,而且可以说是一个比一个离谱: 2023年,阿拉巴马州的一名警官刚从监狱下班,制服都没换就走进了一家沃尔玛超市,拆了几包宝可梦卡牌,揣进兜里就打算0元购; 2024年,日本两名男子在凌晨闯进大版的一家卡牌商店,把正在打烊的员工五花大绑,由于不了解行情,他们只能逼迫店员老实交代哪些卡牌最值钱,最终劫走了价值超过1千万日元(约合49.82万人民币)的卡牌。 图为英国在今年5月查获的被盗宝可梦卡牌,总价值约为25万英镑(约合243.8万人民币) 在经历了轧空事件、投资比特币逆势大涨等一系列戏剧性的转折后,GameStop似乎终于在线下产业里抓住了一根救命稻草。不过,“戏剧性”似乎并不打算放过这家命途多舛的公司。自打在财报会上公布这一战略转向后,GameStop的股价骤然暴跌了23% 。 对普通玩家来说,GameStop的转向更多地带来了怀旧之情。 与转型同步推进的,是大规模的关店计划。据CNN报道,GameStop在2024年关闭了约四分之一的门店,截至今年2月,全球门店数量相较十年前6000家的峰值,几近腰斩。 而在2025财年,就关店计划,GameStop并没有透露具体数字,而是用“大量”(significant number)来形容。 或许对于从童年起就常关顾GameStop的游戏玩家来说,那些围绕着“隔壁那家电玩店”的期待和眷恋,都只能作为无价的回忆收藏在脑海中了。
在《艾尔登法环 黑夜君临》发售之初,国内外的玩家社区和主流媒体基本达成了共识: “FromSoftware,这次终于跌落神坛了。” 会出现这样的论调其实并不奇怪。尽管《黑夜君临》上线初期Steam同时在线人数高达30万,一周不到就官宣卖出350万份。但游戏的总体好评率仅为65%,国区好评率更是低至惨不忍睹的27%,糟糕的成绩显然配得上“跌落神坛”的调侃。 这样的评价也忠实地反应到了玩家在线数据上——游戏发售两周多时间,《黑夜君临》每日的Steam同时在线峰值已经腰斩,且仍呈现下滑趋势。 只是于此同时,游戏的评价却明显回升,已经达到“特别好评”。即便是一向较为严苛的国区也成功回升至近乎翻倍的52%好评率,算得上是一次“风评反转”的绝佳案例。 这个现象本身还算常见——无法忍受缺点的玩家早早离席散场,愿意留下来的玩家只会更加包容,所以大多数长线运营游戏的评价总会随着时间缓慢上涨,。 确实也有不少网友认为,魂游玩家的自适应能力本就异于常人,口碑回暖反倒更像是经历了一波提纯的粉丝已经实现了结晶化,这才有了如今所谓的“风评反转”。 《黑夜君临》选择了一条有别于传统魂游的差异化路线,引发争议也是在所难免的结果。在游戏热度逐渐退去的当下,我们能以更冷静的视角重新审视这部作品的定位,也能借此一窥站在十字路口的FS社的未来走向。 1 在游戏发售之前,《黑夜君临》就已经提前收获了第一批差评:素材复用缺乏诚意、198元的售价作为联机游戏略显昂贵、网络测试版表现出的素质令人担忧…… 而在游戏发售之后,更多的问题开始摆在玩家们的面前:难度较高野队翻车几率大、优化堪忧掉帧频发、肉鸽玩法深度明显不足、队内沟通手段约等于零全靠玩家之间的共鸣…… 官方接连推送了几个更新补丁之后,上述问题其实都没有解决,或者说,部分问题根本就不可能得到解决。就像很多玩家说的那样,《黑夜君临》是一款什么都不好,但就是好玩的烂游戏——这里说的好玩,是需要加上一些定语的。 在谈到魂游这个类型时,很多玩家应该都能联想起《黑暗之魂》系列引以为傲的地图设计。错综复杂的回环式箱庭,步步为营的高压式探索,能让沉浸其中的每个玩家在弹尽粮绝之际感悟到柳暗花明般的“尤里卡时刻”。 火山官邸 不过我们同样不能忽视魂游身上的ARPG标签。FS社出品的正统魂游粉丝黏性极强,在发售数年过后依有玩家持续反复游玩。这类玩家的爽点通常在于活用游戏中花样繁多的装备与道具,构建不同流派的Bulid,以Boss Rush式的玩法挑战自己的上限。 《黑夜君临》瞄准的明显正是这部分玩家的核心诉求——实际上相当一部分的魂游玩家,只是想玩个动作系统没那么复杂的动作游戏而已。 玩传统ACT游戏,不吃透动作系统总觉得“少玩一百块钱”,但玩魂游不会有这种负担,只会滚和砍反而常被认为是本源玩法 反过来说,过去那些玩遍了市面上高品质魂游的玩家,若是想在同类游戏中重新找到新鲜感,往往只能更换流派玩法重开一周目,或是安装随机MOD玩一把动辄十几个小时起步的“随机之魂”。 有了肉鸽的随机要素加持,《黑夜君临》很好地解决了偏爱动作与战斗的魂游玩家的痛点。装备道具随地乱捡,队友水平神鬼莫测,将单局流程浓缩进40分钟的《黑夜君临》真正做到了随手开两局,每局都有全新的游戏体验。 主打“战斗爽”的《黑夜君临》与部分魂游玩家的爽点产生了些许错位,这难免会导致游戏首发阶段的评价出现失真现象。这一点在去年的《黄金树幽影》当中也有过体现。 就算是给《黄金树幽影》打出差评的玩家,应该也愿意承认DLC的地图充满魅力。高低纵深落差极大的开放式超大箱庭,致敬系列旧作品的四通八达的城池设计。虽然由于工期限制还是留下了不少遗憾,但《黄金树幽影》的整体地图已经显得格外立体精致。 然而除开探索奖励失衡带来的驱动力缺失,很多玩家给出差评的理由其实都集中在容错率偏低的战斗上。大家普遍认为过高的难度摧毁了魂游一如既往的攻防博弈,与BOSS之间的交互感变得荡然无存。 部分玩家想要的魂游交互感be like: 拿《黄金树幽影》与《黑夜君临》对照来看,有些像是FS社在做一项研究实验:到底是地图探索更加关键,还是动作战斗更加重要? 当然了,答案肯定是地图和战斗都很重要。可是FS社毕竟人手有限,自2022年《艾尔登法环》发售以来他们保持着一年一部作品的高效率,显然无暇顾及“既要又要”的两难处境。 2 尽管《黑夜君临》的整体玩法框架与大家熟知的《艾尔登法环》大相径庭,不过严格来说,这游戏确实留下了几分传统魂游的神韵。 在《艾尔登法环》里,新手开荒期无疑是整段游戏流程中压力最大的环节。待到玩家步入中后期,数值成长和“轮椅”武器准备就位,主线 BOSS 往往难以构成威胁,整体难度随之陡降。 《黑夜君临》基本沿袭了这套逻辑。在一穷二白的前期保证了高难度,在发育正常的中后期确保了碾压BOSS的爽感。即便是单兵作战,只要拥有合格的技术与合理的规划,轻松通关肯定是不成问题的。 值得一提的是,《黑夜君临》的匹配机制有些特殊,新玩家需要优先完成一轮游戏,击败最初的夜王“黑夜野兽”,才有资格与其他玩家共同挑战剩下的7位夜王。 这有点像是FS社的一贯传统,在游戏的开头部分放个高难度BOSS,让玩家掂量掂量自己的真实水平。脑子转不过来的玩家多半在这里就弃坑了,而跨过了这道门槛的玩家则拿到了进入这个世界的入场券,自此开启一段广阔的旅程。 不得不说,这种独特的匹配机制在一定程度上优化了野区的联机体验,为大部分玩家隔绝了一小部分不愿意动脑子钻研游戏机制的新玩家。这大概也是游戏风评逐渐回暖的重要原因之一。 魂游玩家是有点心照不宣的幽默感的 从发售之前被众人嘲讽为毫无诚意的“缝合怪”,到现如今“缝得还不够多”的魂游游乐园,《黑夜君临》像是一款有些特别的粉丝向作品。 要想真正上手《黑夜君临》,玩家需要熟悉魂游的套路,付出额外的时间成本理解掌握全新的机制,包容游戏里那些显而易见的缺陷,才能在游离于游戏核心设计理念之外的独特玩法中找到乐趣。 只不过,《艾尔登法环》是一款3000万销量的现象级作品,不是所有人都是核心粉丝,也不是所有人都喜欢战斗导向的思维逻辑。FS社非常清楚这一点,这也导致了《黑夜君临》注定不会是一款“成功”的游戏。 3 去年在接受卫报采访时,宫崎英高留下了一段意味深长的发言: “预算、规模、项目范围……一切都已经增长到了一定的程度,容错空间远没有过去那么大了。FromSoftware有自己规避风险的方式,比如我们的大多数项目都会有资金支持的合作伙伴……从商业管理的角度来说,我们不会把所有筹码都压在某一个项目上。” “与此同时,你也必须找到合适的项目,去容纳失败:无论是体量较小的项目,还是某个大型项目中的一个小模块,都需要有可以失败的空间。我认为,这正是许多年轻游戏总监将会面临的挑战所在——而他们也能从中学到很多。我们培养人才的方式,就是确保他们理解并识别出那些‘可以允许失败’的空间。” 纵观FS社近些年来的游戏作品,宫崎英高口中最有可能“允许失败”的项目,显然正是不由他负责的《黑夜君临》。 事实上,很多日本的明星制作人哪怕没有深度参与相关作品的开发,也会挂名“总监督”等职位安抚粉丝情绪,让大家明白自己没有脱离制作现场——这几乎可以说是一种日企传统,不只限于游戏行业,动画、漫画、影视等等领域也是如此。 但《黑夜君临》通过职员表非常直白地表态了:宫崎英高就是完全没有参与游戏制作。这部作品的监督一职仅有一人,即担任了《黑暗之魂3》《血源诅咒》等多部作品的游戏设计师的石崎淳也。 在《装甲核心6》中,宫崎英高也是有以“初期游戏监督”的身份出现在制作人员名单当中——对照之下,倒有种“干了就是干了,没干就没干”的直率感。 这也就很好地解释了为何《黑夜君临》会存在诸多肉眼可见的问题。比如游戏内容量乏善可陈,10小时入门20小时公式化流程30小时即可开始挑战全成就;又比如游戏在发售前就宣布了不会持续运营——换个主打在线合作模式的游戏来,说这样的话可能就属于不想卖了。 发售半个月后,《黑夜君临》的玩家人数已经腰斩 归根到底,还是FS社将《黑夜君临》定义为一款可以放弃、可以失败的作品,具有很强的试水意义。说得难听点,《黑夜君临》完全可以看作是在为由社长宫崎英高主导开发的《黄昏之血》提前试错。 将由NS2独占的《黄昏之血》 在上个月接受IGN采访时,《黑夜君临》游戏总监石崎淳也实诚地表示,他们最初考虑过完全免费的运营模式,只是思量再三后还是选择了“非全价”的买断制。毕竟相较于容易亏得血本无归的免费模式,买断制好歹还能有个兜底。 不过其实以《艾尔登法环》这个IP的影响力来看,《黑夜君临》做砸了应该也不会为公司带来太多损失。石崎淳也顶着压力拿着有限的资源做出了一部勉强能令粉丝满意的作品,也算是大功一件了。 以当下游戏行业的现状来说,为一个成功IP推出“在线服务型”的衍生作正越发成为一种常规做法——几天前《原子之心2》官宣的同时,也公开了同世界观的多人在线射击游戏《The CUBE》。 做了《控制》《心灵杀手》系列的Remedy,也做了个和这两游戏同IP的多人射击游戏《FBC:Firebreak》,明天就要上线了。 还有《师父》的开发商SloClap,最新作《Rematch》也是个多人在线游戏——不过这次不是衍生作,而是一个和《师父》毫不相关的足球游戏。 开发者们通常会说自己做出这样的选择,是为了“拓展世界观”“放出更多有趣的点子”或是“尝试团队更多的可能性”。但我们也很容易想象这一切背后的现实因素——单部买断制单机游戏的制作成本和收益时常不成正比(比如《心灵杀手2》卖了一年都没回本),对于这样规模不算大的公司,希望自己手里的资产提高些利用率,期望能有一个项目给公司带来稳定现金流、增加抗风险性,本身都无可厚非。 且不同于早些年,常有作为投资方的母公司或大发行商“要求”旗下工作室改做服务型游戏,现在这些由工作室主动去尝试的衍生作,多少还是能体现开发者对于自家IP的珍视、以及对自身长处的理解,而不是透支粉丝的信任。通常他们也不会放弃对原有单机项目的追求。 在这样的环境之中,“FS也干了”对玩家所施加的影响,以及《黑夜君临》所试出来的还算成功的道路,或许也真能成为一盏在黑夜中给人以希望的明灯吧。
在WeGame游戏之夜2025发布会上,二次元大逃杀MOBA《永恒轮回》国服公开了定档宣传片,并宣布将于2025年6月27日不删档WeGame平台上线!这款韩国国民级电竞游戏,终于正式登陆中国。 韩国国民级电竞游戏登陆中国 《永恒轮回》由韩国Nimble Neuron研发,自2020年Steam EA上线以来,经过了多个赛季的持续更新和完善以及真诚的社区沟通和运营,逐渐跻身Steam全球热销榜前列、韩国热销榜首常客。游戏不仅吸引了大量的忠实玩家,也吸引了很多知名电竞职业选手前来体验,如TheShy、Tian、Nuguri、LokeN,他们成为了忠诚的老玩家,其中Nuguri和LokeN更是进军了《永恒轮回》职业电竞赛事,魅力可见一斑。 游戏创新地融合了MOBA和大逃杀玩法,你可以自由操控80+位风格迥异的角色,用众多秀色可餐的皮肤,体验制作、狩猎、战斗,通过丰富的生存策略和精彩刺激的战斗玩法,成为生存实验中最后的幸存者。 更快、更稳、更贴心的国服 《永恒轮回》20万预约里程碑现已达成,为感谢大家的支持——最高稀有度泳装皮肤【仲夏微醺】李黛琳、专属个人头像、皮肤箱子等超多福利上线就送! 国服将提供更好的本地化服务,和丰富的平台专属活动,让你的征战之路更加顺畅,包括但不限于: 1、与国内知名配音演员合作推出中文导航员语音,让每局游戏都有全新感受 2、架设在国内的服务器也将带来更优质的联机体验,减少掉线延迟等状况 3、同时对竞技环境进行优化,为大家提供更平衡的对战体验。 4、提供与国际服同步的版本体验,如新赛季预定的孤狼(单排)模式,最新版本的皮肤、角色等等。及时带给大家不掉队的最新体验! 5、围绕战绩查询、新手攻略等功能做更丰富、便捷、人性化的优化,为大家提供良好的局外体验。帮助每个人快速上手,迅速成为《永恒轮回》高手! 在上线阶段《永恒轮回》国服依旧为大家准备了丰富的活动,更多具体信息后续将陆续揭晓,敬请关注近期永恒轮回的官方消息。 《永恒轮回》国服将在6月27日正式付费不删档上线,登陆平台WeGame,欢迎各位幸存者前来下载和体验游戏,开启卢米亚岛之旅!
看得见注水,看不见流水。 5月底,韩国四大娱乐公司之一HYBE的董事长方时赫,因涉嫌不正当交易而被移送韩国检方立案调查,当日,HYBE股价暴跌6.8%。 即便你不熟悉HYBE,应该也听过它旗下的男子偶像团体防弹少年团(BTS)。在靠着影响力遍及全球的BTS起家后,HYBE通过多项并购迅速从一家小公司成为了目前市值约12.33万亿韩元(约合650亿人民币)的韩娱巨头——如果用我们眼熟的韩国游戏公司来类比,眼下HYBE约等于4个SHIFT UP(《剑星》开发商)。 然而,HYBE董事长方时赫面临指控一事曝出后,旗下众多偶像团体的粉丝却难得站到了统一战线上,咬牙切齿开始“清算”方时赫。 如此激烈的情绪,源自粉丝间一个广为流传的说法:HYBE旗下艺人辛苦“打工”赚的钱,都被拿去投资给游戏这个“赔钱货”。 粉丝间传播最广的是这张疑似方时赫被捕现场图 与这种幸灾乐祸相对的是,并没有“HYBE游戏玩家”对这一风波表态——HYBE旗下的游戏产品不仅完全不出圈,甚至可以用“没什么人来玩”来形容。 可正是这些几乎不为大众所知的游戏,成了整场风波的关键线索。 第一桶金 偶像和游戏这两个看起来不沾边的业务,为什么会牵扯到检方指控,我们暂且按下不表。先来看看为什么HYBE这个K-pop起家的公司敢涉水游戏行业。 作为HYBE创始人,方时赫一直都了解并看好泛数字内容。在2011年,作为已小有名气的音乐制作人,方时赫曾与SBS合作推出第一个Vocaloid韩语声库SeeU,不仅亲自写了几首术曲,还让旗下正当红的艺人给虚拟歌姬伴舞——完全不顾当时韩国反日情绪正高涨。 也正是因此,SeeU只在中国小范围地成为了”时代眼泪“,至今在b站还能找到她与言和、洛天依的合作曲 个人眼光之外,方时赫也掌握着踏入游戏行业的资源——他与韩国手游大厂Netmarble创始人方俊赫是表兄弟关系。两家公司往来合作密切,2018年,Netmarble通过投资2014亿韩元(约合10.4亿元人民币)成为了HYBE的第二大股东,至今持股份额仍占到了9.4%。 或许是出于以上的渊源,HYBE早在下场做游戏之前,就有优先招聘游戏行业人士担任战略高管的管理风格。2022年,HYBE更是做出了一次关键的任命:将韩国老牌游戏公司Nexon的CEO朴智元挖来做集团CEO。 在后来的一次发布会中,方时赫表示,这一任命“并非HYBE开展游戏业务的原因,但确实是其得以顺利开展的条件”。 朴智元经手的一款游戏曾因争议过大迅速停服,甚至被Nexon官网悄悄撤下,再加上“隔行如隔山”的担忧,这次任命从一开始就在韩娱圈子里引发了广泛争议 2019年,HYBE收购了一家音乐游戏开发商Superb,并在2022年将其吸收重组为游戏业务子公司HYBE IM,兼做开发与发行。 HYBE IM历经多轮融资,截至去年8月已累计融资1375亿韩元(约合7.27亿人民币)。然而,从2022年到2024年,HYBE IM累计营业亏损已经达到800亿韩元(约合4.19亿人民币)。光在2024年的第三季度,账目上可见的净亏损就达到了315亿韩元(约合1.64亿人民币),之后的财报中干脆就不再单独公示。 虽然自研和发行项目接连亏损,但在组建HYBE IM之前,HYBE却已经通过将偶像IP授权给开发公司做游戏,并以此狠狠尝到了甜头。 自2018年开始,HYBE以每年上线一部的速度,持续授权制作BTS系列IP手游,主打音乐、视觉小说等轻休闲玩法。其中,2019年上线的养成游戏《BTS World》由Netmarble发行,首发次日登顶51个国家和地区的App Store免费榜,运营到第三年,月流水还能稳定在百万美金左右。 《BTS World》官方游戏预告 这些合作,也算是为后来的自研游戏积累下了一些经验。HYBE IM做游戏的开始,步子并没有迈得太大,而是接连推出了两部重复以往路线的粉丝向手游:2021年上线了一部集合了旗下众多艺人IP的音游《Rhythm Hive》,2022年则上线了三消+模拟经营游戏《BTS Island: In The SEOM》(以下简称《BTS Island》)。 可这两款产品的重心与其说是做游戏,不如看作是“粉丝经济”的媒介延申:在《BTS Island》中,游戏角色(即偶像)的皮肤、装饰与三消道具,都混在同一个卡池里。假如没有IP支撑,恐怕没有哪个三消游戏敢这样设计付费点。 与《BTS Island》同时推出的还有一系列综艺视频,展示了BTS成员亲自参与游戏制作的过程 或许是因为HYBE IM拿准了此类游戏,只要不运营得毁天灭地,粉丝基本上都会“边骂边玩”——起初也确实如此,《Rhythm Hive》甚至因为制作上稍优于同类产品,水灵灵地带着断触、判定不准、抽卡混池等一系列缺点,收获了部分相对好评。 《Rhythm Hive》玩家的心声是,游戏算不上“正经音游”,自己能玩下去都是为了喜欢的歌和偶像 无需版权支出、高超的技术力和运营技巧,HYBE IM也水灵灵地靠偶像IP赚到了游戏的第一桶金。 然而,这并非是一个好的开始。 对偶像IP游戏来说,与高粘性和高付费意愿相伴的,是玩家群体的局限性。 很显然,这两款游戏几乎无法吸引到非粉丝玩家,而渐渐的,粉丝玩家也开始流失。 在2022年这个节点上,BTS系列IP的游戏已经出了6部。最新的《BTS Island》,在上线之初还有着每月百万美金的流水,但不久后,用户数量便开始迅速下降,商业表现非常糟糕。 韩媒采访中,有BTS粉丝表示,已经看腻了HYBE只顾用低质游戏来赚粉丝钱的吃相;也有人认为BTS的IP被滥用,不满于HYBE把艺人“当作人设在玩”。 《BTS Island》剧情截图 也正是在2022年,BTS成员纷纷到了服兵役的年纪,因此正式宣布暂停团体活动。这一消息公布之前,仅仅是市场对BTS解散的怀疑就引发了股价下跌,最终直接让HYBE市值蒸发17亿美金(约合122.01亿人民币)。 而在上一年里,BTS积极开展海外活动,为HYBE的营业额做出了67%的贡献。这是彼时HYBE最大的尴尬:作为被韩国公平交易委员会指定的大型集团,盈利主要都由BTS这一个偶像团体带动。 危机感并不仅仅出于“一棵树上吊死”的现状,更因撞上了整个K-pop行业的发展瓶颈。 据韩国《中央日报》报道,方时赫曾在2023年的一次公开发言中表示,K-POP产业增速放缓非常明显,并警告称:“如果安于现状,一瞬间就会被淘汰。”到了2024年,这种疲态彻底爆发,韩国录制音乐产业收入销售额下降了5.7%。 在一档综艺里,方时赫(左三)也提出了K-pop的问题在于粉丝群体过于集中,难以扩张 而另一边与之相对的,是韩国游戏行业迅猛的发展势头。《2024年韩国游戏白皮书》显示,在2023年,游戏行业的产值达到了1147亿韩元(约合6亿人民币),实现了十年来的连续增长。 在韩国,游戏产业还是一块比音乐产业更大的蛋糕,不仅国内的市场规模远大于音乐,在韩国非常依赖的海外市场,2022年前后,游戏的出口额也几乎每年都在整个文化产业断层第一。 韩国《2022年第四季度及全年内容行业趋势分析报告》 并且,自2019年起,韩国逐渐放松了对游戏的“青少年监管”,接连推出了一系列利好政策,最终在2022年,取消了未成年人0-6时强制游戏防沉迷的规定。 站在这一年的节点上,无论是出于困窘还是出于野心,HYBE都将目光投向了更广阔的玩家市场。 一家不满足的“IP公司” 2019年,方时赫在一次受邀致辞中说:”我的原动力是不满足。“ 也正是那一年,方时赫欺骗早期投资人”没有上市计划“,转手就将HYBE上市,另一边还运用空壳基金和关联交易的组合技,将4千亿韩元(约合21亿人民币)套进了自己的口袋。前段时间针对他个人的检方调查,正是因此而起。 如果说,这个巨额的数字是对”不满足“的量化,那么HYBE在游戏市场上的屡败屡战,则对此做出了更生动的诠释。 放下”BTS游戏“的第一步,HYBE选择在CEO朴智元的主导下,收购了游戏开发公司FLINT的部分股权,HYBE IM也与其签署了游戏《星之后裔》续作的发行合同。 这款游戏的前作,由曾出品《艾诺迪亚》系列的手游大厂Com2us在2015年发行,累计下载量超过2000万,累计收入达 3千亿韩元( 约合15.81亿人民币),有着良好的IP基础。 在HYBE看来,游戏玩家和K-pop粉丝的共性是“很吃IP这一套”,也或许因此在试水发行时选择了将运营艺人IP的经验迁移到运营游戏IP上的策略。然而一年后,《星之后裔:Knights of Veda》(以下简称《星之后裔2》)的上线,并没能发挥出昔日让HYBE赚到游戏第一桶金的魔力。 《星之后裔2》还推出了Steam版,不过口碑显而易见 2023年的财报里,《星之后裔2》最值得称道的成绩,是“上线首周没出现过重大宕机事故”,以及在若干地区的Google Play与App Store榜上有名。 而上线一年多后,《星之后裔2》的Google play总评分仍然保持在相当高的4.2分(5分制),可相对,是大量有内容的低星差评。其中最常被愤愤提起的有两点:第一,养成和卡池深不见底就算了,内容和玩法却没有跟上;第二,已经没什么人玩了,“感觉随时要断气”。 让HYBE显得有些心虚的是,这多端款游戏的流水一直没有公开,而自2024年第三季度后,其资产负债表中也不再单独披露游戏板块的收入。 在那年的财报会上,HYBE对相关质疑回应称,目前无法公开具体数据,但可以透露的,与去年上半年相比,今年上半年,HYBE的游戏销售额同比增长3倍,代价是游戏相关支出以及技术驱动的业务支出,整体上对营业利润率造成了4%的负面影响——这两项支出各要负多大责任,同样也按下不表。 同样掩耳盗铃的,还有销售额的注水。去年9月,HYBE IM与HYBE旗下一音乐子厂牌ADOR进行了42亿韩元(约合2.21亿人民币)的内部交易,其中,HYBE IM获得了超过41亿韩元(约合2.15亿人民币)的收入,相当于 ADOR 上一年销售额的3.7%,HYBE IM上一年销售额的 13.3%。 但艺人IP的报酬和游戏服务费用的巨大落差,让业内普遍怀疑HYBE试图夸大HYBE IM的收入。 看得见的注水和看不见的流水,让HYBE的游戏业务表现并不乐观。 但即便是到了让人怀疑是”转移资产“的程度,HYBE也没放弃继续做游戏。在《星之后裔2》上线的次年,HYBE 和 HYBE IM 向韩国开发商 Aqua Tree 投资了 2180 万美元(约合1.56亿人民币),随后在 2024 年又向由前暴雪员工组成的工作室 Action Square 投资了145 万美元。 今年5月,HYBE IM 与开发商Nexus(前Action Square)终止了《Dungeon Stalkers》的发行合同,Nexus对此的解释是“应对方要求双方终止” 或许是因为游戏和偶像生意和相似,都讲一个天时地利人和,对前期的高投入和最终失败的可能,HYBE都已经有了充足的心理准备。但这种坚持,可能更多地源于HYBE对战略转型的决心。 在2020年和2024年,HYBE先后两次重组公司业务,共同的核心思想可以用”不满足“来简单概括:HYBE不满足于做内容的生产者,而是想要成为一家贯穿产业链的“IP公司”。 上个月月底,HYBE将手中持有的老牌娱乐公司SM 娱乐 9.7%的股份全部出售给了TME,在韩媒的分析里,这是一种“不拥有SM也能保持平台企业领先地位”的意识 这可能是全球内容行业的整体趋势:无论是在韩国国内,互联网巨头Naver将网漫、网文和影视打通,还是在海外,流媒体起家的Netflix稳步进军游戏市场,都旨在打造一个能整合不同形态内容的架构,抓住从IP控制、生产,再到分发消费的产业链条。 但在收购扩张的过程中,除了战略打底,也需要有对IP潜力的洞察。而就HYBE而言,作为一个靠着内容生产起家的公司,培养这种眼光的速度,似乎并没能跟得上野心膨胀的速度。 再次踏入那条河 也许是因为经验迁移没走得通,HYBE放弃了依靠IP的思路,开始在游戏行业内寻找已有的成功范式。在去年,HYBE公开了号称3A级别的MMORPG《建筑师:流放之地》(Architect: Land of Exiles,以下简称《建筑师》),并带着游戏demo出现在了韩国国际游戏展会G-Star上。 在《建筑师》的G-star 2024宣传片中,展示最多的实机画面是捏脸 这部被HYBE IM视作“体现了对次世代 MMORPG 的愿景以及技术实力”的游戏,选择先将制作人作为打造IP的卖点。 在宣传中,HYBE IM强调,负责《建筑师》的制作人朴范镇曾在Netmarble负责《天堂 2:革命》(Lineage 2 Revolution)等一系列成功MMORPG游戏的开发,而这次,他将打造一个原创IP,并融合开放世界玩法,因此“受到 MMORPG 粉丝的高度期待”。 HYBE原本宣布这款游戏将在今年年底上线,但至今也没有公布上线日期。玩家似乎也对这部作品并不抱太大期待,在《建筑师》官方Youtube频道的宣传片下,韩国玩家留下了火力全开的评论: “由目光短浅的公司老板和狭窄的国内市场诞生……” “除了虚幻引擎堆出来的人物渲染和氪金点之外什么也没有。” “如果打算做类《天堂》游戏,三年前就应该做了。” 不怪韩国玩家不买账,韩国游戏行业已经陷在了死磕MMORPG的怪圈里。 以NCsoft的《天堂》系列为代表,自十多年前起,韩国MMORPG在海内外都一直处在制霸地位。以至于有韩媒尖锐地指出:在韩国,做MMORPG几乎成了一种“孝道”。 相似风格和玩法的游戏层出不穷,在2021年到达顶峰后,韩国MMORPG便开始了下坡路。2022年,国内销量前20的游戏中,MMORPG占比从上一年的81%下降至39%。到了2024年,以MMORPG为支柱产品的公司,股价与2021年相比,几乎都跌至腰斩了。 眼下的韩国游戏行业开始渐渐迈入转型期,大部分公司都不愿再踏入“类《天堂》”的河,而是选择探索更多样的玩法。韩国文化部也表示,在未来五年内专注培育主机游戏行业,扩大主机游戏市场的份额,减少对在线和手机游戏平台的依赖。 2023年,韩国文化部选择将最高奖颁给类魂游戏《匹诺曹的谎言》,发出了鼓励行业多元化转型的信号 而HYBE不仅踏了,而且两次踏入的河流,还不止一条。 去年4月,HYBE指控子厂牌ADOR的代表理事兼制作人闵熙珍意图“夺权”,闵熙珍则召开发布会列举HYBE罪状,其中之一便是HYBE在参与制作新女团ILLIT时,抄袭了ADOR旗下唯一一支女团NJZ(也就是NewJeans)。 在闵熙珍的控诉里,HYBE“被短期利益蒙蔽了双眼,肆无忌惮地抄袭成功的文化内容,除了陈词滥调之外什么都没有”。 与此相关的纠纷,尚在法律进程中,因此抄袭与否无法定论。如果说只是跟进市场热点乃至内部赛马,那算不上什么,但HYBE在这次纠纷中暴露出的问题,是对市场的反应远不够快,也不够灵。 跟据《韩国民族日报》披露的内部文件,ILLIT疑似抄袭的企划书,比NJZ晚出了足足三年,在K-pop市场快速变化的背景下,也几乎毫无调整。 在HYBE最近的K-pop项目招募资讯下,韩娱粉丝的讨论 或许这也是为什么,HYBE不惜顶着抄袭争议也要推出的女团,表现不温不火。 而在韩国,同质化严重是K-pop与游戏行业共同的痛。由此来看,HYBE在今年力推的下一款重磅MMORPG的表现,实在是要打个问号。 不过K-pop的不同在于,这种对成功范式的依赖,带来的后果远比在游戏行业来得惨痛。 在制作人离职不久后,NJZ宣布解约,作为继BTS后旗下盈利能力最强的偶像团体,她们的出走让HYBE当日的市值蒸发了5亿美金(约合35.89亿人民币)。 而选择站队偶像与制作人的NJZ粉丝,则正式揭开了偶像和游戏这两条线索的纠葛。 前文提到那场挪用NJZ收入向HYBE IM输血的内部交易,无异于火上浇油,激起了粉丝和HYBE”战斗到底“的决心。 去年9月,NJZ在韩国的粉丝团体,向韩国的信访机构“国民申闻鼓”递交了72页的《HYBE公司不当行为报告书》。 后续的一系列行动,最终推动了HYBE受到国政监察审计,也引发了韩国金融局和检方在大选之际对HYBE的一系列强制调查。 NJZ粉丝团体Team Bunnies的行动时间线 在风波不断的2024财年里,HYBE的营业利润同比下降了37.5%,远低于分析师的预期。HYBE在财报会上将其解释为”BTS的缺席“,并强调了在6月BTS回归后,今年的利润率也会随之提高。 兜兜转转,在野心膨胀的路上,为了让投资人放心,HYBE终于还是将信心再次寄托在了初心上。 似乎这种不变,才是HYBE的舒适区。曾经,方时赫力排众议,把刚组建不久的BTS送去”闯美“,为这个组合的全球成功迈出了关键一步。然而,在2024财年,HYBE在美国的子公司净亏1399亿韩元(约合7.27亿人民币),但HYBE仍选择在财报会上用榜单成绩来论证坚持”闯美“战略的可行性。 方时赫自述,这次插手闯美之前,他已经自觉地将BTS交给了团队经营 而在游戏这一块,三年前,签下《星之后裔2》的发布会上,HYBE IM在阐释未来计划时还力主求变:“艺人IP对HYBE IM至关重要,我们会继续利用它,但也会努力摆脱它的影响。” 然而,在发展为“综合性游戏”公司的路上折腾了一圈,今年四月,HYBE IM又踏入了最初的那条河。其最新上线的自研手游,又是由偶像IP支撑,又是三消玩法,只不过换了IP——因为那时,BTS的成员还没全部服完兵役。 就在本月10日和11日,BTS的四位成员接连退伍,最后一人也将在21日结束兵役义务,市场果然反响热烈。《韩国经济日报》11日称,HYBE股价已经实现了连续5个交易日上涨。 相比之下,方时赫丑闻带来的下跌,此时也显得微不足道了。
在上周的夏日游戏节上,《时空奥德赛》又放出了一部新宣传片。 自2023年公布以来,《时空奥德赛》就备受关注——主要有两个原因,一是游戏由虚幻5引擎制作,画面光影看起来都没得说;二是这游戏主打“时空操纵”的概念,说是从剧情、地图设计、战斗都和“时间”要素高度相关,甚至光看PV都看不出个所以然来,相当“高概念”。 上周该作终于开启了一次小范围的提前测试。在几小时的先行体验后,我确实看到了这款“次世代MMO”的一些特别之处。 这一方面体现在最直观的游戏画面上。从已经释出的PV和实机画面里你也能看出,使用了虚幻5引擎的《时空奥德赛》在模型和贴图精度上,已经赶上了很多单机大作的制作规格,在画面上绝对当得起它“次世代”的标签。 在此前官方公布的制作组访谈中,制作人也提到尽然仍然保留了野外BOSS战、多人地下城副本这些MMO独有的多人玩法,但《时空奥德赛》这款游戏也会是个“非常专注于单人或中小型团队游戏体验”的游戏。 从具体实现方式来说,它就是在保证大世界无缝连通的情况下,用类似于《原神》《鸣潮》等大世界二游中的联机方案,即可以进入他人的主世界(且无需申请),来保留了MMO的多人玩法。 单人主线和野外BOSS场景 起码在我参与测试的这段时间里,我就常常会产生自己正在玩《巫师3》《艾尔登法环》这类单人开放世界游戏的错觉,而不是一款MMORPG。这不仅是因为它足够精致的画面,也因为它的战斗系统。 《时空奥德赛》中的战斗体系依然非常“MMO”,存在着很传统的职业系统。但不同的是,它却并没有用职业名就把单个角色的玩法彻底框死,而是人人都是“混合职业”。 这次测试中只开放了右侧的剑客,游骑兵,狂战士三个职业 这种“混合”和《魔兽世界》等传统MMO里的职业天赋分支还有些不同,并不是为同一职业提供用来承担多种团队位置的可能性,而是让角色在同一个玩法定位上,变得更加全面。 就以我选用的“游骑兵”这个职业为例,听名字也知道,这是个非常纯粹的远程物理输出职业。但《时空奥德赛》却根据她可以使用的弓箭、弩箭和刺剑这三把武器,提供了三套相辅相成的战斗方式。 其中弓箭和弩箭的玩法都很好想象,而刺剑的功能则最为特殊。它的存在并不是为了让游骑兵摇身一变成为近战输出职业,而是通过这把灵活的近战武器,赋予游骑兵招架、闪避等更灵活的位移能力和近战存活能力。 这种设计思路里就很有单机动作游戏的味道。职业特点不再是全盘为多人游战斗服务,而是在保留职业特点的情况下,让它拥有处理尽可能多战斗场景的能力。毕竟单人游戏里,面对任何敌人玩家能依仗的也就只有自己。 也有鼓励玩家频繁切换武器对敌的天赋 但《时空奥德赛》毕竟还是个MMORPG,就算单个职业设计得再怎么全面,也仍会有让人觉得“如果这时候有个坦克帮我抗怪就好了”的时刻。 说了这么多,那么游戏里关于“时间控制”的主题究竟是怎么表达的呢? 在战斗层面,在我所使用的游骑兵职业的专属技能栏里,有着效果惊艳的“时停”和“回到过去”两项的战斗技能,实际用起来效果明晰。 “回到过去” 但遗憾的是,目前的主线剧情里,我只体验到了“找脚印”和“召唤”这两个无足轻重的“时间控制”表达。 所以“时间控制”只是一层概念包装而不是这款游戏的真正内核吗?这在目前恐怕还没法给出答案。不过整体玩下来,《时空奥德赛》作为一款MMORPG的完成度还是相当高的。 突然冒出来的野外奇遇任务,漫山遍野的生活职业素材,永远不会缺席的钓鱼功能,还有解决一个野外BOSS后意外弹出来的剧情分支选项——在画面之外,这些熟悉的MMORPG要素,精细程度也都被打磨到了一个新高度。 没有任何前置的“青蛙王子”任务 到了6月20号,《时空奥德赛》会开放规模更大的全球封测。或许在那时候,我们更容易发掘到这样一款MMO游戏真正的深度。
在各位的支持之下,今年游研社已经走过了创立的第九周年。 熟悉我们的读者或许知道,除了公众号之外,游研社也在运营社交平台、视频账号以及线下博物馆,始终在尝试用更多维的内容表达形式,努力成为喜爱游戏的人们与这个行业、与彼此之间的一个接驳点。 伴随国内外游戏行业正在发生的激烈变化,我们也希望能够为这些内容建立起更多的内在联系,更积极有效地发挥它们的价值。 我们认为,在当下的环境中,优秀的内容创作者不应受限于表达形式与工具,而是为自己想要提供的观点与信息,寻找最匹配的表达方式。我们也需要更多志同道合的人们,与我们一同去建立更多的沟通,从而实现这样的目标。 下面是两则岗位招聘启示,它们有着非常具体的职责分工和要求;但我们同样也欢迎有着更开放想法的人们来推荐自己,成为整体团队中的“有机”一员: 岗位:视频编辑 (全职/实习) ※工作地点:北京市/上海市 工作职责: 1.参与视频内容的脚本沟通与分镜设计; 2.依照脚本内容,独立完成剪辑工作。 任职要求: 1. 熟练使用剪辑软件,具备优秀的素材搜集能力,能根据脚本进行视频化处理。 2. 对游戏及幕后行业具备结构性了解,对游戏之外影视娱乐内容亦有自身兴趣。 3. 能主动参与团队协作、总结经验和教训,对游研社视频内容的选题策划和执行给出意见建议,优化内容呈现效果。 4. 具备较好日语、英语水平;或具备口播、出镜、采访经验,为加分项。 岗位:文字编辑 (全职/实习) ※工作地点:上海市 工作职责: 1. 独立策划选题、完成相关内容采写,创作出具备大众阅读价值与行业影响力的图文内容。 2. 根据各平台的数据与反馈,总结内容创作上的经验,优化工作成果。 任职要求: 1. 具备较强英语或日语沟通能力,能完成面向对应母语对象的采访及交流; 2. 具备写作经历,有自身的思考与见解,对游戏行业及媒体写作富有热情,并能保持旺盛的探索心。 3. 对国内外游戏及幕后行业具备结构性了解及兴趣;熟悉硬件设备为优先加分项。 同时,在游研社,作为一名内容创作者,你能得到: 在内容行业里有竞争力的薪酬,且创作的优质内容会得到合理的回报与激励。 深入接触泛游戏行业的机会。每年,我们都会积极参与国内外各大游戏展会、闭门试玩与电竞赛事,前往国内外游戏公司进行实地探访;与游戏行业顶尖的团队与创作者面对面交流,提前看到自己感兴趣、可能也是行业里最受关注的那些产品。 塑造自己的个人品牌。我们希望你成为能够独当一面的内容创作者或行业记录者,以自己的影响力涉足游戏或其他行业。 如果你对我们内容团队感兴趣,请将简历与作品集投递至:hr@yystv.cn,邮件标题格式例如“姓名+应聘视频剪辑”。
从红场到法庭。 5月20日,俄罗斯数据机构Smart Ranking统计了一份“收入最高的100家俄罗斯科技公司”名单。Lesta是排名最靠前的游戏公司,位列第28。 Lesta 曾是隶属于Wargaming(WG)的工作室,后者是《坦克世界》和《战舰世界》的版权所有方,Lesta既有参与这两款游戏的研发,同时也负责它们在俄罗斯与白俄罗斯的发行。2022年俄乌冲突爆发后,Wargaming宣布支持乌克兰,随即退出俄罗斯和白俄罗斯市场,Lesta也就此从WG独立,继承了游戏在这些地区的所有运营权。 2024年,Lesta的收入达到350亿卢布(约合人民币31.64亿元),净利润达160亿卢布(约合人民币14.46亿元),与2022年刚分家时相比,增长了821.1%。考虑到《坦克世界》是独联体地区的国民级游戏,哪怕是分了家,Lesta取得商业成功也并不令人感到意外。 不过,这家俄罗斯最成功的游戏公司,或将面临被俄罗斯政府收归国有。 据俄新社和塔斯社报道,俄罗斯莫斯科塔甘斯基地方法院于6月3日下达判决。 Lesta创始人马利克·哈塔扎耶夫(Malik Khatazhaev),以及WG首席执行官维克托·基斯利(Viktor Kisly),则均被法院认定为“极端分子”,不再拥有对Lesta公司的任何权利,也被禁止在俄罗斯境内活动。 法院的解释是:“因为他们为基辅政权的反俄政策提供了物质支持……用自己的收入资助了专门为乌克兰武装部队购买装备的资金。” Lesta则被禁止在俄罗斯境内开展业务,其所有资产将暂时“转移给俄罗斯联邦”。所以现在就说Lesta被俄罗斯“收归国有”并不准确,归普京个人所有更是无稽之谈,而是更类似于一种“法拍代管”的状态。 但这种状态将持续多久,还真不好说。 1 在俄罗斯官方口径中,Lesta跟力挺乌克兰的WG仍有关联,是这桩案子一切的源头。正所谓“切割不彻底”,等于“彻底不切割”。 跟Lesta分家以来,WG发起了多项支持乌克兰的慈善营销活动。 2023年10月,WG针对旗下六款游戏推出了乌克兰主题的商品捆绑包,筹集并通过乌克兰政府平台UNITED24转账了超过100万美元,名义上“用于购买救护车”;但俄方认定这是在资助“乌克兰武装部队”。 当时Lesta便立即通过游戏公告和社交媒体强调自己已跟WG切割,且“我们的项目不涉及政治”。但WG的行为还是促使俄罗斯当局对Lesta及其负责人马利克展开调查。俄罗斯总检察长办公室认为,重组只是名义上的,维克托在Lesta独立后仍然控制着Lesta,并秘密从俄罗斯和白俄罗斯攫取利润。 Lesta当时的公告 马利克曾表示,Lesta和WG是在2023年8月完成分拆工作的。但据塔斯社援引消息人士的说法,分拆期间,这两家公司的资金都被汇入Lesta在中国香港的子公司。从2022年9月到2024年9月,99%的Lesta股份都归Lesta香港所有。“检方怀疑,这家离岸实体充当了向乌克兰武装部队提供资金的渠道。” 据独立记者“艾迪诺罗格”(The Edinorog)指出,Lesta香港最初拥有1000股,但后来又发行了1股,其所有者是弗拉基米尔·基斯利——维克托·基斯利的父亲。直到2023年11月,这1股才转回马利克,而这刚好发生在WG乌克兰营销活动的不久之后。 从法律上来说,那段时间里的WG和Lesta仍属同一实控人,且证据可谓确凿。 图源Telegram@The Edinorog 尽管不知道俄罗斯检察院为什么会将这桩案子从2023年拖到2025年才正式动手,但在案件审查正式启动之后,一路执行过程便是雷厉风行。 2025年4月17日,检方正式发起对Lesta的诉讼,认定马利克和维克托隶属一个极端主义活动团伙;4月24日,Lesta及其相关人员的资产遭到查封;5月15日,莫斯科塔甘斯基地方法院无视Lesta公开审理的请求,发起了首次闭门听证会;原定在5月27日进行一审,由于Lesta向法院提交了大量证据,又延迟到6月3日。 最终作为一审判决,Lesta败诉,全部资产被政府扣下,马利克跟维克托一道被打为“极端分子”。 不过法院明确表示:Lesta案的判决不涉及集团本身、公司员工和客户,亦不会牵连玩过其游戏的玩家,其游戏产品的开发和技术支持仍会照常进行。执行对象只针对老板。 目前《坦克世界》和《战舰世界》俄服看起来也确实风平浪静,俄罗斯国庆日(6月12日)的庆祝及营销活动都在正常进行,玩家们该玩还是照常玩。 俄罗斯日新闻标题:“让我们一起庆祝吧!” 2 这桩案件最吊诡的地方在于——直到Lesta国有案公开之前,Lesta在大部分俄罗斯和白俄罗斯人的心目中,都是一家“爱国企业”。 为《坦克世界》和《战舰世界》设计宣传和营销活动时,Lesta始终迎合主流舆论,强调俄罗斯在第二次世界大战,即卫国战争的贡献,“致力于保护历史真相,弘扬家庭和爱国价值观”。 他们跟大量具有官方背景的博物馆签署合作协议,通过游戏内活动向玩家介绍卫国战争及苏联/俄罗斯国产装备的历史,且每年都会庆祝俄罗斯和白俄罗斯的重要节日,包括胜利日、“坦克兵日”、“俄罗斯日”、“人民团结日”等。 莫斯科街头庆祝2025年胜利日的《战舰世界》广告 期间《坦克世界》推出了特殊车库“红场” 2024年5月,Lesta也举办了一次慈善活动,通过出售游戏内的“红色康乃馨”装饰品,为俄罗斯的数百名二战老兵及其亲属,以及白俄罗斯明斯克的老兵医院募集资金。超过15万名玩家参与募捐了1.19亿卢布(约合人民币1100万元)。 截至2024年12月收到帮助的老兵名单(节选) 不过Lesta一直没有公开支持俄罗斯的“特别军事行动”(SVO)。 在6月3日一审判决后,Lesta发布公开信中解释称,他们此前是为了避免受到国际制裁,以及觉得不该把这种支持当做一种营销手段,才一直选择保持低调;但现在他们改变了看法:“爱国行为必须公开、大声地宣扬,因此,我们首次附上‘表明立场’的证明文件。” Lesta随即公开了他们此前所收到的多封感谢信,分别来自俄罗斯前线部队、慈善组织,甚至还有一篇来自俄罗斯国家杜马国防委员会的副主席。另附一则清单,列明了Lesta向库尔斯克、顿涅茨克和卢甘斯克地区运送人道主义援助的花销。 “卢甘斯克人民共和国国防部阵地的第45独立工程旅指挥部及全体官兵,对贵公司在特别军事行动中提供的支持表示衷心感谢……” Lesta最后总结到:“我们坚信,我们为爱国主义教育和培养我国公民的责任意识做出了重大贡献,其贡献远超许多私营公司和媒体机构。” 很难说这封信究竟是为避免遭遇更多清算而做出的防御性动作,还是为了给被判为“极端分子”的马利克伸冤叫屈,但它提到的现象是一个客观事实:《坦克世界》和《战舰世界》,在当地早不再是单纯的游戏商品了。它们都属于后苏联地区屈指可数的、大规模、高质量、具有广泛受众,且拥有民族特色的游戏,在政治和文化宣传方面具备独特意义。 3 马利克本人在Lesta国有案之前的公众形象,实则算是典型的“爱国企业家”。 他1963年出生于波兰的一个军人家庭,在大学接受过军事训练,拿到了海军专业学位。他曾在两艘苏联科考船上担任电气工程师,参与过四次南极探险。 年轻时的马利克 20世纪80年代,苏联陷入经济和政治动荡,科研任务逐渐减少。为了养家糊口,在1991年——苏联解体的那一年,马利克跟几位海军工程师共同创立了Lesta工作室。马利克在科考船上就对计算机产生了兴趣,创业时也毅然选择了在独联体地区略显薄弱的IT行业,理由如他在一期采访中所述: “这份工作带来了收入,同时也有忧郁和绝望。在经历过严谨有序的海上工程师生涯后,突然要面对经济扭曲和前苏联基础设施崩溃所形成的、浑浊的‘后改革’(指戈尔巴乔夫改革)世界,实在难以获得心灵的平静。我的灵魂渴望创造,而非苟活于昔日强国的废墟之上。” Lesta最初从事电影图形和特效制作,2000年起投身电脑游戏开发。受《帝国时代》启发,马利克十分喜欢RTS(即时战略游戏),Lesta开发的第一款游戏《协约国》(The Entente)就是以第一次世界大战为背景的RTS。 《协约国》游戏封面 后来WG的维克托向Lesta伸出橄榄枝时,Lesta也刚好在开发一款以军舰为主题的RTS。就当时的情况而言,Lesta和WG的商业合作很明智。 《坦克世界》大获成功后,WG自然而然想要制作《战机世界》和《战舰世界》。WG拥有成型的引擎、成熟的网游运营经验,以及一套由首席设计师谢尔盖·布尔卡托夫斯基(Serb)指导开发的、泛用性极强的“爬线”经济框架。 谢尔盖对《坦克世界》的平衡手段以削弱为主,所以中文社区给谢尔盖起了个“锉刀之神”的外号 而Lesta可以活用既有开发成果,提供舰船的设计与建模能力,双方刚好形成优势互补。 2011年,Lesta和WG签署协议,合作开发《战舰世界》。Lesta正式成为WG的一部分,以及《战舰世界》的核心开发团队。 2015年9月,《战舰世界》正式上线,因为和《坦克世界》一样鲜有竞品,取得了相当不错的成绩。2019年,《战舰世界》全球月活跃用户超过100万,仅在上半年,Lesta的总收入就超过了9000万美元。 如果没有俄乌冲突,WG和Lesta的合作找不到结束的理由。然而一如30年前那般,历史的洪流不期而至,把马利克、Lesta和《战舰世界》,悉数推向命运的十字路口。 Lesta资产被当局扣押后不久,马利克在5月1日通过Lesta的Telegram发布了一段视频声明。他指出,公司财务活动完全透明,没有证据表明Lesta向任何地方实际转移过资金。 他还说:“突然间,一个爱国者变成了一个极端分子,这当然令人痛苦和反感,我的灵魂深处燃起了熊熊烈火……早在2022年,我就做出了所有重大决定。我留在了这个国家,我把我的未来与这个国家紧密相连。我团结大家,拯救残存的游戏,复兴游戏产业,而这正是我一直以来所致力的。” 马利克·哈塔扎耶夫 目前马利克仍与家人一同身居俄罗斯境内的圣彼得堡,并在准备上诉。 4 说到这里,大家应该已经能意识到造成这一系列风波的真正隐患,其实在于此前作为商业合作伙伴的WG和Lesta有着不同的政治立场,或者说身处于不同的市场环境中。 2022年2月,俄乌冲突爆发。大批跟俄罗斯有联系的企业,出于保住欧美市场、规避制裁的目的,主动切割俄罗斯业务,乃至解雇亲俄员工。 在WG,谢尔盖(Serb)是第一个被解雇的。此时他身为WG的创意总监,因在Facebook上公开支持俄罗斯,很快连带WG一并遭到欧美网友的谴责。WG迅速否认这一声明,宣布其“个人观点与公司立场并不相符,他已不再是WG的员工。” 原帖被举报删除后,谢尔盖证实自己和WG分道扬镳 WG顺势表示:“公司正集中力量帮助基辅工作室的550多名同事及其家人”,提前支付工资、提供搬迁资金;还向乌克兰红十字会捐赠3000万格里夫纳(约合当时的100万美元),借赶跑谢尔盖的机会明确站队。 2022年3月31日,WG正式宣布退出俄罗斯和白俄罗斯市场。由于WG是在禁止海外企业退出俄罗斯市场的法案落实之前就退出的,所以俄罗斯当局拿它束手无策。 WG撤走了大批中高层和领导层员工,一些《坦克世界》开发成员加入了Lesta的白俄罗斯分部,而《战舰世界》的核心开发团队继续留在俄罗斯。Lesta服或称俄服,也不再由WG直营服,业务拆分期间,两家公司尚可相互分享游戏开发成果;到2023年8月拆分结束后,这种合作也遭到法律禁止。 WG的一系列动作不可谓不快,这也并非毫无成本。 分家后,WG失去了2000多名员工、大约500万用户,以及超过2.5亿美元的收入,市场份额下降了30%。根据谢尔盖作为证人向法庭提供的证词:WG在2024年甚至没有盈利。 谢尔盖还特意翻了WG首席执行官维克托的旧账:“维克托(当时)坚信,六个月内俄罗斯就会经济崩溃,人们不会再有时间玩游戏,与‘RuBy地区’(俄罗斯与白俄罗斯)维持联系所造成的声誉损失,将远超任何可能的收入。” 谢尔盖评价:“维克托一直梦想成为一个真正的欧洲人” 但事实是,留在俄罗斯的Lesta过得很滋润。Lesta并未失去核心人手,以及军事载具的设计和建模能力,单是为俄罗斯和白俄罗斯的既有用户稳定提供游戏内容,就足以让Lesta赚到盆满钵满。 2023年8月以后,《坦克世界》跟《战舰世界》的俄服与直营服,走上了截然不同的更新道路。拜Lesta的开发人员所赐,俄服能玩到很多其他服务器玩不到的东西。 比如《坦克世界》更新了“喷火坦克”;而《战舰世界》推出了假想的中国战列舰“长征”——其背景是在Lesta设想的世界线,一艘日本的“大和”级战列舰于二战结束后转交给了中国海军,用苏联援助的武器进行了现代化改装,成为了“长征”号战列舰。这艘船没有常见的回血技能“维修小组”,取而代之的是独特的“作战指令”,性能十分极端,但玩起来也非常有趣。 “长征”号战列舰 就像“长征”那样,设计新载具时,Lesta敢于从新机制下手,为游戏的对战环境带来更多花样。Lesta的实际产能也跟得上他们异想天开的想法——换成谢尔盖的说法,在Lesta圣彼得堡分部的人过来接手、WG撤走大批高管之后,明斯克开发人员的工作效率提升了三倍。 相比之下,WG这边的设计越来越显得畏首畏尾,只在数值和IP联动方面大做文章——到底哪边在开发和运营层面获得了真正的“自由”,仅看游戏本身还真不好说。 《碧蓝航线》跟WG的《战舰世界》长期联动 Lesta清楚自身市场有限,所以也在这两年发放了远胜于WG直营服的福利和补贴;因为物价的关系,俄服氪金倍率亦比直营服低。 依托稳定的产能和积极的商业化策略,Lesta才创下了本文开头所述的成功,不光稳住了“RuBy区”的国内市场基本盘,就连一些中国玩家也冲着特色内容或便宜的氪金价格,投靠了俄服怀抱。 只是在换了老板后,《坦克世界》和《战舰世界》俄服的辉煌能够持续多久,还很难说。 结语 案件审理期间,“爱国企业”Lesta和“爱国企业家”马利克赢得了很多人士的同情。 俄乌冲突爆发后,俄罗斯境内各大外国游戏公司的分支机构都像WG那样跑路,数以万计的IT人才外流,许多人曾认为,俄罗斯电子游戏的历史会就此终结——坚定留在俄罗斯、甚至还能盈利的Lesta,对于行业而言无异于一座灯塔。 5月21日,俄罗斯四大IT协会联合700多家企业签署公开信,请求俄罗斯总统普京关注针对Lesta的调查。信中称,IT行业对这一事实深感担忧,怀疑对Lesta从事极端主义活动的指控“是重新分配经济资产和强制扣押财产的工具”。 信中提到,诉讼启动后,Lesta收到了200多封来自关键IT专家的辞职信,最专业的员工也开始接受外国公司的录用通知——对于整个俄罗斯的游戏行业而言,这都是令人担忧的信号。 另一方面,这些发自俄罗斯境内的同情声音都表现得十分克制。毕竟案件全程闭门审理,谁也不知道检方手里是不是握着更加确凿的“叛国”证据,自己的过度声援没准就会化作“回旋镖”。 也正是审判的高度不透明性,给一些在俄罗斯境内遭封杀的反对派媒体落下了口实。这些媒体口中,Lesta就是被做了局——它的唯一罪过就是盈利,所谓的“叛国”跟“收归国有化”可能只是借口,旨在将Lesta有利可图的资产转交给其他的俄罗斯IT企业或寡头。 事情在接下来的走向也并不清晰——Lesta目前在名义上由俄罗斯联邦政府代管,我们从外部很难了解其在当下对于实际业务和公司运营的干预程度。 若上诉后维持原判,则公司的所有权将对外进行拍卖,但由于舆论反响激烈且复杂,很难说是不是还有当地公司敢出来接这个烫手山芋。 人们在谈论“事情怎么会发展成这样”的时候,通常总会认为这背后是受到某个人或某群体的具体动机所驱使。但如果起初只是“没想到事情一上称会这么重”呢? 轮子只是滚动了起来,然后轧过了一切。 部分参考资料来自: https://smartranking.ru/ru/ranking/big-tech/?page=3 https://tass.ru/proisshestviya/24125975 https://www.kommersant.ru/doc/7775832 https://www.kommersant.ru/doc/7215969 https://ria.ru/20250426/genprokuratura-2013563207.html https://tanki.su/ru/news/notifications/open_letter/ https://gvozdiki.lesta.ru/ https://dtf.ru/gamedev/4760-my-byli-sami-sebe-investory-intervyu-s-malikom-hatazhaevym https://en.ain.ua/2023/09/21/wargaming-lost-250m-interview/ https://nsn.fm/society/razrabotchiki-mira-tankov-zayavili-chto-bezvozmezdno-poluchili-litsenziu-ot-wargaming https://vk.com/sburkatovskiy https://korabli.su/ru/news/media/armada-changzheng/ https://meduza.io/en/feature/2025/06/06/game-over-for-lesta https://novayagazeta.eu/articles/2025/06/09/suverennyi-mir-tankov
半个月前在上海虹桥的联盟竞技场——也就是《英雄联盟》LPL联赛的上海主场,LOL的TCG项目《符文战场》举行了一场闭门的前瞻峰会。 由于现场的保密措施相当严格,只能拍些外场照片 此前在《英雄联盟:云顶之弈》澳门公开赛的现场,我曾试玩过这款游戏的初版,那时它的玩法就已经相当成熟。积攒费用、召唤单位、再用单位作战,主体规则仍和其他TCG或CCG大同小异,但不同的是,游戏名中的“战场”成了它的最大特色——所有战斗都发生了战场卡中,只有攻下或据守住战场,才能得分并获得最终的胜利。 在另一篇文章里,我也曾更详细地介绍过《符文战场》的玩法,那时我就觉得,这款TCG还稍欠火候的,就只剩彼时还未最终定稿的美术和卡牌UI。 不过时隔5个月,这次的新版本(大概率也不会再大改了)把美术和UI几乎推翻重做,靠着拳头游戏在审美和美术资源上的多年积累,把《符文战场》最明显的短板也变成了优势。 但以上这些进步,并不是我这次想聊的重点,前瞻会现场公布的《符文战场》赛事布局,才是当天最让我印象深刻的那个环节。 全新的卡面设计 现场《符文战场》的赛事布局讲解,是由拳头游戏全球副总裁、拳头游戏中国电竞负责人苏志立进行讲解——光听他的职务,你大概也能猜到我对这款新兴TCG的期待在哪里:它很可能即将成为拳头游戏赛事局的一部分。 作为全球最成功的的电竞赛事主办者之一,拳头游戏丰富的赛事举办经验和渠道,届时都可以直接运用到《符文战场》的赛事上。起码在竞技性、娱乐性和传播度等维度上,它已经有了一个让人安心的“保底水平”。 前瞻会现场,《符文战场》的确公布了一套相当成系统性的赛事规划。比如在全国范围内开设东南西北四大赛区,根据参与度给牌手设定青铜、白银、黄金这样的积分排名,用多级别的赛事搭建赛事体系等等,已经能看出拳头游戏丰富赛事经验换来的轻车熟路。特别是放在不少仍在“探索”最优赛制的其他TCG赛事中,更凸显了拳头在办比赛上的职业程度。 特别是在赛事细节中,现场还确定在未来的赛事中除了冠军卡牌、纪念品之外,还会给牌手提供额外的奖金——这在如今的TCG比赛中已经很少见到。 大多数TCG赛事的常规做法,都是以冠军卡牌作为替代。这些卡牌在二手卡牌市场确实有着不低的售价,但大多数选手仍然选择将它们视作荣誉保留下来。正因如此,不少TCG项目里的所谓“职业牌手”,实际上仍然只是挂了战队名头的兼职牌手,离真正的职业化还有一定距离。而《符文战场》给选手提供奖金的决定,或许能促成这个项目的真正职业化——就像他们在《英雄联盟:云顶之弈》和《金铲铲之战》里已经做到的一样。 不同级别的赛事都设有奖金 差不多同期,我们恰巧也在洛杉矶参与了一场《符文战场》线下试玩活动,这也是当地玩家首次见到这套卡牌的英文版。现场的北美玩家和前瞻会上的中国玩家一样,对这款LOL的TCG展现出了不俗的热情。 其实此前中文版率先释出试玩预组时,从Ebay等二手交易网站上一卡难求的高价就已经能看出,海外玩家对这款游戏的期待。作为《英雄联盟》这个IP的一款衍生作品,拳头游戏这么多年在全球的用户积累也无疑会成为《符文战场》的优势之一。 在前瞻会现场,我还偶遇了我常去的一家北京牌店“嗨小豚卡社”的店主。遇到他的时候,我本以为《符文战场》只邀请了他们这种小有规模的牌店,但他却告诉我,基本上全国叫得出名字的牌店都派人来到了现场。 一开始,我还对他的说法抱有怀疑,不过等到前瞻会正式开始,乌泱泱坐满了联盟竞技场的人流立刻让我相信了他的说法。 现场大合照 现场提问环节,这些店主们的提问也都和一般玩家所关心的截然不同:配货量会不会够、举办高校赛事是否会提供宣传物料、自行制作海报时能否提供《英雄联盟》的免费素材等等。 从拳头游戏和闪魂嘉宾回答时的语气,以及从全国请来这么多店主的阵仗,其实也能从侧面反映他们对《符文战场》赛事推广、落地和组织的重视。 现场的牌店老板们,都对《符文战场》重视店家的意向非常满意。因为本质上来说,TCG之间的竞争并不是非此即彼,一个牌佬往往会同时入坑好几个游戏。更多热门TCG的出现,既能增加牌店的比赛频率、让玩家在店里的消费渠道增多;也能为牌店吸引更多潜在用户,让他们更有底气应对“直播间开卡”野蛮生长带来的牌店困局。 如果市场上如果能再有一款TCG火起来,一定是他们非常乐意看到的,更何况它还背靠着可能带来全新TCG赛事体验的拳头。而作为一名玩家、一个牌佬,我也期待这一天赶紧到来。
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