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虽然世界上仍然存在各种各样的壁垒,但不可否认,我们已经生活在一个文化互相影响、互相融合的时代,游戏行业也不例外。我对一件事情印象极为深刻:有人曾把Sucker Punch开发的《对马岛之魂》和FromSoftware开发的《艾尔登法环》放在一起比较,并且评价,美国公司做了这么优秀的日本题材游戏,而日本公司做了这么优秀的西幻题材游戏,我们都有光明的未来。这被视为是不同文化之间互相借鉴、互相发扬光大的正面案例。 而现在,国产游戏异军突起,很多国内制作组的作品早已走到了聚光灯下。我们终于有机会用自己的方式把中国文化展现给全球玩家。但具体要传递什么理念,传递文化的哪些方面,大家的观点和最终达成的效果也并不统一。 我们甚至发现,在更广泛的文化领域中,比如影视、动漫,除了中国厂商自己制作的广为流传的武侠片、功夫片,在全球范围内受众最广泛的中华文化题材作品竟然有不少是外国公司做的,最典型的就是“功夫熊猫”系列。当然,这些作品在国内同样很受欢迎。 游戏领域也一样。想到传统中华文化题材,最耳熟能详的要数日本光荣公司出品的“三国”题材作品,数量繁多;近年受欢迎的则有法国工作室Sloclap制作的动作游戏《师父》(Sifu);更老、名头更响的则有生软制作的美式RPG《翡翠帝国》(Jade Empire);历代“文明”系列里,代表中华文化出场的领袖们也不曾缺席。 《翡翠帝国》是那个年代相当成功的中华题材美式RPG 在国产游戏“文化出海”还比较困难的时期,这些游戏为什么能成功?它们所运用的中国文化和我们自己认为的有什么不同?这篇文章想要简要地对这些话题进行梳理与分析。从这些前辈作品身上,我们也许可以总结出一些规律与经验,为的是比它们做得更好。甚至,现在逐渐崛起的国产厂商们已经在这么做了。 ■ 三个层次 在谈论游戏之前,我们也许应该先谈论一下影视。因为影视行业“外国公司制作中国题材大获成功”的例子出现得早、影响更大,也收获了更多讨论;大家对影视文化进行研究也要早于游戏,但很多道理是共通的。 “功夫熊猫”就是如此。这个梦工厂出品的动画电影系列,第一部于2008年北京奥运会前后上映,在世界范围内引起了不小的热潮,也被很多国内观众誉为“最懂中国的外国电影之一”。 “功夫熊猫”之类的异域文化作品为什么能成功?有很多人对这个话题进行过文化方面的研究。目前比较常见的方法是把作品分解成3个层次去讨论。 第一层是最表面的,指的是对文化符号的运用。具体来说,就是出现了哪些中华元素。“功夫熊猫”系列中不仅出现了国宝熊猫,还出现了龟、鹤、虎、蛇、猪等等传统东方祥兽和生肖的象征,又融入了武术、门派等武侠背景。更重要的是,动画主创不仅仅是化用了这些元素,还把它们进行了提炼和整合,塑造了他们心目中符合东方韵味的师徒关系、亦敌亦友的对手伙伴,以及需要主角拯救的故乡与和睦邻里。 第二层则看媒介本身的表现。如果是电影,就看它的制作水准、影音效果,以及是否讲了一个好故事。“功夫熊猫”上映时,梦工厂的动画制作水准自然是位于世界前列,而电影的故事大部分时候都非常符合叙事学领域中经典的“英雄之旅”结构:主角从正常世界中受到“冒险的感召”;接受导师的引导,越过第一道边界进入“非常世界”并开始冒险;在冒险中经受考验结识朋友与敌人;越过“第二道边界”直面真正的危机,历经磨难获得了一定报酬;在返回正常世界的途中,主角受到追逐,可能经历挫折与复活,最后越过第三道边界,被冒险所改变,并且带着战利品回到正常世界,让正常世界变得更好。 “功夫熊猫”系列对中华元素的化用非常经典 第三层更进一步,取决于作品对文化内核的传递。总体来说,即使充满了中华文化要素,“功夫熊猫”系列讲述的仍然是一只憨态可掬的熊猫的成长故事,是他在冒险中遇到的亲情、友情以及个人成长——这些普世性的价值让它在几乎所有文化中都受到欢迎。同时,只要做对了与中华文化相关的部分,或者是把这些价值包装得有东方意蕴,它也会在中国观众里广受好评。像是浣熊师父身上体现的“逃避命运只会更快撞上命运”,乌龟大师找到后继者就撒手人寰的洒脱……它们其实并不是独属于中国文化的思辨(虽然我们的传统文化确实很爱讨论这些话题),但在演出呈现上,电影让它们显得仿佛是“来自东方的大智慧”。 这种分析也能套用在优秀的中华题材游戏作品中。2022年春节档发售并出圈的《师父》是一个比较典型的例子。 《师父》的主创团队虽然是法国人,但十分热衷于中国功夫。在制作游戏时,他们主要参照了佛山白眉拳的招式,主创之一甚至一度前往佛山、拜现在的白眉拳传承人为师。这在很大程度上保证了游戏能够还原文化要素和符号,而不仅仅是看上去“像那么回事”。即使在一些相对“赛博”或“美式”的场景中(比如迪厅、酒馆),所有在场角色的行为和外形也都设计得颇有“经典华人帮派”的味道。同时,因为中国功夫本身就影响了很多西方作品,游戏中的一些桥段也混合了美式动作电影的调性,呈现出一种流行文化的混搭感。可以说,在中国风味方面,《师父》做得比较用心,效果也很不错。 而从核心玩法来讲,《师父》是一款带有Rogue要素的清关动作游戏,玩家需要适当背板、一遍遍挑战关卡,最终面见杀父仇人。它的动作部分设计得有一定深度,甚至有上盘攻防和下盘攻防的区别,非常考验玩家组合技能的能力和反应能力,白眉拳则自带一种拳拳到肉、凌厉实用的特质。这些都让《师父》在同类产品中显得独树一帜,打斗的爽快感也让玩家欲罢不能。就媒介本身的特质来讲,它作为动作游戏的好玩、爽快,已经足以跻身于受欢迎的行列。 《师父》的动作系统还是比较还原中国功夫的 至于《师父》想传达的东西,大概是经典的“复仇的得失”。在游戏本体中,剧情的存在感并不强,绝大多数叙事都通过主人公一遍遍复活,但也会因此损失寿命、不断变老的基础设定展开。以寿命为代价寻仇就此成为故事的主基调。很难说这层精神内核是否足够“东方”或者“中式”,但它有新意,能够一定程度上引发感慨,又不对玩家进行道德评判,可以被视作具有普世价值、容易带来跨文化共鸣和解读的立意。 实际上,对《师父》主题更东方意味的诠释,不久前播出的游戏主题短片集《秘密关卡》(Secret Level,也是外国主创制作)里有更明显的呈现。在讲述《师父》的那一集中,短片加入了主人公早上和晚上在同一个老婆婆那里吃饺子的桥段。老婆婆花了60年钻研,煮出令人赞不绝口的饺子;但主人公一天之内为了手刃仇人就老了60岁……短片在这里戛然而止,和游戏一样没有任何说教与评判。这种叙事手法很有中国传统寓言故事中“卖油翁”的风味,留白也让故事显得更具禅意。 ■ 不止有符号 从这些例子可以看出,做特定文化题材的产品,仅仅用好文化符号是不够的。现在,人们对运用其他文化的态度也更加谨慎。在目前全球范围内相对弱势的文化领域中(比如东方文化、各地的原住民文化等等),越来越多的人觉得自己的传统在强势文化眼中只剩下符号化的商业价值,是一层被剥离了原意的异域外壳,仅仅只有娱乐和审美作用,对内核缺乏尊重。近年常出现的关于“文化挪用”的争端就是因此而起。 要避免这种争端,作品本身质量当然是最重要的。电影要好看,游戏要好玩,这是作品的本职。脱离质量去谈论文化输出、谈论价值观,总给人一种空中楼阁的感觉。相应地,只要质量过硬,国内受众可以原谅很多“改编”和对文化原型的偏离,海外受众也不太在意一些比较难理解的文化差异。 除了上文中举出的例子之外,光荣的“三国志”系列一路从策略游戏发展到RPG冒险游戏,经久不衰,除了IP情怀之外,一直在玩法上进行新尝试也是长青的根本;后期几作的玩法趋于重复之后,“三国”题材也没能为它们带去更多国人玩家。 与之形成对比的是光荣特库摩旗下忍者组制作的动作游戏《卧龙:苍天陨落》,其实对三国题材进行了十分大刀阔斧的戏说改编,在国内玩家群体中引发了一些抱怨和调笑。但这类“吐槽”也局限于讨论游戏玩法时顺带提及,绝大部分人专注的仍然是配装和Boss打法。《卧龙:苍天陨落》全球玩家数量超过500万,人们对游戏玩法的关心程度远高于剧情和文化背景。 “三国”题材也是经典中华文化要素,被运用于许多海外开发的游戏里 国产游戏也曾以玩法给海外市场带去热潮。2001年,目标软件开发的RTS游戏《傲世三国》就曾因为创新性地加入饥饿、武将技能等要素,被《帝国时代2》的设计师看中,发行到海外并且大获成功,全球累计零售版本销量60万份。但在此之后,出于种种原因,国产游戏沉寂了很长时间。 和质量同样重要的,是对观点的表达方式。每当我们提到“文化出海”“文化输出”等宏大愿景,本质是想要用国产作品讲东方故事、中国故事,希望它们传播价值观,尤其是传播有别于主流西方作品中强调的个人主义、更加符合中式传统的集体价值观。在影视领域,很多人就认为“流浪地球”系列用带着家园一起跑、饱和式救援等方式讲出了中式宏大叙事。 但要把我们想推广的东西成功推广出去,成功让海外受众理解,仍然需要找到所有文化、所有人都能普遍共情的领域。人类共通的地方比我们想象中多,只是不同文化看待同一个问题的视角有所区别。更何况,很少有人会为了特定的某种文化去享受娱乐活动,而是首先为了满足自己的情感需求,顺带获得某些思考。 一些较为严肃的影视作品已经做到了:《末代皇帝》是意大利导演借助中国末代帝王的生平,讲述一个人面对人生剧变的孤独和迷茫;《卧虎藏龙》则是华人导演在武侠外壳中,用理性与情仇的现代式的内心挣扎征服了全球观众。 在游戏领域,人们仍然在探索深入表达观点的办法,很多制作组已经展现出了不错的成绩。《戴森球计划》大火的时候,除了游戏玩法确实让人欲罢不能之外,很多人把它的游玩方式和国人骨子里的基建热情联系起来——虽然海外玩家不一定是冲着这一点去玩的,大家仍认为《戴森球计划》传达了中式浪漫。《黑神话:悟空》在比较通用的核心玩法之外,美术方面也为国际市场带去了原汁原味的中式美学,传播了“四大名著”中以往不怎么为海外玩家熟悉的孙悟空故事。 有些“中式浪漫”不一定通过传统文化要素展现 而在PV阶段就吸引全球目光的《影之刃:零》,在展现香港武侠电影、传统舞狮等中华元素的同时,一直有一个理念,就是首先要把游戏做得“酷”。就像日本作品把忍者、武士刀做得很酷就能自然而然吸引全球玩家一样,只要把侠客和中式武术做得酷,不愁海外玩家不主动来了解。而中式武侠的恩怨情仇、对江湖气氛的独特表达,都可以成为这种“酷”的一部分。 换句话说,为了文化输出而输出,往往不一定能成功;真正重要的是形成自己的表达。有表达才会有观众,才会有玩家,才可能打动人心。这个道理说起来很简单,但实际做起来仍然需要很多软硬实力的支撑。国产游戏也是花了很多年,才能迈出这一步。 ■ 结语 不管我们平时所宣讲的、需要各种文化产品去做的“输出”是什么,我想,我们研究这些推广与展示的效果,归根究底是因为我们确实热爱自己的文化,也喜欢看自己的文化站在各种明亮、大气的舞台上,像一位真诚地向各方来客分享好东西的主人翁:这里有很酷的武术和刀剑,很美的建筑和风景,还有积淀数千年的难以复制的理念与风骨,不来看看吗?这是一种真诚和淳朴的自豪,而这种真诚和淳朴本身就具有感染力。 涉足中国文化题材的外国厂商,所做的事情其实也很相似。他们经过考据和设计,把自己心目中中国文化生动的一面展现出来,其中的诚意就在于他们带来了好作品。反过来也一样,中国厂商作品的诚意也不会被它们使用了怎样的文化题材所定义。现在国内作品也呈现出百花齐放的势头,中式、西式题材都在海内外取得了不错的成绩。 我希望这种“互相从对方文化中取材”的作品在未来仍会不断出现,文化的交流和碰撞不会停止。这样,我们才能在越来越丰富和精彩的游戏中体会到不同的人生。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 此前我和一位学哲学的玩家朋友闲聊,他向我推荐了《暴雨》这个2010年发售的交互式文字冒险游戏,来描述他眼中游戏区别于其它叙事载体、呈现严肃主题时的特殊性——在游戏中,玩家做出某个抉择时,是必须要通过点击鼠标或操控手柄来完成的,在这种交互的过程中加入一些设计,就能达成强烈、具体的情感或道德“拷问”。 《暴雨》的故事围绕美国东海岸小镇上的“折纸杀手”连环案件展开,玩家需要通过控制4名主角,获得各种线索来解开案件真相。在获取线索的过程中,玩家会遭遇各种试炼。其中最令我朋友印象深刻的是第3个试炼:主角之一的伊森为了拯救自己被绑架的孩子,需要按照杀手的指示,在5分钟倒计时内砍断自己的手指来检验决心。 这“漫长”的5分钟对有的玩家来说十分煎熬 互动的过程多少让人有些“窒息”。配合紧张沉重的配乐,伊森要尽可能快地准备好消毒水、砍断手指的工具,并且提前烧热铁棍用于后续给伤口止血。镜头的景别不断在近景和特写之间切换,跳动的操作选项在一遍遍地挑战着玩家的决心。伊森颤抖着把工具拿起来对准手指,手柄传来持续的、强烈的震动。切下去,伊森痛苦不堪地发出长时间的、撕心裂肺的叫声。如果选择的工具是斧头,一次性就可以把手指切断;如果选择的工具是锯子,则需要反复多次。 我的朋友说,玩到这里时,他获得的反馈实在太剧烈,剧情结束后缓了很久也没办法继续玩下去。他深切体验到了伊森为了拯救自己孩子的决心。 “如果是看电影,代入感也许没有那么强烈,你围观的是‘别人’;但是在游戏中,你扮演主角,每一个抉择都是基于你的‘自由意志’做出来的。”他感慨。 他的话让我不由得想起,我虽然是《剑风传奇》粉丝,但是以前一直怯于玩“黑暗之魂”系列游戏。某种程度上,二者都是关于黑暗、苦难、抗争这类主题的作品。不过,当我去阅读《剑风传奇》的故事时,我看到的是一个又一个抗争的“结果”,即便整个过程对于主角来说十分艰难,但这种观摩并不需要我去“拷问”自己,我得到的情感反馈更多是“震撼”。 《剑风传奇》是日本已故漫画家三浦建太郎的暗黑风奇幻冒险漫画作品,你可以在“黑暗之魂”系列游戏中看到一些它的影子 代入主角去玩《黑暗之魂》自然是另一回事。你需要成为“抗争”的一部分:不想查攻略便一时半会儿不知道“篝火”在哪儿;补血用的原素瓶喝光了,自己就会完全陷入“等死”的状态;因为孱弱的角色性能和自己丝毫不娴熟的操作水平,还会被各种的大怪、小怪“霸凌”……我需要“拷问”自己,我的勇气和毅力是否足够支撑接着玩下去。 当然,如果觉得自己尚未准备充分,我在玩任何游戏时都有一个“共通”的选项,便是把游戏关掉,从那个世界里退出来。很显然,《剑风传奇》的主角没有这个选项。 “具体到游戏的话,它的伦理学其实很简单,一些哲学话题也不能上升到学术级别,但这已经很足够了。如果真的涉及太深入的东西,对玩家来说,游戏可能也就脱离了作为一个娱乐性工具的本质,哈哈。”朋友如是说。于是,我们暂停了这部分讨论,开始聊一些轻松一点的游戏。
GameJam是游戏开发者尽情挥洒创意的「即兴演奏」。 灵感碰撞的火花中,从玩法抽象疯狂的《山羊模拟器》,到内容丰富扎实的《进化之地》,再到创意别具匠心的《蜡烛人》。每一次的GameJam,玩家永远也无法预测:这「盲盒」里究竟会迸发出怎样的惊喜。 独立游戏精神在于勇敢表达,并从中展现出自己独树一帜的想法与创意。在这时代变化临界点,作为让游戏开发者们呈现个性的绝佳舞台,GameJam自然也在持续向前探索,不断与时俱进。 由TapTap举办的TapTap聚光灯GameJam —— 48小时游戏创作挑战,将于2025年6月20日至23日在心动A2大堂(上海市静安区万荣路700号)线下举行。并从5月19日起至6月2日向所有心怀创想的游戏人开放报名。 报名页面链接:https://www.taptap.cn/poster/NG23l6vk5cp9 活动将在挑战开始时现场公布创作主题,从6月20日16:00到22日16:00的48小时内,参赛选手将围绕主题从零开始,自由运用各种开发工具,即兴创作出可供试玩的游戏DEMO。 48小时会上演怎样的奇迹?游戏开发的新范式也许正蕴含其中。 ■ 让创意成为聚光灯的焦点 本着「发现好游戏」的愿景,心动与TapTap始终保持着对新事物的好奇与热情,也力求为行业从业者与游戏行业的长期健康发展贡献更多力量。 TapTap聚光灯GameJam旨在让游戏创作者的创意与游戏本身的艺术价值被外界看到,用聚光灯照亮游戏人在创作过程中投入的巨大热情与梦想。 在过往心动与TapTap成熟举办过多次的GameJam中,众多具有匠人精神的独立游戏开发者汇集于此,始终都会呈现出一种积极交流的探讨氛围。活动过程里,不光参赛选手彼此间友好沟通,热心玩家也通过TapTap平台第一时间对游戏作品提出建议与反馈,形成群策群力的共创舞台。 这其中,2021年心动独立营诞生的作品《万手一体》后续在世界范围斩获多项独立游戏奖项,在Steam平台玩家间保持着特别好评;去年21天聚光灯中表现抢眼的《闪光公仔》短期内便已成功上线,展现出GameJam参赛作品优秀的完成度。 而在活动官方的持续支持下,2024聚光灯GameJam冠军作品《恐黑症Darkphobia》如今也跑通了自己的团队,正为推动作品成功上线不断优化打磨之中。 可以说,TapTap聚光灯GameJam是为鼓励独立游戏创新精神、激发开发者灵感思路而诞生的活动。在GameJam中,大家尽可以勇敢拥抱时代改变,大胆尝试新鲜事物。就像《传说之下Undertale》这样的优秀独立游戏作品,最终催化出全新的游戏品类,聚焦在创意与进步的聚光灯GameJam,也将在游戏行业的探索与发展中发挥出践行和检验的实际作用。 ■ 2025聚光灯48小时GameJam,检验AI技术实践效果的实验场 伴随新时代AI技术快速发展,其为游戏创作领域带来显著影响,在辅助支持创意实现、提升机械流程效率等方向蕴含着巨大可能。 在一些AI滥用的情况下,部分相对空洞的作品可能让不少玩家对AI工具产生了抵触情绪。可如果对AI进行妥当应用,不知持续突破的AI技术,未来又是否有潜力成为项目早期快速探索的高效工具,乃至独立游戏开发者手中的全能助手。 聚光灯GameJam聚焦关注独立游戏开发者的创作过程,直观透明向玩家展示游戏开发流程中的点滴记录。就让本次「聚光灯48小时游戏创作挑战」成为参赛者们探索AI工具的实践场,同时也做广大玩家观察AI研发实际成果的放大镜。 本次聚光灯GameJam对AI工具的使用持开放态度,并在活动期间向所有参赛者提供ChatGPT Plus以及Cursor Pro账号。选手们可自由选择是否借用AI工具快速将创意与灵感落地,而根据作品的实际产出,相信可以向玩家们直观展示出:AI工具在游戏开发中是否能够起到积极有益的协助效用。 ■ 过一个难忘的夏天,做自己48小时的主人公 《蜡烛人》制作人高鸣曾经表示,参与GameJam最大的收获:在于它能在短时间内迅速经历一遍游戏完整开发流程的浓缩。而这对于绝大多数独立游戏开发者而言,实在是最为难能可贵的财富。 有了对AI工具的开放验证,相信在本次聚光灯48小时游戏创作挑战中,每位参赛者都能率先积累到AI技术在实际开发应用中的落地经验,从中汲取教训,吸收养分。而通过此次全力尝试的直观实验,行业内也将有更多运用AI工具的研发实例可供探讨。 在这个肆意挥洒汗水的夏天,就来聚光灯GameJam做48小时的主人公吧! 心动将在A2栋为大家保障理想的参赛环境,不论畅通高速的网络、充足的工位、电源及宽敞舒适的休息空间,还是全程餐饮、不限量小食与基础洗漱包的供应,一切都会为助力实现大家的游戏创想而竭尽所能。 快来这场行业聚焦的派对,心动CEO黄一孟、《Phigros》制作人Soullies、机核创办人赵夏等覆盖游戏行业各领域的知名人士都将到场,面对面与参赛选手探讨交流。 与此同时,小红书游戏、INDIENOVA、机核、游戏茶馆等核心媒体及平台的伙伴也将对本次GameJam全程关注。 聚光灯已经亮起,有梦想的游戏人们,请来到舞台正中。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 神说要有光,于是就有了光。我说要有一根10倍光速的香蕉,于是地球湮灭。 《宇宙沙盘2》(Universe Sandbox 2)可能是离造物主最近的游戏。“在不可想象的尺度上进行创造和毁灭……一款结合了实时模拟重力、气候、碰撞和物质相互作用功能的宇宙模拟软件,让你感受宇宙的神奇和我们星球的脆弱。”这是它的Steam商店简介。 《宇宙沙盘2》虽发行于2015年,算是一款老游戏,但一直保持着更新。它用靠谱的天文背景、强大的轨道算法以及还算说得过去的视觉特效成了我的新晋睡前读物。而且,它的中文支持和翻译做得不错,丰富的创意工坊内容也让人始终有新东西玩。 10倍光速的小香蕉 我的电脑带动这种需要大量计算的游戏并不轻松,于是,我最近睡前时常会云玩《宇宙沙盘2》。毕竟这款游戏实际上是基于真实天文数据构建的物理沙盒,它模拟了包括引力、轨道力学、气候系统、大气压力和各种天体碰撞现象。游戏内置了精确的的太阳系模型,从太阳到各大行星、卫星、小行星带,甚至冥王星都有精确的位置和物理属性。从“观赏”的角度来说,云玩并不是不能接受的。 一直以来,天文都很戳我的兴趣点。因此,近来《宇宙沙盘2》已经成了我的某种冥想软件,有助我在睡前平静心灵。看行星围着恒星旋转,看时间流逝,系统中的时间可以加速到数千年、数百万年,观察行星轨道的变化和恒星的爆炸、冷却。 在游戏模拟出的沙盘里,玩家可以创造各种天体并调整它们的物理参数。恒星、行星、小行星、中子星、脉冲星、黑洞……甚至可以给地球增加1000个月亮,看它们在引力的作用下如何相撞,毁灭。新版本还模拟了气候系统,可以观察到行星表面温度随着轨道位置、撞击爆炸的变化而改变,看到行星表面的云层、海洋和冰川随着气候变化产生变化。 创意工坊能做到的事儿就更多。比如,有些内容可以复现科幻小说的场景设定,比如《Nomad》中一个旅行黑洞穿越太阳系的场景,也可以重现《三体》中的三体星运行;它还能模拟“太阳系末日”,计算出50亿年后太阳演变为红巨星时对系内行星的吞噬过程;或者让宇宙中的最大单一天体——TON618黑洞表演“手撕银河系”。 《宇宙沙盘2》里的地球,玩家能查看不同区域的温度 《宇宙沙盘2》的物理引擎非常有趣,它能模拟N体引力系统,这是个相当复杂的计算。玩家可以把两颗星球贴近,观察引力如何撕裂天体;把水星扔向金星,看两颗行星碰撞后的残骸如何形成新的轨道结构。但它也存在着一定的局限性——它的引力计算方式基于牛顿体系,因此对于大引力带来的时空扭曲这类相对论范畴的模拟,不在其框架之内。 在游戏中放置行星,调整轨道,然后开始模拟,看着行星围绕恒星旋转,时间流逝,几千年、几万年过去,轨道逐渐变得混乱或稳定,正如宇宙中的无数星系就这样运行了数十亿年。游戏中的时间控制功能可以压缩时间,见证宇宙的长时间演化。这可能就是神的视角。 我觉得,《宇宙沙盘2》不仅仅是一款游戏,更像是一种科学与冥想的结合。创建一个新的星系,放入恒星,然后开始模拟,看着星系在自身引力下旋转、收缩,最终稳定下来形成螺旋结构,这个过程充满了艺术的美感。古人觉得,在棋盘上可以复现宇宙规律。我想《宇宙沙盒2》也可以理解为一个棋盘,只不过博弈的对象是引力轨道、天体碰撞与演变。 引力真有趣 人类抬头望向星空,一直在努力理解宇宙,但古人还没有发展出我们今天所知道的数学和科学。现在,人类已经拥有强大的工具、坚实的理论,借助这些工具和理论,我们可以把大量关于宇宙的知识构建成为新的认知。 停留在《宇宙沙盘2》的虚拟宇宙中,我有时会沉迷于那些更虚无的问题。宇宙从何而来?时间的本质是什么?在模拟中,看着地球冷却,生灵死寂,感受渺小,在宇宙的尺度面前,一切显得微不足道。虽说沙盘无法回答任何问题,但它至少在生活里又提供了一个思考“没有答案的问题”的空间。
当我在游戏里奋战了接近40小时,终于来到绘母面前的那一刻,我突然想起了看到《光与影:33号远征队》(下文简称《33号远征队》)第一个宣传视频,并兴奋地在Steam上搜索这个游戏,将它加入到愿望单的那一天。 那是2024年6月10日。那时,这款游戏刚刚发布了第一条关于背景设定的官方预告。两个多月之后,也就是8月28日,《33号远征队》首个实机游玩演示视频发布。这个长约6分钟的实机演示段落让我相当看好它,并开始四处跟人安利。当时我还以为,这不过就是个和《驱灵者:新伊甸的幽灵》和《奇唤士》差不多的2A规模小众佳作,没想到发售之后,它居然有如此高的热度。 这大概和它的类型、战斗系统及美术风格有关。《33号远征队》发售大约两周之后,我就看到有分析机构人士认为,它正是JRPG粉丝,尤其是“最终幻想”系列资深玩家所渴望的游戏。自《最终幻想X》在PS2上发布以来,拥有写实画面的回合制JRPG寥寥无几。目前这个类型的游戏主要被动漫风格画面和动作战斗系统的项目主导,故而这种需求积压已久,并随着《33号远征队》的发布而爆发。 按他的说法,“《33号远征队》给了该类型游戏粉丝他们梦寐以求的东西。如果你问问上世纪90年代末和本世纪初的‘最终幻想’粉丝,理想的JRPG应该是什么样,他们描述的就是类似的东西。这么多年后,他们终于玩到了一款成人风格、写实、拥有回合制战斗系统以及诸如实时闪避和招架等创新机制的游戏。所有这些都让《33号远征队》感觉既新鲜又现代。” 对于更熟悉欧美游戏的我来说,首先想到的类比对象却是2019年、同样在春夏之交发售的《瘟疫传说:无罪》——有着浓重现实主义色彩却又混杂了奇幻要素的设定与故事、写实的画风与人物、油画般的美术风格、线性流程、没有太多新意但也足够扎实的战斗系统,都与《33号远征队》一般无二。甚至于,两个游戏的开发商都来自法国,它们都是各自开发商的首部作品。 法国开发商做的JRPG,这个组合听起来似乎有些奇特。这不由得令人感到好奇,《33号远征队》有多“JRPG”,质量又到底如何呢? 这便是本文讨论的焦点了。 曾经,盲目到望晚空等黄昏。麻木到愿发生的蠢事持续发生 ■ “墙里开花墙外香”的JRPG 近几年,JRPG这个概念似乎显得不那么“香”了。2023年《最终幻想16》上市的时候,制作人吉田直树还专门强调,《最终幻想16》不是JRPG。玩家们真正玩上之后,也发现他确实没说错,这个没有队友、没有职业、即时动作战斗的游戏,确实不太像传统的JRPG。 然而,JPRG的概念在欧美玩家和开发者群体当中却颇受追捧。去年的《暗喻幻想》是个有亮点也有明显不足的游戏,但是在欧美,它无论在评论界还是玩家群体中都得到了相当高的评价。独立开发者和中小型工作室也颇为青睐这个类型。过去几年里,我们也见到了不少由欧美开发者制作的JRPG,像是《永恒边缘》《宿命残响》和《星之海》。 《33号远征队》也在其列。这个游戏从框架到内容都非常符合传统JRPG给人留下的印象。它拥有一个分了三幕的线性流程,几乎没有支线任务,仅有的几个也都和队伍中的角色绑定,且要在第二幕结束之后才开放——而第二幕的结尾已是整个主线剧情的收束,它已经把所有和剧情相关的谜团全都揭晓。第三幕总体上就是所谓的终局部分了,玩家在这部分要做的事只剩下在大地图上四处闲逛,探索之前没去过的地点,收集装备和练级,为最后的决战做准备。事实上,第三幕最后的决战并没有比第二幕结尾处的战斗难太多,如果赶着通关的话,第二幕结束之后收拾收拾也差不多能直接奔向决战了。 游戏有着一个JRPG招牌式的大地图。玩家可以在地图上四处游走,寻找可以进入的地点。地图上也有一些障碍物,限制着玩家的活动范围。随着主线的推进,玩家会遇到一只巨大且非常可爱的奇怪生物“埃斯基耶”。埃斯基耶能驮着主角团四处游逛,并随着剧情发展解开游泳、飞行和潜水等多项技能,拓展主角团在地图上的活动范围。而这样的设计在JRPG里比比皆是。 大地图主要的作用是连通各个地点,除了找怪打和找收集品之外,玩家在大地图上并没有太多事情可以做,大部分时间还是要钻到各个地点对应的关卡里去。唯一一个例外是扎营。这个功能只有在大地图上活动时才能用,在关卡里是用不了的。扎营之后,玩家可以和队伍中其他的角色对话,增进感情,解锁额外技能,还可以升级武器和分配资源——这又是JRPG里常见的设计。 重要的地点则各自对应着一个有空间设计、散布着怪物和收集品的大型关卡。这些关卡会让人想起宫崎英高的游戏——能去的地方都有路连通,但找路本身对玩家就是考验。这些关卡里都没有小地图,而且也有着“魂”系游戏玩家津津乐道的单向门。 不过整体而言,《33号远征队》的地图不算复杂。虽说场景颇为开阔,但面积不大,路径也相当明显,不至于搞不清该往哪走。只是在没有小地图的情况下,要确认哪些地方去过、哪些地方没去过,还是有点麻烦。如果不看攻略,要找齐关卡内所有收集品和隐藏怪物还是有点考验人的。 床前无明灯,提示每日重新做人。我不知,怎改变一个人 数值方面,《33号远征队》也和经典JRPG一样,安排了大量的战斗和可重复刷怪练级的地点。在每个大关卡里,玩家都能找到一些旗帜。这些旗帜相当于宫崎英高游戏中著名的“篝火”。玩家可以在此处休息,补满生命值和各类药品,但休息之后,关卡中的所有怪物都将重生。这个机制在前期玩家赶着推剧情的时候相当烦人,但在后期为了做全成就而刷级的时候,又相当有用。 另外,游戏还给玩家准备了不少固定的练级地点。前期,主角团大概十多级的时候就能找到刷头精的竞技场,那里有4个老牌刷头精角斗士。有这几位角斗士作为陪练,玩家花上大约一小时,就能把全队的等级从15级练到30级左右,后面的路就会好走很多。 在我看来,只要一个RPG允许练级,且练级能带来切实的好处,那它就算不上为难玩家。真正为难玩家的,是《国王的恩赐2》那种做题王者才想得出来的设计——整个流程只有80多场战斗,玩家在战斗中既获取资源,也消耗资源;因为战斗的总数是固定的,获取的资源量也是固定的,而且余量很小,所以如果前期玩家消耗的资源比较多,到最后就真的会因为资源不够用而生生卡死,无法通关。跟这种奇葩比起来,《33号远征队》已经相当宽容了。 《33号远征队》在数值方面和传统JRPG颇为相似的,还有后期的数值膨胀,以及与之相配套的邪道练级方法,和由此而来的“隐藏挑战”或“真结局”的内容安排。用近期游戏举例的话,这一套类似《勇者斗恶龙11》或《如龙7》。在这些游戏中,主线通关对玩家等级、属性和装备的要求都不太高,但也给玩家准备了一些难度极高的挑战,比如《勇者斗恶龙11》里的试炼场和《如龙7》里的真千禧塔。这些隐藏挑战才是真正考验玩家的部分,玩家要付出大量的时间,把等级练到顶才能通过。 到了后期,膨大的数值会使得前期按部就班重复刷怪的练级手段不再适用,玩家必须找到一些邪道练法,才能以尽可能高的效率换来满级角色,像是《勇者斗恶龙11》里队友组合技刷金属史莱姆王。在《33号远征队》里,有3个和等级相关的奖杯,分别是达到33级、66级和99级。其中,主线剧情通关只需要60级出头,达到99级需要的经验值则是个常规流程里根本不可能触及的天文数字。为此玩家们也发掘了不少速刷打法,比如卢明西北边的暗影海岸,开场用维尔索一个蓄力拔刀全秒,3场战斗下来超过300万的经验值,开了自动QTE甚至能边看视频边刷……就很有“邪道练级”那味儿了。 只是《33号远征队》的数值系统做得不够精致,因此邪道玩法有些多。前期妹妹玛艾儿获取单挑符纹套装之后完全可以一人单刷,连队友都不需要。到中期,开局自杀的符纹搭配各种死亡后给队友增益的符纹,能够把“2个角色开局自爆,留1个妹妹继续单刷”变成常规套路——而且非常地狱笑话。 不过,这也取决于你怎么看待这套数值系统。在我看来,《33号远征队》的数值系统不够精致是事实,但它提供的各种邪道玩法也变相降低了游戏的难度——后文我们就会谈到,这个游戏对玩家操作的要求不低,因此不擅长动作游戏的玩家有可能感到困难,而这套到处都是拐杖与轮椅的数值系统保证了这些玩家也能够顺利打通。 更何况,这些拐杖和轮椅也不是非用不可。如果老老实实按传统JRPG的套路去加点、搭配技能,按流程进度探索各地点而不是拼命练级练到顶,再出山到处一刀秒的话,还是有很多乐趣的。 如像火鸟在洪炉内,花瓣在悬崖上,跃下才可再生 ■ 打铁的乐趣与做题家的精神 《33号远征队》战斗方面最大的特点,在于它是个回合制游戏,却有着相当强的动作性。 从上一节的讨论已经可以看出,《33号远征队》在关卡设计上有模仿宫崎英高游戏的意思。如果你真正玩过的话,你会发现它在战斗系统上更有模仿宫崎英高游戏的意思——一直以来,总有爱好者开玩笑,说宫崎英高的游戏实际上是回合制游戏,那么《33号远征队》就真的是做了个“回合制的宫崎英高游戏”。 在《33号远征队》里,快速反应按键(QTE)对于战斗至关重要。玩家出招的环节有QTE,按准了之后就能有效增加伤害,战斗结束后得到的经验也会增加。敌人出招,主角团防御的环节更有QTE,而且和玩家出招时候的QTE有明确按键提示不同,敌人出招的环节没有明确按键提示,玩家必须观察敌人的招式动画,在适当的时候按下闪避或格挡。这就更难了。 好在更高难度也对应着更高收益。闪避一旦成功,角色就可以完全不受任何伤害。如果搭配了相关的符纹,完美闪避还能给角色带来一个行动点,给角色下回合的出招带来便利。这是因为所有角色使用技能都要消耗行动点,攻击力越强的技能消耗的行动点就越多。俗称“打铁”的格挡判定窗口比闪避更小,也更难按准,但一旦按准,角色就能直接发动反击,给敌人造成可观的伤害。之后玩家还会学到跳跃闪避、跳跃反击和灵墨反击,这些都对应着敌人特定的攻击方式,按准了之后收益也都很不错。 《33号远征队》上市之前,有媒体在先行评测中认为这个QTE很讨厌,但作为一个动作游戏水准普通人的玩家,我上手之后觉得也没有那么讨厌。QTE本身比较考验人,但是《33号远征队》对于QTE的设计还是相当照顾玩家的。 首先,《33号远征队》的战斗是回合制,玩家不需要考虑走位和距离控制,安心观看敌人的动作就可以。其次,每个怪物的招式不太多,小怪可能也就两套,Boss略多一点,但也不会太夸张。还有,怪物如果有连招的话,连招的节奏是固定的,可能会有快慢刀,但快慢刀的节奏也是固定的,不会“读指令”。 此外,每个关卡中的怪物种类也不多,总体上也就三四种。在玩家通过一个关卡的过程中,和每种怪物都有10次左右的交手机会,这足以让玩家熟悉敌人出招,练习闪避和格挡。这个学习的过程循序渐进,并没有突然把大量内容灌给玩家。 另一方面,玩家角色用不同的技能时会有不同的QTE组合,按键时机也不一样。但技能是由玩家自己选择的,所以完全可以有意识地练习一些比较实用或者常用的技能,练熟了之后,标准难度下达到90%以上的准确率英高是没有问题的。 所以《33号远征队》里的QTE其实非常体现学习的乐趣与做题的精神。它本身有难度,但玩家有大量的机会去重复练习,而且也不用全都按准,能有个60%的准确率就能争取到不小的优势。通过控制怪物的出招数量从而控制难度,给足玩家重复练习的机会,再加上成功之后带来的优势和成就感,《33号远征队》在QTE上做出了一个很不错的学习流程。 至于如此高强度的QTE放在回合制战斗里有没有意义,我觉得还是有的。在《33号远征队》里,QTE一定程度上解决了RPG必然会出现的“等级压制”问题。理论上,如果能准确地闪避敌人的所有出招,你就可以越级打比你厉害很多的敌人——因为敌人无法对你造成伤害,所以只要你能持续输出,总会把敌人耗死。 当然,这样做的容错率非常低。前期,你就会见到一些作为挑战对象杵在地图角落里的超强怪物(比如各个关卡里的源色怪),如果你此时的等级仅仅和主线推荐的等级一致,这些怪物能一击把你秒掉,而你每回合能对它造成的伤害非常微小。因此,如果真的要以推荐等级去挑战它们,你可能得连续按对上百次闪避才行。这当然很难,但如果真的成功了,那成就感也是无可比拟的。 我有预感,这会成为很多高玩或者游戏主播的节目策划。不过能有这样的挑战,正说明了这项设计的有趣之处。 那么,QTE在本作中的重要地位,会把《33号远征队》变成一个只关注动作性、不关注策略性的RPG吗? 答案是并不会。 从头细数命运由什么铸成,心境每秒在注释生命 《33号远征队》的策略性体现在角色上。游戏中,每个角色的战斗机制都是不一样的。 比如,古斯塔夫的战斗思路是尽可能用多次攻击的技能攒满机械手臂的过载,从而用机械手臂打出强力攻击。吕涅的战斗思路是多换用不同元素的攻击凑齐源色,然后直接引爆这些源色攒出强力输出。妹妹玛艾儿则是通过站姿的转换和各种符纹凑出的加成,搭配伤害最高的剑技一拨带走敌人。占卜师熙艾尔则要通过给敌人叠加先见,以及交替使用烈日技能和月光技能进入薄暮状态,用叠加在敌人身上的先见层数换来给队友的增益,或者强力的输出。维尔索的战斗思路是在造成输出的时候尽可能避开敌人的攻击,提升自己身上的至臻等级,拉高伤害,最后直接暴击。莫诺科稍微特别一点,他的战斗得事先选配好对应转轮上不同颜色面具的技能,在战斗的时候转轮转到什么颜色,就用什么颜色的技能,以获取更好的效果。 在《33号远征队》里,同时出场战斗的角色最多有3人。因此选谁出场,首先要考虑这个角色的战斗机制,以及搭配什么符纹,使用什么技能。我自己不太擅长QTE,所以就一直没怎么用需要不断完美闪避来积攒优势的维尔索。 整体来看,无论是哪个角色,战斗机制都有一个贯穿其间的重要思路,那就是“积累”。玩家在战斗过程中不能仅仅关注当前的出招,还要关注先后顺序。每一个当前的动作都能成为积累,为之后的动作做铺垫,从而争取更强力的效果。这便是《33号远征队》在战斗系统设计上最大的特点。 同时,通过随时可以更换的符纹和不同武器的效果,战斗系统也给了玩家考量策略的空间。战斗过程中,行动点数的获得与消耗更是时刻要求玩家仔细计算自己的出招顺序——没有什么比前面各种铺垫已经到位,这一轮却因为差了一个行动点数放不出大招更令人懊恼了。再配合上不良状态和眩晕槽,游戏的策略性也丝毫不弱。 如果说我对这个战斗系统有什么不满,那就是它的积累往往只局限于单个角色,少见不同角色之间的协作关系。就前中期的情况来看,妹妹、吕涅和熙艾尔经常是各打各的,妹妹和吕涅可能还能有些协作(比如吕涅给敌人点火然后妹妹借火转高手站姿),但她和熙艾尔就完全没关联了——妹妹的攻击节奏是靠几种站姿的转换来维持的,这一点和熙艾尔完全无关;熙艾尔的攻击节奏则依靠叠加先见层数完成爆发式输出,这和妹妹也完全无关。角色之间的协作关系几乎只有通过特定技能给别人加Buff或加血,其他就没啥了。这不得不说是个遗憾。 另一个遗憾是技能设计不算出色,用不上的技能数量不少,而每个角色又都有好几个非常重要,必须常驻技能栏的重要技能。我自己组队选的是妹妹、熙艾尔和莫诺柯,感觉这3个人的技能很早就固定了下来,同样的一套技能会连着用上20多个小时,直到开启第三幕之后才会有所变化,多少还是有些乏味。 密云曾蒙蔽给沾湿的眼睛,认定雨天找不到星 ■ 法式奇幻的画卷 虽说《33号远征队》从表到里都有着JRPG的种种印记,但不得不说,把控开发方向的这些法国人还是给游戏留下了浓重的“法国色彩”,在游戏里埋下了不少不同于传统JRPG风貌、充满作者性的表达。 同为欧陆大国,比起更执著于硬核角色扮演、策略和战棋的德国邻居,法国人的游戏似乎总给人一种重视剧情和演出,且对美术有着独特追求的印象。过去这10年里,给我留下这样印象的法国游戏并不少,比如Don't Nod出品的两部动作RPG,2018年的《吸血鬼》(Vampyr)和去年的《驱灵者:新伊甸的幽灵》(Banishers:Ghosts of New Eden),以及Big Bad Wolf的《议会》(The Council)、蜘蛛工作室的《贪婪之秋》(GreedFall)、Asobo Studios的《瘟疫传说:无罪》和《瘟疫传说:安魂曲》都在此列。 虽说仅凭这几部游戏不足以概括一个国家所有游戏制作者的共性,但它们确实有风格上的共通之处——别的不说,这几部游戏的角色都比德国游戏里的(比如《哥特王朝》《崛起》或者《迸发》)好看得多。 共通之处还不止于此。上面提到的这几部法国产游戏都倾向于在现实主义和真实历史事件或时代的基础上嫁接奇幻色彩。《议会》有着19世纪秘密集会的影子,《贪婪之秋》的故事背景来自大航海时代,“瘟疫传说”两作来自查士丁尼大瘟疫和中世纪宗教裁判所,《吸血鬼》的背景是维多利亚时代的伦敦,《驱灵者:新伊甸的幽灵》的背景则来自早期北美大陆上的欧洲开拓者。本文主角《33号远征队》的背景设定和美术要素则来自19世纪末期法国的“美好时代”(Belle Époque)——如果你玩过《纪元1800》的话,搞不好会觉得《33号远征队》里卢明的城市风貌有些眼熟。 以现实主义为基础构筑背景设定能让玩家对游戏内世界不会感到陌生,对于剧情的发展也比较容易理解。同时它也可以很好地控制游戏内背景知识(Lore)的存在感,使之不会喧宾夺主,让玩家能够专注于情节。 这方面的反例是《最终幻想16》。它的故事背景就相当脱离现实生活,玩家很难在自身生活经验里找到对应物,从而在理解上造成了障碍,想不通为什么把母水晶都砸了生活就能好起来。要介绍清楚这些,游戏必须花上更多叙事资源,安排更多的对话、播片和任务,如果提供不了足够叙事资源,叙事效果就很不尽人意了。 没有光,末路凭目光照明。火花擦碎后更加丰盛 此外,这几部法国产游戏的剧情都存在避免宏大叙事,偏好“见微知著”的倾向。它们的故事情节重点都不在于描绘主角的行为对世界产生的影响,而更多地聚焦个人情感,并着重通过情节来调动玩家的情绪,让玩家能在某些瞬间感同身受。 这又和上面提到的“现实基础上嫁接的奇幻要素”生出了化学反应。在背景设定大部分和现实生活逻辑类似,容易理解的基础上,个别奇幻设定对游戏中角色的情感带来的影响就会格外令人瞩目。 具体到《33号远征队》,这一切集中表现在了极为精彩的序章上。看过第一条宣传视频的人都知道,游戏剧情背景就是每年绘母都会醒来,在远方的纪石上画下一个新的数字。年龄大于等于这个数字的人都将被“抹煞”,从世界上消失。序章所描绘的,就是当绘母的数字即将从34变成33时,卢明城里已经年满33岁,即将被“抹煞”的人们聚在一起,迎接命运的场面。然而,这个场面并不悲戚,无论是将被“抹煞”的人,还是前来为他们送行的人,都显得十分平静,甚至最后的离别时刻都充满了异样的美感,和JRPG中渲染外界威胁时常见的激动与悲壮大相径庭。 这异样的平静氛围就形成了第一个引人关注的焦点。之后,33号远征队成员们集结,准备向着海那边的绘母进军。这些勇敢且寿命只剩下1年的人们表现出的,同样是一种令人感到诡异的平静。这感觉一直持续到他们抵达最近的岛屿。登岛之后,他们立即遇到了一个年龄很大的男人。这个神秘的男人挥挥手就轻易灭掉了大半支远征队。这个过程中,远征队员们的惊恐和尖叫像是一柄利刃,划开了此前那种诡异的平静。经过此前几个小时序章的铺垫,超乎一切心理建设的真实恐惧在这个瞬间就格外触动人心。 《33号远征队》极为擅长以这样的方式撩拨玩家的情绪。游戏的三幕主线剧情中,每一幕的末尾玩家都会迎来这样极端的情绪变化。有些分量极重且出其不意,有些是历经艰难险阻战胜强敌、却只迎来更加沉重宿命的无力感,有些是终于将命运握在自己手里,却始终怅然若失的抉择。 这样的表现又非常不“JRPG”。也正因此,《33号远征队》的剧情惹来了不少争议。一些玩家认为,它的剧情格局太小,另一些玩家则为剧情中某些不符合他们想法的走向而感到不满。我倒是觉得,游戏本身想要塑造的就是一个小世界里的群像,并希望以见微知著的方式,让玩家得以在情感上寻得共鸣。这个群像中的每个人都只能接受自己的命运,每个人都是自己故事里的主角,但未必是整个故事的主角。正如在这个游戏里,你可以控制的角色有6位之多,但没有一位是玩家自身的投射——在这里,玩家仅仅是一位旁观者。 但如果哪怕有一个瞬间,你觉得自己似乎有了和游戏中的角色同样的感受,它的剧情就是值得的。 天国近才会记得不死本领,谁曾忘掉这种悟性 《33号远征队》就是这么一个游戏。它有着非常突出作者性的一面,正如剧情故事里那场沉重的幻梦;它又有着很符合JRPG传统的一面,正如剧情故事里那场惊艳的远征。它有很多不那么传统,或者细节上打磨得不够圆滑的设计,但依然是一部很有新意和特点的中型游戏。 令我感到更奇妙的是,我似乎无意间作为玩家全程参与了游戏的发售流程:从大约1年前被第一个宣传视频吸引开始,到得知游戏将首发加入Xbox Game Pass,再到第一个实机演示判断基本上不会“爆雷”,之后记好日子通过XGP预载,发售日当天开始畅玩,再到通关,带着满意和赞许放慢速度打全成就,写下这篇评测,并看着它以相当高的口碑隐隐有了以开发商首部作品的身份角逐2025年年度游戏的可能…… 简直像是一场比游戏剧情更圆满的远征。 今天火鸟在洪炉外,飞舞在悬崖上,看云里有星
就在今天(5月20日)晚上,网易举办了520线上游戏发布会。发布会持续了大概2个小时,集中揭晓了40多款游戏的最新动态。 发布会分为三个篇章:开篇“情怀,一直在线”唤醒玩家对国民IP的记忆;中篇“锋芒,一直在线”展示了融合前沿技术与创新玩法的海内外头部作品;压轴篇“陪伴,一直在线”不仅公布了经典游戏的长期运营规划,更准备了多重神秘惊喜。 考虑到一些玩家可能没空看完发布会全程,我们特别准备了一张信息图,帮助大家速览发布会主要内容。图中标注了每款游戏宣传片的时长,方便大家直观比较各游戏的内容体量差异。
今天(5月20日)上午,腾讯混元游戏视觉生成平台(下文简称“混元”)有一场线上直播。我得到了消息,跑过去看了看——我对AI这事儿一直很感兴趣,因为总觉得AI会极大扩展人的能力边界。如今,AI应用在包括游戏在内的文化作品开发中,很显然已经成为一种趋势。早年间大家还会就此讨论一番,现在基本上不会有人对这件事有什么异议了。 所以昨天,同事告诉我腾讯有一个“专门为游戏设计师提供相关功能”的东西出现,我就特别好奇。看了发布会之后,我的粗浅感觉是,如果我是个设计师,混元应该可以在我工作中的很多部分提供帮助。 混元的“实时文生图”功能 理论上来说,混元其实更偏重于 “向有一定基础的用户和游戏行业从业者提供AICG游戏生产引擎”。也就是说,这次推出的是个专门提供给游戏美术设计专业人士的平台。因此,里面的许多功能非常有针对性,就是解决游戏设计流程中遇到的问题的。 比如,在传统游戏美术流程中,设计师往往需要花费大量时间从无到有地绘制概念草图,并不断进行迭代完善。针对这一点,理论上说,AI可以极大程度上改进这一流程,并提升游戏开发效率。像是混元提供的实时画布功能,就能够将草图或者示意图直接转化为相对精美的图像。当然,人们觉得“AI该有”的功能(就是用描述直接生图),混元也都有。设计师输入一句描述,AI可以生成参考图。 实时画布,所见即所得 在概念设计阶段之外,混元也有很多有效的功能。比如在概念设计和3D建模环节的衔接过程中,美术设计师往往需要绘制角色的正、侧、背三视图以供建模师参考,现在这事儿混元也能干了,它可以根据单张角色设计图,直接生成三视图和角色360度旋转视频,各视角一致性可以达到99%。在以前,这差不多是一个设计师2个工作日的活儿,现在能缩短到30分钟以内。 线上直播还发布了不少新功能,看起来都很厉害。很显然,所有这些功能都对于游戏开发流程的意义相当重大,可以让2D设计师和3D设计师的衔接更加顺畅。 多视图生成 对于AI究竟如何应用于游戏工业中、在多大程度上应用于游戏工业中之类的话题,不同的人或许有不同的意见。我倒是认为,AI的趋势是不可阻挡的。在过去,初级设计师经常承担大量基础绘制和重复性工作,而现在,这些工作中有相当一部分可以由AI完成或辅助完成。 事实上,就我所知,许多大规模游戏开发公司早已有了相对成熟的“在开发中使用AI的经验”。如今,混元的出现一定程度上把这项技术扩大化和普惠化,让更多中小游戏开发者能够享受更专业的工具,节省更多的时间,把时间和精力放在创新和自我表达上。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 昨天网易毫无预兆地曝光了《七日世界:禁区》,并将于5月22日开启抢先测试。《七日世界:禁区》在SOC的基础上,将更加强调PvP竞技体验和生存体验,差不多就是“搜打撤加SOC”的多人对抗玩法,跟经典游戏《腐蚀》有点儿类似,但又有创新。放眼望去,这类“射击搜打撤加×”的游戏,今年还有好多款正待上线。 与射击类的“搜打撤”相对,还有近年崛起的奇幻Moba式“搜打撤”。前几年风波重重的《越来越黑暗》(Dark and Darker)应该算是此类游戏中最知名的一款——前段时间,我试了试《越来越黑暗》,发现它已经变成了一个免费游戏,其中的内购系统也比之前发达了10倍,甚至有玩家评论,如果不花比别人更多的钱,就无法与人同台竞技。 注意,这里玩家说的是“不花比别人更多的钱”而不是“不花钱”。这也算是小型免费搜打撤游戏要解决的问题之一。更何况,《越来越黑暗》的战斗机制和地图机制也聚焦在非常纯粹的PvP上。 我今天想要分享的是一款较为小众的奇幻类“搜打撤”——《遗产:钢铁与魔法》(Legacy:Steel & Sorcery)。它是一款买断制游戏,正处于抢先体验阶段。 《遗产:钢铁与魔法》的动作和技能系统其实很不错,翻滚是有无敌帧的 《遗产:钢铁与魔法》与《越来越黑暗》主打的地牢风不一样,它的地图更加开放,里面的资源也分布得更加有设计感,你初入游戏时,甚至会觉得它完全可以作为一款单机游戏来游玩。开发商似乎也有类似的想法,每张宽阔的地图上,分配的玩家都并不足以覆盖整个地图。 《遗产:钢铁与魔法》也是“奇幻搜打撤加×”式的游戏,它加的是“RPG”要素,玩过《魔兽争霸》中那些RPG地图的朋友应该能明白我的意思。《遗产:钢铁与魔法》中不存在缩圈机制,并不强制要求玩家拼出个你死我活,而是让玩家自由选择是在有限的时间内合作击败强大的Boss,还是相互对抗。 局外有很多养成要素,玩家有一个所谓的“小屋”,对应着局内极为丰富的可搜刮素材。你可以在局内砍树、挖矿甚至绕开地牢去搜刮一些看似没什么用的食物,带回小屋后进行烹饪、缝制等操作。 在我看来,《遗产:钢铁与魔法》其实做出了一个比较好的尝试。弱PvP的搜打撤模式,加上较为复杂的养成系统,既保留了搜打撤的核心“发财”体验,也缓解了游戏给玩家带来的巨大压力。 而且它很适配奇幻题材,这个题材的玩家大部分都熟悉RPG,喜欢的是打宝的感觉和养成,而非一定拼个你死我活,《遗产:钢铁与魔法》就给了玩家这个自由。 《遗产:钢铁与魔法》目前有一些差评,但大多集中在内容更新较为缓慢上。我觉得,作为一款买断制游戏,这个价位能匹配这些内容,已经很能满足我的期待了。 游戏也有完整的更新地图,预计之后可以出正式版吧 我甚至不那么希望游戏按照评论所说的,变得“硬核”起来,加入交易系统等等,让数值膨胀越来越快,让游戏的氛围越来越卷——当然,这可能只是我这个“咸鱼玩家”的个人想法。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 刚刚过去的周末,正好是第31届Comicup(CP31)的开展时间,我周围的同人女和ACG爱好者们再一次陷入了兵荒马乱。这几年,在我眼中,CP这个全国最大同人展会的举办似乎从来都没有顺利过。从反复延期,更改城市、场馆,到今年开展前一周还没有放票等等奇怪操作,浇灭了很多人的热情。实际上,我就完全放弃了参展,只是找熟悉的摊主“黑箱”了一些制品,然后遥祝买好了去杭州的机酒却没抢到门票、最后决定改道去上海旅游的朋友一切顺利。 但不管大家心中有多少不满,每逢CP,我还是在许多人身上看到一个共同的主题:滑铲。不知从何时起,这个以前大多发生在体育运动和游戏里的动作被同人作者们用来描述“短时间内爆肝创作”——不管处于ACG中的哪一类,每个圈子中多多少少都流传着滑铲之神的传说,其中不乏一周甚至3天内“铲”出一本漫画或者文本的铁人纪录。 甚至于,不仅限于临到开展还在猛画猛写、笔尖和键盘起火的同人女,连带着印刷机日夜不停、凌晨三四点还在回复消息的“厂哥”,还有“早晨发中午到”的传奇顺丰快递都成了这类史诗级传说的一部分。 从各种意义上说,参展都可以被称为体力活 就像之前触乐曾经介绍过的独立游戏《太太,我喜欢你!》里的内容那样,参展和交换制品作为一种本质上是社交的活动,重要的不只是制品本身(当然作品本身也很重要!),而是同好之间的友爱,和一种为共同目标付出的热情。在此基础上,展会现场摊位云集的感染力比什么都重要,看见许许多多“爱的证明”摆在一起,看到自己的付出得到一种三次元几乎不存在的热情肯定,也让人暂时觉得“再怎么辛苦也是值得的”。同人展毕竟是一个散播和分享爱的场合,线下相聚的兴奋也会让人忘记网络纷争。 有时候,我甚至觉得,如果同人女有自己的热血漫画(也有可能是其他介质),题材一定是一场酣畅淋漓的参展,所奔赴的也是一个只持续一两天的理想乡。 从游戏角度看,《太太,我喜欢你!》最大限度地保留了参展的快乐,比如一键完工从不卡文、通过模拟经营小游戏坐摊、无痛收到大量夸夸Repo等等,玩家不必操心各种挑选工艺、和厂家Battle,不必担忧冷坑产出“糊墙”、潜在人际关系风险等等令人头疼的问题,让我这个大龄同人女再次体会到了参展的热情。 漫展现场要是这么井然有序就好了 不过,从现实角度说,即使热情还在,我发现自己已经几乎无法“滑铲”了。学生时代,我还能参加一些定期的产出活动,在比较短的时间(通常是一个月)之内,和同好一起进行一些或者命题、或者有其他宽泛主题的二创。然后主催会把这些东西集合起来发布,或者编成电子书。在很早以前也出过同人本。 但现在,我完全没有这种余裕。一方面是,我整个人变得更加焦虑和紧张了。即使要参展或者制作制品,不提前三五个月准备,我根本没办法放平心态去安排事情,尤其是还要应对三次元的各种事务,应付约稿、印厂对接时的突发状况。如果事情没有按部就班地推进,我就会陷入随时随地“这太麻烦了要不算了吧”的“心态崩塌”。而考虑到展会的周期,“提前三五个月准备”基本上意味着一次展会结束就得准备下一次展会,好像一年到头都在记挂参展的事情,其实也挺心累的。 另一方面,目前的工作也要求我不断进行原创产出,这样一来,在业余时间继续进行一些创造性活动就显得更加脑力不足。年纪大了也很难熬夜。这都导致“滑铲”变得越来越不可能做到,那种“一周之内我一定能掏出点什么”的自信和热情也荡然无存。甚至,现在看到一些同好能在死线前三五天进行一些通宵达旦的“呕吐式写作”,我都觉得十分羡慕。因为那确实是有很多不吐不快的充沛感情才能做到的事,我在很久以前深有体会。 总而言之,对我来说,逐渐完全放弃同人展会似乎也意味着放弃了某种充满青春气息的热情和干劲。我仍然会在业余时间“搞点什么”,但将它们作为制品端上桌变得不那么重要了。好的方面是,同人圈子现在虽然越来越“卷”,但也在逐渐变得半专业化——未来很可能会变得专业化。也许有一天,我也能做到只负责交稿,其他的事情花钱找代理完成,省心省力。 这当然不是一件坏事,但它是否又欠缺了一部分亲力亲为地“表达爱”的意义呢?我不知道。甚至“表达爱”这个行为现在看起来也“挺青春的”。我希望这份热情能够延续得久一点。
2025年5月17日,是《命运方舟》国服上线的第666天。在这个如此特别的日子里,《命运方舟》自然搞了点大动作——首次曝光了2.0版本。 这次曝光有线上同步直播,我当时在现场。曝光会结束后,我随便进入了一个名为“主播带你看《命运方舟》新版本”的直播间,正好有几条弹幕飘过,大概内容都是“可以了”“不错的,有东西”这类较为满意的表述。 这让我想到,去年,《命运方舟》国服制作人Jerry在一次采访中,被问到“2025年《命运方舟》的目标是什么”时,他的回答是:“希望能给玩家带来更多‘超预期’的内容,让大家感受到惊喜,另外,也希望‘命运方舟’在中国能够成为一个长青IP,有更多玩家被我们吸引进来。” 《命运方舟》直播的团队成员 想要长青,就需要又听劝又有魄力的内容改动。在我看来,《命运方舟》这次公布的2.0版本一方面迎合了玩家对于减压减肝的需求和自我挑战的需求,另一方面又带来了许多新的机制、内容和养成,让游戏能吸收更多玩家,让玩家在里面投入更多时间。 同时,它也敏锐地注意到了国服内容落后于外服的问题,并且提出了解决方法。在我退出直播间时,弹幕已经满满刷起了“让外服的朋友看看”“让他们羡慕去吧”这样的话。 这就是《命运方舟》国服2.0版本的写照。 ■ 调整方向 《命运方舟》2.0版本的发布会分成两个部分。 内容调整方面,一是关于“乐园”玩法、“浩劫难度”挑战和副本难度下调等终局内容调整、疲劳度缓解、外观图鉴系统的诸多爆料;二是与玩家们近距离沟通分享国服未来的优化方向,以及国服2周年和线下庆典预告。 内容更新上,《命运方舟》国服有即将到来的“艾姬德娜”版本,包括“艾姬德娜”困难难度上线先锋战线、全新养成系统“高级精炼”、副本材料掉落增加等一系列内容。 关于“乐园”玩法,运营团队说了这么一句话:“新版本的《命运方舟》将成为所有玩家都能爽玩的线上乐园。” 作为国服首发定制的玩法,“乐园”包括 “幻境”“试炼”“炼狱” 3部分,囊括了“爬塔”“刷刷刷”“肉鸽”等玩法,玩家通过风格特异的Buff效果改变战斗效能。 具体来说,“乐园”是一个相对独立的空间,由3个主要的玩法区域构成,它们的名字分别是幻境、试炼和炼狱。 “幻境”是一个较为简单、通过击败怪物来进行战斗的副本。在这里击败怪物后,玩家可以获得“乐园专属装备”,并直接穿戴起来。这些装备只能在乐园中发挥效果,提升在乐园内的战斗能力。此外,玩家还可以通过多种辅助系统,进一步强化这些装备的性能,打造出更强力的组合。 当玩家通过幻境副本获得并强化了装备后,就可以挑战“试炼”副本,来验证自己的实力了。在试炼中,玩家将与Boss进行一对一的战斗,必须在60秒内击败Boss才算通关。 一旦成功击败Boss,玩家将获得丰厚的奖励,并解锁更高阶段的挑战。系统还会根据玩家所挑战的阶段高度以及击败Boss所用的时间进行排行榜评比,让玩家之间展开竞争。 每周,这些通关记录会被统计起来,并根据排行榜的结果,发放乐园核心玩法“炼狱”的入场钥匙作为奖励。玩家可以使用这把钥匙,进入乐园的最终区域——炼狱副本,展开挑战。值得一提的是,这把钥匙并不是只有排名靠前的玩家才能拿到,所有参与过试炼挑战的玩家,都将有机会获得地狱钥匙。 正如“炼狱”这个名字所暗示的那样,这个副本由极其深邃且层层递进的结构组成,总共有100层之多。玩家将从初始大厅出发,通过击败怪物,不断向更深处探索与推进。每次向下跳跃的楼层数是随机决定的,并且可移动的总次数有限,因此,每次尽可能多地向下推进,就能提升到达“地狱尽头”的概率。 在探索炼狱的过程中,玩家有机会遇到祭坛,通过它可以获得额外下潜更多楼层的机会,或者让最终奖励更加丰厚等各种幸运效果。不过,并不是每一层都需要逐一挑战,而是可以一口气跳跃多个楼层,以更快节奏向下深入探索。 如果说“乐园”玩法的定位,是填充玩家的碎片时间,那么《命运方舟》的一系列调整,可以说是为了挽救玩家的碎片时间,让玩家的时间变得更有意义。 减少玩家负担是现在MMO的潮流 《命运方舟》的2.0版本中,日常委托将调整为仅保留提升声望用途,其余奖励整合至每周艾波娜委托,同时减少早期声望任务所需完成次数。为确保大部分玩家都能更加轻松、无负担地享受打本的乐趣,游戏的终局难度将整体下调降低。与此同时,在2.0版本中新增的超高副本难度“浩劫”,也为顶尖的先锋玩家准备了全新挑战。成功通关的玩家不仅能获得通关奖励,还能够依据游戏表现登上浩劫排行榜。 同时,最高难度也是一种补偿,因为以往,国服玩家总是在外服玩家体验到新内容、总结完打法后,才能游玩新内容,“剧透”导致难度变得简单。 另外,对于喜欢收集的玩家,《命运方舟》国服还将在2.0版本推出全面升级的时装管理功能,借助于外观图鉴系统,可以自由登记所有外观,同时还有外观排行榜、赛季系列收藏及奖励等多种功能。 ■ 总结 自国服上线以来,《命运方舟》始终保持着极高的更新频率——仅在过去的2024年一年时间里,就有总计11个大版本,涵盖6个新职业、4个全新副本、3次大型技能改动,平均每月一次为玩家带来全新玩法和内容。 在更新的同时,《命运方舟》国服运营团队也在不断针对游戏现有内容,为玩家提供减负优化举措。即将上线的2.0版本,《命运方舟》就充分考虑到老玩家、回归玩家、新玩家、收藏玩家等不同群体的实际需求,上线了“乐园”玩法、时装管理功能、追赶机制等,让大家都能在游戏中找到适合自己的部分。 可以说,2.0版本的《命运方舟》,才算是真正意义上做到了从追赶外服到超越外服。 从国服首发定制的“乐园”玩法,到能精确满足玩家需求的减负调整,可以说,《命运方舟》之所以能成为如今国内热度最高的MMO之一,靠的就是精准适配本土玩家需求的运营策略,和持续倾听、快速响应的真诚态度。 《命运方舟》对玩家的需求十分清楚 事实上,《命运方舟》对国服玩家的重视,早已融入到游戏的方方面面。今年年初,《命运方舟》国服运营团队在广州市包下游船“祈年发财号”,举办“方舟LAO友聚”新年聚会活动与玩家们共庆新年,通过倾听玩家诉求,展示国服与玩家携手并进的决心。 前段时间上线新职业“幻兽师”后,《命运方舟》国服还推出魔性跳舞PV“哦哦哦”,一度引发玩家跟风刷屏。不久后开启的全新栏目策“话”来了,更是由策划露脸出镜,分享第一手国服运营进展资讯,赢得了众多玩家的认可与好评。 这次《命运方舟》2.0版本,确实给玩家带来超预期的内容。按照这样的思路继续下去,“命运方舟”成为长青IP、在未来吸引更多玩家的目标,或许不难实现。
2024年11月26日,由腾讯代理运营的国行Nintendo Switch(下文简称为国行Switch)发布了运营调整通知。通知中表示,2026年3月31日起,国行Switch将逐步停止网络服务。从最直观的结果来看,国行Switch即将失去在线功能,国区e商店将于2026年3月31日停止售卖游戏和软件、5月15日停止下载和兑换码服务。 国行Switch在2024年11月26日发布的运营调整通知 另一个不那么直观的影响是:任天堂官方对国区e商店上架游戏的技术审核(Lot Check)将会提前1年截止。这意味着,在今年3月31日这一时间节点后,再不会有新的游戏能够经审核后上架商店。 因此,很可能会有某一款游戏成为“国行Switch的最后一款游戏”。虽然这并不一定是一件重要的事情——在大部分人眼中,国行Switch早已经游离于玩家、甚至行业之外。我们知道国行Switch的销量早在2021年就超过了100万台,但它和它的玩家似乎都离我们太远了。很多人调侃地称呼这些玩家为“勇士”甚至“烈士”,同时并不太在意他们在国行Switch上玩了些什么,当然也不太在意国行Switch上发售了什么游戏。 今年3月下旬,有一款游戏通过了国行Switch的技术审核,它因此可能成为国行Switch的最后一款游戏——当然,考虑到别的游戏也可能已经通过了审核,但比它上架更晚,所以这个结论也不算非常确切。 而在这款“很可能是国行Switch最后一款游戏”发售前夕,它的发行人员联系到了我们——他认为这是一个值得报道的故事——之后,我们还联系到了国内最早在Switch平台进行游戏开发、发行工作的从业者,以及两位和腾讯合作过的、国行Switch首发游戏机店铺的老板,他们都参与了国行Switch过去的6年。 也许有人会觉得,国行Switch是一款在最初就被既定为“失败”的、可有可无的、让人很难抱有信心的产品。又或者,它的“失败”背后有很多人为方面的放弃和利益博弈。但实际上不是这样。至少根据我听到的讲述,国行Switch曾经给从业者和玩家们都带来过一些确切的好处和变化,以及看起来触手可及的期待。几乎每一位受访者都用一种或认真或迂回的态度表示:关于国行Switch的故事更像是一种基于运气、时节的遗憾产物。 “它本来可以做得更好,只是没有做到。” ■ “很可能是国行Switch最后一款游戏” 44岁的赵威得到了一份从未接触过的新工作:在国行Switch上发行一款名为《愤怒军团》的游戏。这是一款国产STG游戏,于2017年在Steam上线,风格复古,玩家评价也不错。根据后来公司老板的说法,《愤怒军团》在2018年申请了版号——国行Switch在2019年发售——而它最后拿到主机端版号时已经是2023年4月,跨越了接近5年。 触乐曾经在2014年关注过《愤怒军团》这款游戏 赵威在2024年的春节前夕被交代了这份任务。很难说他的心情是更好还是更坏,相对明确的感受来说,他心里或许是一片茫然:大部分东西都是他从未接触过的,发行后台怎么登陆,新的游戏项目如何建立,还有需要反复提交的技术审核,每一个环节都需要自己去摸索。还有一种心情是害怕:担心被老板“炒鱿鱼”,他只能硬着头皮去做。 在这之前,他没太关注过国行Switch,甚至有很长一段时间连新游戏都不太接触。 赵威曾经是《电子游戏软件》的编辑,《电子游戏软件》是中国最早的游戏杂志之一,于1993年创刊。赵威在2005年左右入职,负责读者来信栏目,期间离开过编辑部几次,又被召回。2012年《电子游戏软件》停刊,此后,他辗转于一些游戏媒体、网站和公司。 2019年12月4日,腾讯游戏发布会上公布了国行Switch引进的消息。当时,赵威正在一家日企工作,负责公司产品在国内的IP授权业务。他隐约听说了国行Switch的消息,但没太在意。以现在的眼光来看,2019年或许是很好的一年,赵威模模糊糊地记得“当时有很多更重要、更值得关注的新闻”,相比之下,国行Switch更像是一簇短暂的光亮。 这一年,赵威39岁,已经感受到行业对年龄线的压力。超过35岁,找工作和换工作都变得很艰辛,体力也没有年轻时那么活跃。他变得更喜欢重复地玩一些老游戏,新游戏则没什么吸引力。因此,他没有购买Switch,更不必提国行。大约又过了三四年,公司陆续遣散了一批中国员工,赵威是其中之一,他经介绍来到了朋友的公司。 这家公司名为初始之部,开发独立游戏,也做一些发行工作,负责过《愤怒军团》在Switch端的移植,并且在移植过程中很少见地支持了平台特色功能——支持纵版和横版。老板似乎对国行Switch有着轻微的执著。这是一个不太严谨的猜测,不过,如果不是这样,一款2017年的“老”游戏为什么要在2024年被发行在国行上? 依据赵威此前的模糊感受,一款游戏登陆国行Switch,比起真正的需求,更像是“锦上添花”。版号的压力太过沉重,让国行Switch在大部分时候都显得“没什么发行价值”。他偶尔会和同行们聊到这件事:申请一个版号、花了五六万块钱、等上三五年时间,游戏都快刚过时了,再发到国行上面,不是给自己添堵吗?大家的时间都是有限的。 赵威也不太清楚国行Switch的玩家是怎样的面貌。现实生活中,他唯一认识的国行用户是公司的财务大姐,大姐自己不玩游戏,但有一个读初中的儿子,两个人逛商场的时候买了一台游戏机,就像随意买下一台小型家电。后面国行Switch停止网络服务这件事,赵威猜想,他们大概也是不知道的。 他用一种对待工作的态度去完成这件事,就像“你的主编交给你一篇稿子,你能说自己不写吗”——因为对国行Switch的发行业务不熟悉,可询问的人也很少,老板为他介绍了来自游戏发行商indienova的craft,很多前期推进是在对方的帮助下完成的。2024年3月7日,《愤怒军团》上架国行e商店,过程中没有什么惊险的地方,只是有些麻烦。 在这个过程中,赵威积攒下了一些经验,其中有一些称得上新奇。比如,对于国行Switch用户来说,大部分媒体宣发毫无帮助,更重要的是做好在公众号上的运营。因为每位国行用户在注册之初都会被建议绑定官方公众号,其后的大部分游戏上架信息都从推送中获取。把推文文案、视频做得更好一些,或许对国行Switch游戏有更实际的效果。 这条结论依然是推测,但国行Switch的玩家在各个平台都不甚清晰,很少有反馈、评价和留言,可参照的只有公众号阅读量,以及游戏实际销量。而且现在,这些经验也没什么用了。 然后是《西瓜派对》(《カゲーム》),赵威接手的第二款游戏。它是一款2021年1月在Nintendo Switch日区发售的休闲游戏,玩法非常简单,合成水果,创造西瓜。更准确地说,它完全接近那一年爆火的网页小游戏《合成大西瓜》。 一个可能让人感到意外的事实是,这款在国内几乎没有人关注的游戏,其实是日本近几年最成功的休闲游戏之一。《Fami通》数据显示,《西瓜派对》在日本Switch家庭的渗透率达到20%,平均每5台Switch中就有1台下载了它。2023年和2024年,它都是NS日区eShop全年软件下载榜第一,2023年下载榜的第二名是《塞尔达传说:王国之泪》,2024年的第二名是《8号出口》。 《西瓜派对》在国区e商店的售价为10元人民币 《西瓜派对》价格亲民(它在国区e商店的售价比日区更低),容易上手,看起来很适合国行Switch。或者说,符合人们最初对国行Switch的想象:通过足够的本土化内容培养广泛的主机受众市场,让一台游戏机成为日常生活中最普通的事物——就像日本市场那样。 问题在于,《西瓜派对》今年2月20日才拿到版号——这时候,距离腾讯发布“国行Switch运营调整通知”已经过去了3个月。3月11日,赵威准备好了材料,赶在最后的技术审核截止时间提交上去。 《西瓜派对》在一周左右通过了审核,并于4月10日上架了国区e商店。它没在互联网上激起太多水花。但它也就是这篇文章开头提到的,很可能是“国行Switch最后一款游戏”。 ■ 2019年12月10日 大部人可能对国行Switch的外观印象不太深刻。这台游戏主机的本体和其他版本只有非常轻微的不同,比如Joy-con和主机背后的印字标识,增加了一些中文,排布很简洁。相比之下,它的外包装或许更显眼一点:外盒盒面右上角有着“国行正品、腾讯引进、尊享1年国行保修服务”的标识,封贴处是印着“Tencent腾讯”的胶带。 现在,在大部分Switch授权体验店,你或许很难看到这些国行主机的身影了——很多店家已经不再进货,用于宣传、给门店顾客游玩的体验机前,也很少有人驻足。 但在2019年12月10日,国行Switch发售的当天,一切并非如此。这一天,在北京丰台区的西铁营万达广场“酷玩e代”分店,外盒八角尖尖的国行Switch占据了大半门面。店内进行了一番布置:入口处的显示屏上是马力欧举起左手,背后是巨大的中文“大家好”,下方的主机盒子堆成一个小小的梯形,旁边是一块宣传板,除却门店信息,还有一句标语“为你的笑容而来”。 酷玩e代是首批拿到国行Switch销售资格的店铺之一。腾讯定下的发售时间是上午10点。不过,老板高健和他的妻子元元提前一夜就到达了店铺,做售卖前的筹备。10日0点57分,他们高兴地发了一条微博,“小伙伴们10点钟开门一起来玩吧”。 现场称得上轰动。虽然是工作日,依然有不少顾客特意为了购买国行Switch而来,甚至排起了短队。首发当天,店里卖出了二十几台机器,还有一些老顾客抱着“支持国行”的心思进行了线上预订。11点左右,ANN(全日本新闻网)朝日电视台也来了,架着摄像机,举起麦克风进行采访,顾客手里提着明亮的、印有Nintendo字样的红色袋子,笑容灿烂。记者、摄影师看起来都很高兴,元元和高健对这个场景印象深刻。 接受日本电视台采访的顾客 元元还记得当时的心情。她推测,日本那边应该也觉得,国行确实在中国推广得很好。他们还拍下了现场照片,发到微博上,得到了近2000条转发——其中可能有一点诙谐意味,因为店面招牌上是巨大的“PlayStation”(背景里还有并不显眼的Xbox),但依然堪称“现象级”。 触乐转发了这条微博 她也很高兴自己作为从业者能参与其中,与腾讯合作:“国行Switch的起步还是很好的,大家都比较看好这件事情,我们也在积极配合。”事实上,和大部分人想象中不同的是,即使脱离了刚发售时的热度,酷玩e代在后续的每个季度也基本能够完成腾讯对合作店要求的任务——这是个会根据淡季、旺季、节假日变化的数字,有时候是几百台,有时候少一些,但基本无需苦恼。 至少可以说,“在2020年、2021年,国行Switch都卖得非常好”,包括元元、高健在内的大部分游戏主机从业者也因此对它充满信心。 ■ 确切的改变 得知国行Switch引进的消息时,初始之部的老板李建新的心情或许比高健和元元更兴奋一些——后来,他在酷玩e代买了一台国行Switch送给同事,还劝过一位业外朋友入手国行Switch。去年,国行Switch停止网络服务的消息传出,李建新觉得自己应该为此负责,又联系朋友,表示如果对方介意,他可以买下那台机器,但对方对这个消息不太在意。 李建新和高健是年轻时认识的朋友。当时李建新还在北京读书,常去鼓楼一带的游戏机店,他买过一些游戏机(尤其是任天堂系的),有时候会泡在店里聊天,由此认识了高健。2014年,李建新成立了初始之部公司。又过了一段时间,他再去鼓楼,发现高健已经当了老板。酷玩e代的鼓楼店面不算很大,但是资历很深,现在已经是鼓楼最老的游戏机店之一。 商场外也张贴着国行Switch的海报 李建新还记得高健的原话。高健说,他觉得卖游戏机这件事特别好,就留在了店里打工,后来老板不干了,他自己做起了店铺;再后面认识元元,也是因为游戏。 酷玩e代也是鼓楼一带最早开始售卖国行机器的店铺之一。2014年9月,“游戏机销售与制造禁令”解除后一段时间,索尼和微软都陆续在国内推出了主机,很多从业者都有过一段兴奋的时间。对高健来说,卖正版主机让他的心情比过去好,渐渐地,他把整家店的业务重心都向这方面做了转移。 一定程度上,他们这批人也是最早做国内主机方面业务的开发者或从业者。起初,李建新和初始之部更多是在埋头做自己的项目。后来,大约在Switch正式发售(2017年3月3日)前的一段时间,一家日本发行商找到他们,“问我们要不要做一些他们的游戏,会给一台新主机”。 “当时说是一个叫‘Switch’的主机,我说‘Switch是什么?不知道’,后来对方跟我说,是任天堂的下一代主机,因为我是任天堂粉丝,我说‘哦哦,那我很有兴趣啊’!”李建新说。 这确实是一件值得高兴——或者说骄傲——的事情。刚开始给Switch开发游戏时,初始之部只有七八个员工,工资不高,其中还有一部分人对自己在做的事情十分懵懂。李建新对他们说,国内估计还没有人在开发Switch端游戏呢,我们是第一拨开发者!大家立刻一起“哎——”了起来,都带着点振奋或鼓舞的心情。 成立之初的初始之部 更何况,这是他喜欢的事情。李建新还记得自己第一次拿到Switch开发账号和开发机时的心情。对其他人来说,这只是一份普通的工作,但对他来说,这是小时候最喜欢的、只能偷偷玩的东西。也是出于这个原因,“(公司)才做起来了这件事,后来也在Switch上做了一些项目”。 在这个过程中,改变似乎时时刻刻在发生:2017年4月,李建新和同事们刚开始进行Switch上的技术开发,很多时候遇到问题都没有官方支持,只能“到处乱问”;某一天,他们发现有了可供参考、相对比较完善的文档;再后来,“国行出来之后,Switch后台论坛慢慢有了中文区”。 他还有一位独立游戏开发者朋友高鸣(代表作《蜡烛人》),两个人都有孩子,有时候会一起玩一些NS上的家庭游戏。高鸣有着和他类似的具体感受——国行Switch发售后,高鸣发现,商场里的游戏机店变多了,很多店铺里有手柄、卡带、amiibo,还有体验机,“好像去了美国的GameStop,第一次有了一种能在电器行里看到主机的感觉。” “解决的问题越来越多了、一切都在变好”,似乎所有人都觉得这是一件值得信任的事——那时,初始之部在Switch端开发或合作的项目已经有十几款,李建新想,凭借着这部分经验,公司在国行也应该能取得不错的结果。他有一种“过去付出的诸多努力没有白费”的感觉,以前在Switch上的内容积累,终于有一个可以扩展的市场空间。 ■ 不好的运气 如果要为国行Switch的下坡归纳总结一个原因,李建新会觉得“在于版号”。一个无法回避的问题是,由于主机版号的限制,2019年,伴随国行Switch一同发售的仅有《新超级马力欧兄弟U豪华版》,到2020年3月,《超级马力欧:奥德赛》和《马力欧卡丁车8豪华版》才得以推出。之后的几年里,国行e商店可供下载的游戏内容十分有限,“等待”在很大程度上消磨了玩家们的期待和耐心。 元元记得,2020年《集合啦!动物森友会》发售之后,接近2年的时间里,不断有顾客询问她游戏是否有国行版本,还有2022年发售的《斯普拉遁3》。她觉得,这些都是非常严重的打击:“(‘动森’是)很难得的一款开放型游戏,很适合国行的玩家,那段时间很多很多人问我,‘为什么我不能上岛’。还有《斯普拉遁3》,很多小孩子都喜欢,但是玩不到。” 《集合啦!动物森友会》是迄今销量第二高的Switch游戏 她只好告诉他们:“国行版本就是这样,即使读了海外的卡,它也没办法更新。”虽然严格来说,在国行主机上运行的海外游戏卡带是可以更新游戏版本的,但不能购买DLC,也不能同海外联网。 从业者craft告诉我,在indienova过去的讨论中,“要不要推一些游戏上国行”始终是一个被反复犹豫的问题。实际上,indienova是中国大陆最早在Switch平台做发行的厂商,也在其他地区发行了不少游戏——Switch上第一款国产游戏来自中国台湾地区,接下来就是由indienova参与的《I and Me》——但严格来说,直到最后,他们也没有在国行Switch发行过游戏。 “国行刚出现时,大家对它还是满怀期待的,或者至少会觉得,它说不定可以触及和覆盖到一个与传统游戏平台并不完全重叠的新用户市场。这个市场具体有多大潜力?不太好说,但考虑到任天堂IP的号召力,考虑到背后是腾讯在推进,大家肯定还是会抱有一些信心的。只不过,出于各种各样的原因,后来的结果确实不那么尽如人意罢了。”craft说。 主机版号的申请比想象中更困难一些,能够承接申请的只有几十家出版社,渠道有限,对游戏内容也有一些限制,价格较高,Switch端还需要额外附加开发机寄送的成本。而且,版号下发得很慢,甚至有“停发”时期——李建新他们本来以为已经规避了2018年那一次,但2021到2022年期间,游戏行业经历了第二次“版号寒冬”,总共持续了263天。 按照李建新最初的设想,初始之部想要在国行Switch上发行的游戏(其中包括一部分合作产品),虽然在2018年被卡过一次、而且时间漫长,但之后如果顺利的话,应该可以赶在较早的时间陆续上线——就像高鸣开发的《蜡烛人》一样,2021年2月拿到主机版号,6月登上国行Switch。 一些在国行Switch上玩《蜡烛人》的玩家 但他们好像很倒霉。找的第一家出版社,负责对接的工作人员“忽然找不到了”,很多工作不得不重新开始,之后是一段漫长的纠纷和拉扯,耽误了很多时间。那时候,李建新以为这不算是一件大事,他新换了一家出版社,担心对方“跑路”,总是反复催促。但2021年7月开始,版号审批结果公示页面停止了更新,大家都意识到,又一次停发来临了。 这件事打击到了李建新,“好像也没做错什么,但就是很不顺利”。他、还有公司,本来有更多的计划,也很希望能够在国行Switch上发行自己的游戏。但到最后,国行Switch经历的6年时间里,初始之部留下的只有2024年的《愤怒军团》,以及最近的《西瓜派对》。 “这样讲,好像我也应该很难过的。”他说。 其他开发者和发行商也面临过类似的问题。根据craft的回忆,国行Switch刚刚发售时,他和同事们都非常高兴,做了许多讨论,也都认为这可能意味着一次很不错的机会。他们还进行了一些前期调研,甚至是筹备工作——但是,“版号能否准时下发”仍然存在不确定性。随着版号停发,推进工作也逐渐不了了之。 2022年4月,版号恢复发放后,indienova还尝试过重启国行Switch上的发行工作。但到这时,似乎大家都已经意识到了前景难以预料,性价比也需要重新考虑,“最重要的是担心投入与回报可能会不太成正比”。 ■ 远处的、近处的玩家 《蜡烛人》之后,高鸣开发了另一款独立游戏《累趴侠》。依照此前的经验,他和妻子都希望能把这款游戏发到国行Switch平台上。2024年10月,他们整理好了版号申请材料并完成了送审,当时,虽然还没有正式公布,但关于国行Switch即将停止网络服务的消息已经在网络上传得很开了。 高鸣清晰地记得:《累趴侠》送审后,版署特意向他们询问游戏的上线时间,并且要求他们签了一份承诺游戏上线版本与过审版本一致的保证书。他猜测,这可能是“受到国行Switch即将停止网络服务的影响,他们需要确保自己审过的版本不会再出现问题”。 《累趴侠》是一款物理喜剧游戏,国区e商店定价48元人民币 2024年11月后,他有过一段时间的担忧——技术审核的截止时间变得明确了,而且越来越近,最糟糕的结果是版号来得太晚,拿到了也上不了国区e商店。不过,幸运的是,《累趴侠》赶上了今年2月的版号下发,技术审核过程顺利,3月13日,这款游戏在国行Switch发售。 “差一点点成为‘最后一款游戏’了,”高鸣说,后知后觉地,他开始怀疑自己好像和业界有一些脱节,“实际上,是不是很多业内同行从国行Switch上市时就不太看好?觉得国行是一个没有必要的东西?”但在此之前,他真的没有感受到这种氛围:《蜡烛人》在国行Switch的销量称得上不错,他对《累趴侠》也抱有差不多的信心。 虽然他对国行Switch的玩家同样只有一些很模糊的猜测,但高鸣觉得,自己能够在某种程度上理解他们——甚至高鸣自己也并不是一个传统的“核心玩家”,他不太擅长键位复杂的RPG,这种喜好也投射到他自己做的游戏上;他最喜欢的机型是DS系列,2DS到3DS都收集了不仅一台;在“神游机”退市后,他依然有非常长的一段时间购买神游的卡带来玩。 高鸣收藏的3DS和卡带 “这其实和国行Switch是一样的,我当时买神游机,可能还是因为它恰巧比较符合我那个阶段的生活习惯。”高鸣说,“因为有过这种经验,所以我觉得自己对国行Switch也有同样的一种感情和信念。” 元元记得,国行Switch刚刚上市的那几年,酷玩e代每年都会在店里举办几次官方活动。“那会儿北京商场里还没有那么多能玩游戏的店,腾讯会给我们提供国行Switch的体验机,推送新游戏的那段时间里,在店里都可以免费体验。” 平时,节假日或者周末,元元总是要花很大力气在店里维持秩序:基本从早上开始,那台体验机就被小孩子们占满了。想玩的孩子太多,甚至会出现插队、抢手柄的情况,有家长逛街时直接把孩子扔在店里,有的孩子会一直待到关店。她不得不在店内贴出告示,明文规定:“不允许把未成年小朋友单独放在店里玩Switch游戏机。” 有一段时间,店内非常热闹 她由此接触到了一些全新的顾客——一个小孩子、一个家庭,现场体验后把这台机器带回客厅;一家国企公司筹备年终奖,一口气在店里订了几十台国行Switch;一对愿意给孩子买游戏的年轻父母,希望她能帮忙给游戏机做一个漂亮的包装;她至还会帮忙演戏,对情侣中那位不了解游戏机的顾客,在进门时欢呼:“你是我们店里的幸运顾客,今天你中了大奖!” 这些场景有点嘈杂、有点吵闹,有时候也有点烦,但的确是以前从未有过的场景。她还和一些同行举办过线下的比赛,组织顾客报名,连一些“游戏小白”都愿意去尝试和接触。某一些时刻,她真的产生了一种“国内主机环境在发生变化”的感觉。 “那会儿的商场比现在人气旺很多,现在咱们除了去吃饭,可能也不会去商场。但是国行Switch刚上市的时候,真的是很好的。”元元说。 她始终拒绝、甚至是强烈反对用“失败”来评价国行Switch。一些现实的感受夹杂着推测,让她尝试着理解国行Switch最后的结果——2021年,所有人还对疫情存在很多天真的幻想,“就好像放了长假,很高兴地买了游戏机、‘健身环’,在家里玩,当时销量也是很高的”;2022年、2023年,真实的疲惫开始出现了,“疫情改变了每个人的想法”;2024年,酷玩e代撤掉了西铁营万达广场的分店。 ■ 平静的结尾 在赵威原本的猜想中,《西瓜派对》会成为国行Switch最后一款游戏,3月下旬技术审核通过,他和腾讯负责国行Switch的工作人员接触时,对方可能会发生一些变化,像是人员变动或者心情起伏——虽然这些事情无法被观测到。但当时,可能是一部分过去的媒体经验发挥了作用,赵威忽然觉得,这应该是一件需要被关注的事情,或者说,这是一个历史的节点、微小的落幕。 而凭借着“一些碰巧、一些运气”,他经历了这个事件,负责很可能是国行Switch上最后一款游戏的发行。对于大部分人来说,国行Switch,还有它的玩家,可能就在你身边,可能你总能听到这些词汇,但是你从未想过要去了解他们。“而现在,它要消失了。”赵威说。 他由此联系了我们。 2024年11月底,国行Switch宣布即将停止网络服务的那几天,李建新记得,腾讯负责国行业务的工作人员特意来了初始之部一趟,“来我们公司拜访,说‘我们要停止网络服务了’,大家如果有玩家网络服务的那种成绩统计的工作,可能要尽快更新或者告知玩家做准备’”。 “大家的心情都差不多,就是觉得有点遗憾。”李建新说,“觉得,哎,这几年可能赶的时间不太巧呀,其实国行Switch这事做得也挺不容易的——好不容易把它带到中国来,觉得这个事情其实可以做得更好,但确实是没有做好。” “就好像高考,”他做了一个比喻,“你准备得挺好的,一模二模的结果也不错,结果考试的时候闹肚子了,是那种出于运气的没做好,其实也不是我们自己出了什么问题。” (应受访者要求,文中赵威、元元为化名;craft为网络用名。)
■ 腾讯发布Q1财报:游戏业务增长24%,《王者荣耀》《穿越火线手游》流水创历史新高 5月14日,腾讯发布2025年第一季度财报。报告显示,腾讯第一季度实现营收约1800亿元,同比增长13%;净利润约1005亿元,同比增长20%;游戏业务收入为595亿元,同比增长24%。这也是腾讯本土市场游戏收入2022年至今第一次突破400亿大关,并连续4个季度实现同比增长,可以说交出了一份亮眼的答卷。 腾讯财报中有多个亮眼的数据 腾讯在财报中表示,营收业绩得益于《王者荣耀》与《和平精英》的收入增长,以及2024年发布的《地下城与勇士:起源》《三角洲行动》的收入贡献。财报中特别提到,《王者荣耀》和《穿越火线手游》等多款游戏流水创下历史新高。国际市场方面,在《PUBG MOBILE》与Supercell系列产品驱动下,收入同比增长23%至166亿元,同样连续三个季度创收入新高。 此外,值得关注的是,《三角洲行动》在财报中被重点提及。不久前,它宣布了游戏日活用户突破1200万的数据,也是行业近3年以来发布新游戏中DAU最高的产品。在谈及腾讯游戏布局以及未来游戏市场趋势时,腾讯首席战略官James Mitchell多次强调了“第一人称动作”这一垂类赛道,以及“搜打撤”品类的突破。 综合来说,腾讯游戏不仅保持持续增长的良势头,且有多款大DAU产品更进一步,展现出了在国内、海外市场长线布局的策略和表现,也在一定程度上预示了游戏行业的整体回暖。 ■ 网易发布Q1财报,《燕云十六声》《漫威争锋》《七日世界》等新游表现强劲 5月15日,网易发布2025年第一季度财报。报告显示,网易第一季度实现营收288亿元,同比增长7.4%;净利润103亿元,同比增长35.5%;游戏业务收入240亿元,同比增长12%。总体来说,网易第一季度数据表现远超市场预期。 财报中提及,来自在线游戏的净收入约为234亿元,同比增长14.5%,占游戏分部净收入的97.5%,表现出了网易作为老牌厂商在周期底部的抗压实力。网易首席执行官兼董事丁磊表示,这主要得益于多款经典产品和新上线游戏的贡献。 本季度,网易新上线游戏表现强劲,许多作品堪称现象级。《燕云十六声》《漫威争锋》《七日世界》《界外狂潮》等新品上线均有较好表现,实现了口碑与营收双升;同期,《第五人格》《梦幻西游》《率土之滨》等长线游戏也都有着不错的表现,共同带动了业绩增长。其中,上线7年的《第五人格》在本季度全球注册用户突破4亿,收入创下新高。 报告中提及,《漫威争锋》在2025年4月发布第二赛季更新后,迅速登顶Steam全球畅销榜 针对此前网易游戏海外工作室部分关停的消息,在本期财报分析师电话会上,丁磊表示:“网易始终高度重视海外游戏市场,此前部分海外工作室的阶段性调整,是出于产品定位及内容品质的考量。”从去年12月开始,《漫威争锋》《界外狂潮》等产品均在海外成功发行,其中《界外狂潮》欧美用户占比超过60%。 ■ 乐元素新作《白银之城》引发关注,二次元大世界赛道又加一员 5月13日,乐元素旗下二次元游戏《白银之城》首曝。从实机演示内容来看,这是一款维多利亚风格的大世界ARPG,采用“虚幻5”引擎开发,使用PBR(基于物理渲染)技术塑造场景,有着优秀的光影效果表现。从PV和玩家反馈来看,相比于同类产品,本作在技术、玩法和题材差异性等方面都展现出了特色,因此受到多方关注。 《白银之城》美术采用维多利亚风格,玩法上也结合了“侦探”元素 乐元素成立于2009年,主要在中国、日本市场从事移动网络游戏的研发及运营,旗下有多款长线产品,如2013年上线的《开心消消乐》,至今仍有着稳定的玩家生态;“女性向”定位的《偶像梦幻祭》同样有着近10年的运营历程,在日本市场表现亮眼。 近年来,乐元素在内容型游戏方面多有布局,《白银之城》是重点产品之一。游戏的制作人由帕克担任(代表作《机动战姬:聚变》),制作团队为乐元素上海团队。据了解,乐元素上海团队近几年持续发展扩大,目前已超过700人,有多款游戏在研,是乐元素的又一重要研发中心。 同一时期,完美世界、英雄游戏也公布了旗下二次元游戏的最新消息。完美世界旗下二次元大世界游戏《异环》发布了最新实机视频,并在近期开启新一轮测试;英雄游戏旗下潘神工作室自主研发的高自由度幻想冒险RPG游戏《二重螺旋》则发布了“致明日”测试的招募PV,开发团队称,本次测试版本“对美术效果做了着重优化”。 《异环》目前已经开启“收容测试”招募 截至目前,国内市场上已经曝光且较受关注的二次元大世界产品数量不少,可以预见的是,未来同类赛道的竞争将越发激烈。 ■ 《剑星》开启PC版预购,金亨泰在杭州与冯骥、杨奇进行交流 5月16日,韩国厂商Shift Up正式宣布,旗下作品《剑星》PC版本预购计划即日起全面启动,确定于6月12日(韩国时间)全球同步发售。开启预购当日,《剑星》冲上Steam商店国区热销榜第一位。 目前,《剑星》PC版在132个国家、地区处于禁售状态,并在包括越南在内的6个国家、地区没有定价。 如今,越来越多的海外游戏制作人开始关注中国市场 值得一提的是,Shift Up总裁、《剑星》制作人金亨泰入驻微博后,积极在微博进行交流互动,并与《黑神话:悟空》制作人冯骥互关。随后,金亨泰在杭州参观了《黑神话:悟空》艺术展,获得了游戏科学赠送的游戏光盘和原画集。有玩家推测,两款游戏受众方面或许存在一定重合,或将在未来展开联动合作。 ■ 成都鬼脸科技申请破产,曾开发二游《灵魂潮汐》 近日,据企业查询网站显示,成都鬼脸科技已经申请破产。该公司成立于2017年8月,旗下有《灵魂潮汐》《神隐之子》《代号:弥赛亚》3款产品。 《灵魂潮汐》是一款二次元游戏,于2021年8月上线,获得腾讯投资(20%控股),英雄游戏发行。上线之初,游戏凭借着独特的题材和DRPG玩法获得了较高关注,尽管体量不大,但首月流水达到5600万元,并曾登顶日本iOS游戏免费榜。然而,随着后续产能不足等问题,《灵魂潮汐》迎来口碑下滑。 《灵魂潮汐》有着独特的人偶题材 《神隐之子》于2020年立项,2024年在部分地区进行封闭测试。有消息称,《神隐之子》在测试阶段的表现未达预期,使得项目资方快手选择了撤资。此后的新作《代号:弥赛亚》也无新消息传出。有报道称,目前鬼脸科技公司现金流出现问题,且频繁传出管理混乱、拖欠员工工资、项目组裁减等消息,或因此而申请破产。 ■ 《Tribe Nine:战极死游》停服,小高和刚发文 5月15日,开发商Akatsuki Games宣布,旗下都市动作RPG《Tribe Nine:战极死游》将于11月27日正式终止服务。这款游戏由小高和刚担任原案,Tokyoo Games和Akatsuki Games合作推出,今年2月19日上线,到发布停运公告仅运营84天。近日,在中文社交平台备受关注的小高和刚于微博发文表示:“很抱歉未能满足大家的期待。” 小高和刚回应《Tribe Nine:战极死游》停运 《Tribe Nine:战极死游》以充满不合理死亡游戏的“新东京国”为舞台,讲述一群少年少女不断对抗“极恶”的故事。虽然在上线初期关注度不错,并于3月中旬突破1000万下载,但在后续呈现的卡池、地图设计、Boss设计和更新频率等方面均存在一定问题,也因此引发玩家不满。 游戏官方在停服声明中写道:“对于今后的服务提供,团队经过严谨的评价后,非常遗憾地决定终止服务。”并表示先前另外预告的更新内容都无法发布。 ■ 育碧公布财报,年收入暴跌17.5%,3000人将转入腾讯子公司 5月15日,育碧公布了2024—2025年财报。报告显示,本财年中,育碧营业收入为1.8992亿欧元(约合15.28亿元人民币),同比下跌17.5%;净预订额1.846亿欧元(约合14.86亿元人民币),同比下降20.5%;数字净预订额1.5854亿欧元(约合12.76亿元人民币),下跌20.2%;旧作净预订量1.2963亿欧元(约合10.43亿元人民币),下跌13.5%。 财报显示,《刺客信条:影》获得了玩家的强烈好评,打破育碧在PlayStation数字商店的首日销量纪录,并创下了系列史上首发收入第2高的纪录;本财年的业绩表现低于预期,则是因为数款作品发行延期,以及部分主打游戏表现不佳。 “表现不佳”的游戏或许指的是《星球大战:亡命之徒》,这款游戏在发售后反响平淡 育碧称,受到《刺客信条:影》良好的市场表现启发,将推迟部分主要IP和游戏的发布,适当延长研发周期,以保证产品最终的市场表现。同时,为了应对经营压力,公司将在已经实现了削减2亿欧元成本目标后,继续缩减1亿欧元的固定运营成本。育碧CEO Guillemot表示,将从全球1.7万名员工中,转移3000人进入腾讯支持的子公司。 ■ 卡普空公布财报,全年游戏销量超5000万份 5月13日,卡普空公布了2024—2025年财报。报告显示,本财年中,卡普空净销售额为1696.04亿日元(约合83.93亿元人民币),同比增长11.3%;营业利润为657.77亿日元(约合32.55亿元人民币),比增长15.2%;归属母公司股东的净利润为484.53亿日元(约合23.98亿元人民币),同比增长11.7%。数据表明,卡普空已经实现连续12年营业利润增长,连续10年营业利润增长超过10%。 本财年,卡普空旗下游戏销量达到5187万份,创下历史新高,与上一财年相比,增长超过500万份。增长主要得益于《怪物猎人:荒野》(1010万份)的出色表现。 与此同时,近几年,卡普空持续在数字商店以较低价格销售老游戏,因此带动了一部分销量增长。在2024—2025财年中,《鬼泣5》《生化危机7》《怪物猎人:崛起》等游戏销量均突破了100万份。 5月16日,卡普空推出了《Capcom Fighting Collection 2》,收录了许多经典卡普空对战游戏
5月5日,凌晨5点03分。《Arc Raiders》的测试服本应在5小时之前就关闭,但不知为什么,服务器仍在运行。 两秒后,无数鲜红色的信号弹突然从地图周围升起,将黯淡的天空映成红色。 ■ 老张 和社交媒体上许多自称“出现戒断反应”的玩家一样,我加上老张的QQ好友时,他的签名栏写着“我已经三天没玩Arc了”,这条签名的发送时间是凌晨5点32分。 “Arc”指的是由Embark Studios开发、刚刚结束第二次技术测试的科幻射击游戏《Arc Raiders》。他对这款游戏开发团队的背景如数家珍——Embark成立于2018年,由DICE(EA旗下工作室,代表作“战地”系列)的核心成员创立,尤其擅长打造极具沉浸感的射击游戏。 老张的声线温和腼腆,和游戏中反差很大。现实生活里,他是一名美术生,因此对游戏的关注点总带着专业视角,“我现在算是Embark的忠实粉丝,DICE时期开始,他们的美术风格和画面表现力就一直深得我心”。 这也让他在“戒断期”有一些其他的抒发方式:比如拿起数位板画画。 这幅草稿还原了老张在游戏中的梦魇 他向我展示了自己的作品库,里面有不少半成品,还有一张未完成的草稿。“那晚实在太想游戏了,拿起笔就开始画,一直画到凌晨,困得实在撑不住就睡着了。第二天起来,完全不记得画到哪里了。”画面中,他笔下的角色正被游戏里的四足机器人“堡垒”穷追不舍——老张每次在游戏中遇到这个敌人,总是凶多吉少,这似乎成了他的“心魔”。 老张自嘲是“赋闲大学生”,除了上课,生活几乎找不到别的支点——逛街对他毫无吸引力,能约着一起玩的朋友更是屈指可数。几个月前,百无聊赖的他心血来潮,在B站开了个直播间,想着直播画画或者打打游戏,和观众闲聊解闷。为了增加直播趣味性,他效仿B站的其他主播,戴上虚拟“皮套”出镜,形象选的是动画《MyGO!!!!!》里的丰川祥子——直到今天,老张QQ个人简介的照片墙,满屏还都是祥子的大头照。 一开始,老张的直播间总是门可罗雀,一天都飘不过几条弹幕。直到《黑神话:悟空》发售第二天,他凭借着丰川祥子的形象蹭了些热度——在“三拳打碎大圣梦”的虎先锋面前,虚拟皮套下的他急得抓耳挠腮,操作变形了,连带着“丰川祥子”的表情也扭曲起来。 “那天真的太搞了!”回忆起来,老张还是难掩兴奋,“我都蒙了,你猜最多的时候有多少人一起在看?200个!现在能有5个人就算多了。”他在那天建了一个属于自己的粉丝群,我刚好是第100名成员。 费尽周折击败虎先锋后,“丰川祥子”露出了健康的笑容 现在,“今天播不播?”已经成了群里的每日一问;群里很热闹,几乎每隔5分钟不看,消息就会窜到“99+”。只要开播,老张就会开启“宠粉模式”,在群里揪出几位幸运观众联机开黑,打卡时下的热门游戏。一来二去,大家的感情早不止于直播间里的互动——就算哪天没打算开播,也常有群友喊他上线组队。与其说是主播与粉丝,老张和群友早就处成了能随时吆喝着上线开黑的好朋友。 ■ 第二次测试 五一假期期间,老张和群友玩得最多的,就是《Arc Raiders》。 《Arc Raiders》在2021年游戏大奖(The Game Awards,TGA)上亮相,有着外星机甲的独特设定与电影级的视觉表现,一度吸引了不少目光。老张告诉我,它本该是Embark Studios的首作,但游戏的开发过程只能用阴云密布来形容——立项4年仅进行过一次测试,中途还突然宣布将玩法从合作射击改为“搜打撤”式的玩家对抗。甚至,比它立项更晚的《最终决战》(The Finals)都已先一步上线,这让很多人觉得,这款被调侃为“外星机甲版《逃离塔科夫》”的游戏,恐怕要落得被资本抛弃的下场。 但老张相信那个2021年的预告——仅仅几分钟的预告PV,就让他彻底迷上了《Arc Raiders》的科幻美学。他把那支预告片反复看了好几遍,机甲的流体金属质感、枪械的战术操作演示,每个细节都让他认定“必须亲身体验这款游戏”。 在2021年,《Arc Raiders》还是一个合作PvE游戏 4月30日,官方宣布开启《Arc Raiders》第二轮限邀技术测试,为期5天。老张在看到消息时就立刻点了预约,但最后并没有抢到资格。权衡之下,他花12元在淘宝租了个测试账号:“就当12块钱租5天游戏,怎么想都不亏。”事实证明,这笔钱花得相当明智——当天下午,同一家店的测试账号就涨到了50元。 老张约上几个群友组成三人小队,一头扎进游戏里昼夜奋战。虽然游戏似乎为了追赶市场热度,变成了略显俗气的“搜打撤”模式,但这没有影响老张的热情。在他看来,核心玩法中“人类协作对抗巨型机甲”的爽感丝毫未减,融入流行元素反而能吸引更多玩家入坑。老张甚至放出豪言:在他心中,这款游戏足以“吊打”Bungie同期测试的同类型作品《马拉松》(Marathon)。 5天测试期进入倒计时,老张心里突然萌生一个念头:他太想为这款游戏留下点什么。反正数据清零在即,不如趁有限的时间,用账号里的资源搞点大动作。 老张可能也确实很适合干这件事——平时,总有人开玩笑说他是“冷门道具钻研者”,那些从来没人看一眼的“电击地雷”,或是商店界面最底层那排无人问津的杂项装备,他都会逐字研读道具说明,再在实战中反复调试。 他想到了游戏中的“遥控启动信号弹”。这是在某次开局前的配装界面发现的,它的效果描述非常简洁:可以将信号弹遥控启动。在《Arc Raiders》中,玩家角色死亡后,“尸体”会自动向天空发射一枚猩红信号弹,向周围的玩家作出警告和提醒。信号弹发射到天空中时,会拖曳出一条长长的红色尾迹,非常漂亮。 接下来的几局游戏里,老张和队友一头扎进关于遥控信号弹的密集实验中。起初只是在小范围区域布置信号弹,看看能不能搞一场密集的“烟火秀”解闷。但很快,他们在调试中意外发现,无论信号弹投放距离多远、数量多少,只要按下引爆键,所有信号弹都会同步发射,更惊人的是,遥控距离没有限制。 密集型的烟火也很漂亮 这意味着,只要布置得当、整个地图的信号弹都能被一键激活。一个更疯狂的计划在老张脑海中成型:让整张地图的天空都被信号弹的血色烟花点燃。 此时是5月4日傍晚6点,距离玩家们了解的测试服关闭时间只剩6个小时。 ■ 布置烟花 老张觉得,这个计划和游戏世界观完美契合。他想起了预告片中的那句台词——“做出选择的始终是玩家”。而他的选择,就是做些真正“有意义”的事。他把自己想象成人类阵营里的乐观派战士,即便身处机械生物横行的末日废土,也想留下一些美好印记。 这场烟火有着三重意义:既能给冷峻的科幻世界添上浪漫一笔;又能在测试结束时,用升空的烟花宣告测试圆满收官;最特别的是——有位队友偶然提起,当天是他的生日,老张打算用这场赛博烟花为对方庆生。 因此,在老张看来,这场烟火绝不能成为自娱自乐,必须有人见证,才能传递他心中的想法。“一局游戏差不多有七八个玩家,要是能让他们看到,他们肯定会觉得很帅。”为了让更多人看到,他们必须和时间赛跑,赶在其他玩家撤离前完成布置。这意味着每一步都得争分夺秒,容不得半点拖延。 然而,这个看似浪漫的决定,却在接下来的时间里,为老张和队友们创造了无数难题。 最开始,他和队友完全顾不上规划,直接把账号里的钱全花光,塞了整整一背包信号弹,连武器、子弹都没带,只想着要把这场“烟火秀”做到极致。两个人直奔地图边缘,每隔几米就放一枚信号弹。可一圈下来,他们才发现,这么布置至少得花30分钟,等到弄完,地图上的玩家差不多都撤光了,根本没人能看到这场废土上的奇观。 背包里除了信号弹,什么也没有 为了抢时间,老张决定和队友分头行动,这样布置时间能缩短到15分钟。但新问题又来了:要是完成后就直接燃放,他们自己也看不到这场精心准备的烟花。思来想去,他们打算布置之后立刻赶到地图中央的建筑楼顶——那里有着全地图最好的视野。 不过,这个计划处处都是风险。在地图边缘还算安全,毕竟那里物资稀缺,玩家之间冲突也少。而最后从边缘往地图中央赶的那段路,对抗性强,可能迎面遇到巨型蜘蛛机器人,也可能遇到暗处的狙击手。 还有几次,他们碰上了敌方小队,哪怕拼命发信号求饶,还是被直接击毙了。老张苦笑着调侃:“也不知道他们搜刮我们的尸体时,看到满背包的信号弹会怎么想。” 这场“烟火计划”屡屡碰壁,有好几次,连续几把失败后,他们穷得连枪械都无法购买。为了筹集资金,只能暂时按照常规流程搜物资、打敌人、撤离战场,靠着系统赠送的基础装备重新积攒资源。这难免带了一些挫败感。不过,老张心态乐观,他反倒觉得这些挫折让游戏更有沉浸感,艰难险阻,加上逼真的画面与音效,每一次尝试都仿佛充满了“史诗般的悲壮色彩”,要完成这么有意义的任务,就得像苦行僧一样历经磨难。 他对那些击败他的玩家也没什么埋怨——毕竟在这款主打PvP的游戏里,人人都在争夺资源。老张甚至觉得,如果一开始就顺风顺水、第一把就毫无阻碍地成功,反而会让计划变得索然无味。 除了玩家,那些散布在地图四处的机器人同样致命 转眼到了晚上12点——原定的关服时间,到这个时候,“烟火计划”依然没有成功,三人小队里有个队员实在撑不住,提前退出了,团队士气一下子跌到谷底。 老张很看得开:“人家能陪我玩到这么晚,已经够仗义了。”他不太清楚游戏为什么还没有关服——时间在此刻变得失去了效力,也许还有1小时?也许只剩半小时?甚至可能下一秒就结束。 老张决定让自己不留遗憾,他和队友一起新开了一局游戏,决心做最后的尝试。 又过去了5个小时。他和队友靠着“跑刀”战术——不带装备,只专注搜刮物资,用钥匙打开高价值区域——一下子攒够了资金,为“最后的尝试”攒足了底气。为保险起见,他们一直等到倒计时最后2分钟,确认地图上几乎看不到其他玩家的踪迹,才匆匆撤离。 新一局游戏开始,他们再次装满一背包信号弹,沿着地图边缘一路放置。这次出奇顺利,没遇上任何意外。他们再次摸进地图中心的建筑,两人屏住呼吸,一路贴着墙根潜行。 “当时心情非常紧张,什么都听不到。”老张说,“紧张到连方向都分不清,完全没有夸张。我们甚至找不到上楼的路,在走廊里绕了好半天,才终于找到上屋顶的楼梯。” 站在屋顶,胜利近在咫尺。接下来,只需要按下按钮就可以了,似乎已经没有什么出错的可能性。 ■ 引燃 现在是5点03分,他们终于来到了这个地方。老张深吸一口气,按下鼠标右键,触发布置在地图边缘的157枚信号弹。 滴答,滴答。2秒过去,什么都没有发生。 游戏UI显示,信号已被发出,但远处的天空毫无变化。 他们忽略了一个问题:即使站在地图中心的制高点,地图边缘的树木和建筑依然会遮挡视线,信号弹从地上升起的前2秒,火光依然被完全遮蔽。 老张只能听见自己吞咽口水的声音,以及耳机里队友模糊的语音。这是他们的第13次失败,很可能也是最后一次——服务器随时都会关闭,他们可能甚至来不及重开一局。 随后,信号弹从树梢,从建筑屋顶陆续升起。“一开始,我还没反应过来。”直到整圈红色尾焰腾空而起,老张才意识到,他们成功了。 图片来自老张的QQ空间 耳机里,队友激动地喊了声“卧槽”,可老张却僵在原地,看着红色的光带在天际线勾勒出巨大的圆环。最后一道光消失,整张地图陷入诡异的寂静。原本世界各处,此起彼伏的枪声、爆炸声全都消失了,足足安静了1分钟。 老张本以为,这会是一个非常激动人心的欢呼时刻。他们向陌生玩家传递了信念,纪念测试结束,还给队友过了个特别的生日。但真到这一刻,他们反而一句话都说不出来。不知道是激动过头,还是累到没了力气。“有一种使命终于结束的感觉,再发生什么都没有遗憾了。”老张说。 游戏结束,老张和队友告别,合上发烫的笔记本,躺回床上。现在是凌晨5点,本该关闭的游戏服务器依然运转着,这份意外的“宽限”让他备感幸运。后来他才知道,他们误算了关服时间——官方说测试持续到5月4日,可老张没留意,那指的是太平洋时间。 手机在枕边震动——QQ对话框里,队友发来一个表情包,上面写着:“我永远也忘不了《Arc Raiders》。”老张知道,这是他们常看的动画《Ave Mujica》中的经典台词。他忍不住笑了一声,然后关闭屏幕,沉沉睡去。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 小罗老师画得太可爱了!(图/小罗) 前天,陈静老师在怪话中提到了对不少老游戏的怀念。看过之后,我也忍不住翻出了自己的NDS,体验了一下初代《应援团》的魅力,确实故事演出和细节设计都非常有意思,也非常适配NDS的“双屏加触控”,让我在猛戳的同时,总是担心会不会划坏下屏幕。 以现在的眼光来说,《应援团》确实有点“怪”,受限于设备的限制,也难免让一些新生代玩家望而却步。不过,相比之下,同属于“老游戏”的《朋友聚会:新生活》近几年却给人一种有点“重新焕发活力”的感觉。 我想玩《朋友聚会:梦想成真》 《朋友聚会:新生活》是NDS游戏《朋友聚会》在3DS上的续作。这款游戏号称和“动森”一样,是“能玩一辈子的游戏”,也是3DS上最畅销的游戏之一。在NDS发售之初,由于硬件限制,并没有“捏小人”的Mii系统,但同期的Wii却是Mii的首发平台,也因此,为了推广这套系统,任天堂开发了《朋友聚会》——玩家可以自由创建Mii人物,或者通过扫QR码、和其他的玩家擦肩来邀请人物。他们都可以一起在岛屿上的公寓生活。 坦白说,《朋友聚会:新生活》的玩法和“动森”确实有一些相似之处。这些Mii小人——你无法控制他们,只能和他们对话,给出一些感情方面的建议,或者让他们学会几句“口癖”;投喂食物、道具和装扮(他们还可能不喜欢),安排一些社交活动;以及和他们玩一些小游戏(你可能玩不过他们,然后收获一个很鄙视的表情)。此外的大部分时候,他们都是“自由”的,比如说去邻居家串门、吵架或者谈恋爱,这些你都无法决定——总的来说,你更像是一个“公寓管理员”之类的角色。 另一方面,这也让《朋友聚会:新生活》的内容比较有限。大部分时候,我每天上线30分钟,看看今天公寓里发生了什么事情,也就差不多结束。当然啦,我不用担心很久不上线后回来发现一片荒凉、小人们都饿死的情况,他们其实也能照顾好自己。 虽然小人们确实很可爱,但是现在,大家玩《朋友聚会:新生活》是为了什么呢?根据我的观察,不少玩家是用来“嗑CP”的——在某些平台,我看到不少玩家称呼它是“最好的CP代餐游戏”。一条玩家制作的视频里,Mii形象的夜神月和L一起唱起了《宿敌就是宿敌啊》,从神态和外型都一目了然。 一模一样! 不过,我在玩《朋友聚会:新生活》的时候从来没有想过这种操作,捏的大部分是身边的朋友,有时候想到要捏一些喜欢的动漫角色,也总是捏着捏着就背离了初心。不过仔细想想,其实也很合理,甚至是十分聪明的选择——Mii这套系统本就谐音“Me”,玩家可以在游戏中创造另一个自己,把朋友、家人在游戏里重现,并为他们设置对应现实的性格、喜好,再看看会发什么,然后在现实生活中捧腹大笑,正是这款游戏最大的乐趣之一。那么,把自己的CP放进去,看看他们可能产生的化学反应,当然是应有之义。甚至不少相关的帖子里,总是有人感叹,自己捏出的CP小人,真的在游戏发生了宛如原作的互动。 今年3月27日,任天堂Switch直面会最后,官方也公布了“朋友聚会”系列时隔大约10年后的最新作《朋友聚会:梦想成真》,从视频画面来说,看起来还是相当原汁原味的。我很期待在Switch上玩到它,可惜,它和《节奏天国:奇迹之星》一样,都要2026年才能和我们见面。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近,B站总给我推WWE(World Wrestling Entertainment,世界摔角娱乐)的视频。应该是因为两个月以前,我无意中点开观看过一次相关视频。 那期视频的内容非常意外,连我这种退坑已久的前朝老兵都能看懂——约翰·塞纳,这位在过去十几年里,始终象征着“正义”与“永不言弃”的摔角明星,竟然堕落成了反派。在剧情中,他在毫无征兆的情况下突然与大反派“巨石强森”联手,趁现任世界冠军不备发动偷袭。后续比赛里,塞纳更是频频使出阴招,凭借不光彩的手段夺得了个人生涯第17个冠军头衔,这一反转震惊了全球观众。 塞纳(左)袭击如今的正派台柱“美国噩梦”(右) 你可以随便找个视频,看看弹幕的厚度,就能大概理解这一转折在摔跤圈内掀起的巨大波澜。如果你从来没有接触过WWE,那么用游戏来举例,这就相当于狼背叛皇子,士官长屠杀人类,桐生一马当街欺负小孩,是角色原有信念的彻底颠覆。 大概15年前,我还在上小学,当时在点播台看摔角,不懂是真是假,但对那些夸张到可爱的表演印象极深。选手们一身大块肌肉,演着快意恩仇的江湖故事,每个人的绝招名字都很中二。那个时候,约翰·塞纳就已经是教科书级的超级英雄——永不言败,被打得再惨,也要比出“You can't see me”的手势,用“五招侠”的固定套路维护正义,一次次对抗当时的宿敌、反派“毒蛇”兰迪·奥顿。 我也是最近才知道,兰迪在剧情中也转为正面人物。看到“正派兰迪暴打反派塞纳”的魔幻场景,就像目睹游戏存档被强制覆盖,无法撤回。 正派兰迪(右)殴打反派塞纳(左),我怎么会做这样的梦? 为什么大家爱看英雄黑化?说白了,一直当好人实在太乏味。如果非要深入些讲,深受众人爱戴的英雄堕落,本质上是对集体记忆的解构,打破观众对样板戏、样板角色的固有印象。就像《光环5:守护者》里,士官长的AI助手科塔娜突然想统治宇宙,这种翻转总能撕开角色新的一面。 比起游戏,摔角毕竟更加直白,不需要铺垫像“先行者智域网络”这样的复杂故事。当塞纳在擂台上喊出“我当好人时你们从不感激”时,他实际上就是在直接调动20年来人设积累的势能,冲破观众的认知体系。 好莱坞级别的表情管理 但是,摔角世界黑色幽默的地方在于,成年观众早就知道WWE是一出“暴力戏剧”。当年为塞纳欢呼的孩子们如今已经长大,现在更享受看他用卑鄙手段获胜。在这个热衷颠覆和解构的时代,比起老套的勇者故事,“黑化强三分”才是真正的流量密码,也是WWE屹立不倒的秘诀。 最戏剧性的是,当塞纳在擂台上怒斥观众“忘恩负义”时,台下却传来一片粉丝的道歉和告白声。这种荒诞的互动,就像一些Metagame里打破第4面墙的时刻——大家都清楚这是精心设计的商业剧本,却仍然愿意为这场集体幻想买单。 游戏讲究沉浸式体验,用情感冲击牢牢抓住玩家;摔角则擅长点燃现场气氛,靠话题性实现口口相传。两者表现形式不同,但本质相通——观众永远对角色的“毁灭”与“重生”着迷,尤其是从一个极端跃到另一个极端。从这个角度看,人们对“反差”的追求似乎从未改变。
本月初,美国加州北区法院就Epic Games与苹果公司围绕“苹果税”的法律纠纷作出裁定,认定苹果违反了2021年禁止该公司实施反竞争定价的法令,要求它必须立即停止对开发者与用户沟通的限制,同时不得对应用外消费征收佣金。 判决下达后,美国App Store正式开放了第三方支付。更新后的《App Store审核指南》明确宣称:在美国App Store应用中,开发者可以自由添加按钮、外部链接或其他引导方式,直接指向第三方支付渠道,无需额外授权。此外,苹果公司还取消了此前“禁止应用鼓励用户使用非App Store支付”的规定。 最新更新的《App Store审核指南》 截至目前,苹果公司暂时遵从了新禁令,但仍在继续提起上诉。这项裁决不仅有利于Epic Games,对很多厂商和开发者来说也无疑是一个利好消息——在2025年5月,这场横跨5年的法律拉锯进入了新的阶段,一个更开放的App Store时代似乎正要到来。 ■ 历时5年的纠纷 2020年8月13日,苹果公司突然从App Store下架了风靡全球的游戏《堡垒之夜》(Fortnite)。起因是其开发商Epic Games在游戏中加入了绕过苹果支付系统的直购选项,以规避苹果应用内购30%的抽成。不仅如此,苹果还以“违反规则”为由,封禁了Epic Games的开发者账户。Epic Games随即在美国加州提起反垄断诉讼,指控苹果对应用分发和支付的“铁腕垄断”伤害了开发者利益。 《堡垒之夜》采用美式卡通画风,玩法融合了“吃鸡”和建造 以现在的视角来看,这场诉讼的开端无疑存在一些预先准备的成分。Epic Games指控苹果和谷歌违反了《联邦反垄断法》和《加州反垄断法》,这是一项“多年如此”的问题。在2021年5月的诉讼中,Epic Games估算苹果App Store业务的利润率高达近80%,这种“过高的利润”伤害了中小开发者和消费者利益,也让苹果自身的服务(无需支付佣金)形成不公平竞争优势。Epic Games宣称,此举是“为全体开发者争取利益”,要求苹果向所有开发者开放公平的支付和分发选择。 2021年9月,案件一审宣判。Epic Games对苹果的10项指控中,法院在9项上支持了苹果,包括认定苹果并非相关市场上的垄断者,苹果强制应用内购抽成的商业模式未被联邦反垄断法视为非法等等。但在一项涉及不正当竞争的加州州法指控上,法院认定苹果限制应用内引导用户使用外部支付渠道的“反引导条款”违反了法律。 这项裁决在一定程度上意味着“苹果税”被撕开了一道缺口。然而法院并未要求苹果降低30%的分成比例,Epic Games原本希望彻底松动App Store的商业模式,但未能在一审时实现。同时,Epic Games因违规绕过支付的行为被判赔偿苹果约360万美元,相当于补交此前逃避的“苹果税”分成。 Epic Games和苹果双方都对初审结果不完全满意,随即提出上诉。2023年4月,美国第九巡回上诉法院基本维持了一审判决:再度确认苹果在多数反垄断指控上胜诉,但支持“禁止苹果实施反引导限制”的法令。其后,苹果向美国最高法院申请复审。 2024年1月,最高法院拒绝受理此案上诉,维持了下级法院的裁定,要求苹果必须兑现开放外部支付链接的要求。然而,问题在于,苹果虽然在App Store指南中放宽了反引导规定,却附加了新的苛刻条件:凡是在应用内引导用户使用第三方支付的开发者,依然必须向苹果上缴27%的佣金;此外,苹果还要求这些应用每月向苹果申报所有通过外部支付发生的销售额,并在用户点击外部支付链接时弹出警示页面。 换言之,开发者绕过苹果支付渠道后,只能多获得微不足道(3%)的收入,却还要承担渠道运维和用户流失的额外成本。Epic Games认为苹果这些做法违反了法院裁决的本意,并于2024年3月再度向法院申诉。 时间来到今年4月底,这场诉讼出现了戏剧性的新高潮——法院经过调查后认定,苹果对反引导禁令的执行是“蓄意违抗”法院命令,认定苹果“故意没有履行2021年的禁令”,并颁布了更严厉的新禁令。Epic Games将此次判决视为其持续抗争的重大胜利,并重新提交了《堡垒之夜》上架App Store的申请——这也是《堡垒之夜》自2020年下架后,首次有机会重返美区iOS平台。 ■ 不同视角下的“苹果税”抗争 自2008年上线以来,苹果App Store遵循着统一的抽成规则:应用在商店中售卖和App内数字商品交易,苹果均分成30%(订阅类第二年降至15%)。这笔佣金被开发者戏称为“苹果税”,长期以来颇具争议。 让我们来谈谈不同国家和地区对“苹果税”的应对(或者说“抗争”)方式——事实上,近几年来,苹果的App Store规则在全球多地都面临着政府和监管机构的挑战。 与美国司法偏重于事后认定不同,欧洲正在通过立法和监管主动出击,限制科技巨头的平台控制力。其中尤为关键的是《数字市场法案》(Digital Markets Act,简称DMA),这项法案于2022年提出,2024年正式生效,规定苹果、亚马逊、微软、Alphabet(谷歌母公司)、Meta和字节跳动6家“守门人”平台需要确保其核心平台服务完全遵守DMA的义务。具体来说,它要求苹果及其他5家平台允许欧盟用户通过第三方应用商店安装应用,并不得禁止应用开发者使用第三方支付处理服务。 面对DMA的规定,苹果一边公开表示遵守,一边采取了一定的差异策略。比如,在符合要求的前提下,苹果对第三方商店设置了诸多安全限制;在多项管理应用商店的规则中,苹果都不允许开发者自由引导他们的客户;同时,苹果还新增了“核心技术费”(年下载量超100万次的应用,开发者需为每次在iOS系统的首次安装支付费用)。 这让一部分开发者怒斥苹果在欧盟玩弄新的“恶意合规”花招,欧盟同时宣布对此类情况展开调查。2024年6月,欧盟初步认定苹果涉嫌违反DMA,并于2025年4月对苹果处以5亿欧元罚款,并要求其解除对开发者引导用户使用第三方渠道的限制。 Epic Games首席执行官蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)为此发布了长文 在亚洲地区,围绕这个问题也始终存在诸多纷争。2021年,韩国率先通过《电信业务法》修正案,这也是全球首次面向此类问题立法。这项法规禁止苹果和谷歌强制应用开发者使用特定支付系统,并且起到了一定实质性作用。2022年6月,苹果在韩国开放第三方支付系统,允许开发者接入第三方支付(韩国也是全球首个强制苹果在应用市场开放第三方支付的国家),但仍要求开发者每月向苹果报告外部交易额,只是对应的分成从30%降到了26%。尽管韩国监管机构对此仍然存在不满,但苹果的“按法条最低限度合规”举动也一时难以定性违法。2023年12月,韩国公平交易委员会对外表态,计划以欧盟的DMA为蓝本,进行有史以来最严格的立法。 在日本,2016年起,日本公平交易委员会(JFTC)对App Store展开反垄断调查,认为其对应用内支付方式的限制可能损害竞争。这项调查在2021年9月取得突破性胜利,苹果预宣布了一项和解措施:允许所谓“阅读器”类App(如音乐、视频、电子书、新闻订阅应用)提供一个外部链接,让用户跳转至开发者官网完成订阅或购买。 值得一提的是,这项妥协也惠及了全球范围内的阅读器App开发者与用户,属于相对较小的一次博弈胜利。但另一方面,苹果刻意将热门的移动游戏排除在外,以一个细分领域的让步换取了日本监管暂时的和解,继续将游戏这一最大收入来源把控在自己手中。因此,日方也在持续积极推进立法层面与“苹果税”的对抗。 2024年6月,JFTC官网公布,反垄断法案《智能手机特定软件竞争促进法》在日本参议院获得通过并实施。这项法案在各方面对标DMA,核心要求是:“指定提供商”不得阻止第三方提供商提供自己的应用程序商店,除非是为实现安全、隐私、保护青少年等目标所必需的正当措施。 很显然,苹果根据不同国家和地区的重要性,采取了差异化的合规策略。对市场规模相对有限或法律要求明确的地区,它选择局部让步、但尽可能保持利润;对美国之类的核心市场,它则倾尽全力进行法律抗辩和游说,以阻止强制改变。 2024年,英国紧随欧盟,通过《数字市场、竞争与消费者法案》,计划对大型数字平台实施类似DMA的规定。与此同时,印度、澳大利亚等国亦在酝酿加强对应用商店的监管。这意味着苹果在全球范围都将面临更密集的合规要求,平台绝对控制力的退潮恐怕已是大势所趋。 ■ 可能的变化和启示 虽然这项判罚并不直接作用于中国,但国内市场也在发生变化。事实上,早在2021年,中国市场监管总局开始研究对苹果App Store发起反垄断调查的可能性,关注点包括30%的分成费率、禁止第三方支付等政策是否损害本土开发者利益等等。 2024年5月,上海知识产权法院对“中国苹果税第一案”做出了一审判决。事件的起因是,2021年,一名中国消费者金某对苹果公司、苹果电脑贸易(上海)有限公司提起诉讼,称“苹果税”收取过高,苹果公司的支付方式也涉嫌垄断。一审判决中,法院尽管并未认定苹果公司实施了垄断行为,并驳回消费者关于停止收取30%“苹果税”、停止“应用内购买”强制使用Apple Pay搭售行为的诉求,但同样认定了苹果公司在中国区软件市场具有市场支配地位。 如果把目光放回“苹果税”本身,值得注意的是,在这场持续性的斗争中,“胜利”并不是面向所有人的。苹果官方将30%抽成称为保障App生态安全及运营的必要成本,这笔收入用于维护苹果设备的软件分发服务、确保应用审核和用户隐私安全等等。 这也在另一个角度揭示了一些问题——尽管批评者认为分成已经演变为一种滥用市场力量的垄断租金,但对于中小型开发者而言,向苹果支付一部分渠道费用,让它处理支付和税收的问题是可接受的。甚至于,App Store为开发者提供了触达全球几亿设备用户的机会,苹果也在一定程度上承担了玩家在支付问题安全上的信任背书。 美国加州法院判决后的48小时内,音乐应用Spotify迅速做出了反应 值得一提的是,中国开发者和行业人士对“苹果税”的态度和海外有所区别。确实有很多中小团队抱怨30%的佣金过高,苹果严格的审核和合规要求也增加了开发和运营成本——但说实话,这和之前的“黑暗年代”对比根本不算什么。在中国游戏和互联网行业早年的分发生态里,30%简直是开发者所能碰到的“最良心”的分成比例——别忘了,在网页游戏时代,渠道抽成甚至达到过90%;到了移动设备兴起之时,开发者们面对苹果30%的分成(而且会按时付款)自然会感恩戴德。 但从那时到现在,已经过去了10年,时代在变化,规则是不是也应该改变呢?当然,Epic Games并非完全大公无私,作为商业公司,它当然有自己的考虑和行事风格。但在这件事中,它的态度是值得尊重的。 如果说关于“苹果税”的长期诉讼有什么最值得关注的,我们觉得可能是——规则并不是天然存在的,也不是不可改变的。规则的每一次变化和进步,都是时代变化和势力斗争的结果。有人对规则感到不满,于是提出质疑,诉诸行动。一般来说,它们会把人们带向更公平、更美好的未来(偶尔也会相反)。 就具体诉讼来说,双方可能还会继续拉扯一段时间,但这毕竟是一次阶段性的胜利,我国的开发者在一定程度上也会因此而受益。我们总是希望世界能够发展得更透明、更公平、更有效率——现在事情至少朝着这个目标迈出了小小的一步。 (本文创作过程中有AI参与,经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 昨天陈熙南老师的怪话里提到了一首歌——《琳达琳达》。这首歌由日本乐队The Blue Hearts演唱,1987年发行。以现在的眼光看,它无疑是一首“老歌”,陈老师说歌词里体现出了一种“狂气”,我去搜索引擎上找来看了看,确实有点那个味儿。 不过,我第一次接触《琳达琳达》这首歌,感受到的却不是“狂气”,而是“古怪”。这里的“古怪”毫无疑问是褒义词,因为我是在初代《应援团》里听到它的。作为其中一关的BGM,尽管当时我把全部精力都放在NDS屏幕上变化多端的圆点和上屏的恶搞小动画上,但这首歌欢快的节奏和副歌部分重复的“琳达琳达”歌词还是给我留下了深刻印象——真是一首又怪又有趣的歌! “应援团”系列一共出了2代,都在NDS平台上 顺带一提,如果读者朋友对《应援团》感兴趣,也可以去视频网站上找找剧情动画和通关(失败)流程,故事演出和细节设计都非常好玩。游戏给《琳达琳达》配的是一个濒临倒闭的拉面馆老板,在应援团帮助下重振生意的故事,哪怕放在初代游戏发售的2005年,这个故事也够老土的,但它就是足够魔性,在短短几分钟里就能逗笑玩家。 初代《应援团》里的《琳达琳达》曲目——为拉面店老板加油助威 作为“应援团”爱好者,长久以来,这个系列一直是我心里的痛。最初玩到时,它的玩法让我感到无比惊艳,可以说是完美适配NDS硬件——上屏用来播放动画和显示状态,下屏则支持玩家用触控笔点按复杂的节奏,屏幕上的3名应援团成员还会根据玩家表现做出不同的舞蹈动作(失败了会跪地难过)。不仅如此,两代“应援团”选曲都是当时相当受欢迎的流行歌,颇具诚意。这种将音游玩法和剧情结合,同时又透出浓厚恶搞、不着调气氛的游戏,放到现在也算是个异类。 失败了,就重来一次吧! 但换个角度看,这种“异类”往往意味着游戏不太容易取得商业意义上的成功。初代《应援团》在日本的销量只有6万份,不过美版《节拍特工》(Elite Beat Agents,与“应援团”玩法相同,但曲目换成了当时的欧美流行乐)卖得不错,超过了40万份,这才支持着系列推出了续作。更糟糕的是,由于玩法与NDS的双屏、触控深度匹配,这个系列也很难原汁原味地移植到后续的主机、掌机上。NDS上的两作,基本上就成了“绝唱”。 《节拍特工》的主角是通过歌舞鼓励众人的特工,曲目里包括皇后乐队、麦当娜、大卫·鲍伊、滚石乐队等明星的作品 仔细想想,如果游戏玩得够久,每个人心里都会有一些“永远的痛”。出于种种复杂的原因,许多当年带来快乐、感动,令人印象深刻的游戏,却无法在新世代的平台上推出重制版,最终只能成为一部分老玩家的白月光。 对于我来说,除了“应援团”系列,另一个白月光是PS2上的《樱坂消防队》。这同样是一款不太好归类的游戏,硬说的话,它算是“动作冒险推理游戏”。主角是一名消防队员,他要在扑灭一场场火灾的同时寻找线索,调查出哥哥死亡的真相。游戏的题材比较特殊,游玩过程中也模拟出了消防员在火灾现场工作的状态,紧迫感十足。而围绕着火灾展开的种种阴谋又让剧情足够连贯,主角(玩家)调查的过程跌宕起伏,紧张程度不逊于救火。 《樱坂消防队》主角本条大地 直到现在,《樱坂消防队》的故事还让我耿耿于怀。一方面是因为演出做得不错,另一方面,它的难度也导致我一直没能亲手打出完美结局——游戏中,火灾现场的房间有着不同的燃烧程度,轻度燃烧很容易扑灭,中度较为危险,重度则稍有怠慢就会发展成“Lost”,一旦房间烧至Lost状态,里面的遗留物、幸存者都无法取得;而根据我多年以前在日文网站上查的攻略,完美结局所需的一个遗留物恰好就在某关卡一间开局即重度燃烧的小房间里,好巧不巧,这个房间还在地图靠里的位置,哪怕我不顾主角安危猛猛往里冲,也很难全身而退……多次尝试失败之后,我只能带着对主角哥哥的歉意,封存了PS2。 PS2的时代,还能买到实体游戏攻略 回看过去,如果前几个世代的游戏有什么让我特别怀念的地方,我的答案就是那些“怪怪的”作品。比如“应援团”系列,比如《樱坂消防队》,还包括小岛秀夫在GBA上做出的《我们的太阳》。在我看来,它们更像是电子游戏在探索时期的产物,要么依托于特定的硬件,像是“应援团”之于NDS;要么选择异于寻常的世界观、题材或是玩法——现在的玩家应该很难想象有个游戏需要你拿着掌机跑出门去晒太阳,但22年前,真的有人会这么做,也真的有玩家会这么玩。 《我们的太阳》的包装盒上明确写着“本游戏会使用太阳光” 而在游戏和游戏行业变得“成熟”之后,这样古怪而有趣的作品似乎越来越少了。我当然不是说现在的游戏不好玩,而是相当一部分游戏确实少了点儿“这样能行吗?先做出来试试再说”的气质。某种意义上,这也算是成长的代价吧。
2024年测试的不少SOC游戏,已经陆续在今年开始焕发光彩。2025年4月上线的2款最重磅的SOC游戏,应该是《灵魂面甲》正式版和《七日世界》移动端。从结果上看,《灵魂面甲》主打PC平台,而《七日世界》移动端也始终保持在iOS免费榜的细分品类(如角色扮演榜)前5名内。 《七日世界》移动端表现不错(数据来源:七麦数据) 目前来看,《七日世界》移动端正面临内容的新鲜度问题。高品质、偏单机的体验,对设计和产能有很高的要求,目前玩家的大部分差评也集中在“内容不够”上。但除此之外,在我看来,《七日世界》移动端还面临着一个意义更深远的挑战——SOC品类的引导问题。 在分析《灵魂面甲》的文章中,我们简单提到过,SOC品类的一大痛点在于如何做好引导。这个问题之所以产生,一个原因是SOC品类养成线越做越复杂,需要前期投入比较多的时间才能进入正轨;另一个原因则是用户对SOC游戏的“引导”非常敏感。 可以说,在其他品类游戏中那种手把手式的引导,反而会让SOC玩家感到损害游戏体验。他们会想要与世界观相结合、自然而然的引导,要游戏世界内的一切符合常理、自然而然地发生,还要求有很清晰的目标去完成。这就要求游戏做出更加细致的设计。 所以,让我们从《七日世界》的移动端体验展开,来聊聊SOC最被忽视、最难做,也最重要的引导问题。 ■ 从PC端到移动端,待改良的引导思路 《七日世界》的PC端经几个月的不断迭代,已经成为一个较为复杂、完整的游戏。当它挪到移动端时,复杂的设计和庞大剧情势必需要做出改变,以适应移动端玩家的需求。 就PC端来说,营造生存氛围和期待感并不是《七日世界》的长板,只能说中规中矩。游戏更多是靠新怪谈题材、精良的开放世界内容填充和有思考的玩法设计来驱动玩家游玩。 《七日世界》移动端基本保留了PC端的优点,将大世界的内容隐藏起来,让玩家逐步探索,这种体验在移动端可以说难逢敌手。与此同时,游戏始终克制地控制数值,保证大部分玩家不需要为数值付费。 在这个基础上,《七日世界》移动端做出了几点改良。 首先,针对端游和移动端玩家不同的游戏预期时长,项目组专门开发了部分内容,来填充前期体验。《七日世界》的高质量“遭遇”一直是游戏最吸引人的地方之一,在移动端,主线开头多出了不少遭遇,例如获得收容物“空间魔方”的探索事件,在端游中一般要等到探索某所医院时才能获得,而在移动端中,开头“中途镇”的遭遇里就有可能得到。 可以感觉到,移动端前期,正反馈的密度大了许多 其次是大量简化主线流程中的操作。《七日世界》端游的主线较为复杂,充当新手教程的开头部分流程超过30分钟,部分支线也刻意隐藏了引导,如找某种物资的任务,需要玩家自己探索。到了移动端,主线在保证不删减剧情的前提下简化了操作,强化了引导,玩家只要到达某处、跟某某对话就能推进主线。像是搜刮物资这样的操作,也不再需要玩家自己捡拾,而是改为自动吸取周围的废料。 第三,游戏弱化了新手剧本门槛,端游中较为紧俏的技能点、收容物和电池货币,在移动端的运营活动中大量发放,意图给予玩家大量正反馈,让玩家能度过新手阶段。 这3点改良,对于任何一款“端转手”游戏来说,都是十分专业的,也能大概满足移动端玩家需求。但问题是,《七日世界》并非一般的端游,而是一款系统复杂、重视内容和玩法体验,以至于面临内容产能问题的SOC游戏。 游戏中的自动捡拾较为便利,但有时候捡起家具等特殊物品的反馈不够强 这就导致,上述3点改良并未让《七日世界》能够最大程度地吸引移动端玩家,甚至有些适得其反,部分玩家会因此而流失。 原因在于,虽然《七日世界》的通关目标是“刷”出毕业装,但它毕竟是一款有思考的SOC游戏,而不是又一款《全境封锁2》。它能给玩家带来复合的体验,在端游上也做到了,那么,在移动端为什么要舍弃这个优势呢? 在我看来,端游转手游时,简化流程,让玩家能快速完成主线,投入后期的“刷刷刷”和社交内容的思路或许并不适合《七日世界》。它需要的是减慢而非加快玩家的主线推进速度,尤其是考虑到它本身是一款MMO,新玩家还能被老玩家以“传帮带”的方式进一步提速的情况下,就更是如此。 目前,《七日世界》移动端真正需要的,也许是重新做一整套引导,引导玩家从第一个地区开始,一点点体验整个大地图的隐藏内容。在这个过程中,玩家的游戏体验可以划分出前、中、后期3个阶段:在前期,让玩家能充分享受探索感、生存感和收集感;在中期,让熟悉养成系统的玩家面临强敌和多样化的副本敌人,自发研究Build;到了后期,让更多玩家组起队伍,去挑战多人事件和更高难度的地图。 原本客户端剧本分天数解锁的设计,也是为了让玩家能够享受这3个阶段。但在移动端的设计和运营惯性下,玩家可以轻易跳过前期,直奔中后期地图,只完成“毕业”需要的最优解。 《七日世界》积累了数年的研发内容量,加上端游长达8个月的更新,在短短1个月时间就被移动端消耗殆尽,这显然不能全部归结于开发团队产能低下。某种意义上,游戏的内容是足够多的,只是被移动端的运营惯性和针对移动端用户的简化思路加速了消耗。 如何通过引导来控制内容消耗,而非通过引导简化流程,打着减负之名帮用户跳过内容,应当是《七日世界》移动端最应该考虑的问题。 相比PC端,移动端用户可能会错过不少搜集内容 根据我的观察,《七日世界》移动端可以说拥有近年来最“和谐”的玩家社群,大量老玩家愿意无偿带新玩家去搜图,打怪。这固然说明游戏在内容设计上十分优秀,让玩家们愿意重复体验,但另一方面也反映出,在相对克制的引导下,过低的生存压力并不足以让移动端的玩家自发去探索,尤其是那些未被主线和支线覆盖的区域。与端游不同,移动端玩家只需要跟着主线走,就能有足够的等级和战斗力,装备也能通过运营获得。这种状况累积起来,最终造成了极大的内容浪费。 同时,作为一款不强制组队游玩、体验偏单人的游戏,《七日世界》的多人设计,又给了玩家快速提升战力的机会,让他们养成了快速提升战力的习惯。如果是一款买断制游戏,这自然不算什么问题;但《七日世界》是一款长线更新的内容型游戏,不发挥内容上的优势,只让快速玩家过渡到战力阶段,自然会加剧社群中的功利氛围。 过早进入终局,也会导致玩家对游戏的平衡、更新频率提出不满。不满的声音叠加起来,就容易影响到游戏原本极佳的口碑。 ■ SOC品类的引导困境 让我们把目光从《七日世界》移动端,延伸到更宽泛层面的“SOC游戏的引导”上。 不久前,我与《灵魂面甲》的开发者简单交流过,当我问“玩家对SOC游戏的最大需求是什么”时,对方给出了一个出乎意料的答案:“对我们冲击最大的,是引导、易用性这些基础体验的要求。”之后,他又补充:“我们最初认为,单机游戏优先做好核心玩法即可,后来发现,玩家要求很好的引导,要求结合世界观、自然而然的引导,要求游戏世界内的一切要符合常理、自然而然地发生,要求很清晰的目标让他去完成。我觉得,这些要求肯定是所有玩家都有的诉求……” “引导”是一个当前阶段不少SOC游戏正在探索的问题,之所以说“当前阶段”,是因为在此之前,大部分SOC游戏,包括那些相当经典的作品的“引导”是相当简单直接的——让玩家去死。 死亡本身就是对玩家的最好引导。尤其是剧情相对简单的游戏,玩家赤身裸体出现在一个充满危险的辽阔大陆,只有移动按钮和收集按钮。他试着探索,“啪”一下,角色死了;接着,他学到了一些经验,如此反复,直到融入整个游戏。 但对现在的大部分SOC游戏来说,问题变得越来越复杂了。一个原因是,玩家不大乐意承受如此高昂的代价——《七日世界》移动端就是这样,玩家在前期几乎不会因为操作而死亡。另一个原因是,玩家在不愿意支付代价的基础上,又期待着生存游戏的“沉浸感”,说白了就是要符合现实逻辑,要有压力,被怪物袭击的压力、物资匮乏的压力…… “死”多了,玩家就会玩了 再加上SOC游戏体量越来越大,想要讲述的剧情越来越丰富,系统越来越复杂,几项因素叠加在一起,导致原先靠“让玩家去死”的引导变得无法进行。 最终,就像《灵魂面甲》的开发者所说,玩家对于引导的需求变成了“要求结合世界观、自然而然的引导,要求游戏世界内的一切要符合常理、自然而然地发生,又要求很清晰的目标让他去完成”。 这样复合型的需求,显然不是国内习以为常的设计、运营思路下的移动端乃至PC端游戏能简单满足的。也许在未来,从设计思路上出发,SOC游戏的开发者们会逐渐结合自身的产品特色,从更经典的作品中寻找灵感。 偏向副本攻伐、搜刮探索的SOC游戏,例如以《七日杀》为蓝本的《七日世界》,也许就需要从精通地牢探索、场景叙事的RPG,如《辐射4》《上古卷轴5》中获取灵感。开发团队可以想办法把每周委托换成“七日杀”式的商人任务,或者像CRPG那样,通过搜寻特定物品的方式,以“特殊收容物”等独特奖励去引导玩家去探索精心设计的场景,而不是仅仅把特殊收容物绑定在新剧本、新模式中。 偏向RPG化的动作类SOC游戏,例如以《雾锁王国》或《艾尔登法环》为蓝本的产品,或许可以从《英灵神殿》等强调氛围感的SOC游戏中获得灵感,通过物资收集来开启引导系统,根据物资解锁工具配方,再根据解锁的配方为玩家设计使用工具的环境,通过技能熟练度来让玩家反复使用工具……由此带领玩家完成一套循环。 《英灵神殿》的系统连通性也很好,使得引导十分流畅而不割裂 偏向沙盒类的SOC游戏,如以《野蛮人柯南》或《幻兽帕鲁》为蓝本的游戏(像是《灵魂面甲》),可以从《禁闭求生》(Grounded)这样强主线的生存游戏中获得一些灵感:把开放世界划分为各个区域,通过最初的主线任务让玩家总览各个区域的特产资源,设计不同资源消耗最大的游戏阶段,半强制地引导玩家对各个区域进行探索和建设,从而把整个开放世界串联起来,得到一条符合预期玩家游戏生命周期的探索路径。 ■ 总结 在我看来,《七日世界》移动端并不缺乏内容,它的内容量足够支撑起码一个季度的玩家消耗,如今的状况,只是折射出了一些引导和运营思路上的困境。从这个角度来说,现在SOC品类真正缺乏的是准确的引导和运营。《七日世界》移动端面临的一些困境,并非它自己的问题,随着未来更多SOC游戏登场,这会成为一种更普遍的困境。 从以往MMO中继承来的运营和引导思路中,我们已经可以看出,SOC品类中的MMO元素存在一些问题。尤其是现在的开发团队普遍有追求,希望在SOC游戏中做出高质量的内容,这也更需要对以往的运营和引导思路做出变化。不然,游戏很容易陷入玩家日益增长的内容需求与落后的引导关系之间的矛盾。 在这个基础上,如何去改良引导思路,又需要开发团队结合自家产品来针对性地从更经典的游戏中获取灵感。学习的对象并不一定是MMO游戏,还可以是更有特色的传统单机游戏。 目前,部分国产SOC游戏——尤其是移动端游戏——出于惯性思路,相较于传统买断制SOC仍然会让人感觉不够“纯粹”,更重视社交,商业化上更求稳一些,采用更“传统”、偏向MMO的运营和引导方式。但从现在开始,新的机会已经出现,也许从引导开始,开发者们也好,市场上的用户也好,对整个品类会有一些思路上的转变。
独立游戏制作人三千创立的工作室是一个典型的小微团队,初创时团队只有3个人,启动资金20万元。他们做了一款“跑团”游戏,2022年上架Steam,口碑不错。去年(2024年),通过一项所在地政府的扶持政策,他们成功申请到了团队所在地高新园区的免费办公室,使用期限为1年。 “申请免费办公室还挺容易的,”三千告诉触乐,“递交材料的时候只需要经营许可证、软著证书等等,用来证明我们确实是个合法经营的公司、确实在做游戏,就可以了。”这间办公室帮他们减少了一部分租金成本。平时,园区的负责人会偶尔来看看,确认他们的确在办公室里工作。 这是三千和他所在的团队第一次尝试接触政府扶持的资源,从结果来说还算不错。不过,当他想争取更多扶植资金,加入当地高新产业园的“加速器”项目时,事情就变得复杂起来了——进一步的申请意味着更多的材料准备,其中有些条件让人出乎意料。比如“强制要求团队拥有几项专利”,对一家独立游戏工作室来说,这几乎是不可能达到的目标。 三千遇到的问题并不是个例。去年开始,中国本土游戏行业出现了一些具体的积极变化:不少地方政府开始将电子游戏作为数字文化产业的重要发展部分,并出台与之相关的扶持政策。不过,在实际运作中,理想和现实往往有所差异。比较早期和直观的问题可能在申请流程中就有所显露,而把视角拉远、从诸多案例结果来看,我们很快发现,一个普遍的情况是:能拿到政府补贴的团队,往往本身已经获得了一定成功。以它们的营收规模,政府的帮助固然喜闻乐见,但并非生死攸关。 相比之下,真正需要政策扶持帮助的中小开发团队,反而最难成功申请到补贴。哪怕只是几万元的小额奖励,或者规模较小的扶植资金,也困难重重。 为什么会出现这样的问题?一个可能的答案是,这些中小开发团队遭遇的困境并非某个地方政府或者游戏企业“没有做到什么”,而是政府扶持这种资助形式本身存在限制。 ■ 与非游戏企业竞争 让我们首先来区分游戏企业可能拿到的扶植政策的两种性质:其一是奖励(扶持),其二是投资。前者是基于游戏的开发状况和营收表现发放奖金,有些地区也会有配套优惠,如税收减免和补贴等;后者则通常以基金等形式在项目初期予以支持——当然,既然名为“投资”,便意味着和其他市场化投资一样,这些资金会对回报和退出机制有一定要求。 但无论是奖励,还是投资,游戏企业首先要明确自己的“定位”。在目前运行平稳的扶植政策中,游戏往往作为科技产业的子类出现,被涵盖在人工智能、数字经济等大类下。正因如此,很多情况下,游戏企业要和科技企业去竞争扶植名额。 换言之,政府出台的许多扶植项目的评估标准并不完全匹配游戏企业。比如,很多项目需要审查专利数量,对于科技产业公司来说,这十分合理。但对于游戏公司来说,专利往往没有太大的实际意义,中型以下的游戏公司通常也没有申请专利的意识。因此,尽管游戏公司理论上可以被归纳在“科技公司”里,也不算太突兀,但推进一些具体问题时,弊端很快就会出现。 全国各地都有动漫游戏产业园,为中小企业提供房租优惠等多种类型的扶植 另一个问题是,在扶植项目的优先级排序上,游戏企业仍然不占优势。一位经办政府扶植项目多年的人士告诉触乐:“现在政府比较青睐的项目往往是人工智能、智能驾驶、高端软件等实用科技产业。相比之下,游戏项目的优先级并不高。” 在他经手过的项目中,与游戏相关的申办十分稀少,地方政府专门针对游戏企业进行扶植或奖励的情况仍然比较罕见。一些省市举办的评选往往和对外经贸、文化企业整体相关,很少专门面向游戏。据他了解,少有几家能拿到扶植的游戏企业,更多是通过“原创游戏引擎”完成的,“本质上仍是个科技项目”。 中型团队也会遇到类似的情况。一家中型游戏企业的创始人李勇告诉触乐,他的公司之前主打海外市场,开发了几款热度不错的产品。在申请政府项目时,他获得的扶植都被归在了“国家级文化出口企业”和“国家级文化出口项目”这样的奖励大类下。 不过,即使是目前这种情况,也已经是整体环境改善的结果。有开发者回忆,此前有一段时间,游戏企业连这类“不对口”的项目都不太容易申报。 ■ 难以规避的风险 在“政府投资”领域,中小游戏团队面临的困难更加严重。原因之一在于,国有资产天然具备谨慎的特质。 事实上,国资的这一特质并不单单针对早期或初创的游戏企业。或者说,所有希望得到政府投资的企业都会面临较为严格的要求——在国资为主要资金贡献来源的前提下,这些投资基本都带有类似招商引资或返投的要求。因此,哪怕是一些注明专门支持游戏企业的政策,也往往要求公司已经做出成绩,或者至少有过知名作品。 瞿加是一家中型游戏公司的创始人,公司制作过一款知名度较高的产品。出于这个原因,他接待过不少行业内的中小开发者和有意向开展扶植项目的政府部门。 “就我遇到过的,专注于扶植中小团队,愿意投资的地方政府其实不在少数。”瞿加告诉触乐,“但他们能用的资金都是国有资产,而国有资产最基本的属性是不能流失。这就相当于,投出去多少钱,必须要原原本本地收回来,不能有损失。但做游戏怎么可能保证没有损失呢?别说中小团队,就连世界级大厂也不一定能做到这一点。” 这也带来了一个听上去很遗憾的结果:每次遇到类似的商谈,双方都很热情,但一提到资金就无法推进。 今年1月,《关于促进政府投资基金高质量发展的指导意见》对外公布,这是国家层面首次出台促进政府投资基金发展的重要文件 实际上,这些规定的目的并不难理解——降低风险、确保回报。换句话说,这种“能用的资金”是“厌恶风险”的资金,从机制上自然更倾向于有盈利前景、甚至已经稳定盈利的产品。 “打个比方,你想从政府那里拿到20万,自己就得先有100万。”李勇告诉触乐。也就是说,大部分地方优惠政策往往基于公司本身就有盈利、甚至盈利极好的前提,才有可能推进实施。对于中型、大型游戏公司,或者有过明星产品的团队而言,这相对容易,但初创团队和独立团队基本上很难做到这一点。 更何况,政府资金到账并不是结束。企业如何使用这笔投资、做出了怎样的成绩,后续都会面临相应的回访和审核。政府资金和私人资本投资都会设定一系列目标和里程碑,但没有达到承诺的后果截然不同——使用私人资本,未达到目标顶多停止继续投资;但对于政府资金,如果游戏开发进度或者运营状况没有通过后续的考核,开发者很可能会面临资金被回收的窘境。 从政府资金安全的角度,这些措施当然可以理解——用来投资的钱都是税金。但从企业经营的角度,这也为小团队带来了更大的困难。 实际上,在真实的公司经营与项目规划中,不仅是单个项目很难完全规避损失,还有游戏行业“规律”带来的问题——正常情况下,一家游戏企业往往在第二、第三款作品时才会有比较大的进步和爆发。如果初创时拿到的资金极度厌恶风险,以至于无法承受损失,甚至过一两年就要退出,这对企业来说也非常难办。 一位从业者开了个玩笑:要是有小团队真的信誓旦旦保证两年内能还钱,反而值得怀疑。因为这并不符合现实逻辑,合作失败的后果将会进一步损害双方的信任——中小团队很可能会因为个别人的行为被迫背上“骗子团队”的阴霾。 ■ 版号已不是最大阻碍 目前,很多地方都出台了“拿到版号就给扶植”或类似政策。比如某地规定:“对获得国家新闻出版署审批通过游戏版号、上年度首次正式上线运营的游戏产品,每款产品分别给予游戏研发企业、游戏运营企业各50万元的一次性奖励,每家企业每年最高不超过500万元。” 50万元的奖励不少,但对于小微团队来说,“拿到版号”仍然是一项耗时较长、耗资较大的目标。一些独立游戏往往还面临着题材“不够主流”的问题。好在,这个门槛正在逐年降低。 三千的游戏就属于题材不太“传统”的类型。很多和他们类似的小团队从一开始就放弃了申请版号,但三千不想放弃国内庞大的移动端市场,“至少要先试一试”。 他也确实收获了一些惊喜:“感觉比起前几年,现在申请的流程便捷和透明多了。”早年间,他咨询发行商和出版社时,这些机构的负责人往往只能根据经验给予指导,比如“要先从Steam下架”或者“必须删改某些内容”。而现在,他能直接和游戏工委接触。 游戏工委工作人员给出的修改建议更加明确和直接。这让三千申报版号的过程顺畅得多。“不过也没人知道申报标准本来就是这样,还是说最近确实放开了……” 直接与游戏工委沟通,让申请版号的过程更加便捷 另一个比较好的消息是,现在小部分扶植政策不强制要求受扶植项目获批版号。一位出版行业从业者告诉触乐,在他所在城市的一项扶植政策中,在Steam、Google Play等平台上线的游戏也有申报资格。 但问题在于,这类政策仍然对游戏的成果和规模有要求。比如某个扶植项目写明,“测试用户数5000人(含)以上的,给予每款游戏5万元的支持,每家企业每年最高不超过20万元”—— 对于中小团队,5万元奖励不算少,可要达到要求的5000人测试规模往往需要进行市场宣传或买量,这又是一笔不小的支出。而且,准备申报材料也需要专门的人力和时间成本,中小团队不一定能够妥善处理。 ■ 我们需要怎样的“落实”? 要如何解决这些问题?部分业内人士提出了一些解决建议。比如,可以将重点更多地放在政策和配套产业措施上,政府主要提供更高效的审核通道、更优惠的税收政策、更低廉的人力和租金成本等等。而资金问题则由政府牵头或协助担保,吸引更多产业方的投资者入局。 “这个思路是好的,问题只在于能不能顺利拉到民间投资。大项目的话,可能会有资本感兴趣,但独立小项目这几年资本也不太敢投。”李勇对触乐表示,“现在游戏行业的头部趋势越来越明显,这和全球经济形势是有关联的。如果整体状况没有那么好,玩家也只愿意把钱花在头部产品上。这就使得其他的产品在各种意义上都比较难出头——哪怕它们投入更大。”他补充。 实际上,在讨论小团队是否能够得到扶植之前,还有一个前提:政府资金是否应该有另一种投资逻辑? 资本投资的本质可以简单用“投资=预期收益×成功概率”概括,所以它天然会远离早期、小规模、高失败率的项目。 但政府资金有所不同。如果我们认同游戏产业是一种文化创新产业,而不是单纯的“重资产科技项目”,那么政府的角色或许可以不满足于“做保守投资者”,而是更多尝试做“承担社会创新的容错方”。 从这个角度说,小微团队和独立游戏开发者也许是政府资金最应该关注的目标对象。他们是游戏行业的基石,是游戏行业保持发展和创新的重要力量。他们的创意可能不完美,不全面,却可以启发许多商业化模式的设计。 而现实的悖论在于:公有资金必须防止流失。这导致了政府希望推动创新,但拒绝风险;小团队需要早期资金,却无法满足风控要求。最终,扶植政策落地时,形成了“看起来是扶植,实际是奖励”的结构性问题——虽然许多地方政府非常积极,但资源分配重心仍向运行状态良好的企业严重倾斜。 但另一方面,我们也可以说点儿高兴的——情况始终在不断改变。2025年4月,国家新闻出版署、国家发展改革委、教育部、工业和信息化部、财务部等等多个部门共同印发了《网络出版科技创新引领计划》,其中多次专门提到游戏,包括“支持网络游戏与图形处理器等基础产品的联合研发适配”“加强涉人工智能、游戏引擎、虚拟现实、芯片等网络出版领域知识产权保护”等等举措。 从一些最新政策中,我们能看到不错的前景 与此同时,《网络出版科技创新引领计划》也明确提出,要完善财政引导支持机制、落实税费支持政策,还有强化科技创新融资支持。不仅如此,还明确提出要“鼓励有关政府投资基金积极支持网络出版科技创新……吸引各方资本投入……引导创投企业投早、投小、投科技创新”。 从积极的角度看,现在各地也出现了部分尝试市场化运营策略的国资机构。相比于市场化投资的利益驱动,政府进行的各种投资(比如产业基金等)最主要的目的是补足产业链、拉动当地经济发展。所以,当经济发展需要更多中小企业的参与,在保证项目合规的情况下让基金使用更加灵活,也不是完全不可能的事情。 不过,这些方针要落实到地方,地方再推出具体的扶持办法和解决发放资金的细节问题,都需要时间。但从大方向来说,扶持中小团队的倾向和积极性可能会变得越来越明显。 我们希望,这可以让游戏行业面向更好的未来。 (文中受访者均为化名。题图由AI生成,与受访者无关。)
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近因为一些契机,我开始“云”一款略古早、偏猎奇向的JPRG——《琳达立方》(Linda Cube)。这款作品最早是1995年在PC Engine(PCE)平台推出的,比我还略长几岁,后来经过多次移植和重制。更准确地说,我正在“云”的是1997年移植到PlayStation平台上的《Linda³ Again》。 一些老玩家可能会更熟悉PCE和这个平台上的奇幻RPG“天外魔境”系列。《天外魔境》最早于1989年推出,是世界上第一款CD—ROM格式的RPG,衍生作《天外魔境真传》一度是街机厅的热门格斗游戏。《琳达立方》的诞生,按照游戏设计师桝田省治的话说,是因为他曾参与开发《天外魔境2:万字丸》,而这样一款“传统RPG”让他感到压力很大,所以他创作了《琳达立方》作为对立面。能看出,从设计之初,《琳达立方》就是作为一个“坏孩子”被创作出来的。 《琳达立方》的游戏封面就有一股Cult电影的风味 《琳达立方》的剧情大致是:未来,人类已经离开了地球,分散居住于不同的星球上。其中之一的星球“新肯尼亚”某天突然被小陨石砸中,给人们留下了一座石碑和一艘方舟,预警离一切毁灭还剩8年时间。玩家需要扮演青年“肯”,与搭档“琳达”在8年内尽可能地收集动物,以启动方舟逃离灾难。 新大陆、末日、方舟,类似的冒险背景在当时的游戏里其实并不罕见。游戏的玩法类似于“宝可梦”的捕获、收集,有众多异形的动物设计,有些甚至很恶趣味。考虑到《琳达立方》发售时“宝可梦”还没诞生,这类动物搜集捕获的玩法大概还是很超前的。 游戏里的一些“动物”设计 随着游戏进程的深入,更吸引人注意的,是各种意义不明、甚至略带恶心的剧情展开。你会看到异常的角色突然登场,然后诡异地领了“盒饭”。这些内容杂乱、张扬,根据桝田省治的说法,这些设计来自他的一场梦。而这种表达所散发出来的“狂气”,让我不由得想起日本另一个很著名的“琳达”——摇滚乐队The Blue Hearts的歌曲《琳达琳达》(リンダ リンダ),歌词里写着:“像沟鼠一样想变得美丽,那种照片拍不出来的美,琳达琳达琳达……” The Blue Hearts歌曲《琳达琳达》封面 如果你听过这首歌,或者看到这篇怪话之后去试着听听,我相信你能很直接地感受到“狂气”,哪怕不具体解释这个词的含义,听众也能理解那种直言不讳的奔放、不羁甚至狂妄的气概。不过还是得稍微提醒一下,这首歌比较嘈杂。我想,如果是我自己玩《琳达立方》,再配上《琳达琳达》的歌曲声,一定是非常有趣的体验。 在这样的联想过程中,我也试图去寻找,“琳达”这个名字是否存在什么特殊的含义,但最终没有找到。很可能这两部作品里的“琳达”只是普通的名字,但我还是自顾自地建立起一种“琳达”和“狂气”之间的关联——一看到“琳达”,我便想起游戏的画面,想起歌曲重复的歌唱。 “琳达”在游戏中的形象设计很经典,与“狂气”相反,她的发色是镇定的蓝色。这个设计来自田中达之,也许你能察觉一些《阿基拉》的影子。 《琳达立方》的角色设计,来自田中达之,是一眼就能记住的风格 如果有一天,《琳达立方》能以重制版的形式登上主机平台,我想我一定会第一时间去玩一玩。
《和平精英》六周年主题——集合!6在一起 你最近大概率已经在很多平台上看到了《和平精英》六周年的消息,一款射击手游能火6年,这绝对不是简单的、只停留在商业层面的成功。你也很难忽视它的热度——有关《和平精英》的二创视频动辄百万播放、十万点赞,评论区热闹非凡。这不由得让人好奇:作为一款发布6年的游戏,《和平精英》是如何“越玩越年轻”的?玩家们又到底为什么如此持续地喜欢《和平精英》? 我找了身边几位玩《和平精英》的朋友聊了聊,大家的回答都很直接——“因为好玩啊”。的确,最开始,《和平精英》吸引大家的是它刺激独到的战术竞技玩法。但6年下来,它早就不是一个单纯的“吃鸡”游戏了。现在,它更像一个“射击游乐场”,里面什么都有:想体验“搜打撤”快感,有“地铁逃生”;想玩英雄战术射击,有“超体对抗”;想自己动手搭建世界,有“绿洲启元”这样的PUGC(工坊编辑器和共创编辑器)平台。你可以很轻易地看出,游戏官方一直在更新内容,用各种方法,满足不同玩家在不同时期的口味,而且,他们总是能跟上潮流。 不过,光靠玩法更新,就能让一款游戏保持这么久的活力,让玩家们热情始终保持高涨吗?好像也不完全是。我发现,《和平精英》还有一些更有意思的东西在里面。 《和平精英》的官方似乎特别懂得怎么和玩家“玩”在一起。他们不仅自己推出好内容、办活动,还鼓励玩家去创作——我们总能在各种不经意的地方看到或听到和《和平精英》有关的二次创作内容。事实上,这次六周年活动就是一个很好的观察窗口,各种玩家自制的视频、画作、小剧场,甚至音乐,在网上铺天盖地。这股热闹劲儿,让我更想搞清楚,《和平精英》和它的玩家们,到底是怎么一起玩出这么多花样的。 《和平精英》与二创作者们共庆六周年 ■ “和平”搭台,玩家整活 上线6年,《和平精英》的日活跃玩家数依然在今年除夕当天超过了8000万。这个数据非常夸张,打个不太恰当的比方:截至2024年底,德国的人口有8360万人,而2025年除夕的《和平精英》活跃玩家,约等于一个发达国家的人口总数。 有这么多的用户,六周年自然成了一件大事。所以,这次《和平精英》的六周年,不单单是游戏里放几个新活动、送点皮肤那么简单。它更像是一次对过去6年间积累的深厚玩家文化的集中爆发与展示,趁着六周年,把积攒下来的社群活力聚拢起来。 观察《和平精英》的玩家群体,不难发现其鲜明的特质:会玩、会“整活”、乐于分享,总是有一种“接地气”的亲和力。这些特质催生了大量广为流传的出圈梗,比如,玩家二创的洗脑歌曲“宝宝肚肚打雷啦!”就在短视频平台上病毒式传播,这段循环歌词的下一句是——“有款游戏越打越年轻,就是手机《和平精英》。” 今年除夕,《和平精英》的日活跃玩家数超过了8000万 过去,每当遇到一个新梗,我总是会去搜索各种“梗指南”。毕竟,总有一些梗有着复杂到难以理解的“前情提要”。但《和平精英》不同,作为一款顶流游戏,它的梗总是非常耳熟能详、朗朗上口,在B站、抖音上随便一搜,播放量都是千万级甚至上亿——高得吓人,这也足见这款顶流游戏在“玩梗”上的群众基础有多广。 《和平精英》官方显然也深知玩家们的这种劲头,也足够认真地把玩家创造的热梗当回事,围绕“梗文化”展开的策划层出不穷。 于是,到了六周年这个节点,官方干脆搭了个大台子,让所有“名梗”汇聚一堂。线上活动中最亮眼的,莫过于专门为玩家二创内容设立的“精鸡奖——名梗大赏”。“精鸡奖”请来了知名乒乓球运动员许昕代言,但毫无疑问,玩家们是真正的主角,甚至“精鸡奖”这个名字本身,就是在玩梗。 “精鸡奖”的活动界面,有很多玩家投稿二创视频 “玩梗是《和平精英》宇宙的基石。”在活动视频中,官方用“基石”来定义“梗”对于《和平精英》的重要性,鼓励玩家把自己的画作、视频、故事,甚至是搞笑段子都拿出来展示。那些平时在小圈子里自娱自乐的创意和幽默,有了一个官方认可,能被更多人看到的平台。 我觉得,这不是游戏官方在简简单单地凑热闹,他们心里也明白,《和平精英》能成为今天的顶流游戏,靠的不仅是更新地图、设计新皮肤,更重要的,是千万《和平精英》玩家,用自己的方式在游戏里“生活”,在游戏外创造——五花八门的玩法、搞笑名场面、口口相传的段子,这些“梗”,就是玩家和游戏之间日常的连接。这也使得《和平精英》不再只是一款射击游戏,而是成了一个能满足玩家各种娱乐需求的载体。 ■ 二创,因何而创? 庞大的数据洪流下,个体的存在很容易被忽视。尤其是在这个重推荐算法、轻个人IP的时代,《和平精英》在短视频平台有着上百亿级的播放量,某种意义上,我们能看到的,都是推荐算法精确计算后为用户量身定制的作品。所以现在,我想把目光聚焦到具体的一部部作品背后、一个个具体的人身上,想和他们聊聊:为什么要做《和平精英》的二创作者? 汐夜是一位专注于《和平精英》剪辑二创的博主,他保持着日更的频率,单平台粉丝接近10万。他与《和平精英》结缘于2018年朋友的推荐,起初只是“剪着玩玩”,记录下游玩时的一些场景,没想到“越剪越有感觉”,流程也越来越熟。他开始把自己剪辑的《和平精英》视频发到网上,渐渐地,有人关注,有人点赞,甚至有人开始找他帮忙剪片子。 汐夜剪辑的视频风格偏向“炫酷风”。为了找到那些令人眼前一亮的卡点和转场,他要仔细观察游戏角色的动作,精准找到音乐节拍。他曾有一个关于木乃伊皮肤的转场视频,获得了127万播放、13万点赞,聊起这个“代表作”,汐夜的声音难掩激动,迫不及待地在微信发原片给我看。 汐夜的短视频账号专注于《和平精英》二创 为了在二创的同时获得一些收入,汐夜开放了“代剪”业务,简单来说,就是帮助其他玩家或者内容创作者,把对方录制的游戏素材剪辑成酷炫或搞笑的十几秒短视频。“剪一条十几秒的视频,收费大概在50到200元不等,”汐夜告诉我,“每天都能接到单子,一天下来能有两三百,多的时候五六百。” 算下来,这个活计,一个月能为他带来5000元—1.4万元收入。 这份意外的工作给他的生活带来了一些转变。汐夜有遗传病,12岁时查出患病后,他一直辍学在家。随着年纪渐长,他和家庭成员的关系逐渐变差,父母总是不理解他为什么花那么多时间在游戏上,这一度让他备受压力。“后来看到我通过这个能赚钱了,(家人的)态度才慢慢转变。”他说。 汐夜是湖南常德澧县人,后来跟随母亲到广东生活。现在,母亲在外打工,汐夜就在家里剪视频——18岁以后,他的收入渐渐超过了母亲,也开始用自己赚的钱承担每月几百元的药费。实现经济独立,对汐夜来说意义重大。 “现在家里需要钱周转,我也能帮上忙。”聊到这里,他的音调至少高了八度,难掩自豪。 在汐夜心中,《和平精英》有着特殊的位置,“它就像是我的伙伴”。 他每天都会玩上几局,对游戏的各种版本、活动、地图如数家珍。当然,他也会吐槽,游戏中偶尔会出现一些恼人的Bug,“希望官方能尽快修复”。 对于《和平精英》的未来,汐夜的期许很简单:“多出点好玩的玩法,好看的皮肤和动作。”他也怀揣成为百万粉丝博主的梦想,希望能有机会获得官方的认可,比如进入创作者扶持计划,获得一份稳定收入,让自己能更纯粹地投入到创作中。 抖音《和平精英》相关视频内容已有千万人参与、千亿次播放 汐夜只是《和平精英》庞大二创生态中的一员,但听了他的故事后,“二创,因何而创”这个问题在我心里已经有了答案——热爱与热度。二创玩家们为《和平精英》学习剪辑,在观众的赞叹中创作,收获回报,最后用作品构筑出《和平精英》生生不息的生态活力。 ■ 将热闹带到彩云之南 网络上的热闹还不过瘾,《和平精英》想把这份火热从线上传递到线下。它不只是想让玩家聚在一起,更希望是在现实世界里,也画出一个巨大的“信号圈”,把天南地北的玩家、好奇的游客、热情的当地人,都拉进这个充满欢乐的引力场。“没人会拒绝泼水节的热情”,前段时间,《和平精英》联手云南地方文旅,在西双版纳办了场“6在一起,浇个朋友”泼水节派对。 4月13日,西双版纳嘎洒机场,张瑞刚下飞机,一股湿热的空气夹杂着期待扑面而来。抬头便是《和平精英》“浇在一起”的巨幅广告牌,仿佛游戏里的空投精准降落,宣告着一场特别的活动即将开始。这场有着千年历史的傣族泼水节,因为《和平精英》的加入,在他眼里也多了一份新奇的亲切感。 充满地方特色的“浇个朋友”广告牌 “如果说这次联动有什么特别之处,我会说是‘融合’。”张瑞说,“它不是简单地把游戏元素生硬地搬到线下,或者搞一个只针对玩家的小圈子活动。《和平精英》很聪明地将自己的游戏特色,融入了当地原汁原味的节庆氛围里。” 这种“融合”首先展现在白象沙滩上。想象一下,标志性的三级头、巨大的空投箱,还有带着三级头的游戏角色的Coser,聚集在沙滩上,让这里成了所有玩家和游客拍照打卡的地方;傍晚,当主播们的表演赛硝烟散去,夜幕低垂,上百盏孔明灯带着《和平精英》六周年的祝福,以及玩家们悄悄写下的心愿,摇摇晃晃升空。“远远就能看到,非常壮观,也很热闹。”张瑞回忆。 泼水广场更是把这种不分你我的欢乐推向了高潮。玩家们围绕着一个巨大的空投箱展开激战。人们尖叫着、大笑着,用水枪、水盆,甚至直接用手,向认识不认识的人送上“祝福”。穿着“吉利服”的Coser身上,本应蓬松的假草被打湿后,活像一个大号海带。 《和平精英》“浇个朋友”泼水节派对的泼水广场上 张瑞现在还对这次活动念念不忘。“它不会特别强调你是不是玩家,而是营造出一种大家都可以参与进来的、非常接地气的欢乐氛围。” 这种不设门槛的“接地气”,在线下举行的《和平精英》村镇赛得到了延续。我想起近年来火热的“村BA”——《和平精英》似乎也借鉴了这种思路,没有把活动搞成专业电竞赛事,而是更自然,更贴近生活。张瑞深有同感:“《和平精英》村镇赛上,竞技性不是重点,关键是‘全民参与’,让更多普通人参与进来。”就像“村BA”一样,输赢不那么重要,重要的是玩家和观众们都能“乐呵乐呵”,感受到一种共同的氛围。 我看着各个平台上玩家们记录的泼水节上的瞬间——人们奔跑、闪躲、射击,浑身湿透,却还在大笑。我想,这正是《和平精英》六周年活动的最好展示。甚至更进一步说,这种新潮又有趣、传统和当下结合的活动,也为游戏IP与地方文旅发展融合提供了新的案例。 ■ 当热爱成为最硬的“核” 正是这种线上、线下的巧妙结合与持续创新,让《和平精英》始终保持着对玩家的强大吸引力。这背后,少不了《和平精英》官方对玩家口味的精准拿捏和敏锐的市场洞察。 甚至可以说,正是这种对玩家喜好的深刻理解,让官方的每一次出手都显得“懂行”。他们更清楚,当玩家社群里冒出有趣的“梗”或者内容时,如何顺势推一把,让好活儿不被埋没。 比如,在一些联动的选择上。《和平精英》总能挑出那些能和自家玩家“对上眼”的IP或内容。六周年之际,《和平精英》请来吴京,他的个人气质硬汉中又带着些欢脱,和游戏的核心体验特别搭;更早之前,与“流浪地球”“奥特曼”“七龙珠”这些经典IP的合作,更是深度契合了《和平精英》玩家群体的兴趣爱好。 当然,光有官方投喂还不够,《和平精英》更深谙“高手在民间”的道理。如果一款游戏能够持续带来新鲜的体验,玩家们想要创作的火花自然就会随之产生——这种“热爱驱动”的模式,在《和平精英》的无数二创作品中体现得淋漓尽致。 《和平精英》火出圈的PUGC内容“科目二” 就像汐夜剪辑《和平精英》视频最初的动力,并非源于官方的任务或丰厚的物质激励,而是对《和平精英》这款游戏本身的喜爱、对游戏社区的归属感,以及一种强烈的自我表达欲——“我打出了一个精彩操作,我发现了一个有趣的道具,我要把它做成视频,给大伙看看!” 这也是我对《和平精英》六周年活动最深刻的印象:玩家自发涌现的创造力与社群活力,构成了一款游戏长青的真正内核。在这个过程中,官方的角色并非强行主导,更像是一位敏锐的捕手,以及一个细致、温暖的助推人。 他们捕捉社群中有趣的二创,积极鼓励、顺势而为,与玩家一同将这份文化影响力扩散,沉淀为玩家的身份认同。同时,他们会适时地推出趁手的工具,比如不久前推出的UGC“绿洲启元共创编辑器(手机版)”——简明易懂、好上手又方便,当然也能深研——大大降低了创作的技术门槛,让玩家有了更充分的理由和动力,能够把想法付诸实践,再经由热爱驱动,“自下而上”地形成新的文化生态。 现在,我们或许可以更清晰地回答那个问题:《和平精英》凭何在6年之后,依旧保持着旺盛的生命力,甚至在日活跃用户等关键数据上实现逆势增长?最重要的答案之一,就在于它创造出了一个自下而上、因玩家热爱而自发构筑的文化生态。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 永远年轻,永远灵活就业(图/小罗) 我是一个不太善于财务管理的“INFP”,日子容易过成有今天没明天的状态。虽说不太在意,但奉行着一套“车到山前必有路”“明日事,今日想;今日事,明日做”的陋习,在焦虑和拖延中踉踉跄跄活到了今天。 “饥荒(jí huang)”是一个北方方言词汇,除了指粮食短缺的常规含义外,更常用来形容欠债多或经济困难,比方说“一脑门子饥荒”,通常是指形容债务缠身、焦头烂额的状态,带着些自嘲与夸张。 虽说用“饥荒”形容我的生活有些夸张,但聊起未来,一句“咋整,大不了饥荒呗”,至少可以用乐子消解焦虑,得过且过下去又活一天。 毕竟,比起焦虑,打游戏可更有意思。 最近,我的几个朋友纷纷失业,他们所在的行业各不相同,有主动请辞的,也有被裁的,年龄也有大有小。但有一个共同点——失业后,他们的爱好都变成了打游戏。 这下,游戏队伍算是壮大了。以前在办公室里各忙各的,平日里在鼓楼喝酒才能凑齐。现在,大家至少暂时放下了找工作的念头,电话响起,不是HR,而是“伞兵一号准备就绪”。 小张和C姐是一对儿,目前住在东三环,他们在楼下平房改建的旧网吧里开了会员。网吧生意出奇的好,时不时还要等位,里面除了“40系”的显卡提示着现在已经是2025年,其余的设施就像回到20年前的黑网吧——浓雾般的二手烟、油腻的键盘,显示屏上的食物残渣被液晶屏烘烤后,用酒精棉片都擦不干净。这儿的厕所,小张得猛嘬一口“红南京”才能进得去。 现在的网吧为了招揽新客,新会员都优惠巨大 这些年都被工作折磨了,大家没怎么接触新游戏,自然也带着惯性玩着以前的老游戏——《绝地求生》。我和他们安利了好几次《无畏契约》和《三角洲行动》,但真玩起来,还是大家都熟的老游戏玩得爽快。 图还是老图,海岛、沙漠、雨林。“跳哪儿?”我习惯性地问,这些图曾经也陪伴过我无数夜晚。 “自闭城!刚枪!杀出来!”小张不喜欢搜东西,跑毒只想抢别人的。 “冲!冲!冲!”我没意见。反正也吃不了鸡,与其搜半天送快递,不如混战里杀几个人来得爽快。 C姐电脑玩得少,操作还没完全适应,打起架来要么是第一个被击倒,要么成为最后一个活着的队友,拯救世界。不知道为啥,我卡掩体、拜年枪法都杀不死的敌人,在C姐全自动当半自动点射的枪下极为笨拙。 大家伙儿都没多强,我们四排玩了几周,一把鸡都没吃到,最好成绩是老二。那局游戏很戏剧性,我和小张早早被淘汰,C姐一人杀出重围,在身上没药的情况下,义无反顾地冲进毒里复活我们俩。 等我们的复活飞机起航,已经快到决赛圈,场上剩下不到10个人,C姐为了救我们倒在圈外,我和小张悄悄落在圈边的棚子,旁边的房子就有一队满编,他们在和另外一队对枪。我只搜刮到一把没配件的冲锋枪,蠕动着爬过去,生怕被对面提前发现。对面一定也没想到,已经肃清的背后从天上落下来两个人,打照面后第一时间都没开枪,我们趁机收下了他们的装备。 到了决赛圈,好运气似乎用完了,我和小张被卡在毒圈外。我们丢了很多烟雾弹想混进圈,贴身肉搏,没想到直接被对面的手雷炸死。 因为这局,我懊恼了好一会,在小群里发了段反思:“我复盘了一下,当时我封完烟之后就应该打两枪,但不过去,让他们把手雷、闪光弹什么的扔完了,我再往里走。” “还琢磨呢!笑死,内耗了。”小张乐了。 风大,垃圾桶也得歇会儿 通常来说,要是没其他事忙活,白天进网吧,再出门天就黑了。C姐感慨:“之前咋没觉得玩游戏这么有意思,还便宜。” 确实,比起喝酒打牌,打游戏作为消遣要经济多了。又过了几天,我们干脆连网吧也不去了,在家里重新下载了《王者荣耀》,约上朋友们一起玩。 “我看我的游戏记录,上次玩是2023年4月。”C姐说。“也是离职期。”小张补充。 还好有游戏。
■ 2025年一季度中国游戏市场收入超850亿元 近日,中国音数协游戏工委发布了2025年第一季度中国游戏产业报告。报告显示,2025年第一季度中国游戏市场收入857.04亿元,环比下降1.21%,同比增长17.99%。 2025年第一季度中国游戏市场实际销售收入环比下降,同比上升 细分来看,中国移动游戏市场实际销售收入636.26亿元,环比下降2.18%,同比增长20.29%;中国客户端游戏市场实际销售收入179.19亿元,环比增长3.62%,同比增长6.85%;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入48.05亿美元,环比下降0.59%,同比增长17.92%。 报告指出,移动端、客户端游戏市场均对整体游戏市场的同比增长作出贡献,两个终端新品及双端互通新品带来部分增量;此外,部分产品体现了长线生命力,运营多年后,流水仍能实现较大幅度同比增长。 ■ 小高和刚中文互联网高强度刷脸,带货新作《百日战纪》 近日,日本知名游戏制作人小高和刚在微博、小红书等中文社交网络上频繁出现,推荐自己参与开发的新作《百日战纪:最终防卫学园》。不少网友反馈,只要在帖子里提及“百日战纪”“小高和刚”,甚至“弹丸论破”等关键词,小高就会在评论区里出现,并且表示“不是实习生”,而是货真价实的制作人亲自带货。 在小红书、微博等地积极“带货”的小高和刚 《百日战纪:最终防卫学园》是由Too Kyo Games开发的战棋AVG,今年4月24日上线,创作团队包括小高和刚、打越钢太郎等知名作者,编剧多达11人。目前,游戏在Steam上获得“特别好评”。 然而,《百日战纪:最终防卫学园》的销量并未达到开发商预期。此前,小高和刚参与的多款游戏项目表现不佳,公司财务状况恶化,甚至濒临破产。为筹措资金,团队还接下了大量外包工作。在中文互联网高强度“带货”,也反映出本作对小高和他创立的Too Kyo Games的重要性,如果成绩仍然不见起色,游戏续作、公司运营可能都会出现问题。 从这个角度看,“重视中国市场”其实是个正确的选择。随着中国PC、主机市场规模扩大,海外游戏厂商和制作人也将其视为新的增长点,甚至会专门研究中国市场、中国玩家的特点和需求。在小高和刚因“带货”意外获得关注后,5月9日,韩国知名制作人金亨泰也注册了微博官方账号。未来可能会有更多海外制作人跟进,积极进入中国市场。 ■ 4月33家中国手游发行商收入达20亿美元 5月7日,统计机构Sensor Tower发布了2025年4月中国手游发行商全球收入榜。本月共有33家中国厂商进入全球手游发行商收入榜前100名,合计收入达20亿美元(约合144.8亿元人民币)。 其中,腾讯、点点互动、网易、米哈游和柠檬微趣居于前5位,排名较上个月没有变化。腾讯凭借《王者荣耀》4月重回全球手游收入榜首,继续领跑收入首位。点点互动2月上线的策略手游《Kingshot》4月环比增长209%,带来可观收入。米哈游《崩坏:星穹铁道》因推出3.2版本及上线2周年的推动作用,收入增长192%。 4月中国手游发行商收入榜前30位 增长较为明显的还有悠星网络,长线运营产品《蔚蓝档案》《雀魂》均有良好表现,整体收入增长91%,排名第11位。Joy Net Games因有新品上线,4月收入也提升了24%。 同时,Sensor Tower也公布了中国App Store手游收入榜前20名。腾讯有9款游戏上榜,《王者荣耀》《和平精英》蝉联第一、第二位,《三角洲行动》《火影忍者》排名提升,《美职篮全明星》也进入榜单。点点互动《无尽冬日》、网易《第五人格》、Bilibili《三国:谋定天下》收入也有所上升。 4月中国App Store手游收入排行榜前20位 ■ 世纪华通2024年营收超226亿元,点点互动表现亮眼 近日,世纪华通发布了2024年及2025年第一季度财报。报告显示,2024年世纪华通实现营收226.2亿元,归母净利润12.13亿元,同比增长131.51%;扣非后净利润16.43亿元,同比增长290.2%。2025年第一季度,世纪华通营收81.45亿元,同比增长91.12%;归母净利润13.5亿元,同比增长107.2%;扣非后净利润13.46亿元,同比增长107.95%。 收入、利润均有显著增长 游戏业务方面,世纪华通取得了优良的成绩。2024年,公司游戏收入209.7亿元,同比增长85.9%。 国内市场方面,盛趣游戏表现良好。《无尽冬日》国服版在微信小游戏上线后,收入已超过22亿元。同时,《龙之谷》怀旧服、《光明勇士》等经典游戏收入也大幅增长,新作《龙之谷世界》也进入畅销榜前10位。凭借多款游戏推动,世纪华通国内游戏收入达到112.52亿元,同比增长56.94%。 海外市场方面,点点互动收入约150亿元,同比增长155%。其中,SLG手游《无尽冬日》(Whiteout Survival)表现亮眼,截至3月底全球累计收入达22.5亿美元;《Dragonscapes Adventure》《Family Farm Adventure》等游戏也保持稳定增长。2024年,世纪华通海外游戏收入达到113.67亿元,同比增长85.9%。 综合来看,2024年世纪华通国内、海外市场收入基本持平,海外收入甚至略高。这也让它成为出海最成功的中国游戏公司之一。 在财报发布后的投资者交流会上,世纪华通CEO表示,世纪华通还会积极布局AI技术应用,将AI技术全面融入游戏研发运营流程。目前,旗下游戏《传奇世界》已接入DeepSeek大模型,推出了智能交互NPC角色,进一步探索AI玩法创新。 ■ 鹰角面向高校举办游戏文案创作大赛,获奖者可获实习Offer 5月6日,鹰角网络宣布举办首届高校游戏文案创作大赛“文字创想季”。 根据官方介绍,本次比赛面向高校在校生,参赛者需从赛事方提供的科幻、情感、悬疑/喜剧、江湖等4个主题中选取1个,进行情境联想,完成5000至3万字的短篇小说。 本次赛事于5月6日正式启动,作品提交期限为6月15日至30日,经历评审后,结果将于9月至10月期间公布。赛事设特等奖1名、一等奖3名、二等奖6名、三等奖10名、优秀奖20名。特等奖获得者可直接获得鹰角网络实习Offer;一等奖、二等奖、三等奖可获实习Offer直通车(免笔试);优秀奖可获得价值500元的周边礼包。 对于有创作理想的二游爱好者,比赛奖项还是很有吸引力的 截至目前,由厂商发起、面向高校学生的游戏创作比赛有不少,但专门针对游戏文案的赛事却不多见。因此,鹰角此次举办的赛事也值得从业者和有意进入游戏行业的新人关注:如今,内容型游戏的运营难度越来越高,针对细分领域人才的选拔也应该加大力度。 ■ 库洛游戏、深蓝互动处分泄密员工 近日,库洛游戏发布内部公告,表示已处理一例内部员工多次泄密事件。 公告称,2025年4月2日至17日期间,一位AKI运营-分析支持组员工利用职务便利,将《鸣潮》项目未上线角色弗洛洛的技能表现图片及实机视频、未公开角色的实机视频及专属武器图片等商业秘密泄露给外部人员,导致相关信息在网络平台广泛传播。经调查,该员工承认有泄密行为。4月18日,库洛根据公司规章制度将其辞退,并于4月21日向公安机关报警,目前案件已被受理并展开调查。 互联网上流传的库洛内部公告 无独有偶,5月6日,深蓝互动(《重返未来:1999》开发商)也在社交平台发布公开信,为公司内外部多起员工行为相关争议事件致歉,并表示已对相关员工予以处分。 公开信中表示,近期,有员工违规擅自对玩家泄露未公开内容,对公司造成了内容资产的损失;也有员工在社交媒体发布公司内部照片、不实夸大自身职权范围引发舆论争议等负面行为。对此,相关员工将会接受内部纪律严肃处分。 同时,深蓝互动称,未来将持续优化员工培训体系,增设员工价值观考核环节,加强员工对公司以及对项目调性的理解。 深蓝互动发布的公开信(部分) ■ 三七互娱携手警方,破获跨省游戏外挂犯罪案 近期,三七互娱针对旗下游戏《英雄没有闪》外挂问题开展专项维权行动,并取得显著进展。今年3月,公司发现市场上出现大量针对《英雄没有闪》的外挂程序。这些外挂通过淘宝、QQ群等渠道公开销售,严重破坏游戏公平性,损害了玩家权益和游戏厂商的知识产权。 为此,三七互娱成立专案小组,与警方合作展开跨省打击行动,成功捣毁多个涉嫌制作和销售外挂的犯罪团伙。行动中,警方抓获了4名犯罪嫌疑人,查扣了服务器等违法工具,捣毁了15个相关淘宝店铺,摧毁了横跨两省的外挂犯罪产业链。目前,涉案嫌疑人已被公安机关依法采取刑事强制措施。 ■ 美国法院裁定苹果App Store必须支持第三方支付渠道,苹果已上诉 近日,Epic Games与苹果在美国市场的反垄断诉讼有了新进展。 5月1日,美国联邦地区法院裁定苹果公司蓄意违反此前法庭禁令,继续实施反竞争行为。法院指出,苹果30%的平台抽成属于反竞争行为,且苹果试图通过设置障碍阻止用户使用第三方支付渠道,违反了法院禁令。为此,苹果必须紧急修改美国地区的App Store审核规则,允许开发者在应用内设置外部支付链接和按钮。 Epic Games曾制作过一部嘲讽“苹果税”的宣传片 在此之前,4月23日,欧盟也因苹果未遵守《数字市场法案》(DMA)规定,对其处以5亿欧元(约合40.7亿元人民币)罚款,并要求60天内整改,否则将面临进一步处罚。同时遭受处罚的还有Meta公司(原Facebook),处罚金额为2亿欧元(约合16.3亿元人民币)。 不过,在5月7日,苹果向美国第九巡回上诉法院提交了紧急动议文件,请求在上诉期间部分暂停执行针对苹果的禁令。 对于中国市场而言,苹果平台抽成问题同样引发关注。此前有报道称,中国市场监管总局正准备对苹果展开反垄断调查,关注其高额佣金和封闭生态系统。考虑到中国市场规模庞大,若允许第三方支付链接,可能对苹果在华收入造成巨大冲击。同时,有从业者表示,国内安卓应用商店的高额抽成问题同样需要解决。 ■ 《GTA6》跳票至2026年,但新预告片播放量再创新高 5月2日,R星(Rockstar Games)宣布,《侠盗猎车手6》(GTA6)的发售日从原定的2025年秋季推迟至2026年5月26日。此前,已有消息称游戏首发时只支持主机平台,PC平台将会进一步延期。 PC玩家可能要等到2027年 这一事件导致R星母公司Take—Two股价应声下跌8%—10%,市值蒸发数十亿美元。 不过,从5月6日R星发布的《GTA6》第二部预告片反馈来看,业界玩家仍对这款游戏抱以热烈的期待和支持。有媒体统计,第二部预告片在全球流媒体的首日播放量超过4.75亿次;片子上线后,从业者和玩家对其中展示的画面细节和技术革新表达了惊叹,熟悉R星作品的玩家也从中找出了多处彩蛋。 说“GTA”系列是“游戏工业皇冠上的明珠”并不夸张 ■ 任天堂2024年营收下降超30%,NS主机销量超1.5亿 5月8日,任天堂发布2024财年(2024年4月1日至2025年3月31日)业绩报告。报告显示,任天堂2024财年销售总额约为1.1649万亿日元(约合580亿元人民币),同比下降 30.3%;营业利润约为2825亿日元(约合141亿元人民币),同比下降 46.6%。 2024财年,任天堂销售额和利润均有所下滑 财报中还表明,由于NS主机处于世代交替时期,Switch销量也来到历史低点,仅为1080万台,下降31.2%。不过,截至2025年3月,Switch总销量已经超过1.5亿台。 软件方面,2024财年整体销售数量约为1.55亿份,下降22.2%。第一方销量表现较好的有《超级马力欧派对:空前盛会》(748万份)、《马力欧赛车8:豪华版》(623万份)、《塞尔达传说:智慧的再现》(409万份)、《Nintendo Switch Sports》(316万份)等。报告期间销量超过100万份的游戏有24款,其中任天堂第一方有15款。 “马力欧”和“塞尔达”表现仍然优秀 同时,财报中还做出了对2025财年的业绩推测:预计营业额将达到1.9万亿日元,增长63.1%;利润3200亿日元,增长13.3%;Switch销售量约为450万台,下降58.3%;Switch 2销售量约为1500万台,软件销量约为4500万份。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 这几年,随着“魂”类等受苦游戏的风靡,不少游戏都在难度上做文章,提供更多“挑战的乐趣”。同时,“肉鸽”玩法的流行也让很多游戏在设计的时候就考虑怎样才能让玩家反复游玩,玩家往往也会因此落在了“这一把瞎了废了卡手了,还是重开吧”的体验上。 这两类游戏我都玩过,在《血源诅咒》里通过磨练操作打死Boss的一瞬间确实颇有成就感;之前沉迷《杀戮尖塔》的时候,我也开过一把又一把,希望拿到趁手的物品和关键的牌。与之相对,受苦游戏给我带来的挫败感也是实打实的;肉鸽游戏开一局玩一会,发现这把运气实在不佳,进入垃圾时间也让我感到“浪费时间”。 随着日常生活里闲暇时间变少,精力下降,不少游戏光看题材还挺有兴趣,但一看玩法包含颇具难度的挑战或者反复游玩,我就敬而远之了。归根结底,我更希望在有限的空余时间和精力中,玩一些能让自己全程感觉愉快的游戏。 我最近玩的《皮克敏4》简直是这方面的典范。 《皮克敏4》算是即时战略游戏的变体,游戏中,玩家扮演主角,带着一群各具特性的皮克敏探索、战斗、收集资源。游戏的风格充满童趣,指挥小小的皮克敏搬运物品、打怪物很有小时候看蚂蚁的感觉。在这种整体基调下,虽然我身上背负了营救其他落难队友的重任,但带着一群花花绿绿的皮克敏跑来跑去,欣赏一下路上的风景,研究研究新遇到的怪物,也十分惬意。 带领皮克敏搬东西 除了风格基调让玩家感到放松,游戏在玩法设计、关卡设计以及流程上都充满了“对玩家的关怀”,难度下降,辅助功能增加,但乐趣依旧。比如4代中增加的伙伴救援犬欧庆,不仅能骑着到处跑,比3代更快速地移动,而且能力也十分强大——可以攻击敌人、搬运物品,还可以升级成“水火不怕”,一狗顶过去一小队皮克敏。 万能狗欧庆 玩家变强后,偏战斗任务的挑战性自然也随之下降了。和3代相比,本作极大地提升了任务的丰富程度,从而避免乐趣降低。怪物的设计变得更有趣,大地图和洞穴中增加了不少解谜玩法,就连收集物品都多了一个图鉴,能看各种有趣吐槽。 只有任天堂能把带着任天堂Logo的GBA做到游戏里让玩家收集 原生生物的样子更加“奇思妙想” 前作中偏线性的游戏流程,《皮克敏4》也增加了自由度。玩家可以选择把一个地图探索到100%再去下一个,或者有了新地图就去新地方,无论游玩顺序如何,游戏都能适时提供任务奖励和能力升级。以前,不同能力的皮克敏会在游戏不同阶段获得,现在这一限制也没有了,游玩自由度大大提升。 对于想要玩得精一点的玩家,任天堂依然提供了深度。战斗挑战性的下降,被新增的“当多虑”补足了——这是一种考量操作效率的沙盒玩法,玩法核心从“击败强敌的战斗”变成了更为丰富的“规划策略”“多线操作”“干扰敌人”。在我来看,这远比3代较难的战斗更有趣,也更符合“皮克敏”的气质。 在玩《皮克敏4》的过程中,我觉得任天堂非常聪明地把游戏玩法中的“限制”换成了“自由”,玩家可以更无拘无束地在游戏中做自己想做的事情,而游戏提供了丰富的内容让玩家有事可做,并乐在其中。很多即时战略游戏的主题都是“生存”或“征服”,玩家要在压力下击败敌人,达成目的,稍有疏忽可能就前功尽弃。但《皮克敏4》在这方面提供的是“探索”和“不断成功”,玩家不会有太大压力,失败也可以“倒转时间”再来一遍。 越来越多的游戏玩起来像上班,但《皮克敏4》能让你回到梦中的童年 在现实生活让人精疲力尽的时候,我更愿意玩玩《皮克敏4》,从中获得一些单纯的快乐和成功的乐趣。
■ 无人认领的“战争” 在4月发布的2025年国游销量春季榜上,《苏丹的游戏》以45万份的销量、3400万元的销售额登顶榜首。 截稿时,Steam数据显示,《苏丹的游戏》的13669篇评测中有93%为好评 和这些数据形成鲜明对比的,是逐渐淡去的争吵。游戏正式版刚刚发售时,网络上曾出现对于制作组“夹带私货”“政治正确”以及“误导玩家”的大量指责,并持续了相当长的一段时间。而现在,这些话题下几乎没什么玩家发言了。 我打算寻找一些因为性别争议给游戏差评的玩家,弄清楚他们为什么不喜欢这些内容——并不是简单的“不喜欢某些情节”,而是“为什么不喜欢这些情节”。但当我真正开始着手寻找这些玩家时,一个重要的问题是:还在活跃的差评者数量已经所剩无几,找到愿意交流的人就更困难了。 那些曾经热闹的讨论帖和评论区,现在像是被遗弃的战场。一些差评者因为被打成“云玩家”而删除了自己的回复,还有大量未得出结果的谩骂和激烈讨论。 在最初曝光游戏“夹带男同跳脸情节”的论坛帖子中,我按照时间倒序爬了超过200层楼,发现针对游戏中涉及“男同”元素的控诉寥寥无几,大部分发帖者更像是 “赶晚集”“凑热闹”的乐子人。同样的情况也出现在游戏Steam的评论区里:目前,游戏呈现的状态是“特别好评”,占比不高的差评基本集中在游戏系统的设计问题上,比如手牌管理不便、多周目内容重复等等。 我留意到一条似乎意有所指的差评。评论者写道:“我也来带个节奏”,这话看起来很像讽刺。于是我申请加他为好友,并说明了来意。短暂的沉默后,他简短回应了一句:“我就知道。”“我这就去把差评改了。”他说,然后再不回复。 一天后,我再去查看,那条差评已经变成一条言简意赅的“还好”,淹没在《苏丹的游戏》的1万多条好评中。 消失的差评者 几天后,我找到了第一位愿意开口的玩家。 ■ 奇奇的差评 我和奇奇的对话始于他对《苏丹的游戏》的评论:“打着国产旗号搞政治正确,恶心。” 奇奇是个高二学生,他的微信头像是一只歪着脑袋的小鸟。他自嘲落在了外界对于“阿宅哥”的刻板印象里——从小就被动漫中的萌妹子吸引,只对二次元世界情有独钟。他说:“现实里女生们聊的那些综艺、电视剧,我听都没听说过,实在搞不懂那些东西开心的点在哪里。” 奇奇告诉我,接触到《苏丹的游戏》之前,发生了一件让他糟心的事。有位被他形容为“丑陋的”数学课代表,向老师举报他抄作业,然后奇奇就被那位他认为同样“丑陋”的数学老师骂了一顿。被老师批评导致他回家比平时晚了很久。 数学课代表和数学老师都是女性。让奇奇生气的还不止这些。奇奇告诉我,他觉得自己和课代表并不熟,但她总是没事就来问他“你和好兄弟不会是一对吧”,还时不时对他开类似的玩笑,这让他感到莫名其妙和不知所措,还有一种被羞辱的感觉。 “我完全不知道自己在她们眼里是个什么形象。”奇奇对我说。 几天后,奇奇的朋友在聊天时向他推荐了《苏丹的游戏》, “特别好玩,一定要试一下”。奇奇和朋友的游戏品味差不多,《苏丹的游戏》画风并不是他们通常喜欢的那种“萌系”风格,但奇奇觉得,新手教程中的立绘带着一些独特的“涩气”,甚至还有些令他兴奋的“纵欲”元素,这激起了他的探索欲。 玩了一段时间后,奇奇触发了那个“争议性”事件——在游戏里,法拉杰问他:“为什么不用我?” “您有这个需要,不是吗?” “居然要让我‘撅’他。”奇奇愣住了,一阵莫名的愤怒涌上心头。他迅速截屏发给朋友:“你玩到这段了吗?这(脏话)人要干什么,要干主人全家。” 朋友回复:“至于吗哥,没觉得挺乐呵的吗。” 奇奇想起了几天前课代表和他开的“同性恋”玩笑,被羞辱的感觉又一次涌上心头。 “平时玩游戏,角色被和谐我都没说什么,结果现在女角色还越来越丑,现在(游戏)还要来羞辱我……”他说。 我问奇奇:现在游戏里的女角色越来越丑,和《苏丹的游戏》中有男同性恋,这两者有什么直接关联吗? 奇奇好几分钟没有回复。但随后,他开始了对这个问题的长篇大论分析。从这里开始,他的叙述方式发生了变化,主语从“我”变成了“他们”,语言也变得非常“正式”。 “刚刚提到的两个事情,都是精神娱乐领域侵占的一部分,在接受多元化的内容之前,自己天然的爱好首先已经不被认可了。”他对我说。 什么是“不被认可”?他举例:“严厉保守的父母会觉得孩子沉迷软淫秽色情内容,同学会觉得阿宅哥猥琐龌龊。”——更关键的是,奇奇觉得他们的判断完全正确。换句话说,他确实喜欢“涩涩内容”,但他又觉得自己这样不对,所以随时承受着强烈的羞耻感。 为了避免受到负面评价,奇奇在日常生活中会试图隐藏自己的这一面,在老师、同学和家长面前,他对自己在二次元领域的“造诣”只字不提。只有在某些特定的游戏群或论坛里,他才会毫无顾忌地分享和品鉴二次元图片,“感受到真正的自由和释放”。 奇奇觉得,自己平常“是自我克制的,自我阉割的”。但是,在一些地方——比如《苏丹的游戏》——他会发现,好像有某些群体的爱好竟然会被尊重甚至迎合。换句话说,作为一个“不被看到”的人,他觉得其他人“被看到”了。 这让他觉得,这些迎合某些人的模式和文本“实际上是一些人的大声自嗨”,也很不公平,为什么自己在生活中需要违心地隐藏身份和情感,如履薄冰,而另一些人却可以高声宣扬自己的价值观,甚至把这些观念直接放在公众领域的游戏作品上? 就好像“自己的领域被侵犯了”。对于奇奇而言,过去,他始终在现实中被某种社会视角否定,游戏是抵抗羞耻的私人场所;而现在,他却看到了其他人在游戏中“被接纳”,这让他感到自己的空间被剥夺了。 “游戏是我私密性的娱乐,特别是单机游戏,这应该是别人进不来的地方。” 奇奇喜欢游戏,他比一般人都认真地对待游戏。他觉得游戏是对自己日常生活的补偿,所以,他对游戏中的人情交往特别在意。大多数玩家能够轻松区分虚拟角色和现实生活中的个体,并自由选择是否将自己代入其中。但对于奇奇来说,这两者之间没有明确的界限,它们都是他个人不可或缺的部分。 如今,这个曾经稳固的空间似乎正在逐渐瓦解。当游戏作品中出现未曾预料到的内容时——特别是那些明显倾向于服务女性玩家的设计,奇奇就会表现得异常敏感。这些设计并不符合他的期待,甚至还在一定程度上唤起了他对生活中某些女性形象的复杂情感。 我请他说得详细一些。奇奇解释:“多元化进程对于所有群体的私密娱乐都是暴露,但被侵入的人群是不同的。”他认为,当这种“多元化的趋势”“侵入”到“他们”时,问题就变得更加复杂。接下来,他开始回忆一些自己小时候看到的动漫作品——然后忽然停顿下来,表示自己还没有完全理清这个观点。 奇奇最后以“打字打累了”为理由结束了对话。我没能再联系上他。 ■ 小绿的差评 小绿也是《苏丹的游戏》的差评者之一,她对游戏的评价简洁明了:“插入崇拜,避雷。” 起初我联系小绿时,她似乎有所顾虑,仔细追问了我具体要写什么样的文章。在说明来意后,过了许久,她同意和我聊聊。 小绿是一名留学生,主修性别研究专业。《苏丹的游戏》发行几周后,她在微博首页刷到了好友对这款游戏的称赞,朋友对游戏大加赞赏,觉得游戏充分体现了“平权观念”。她的男朋友也向她推荐了这款游戏。男朋友说,自己在小红书上看到许多女玩家对这款游戏的好评,他认为,小绿也会喜欢这个游戏。 你可以在小红书看到许多类似的好评 小绿还了解到,《苏丹的游戏》的编剧是“钻咖”。这个名字让她印象深刻,她曾经读到过这位编剧的一些作品,当时她觉得钻咖的观点与自己的价值观高度契合。 但在体验完游戏后,小绿对自己曾经的判断产生了怀疑——与奇奇一碰到争议情节就直接弃游不同,小绿在这款游戏上投入了不少时间,她的游戏时长超过了30个小时。 我问小绿,她说的“插入崇拜”具体是什么意思? 小绿沉默了一会儿。然后她告诉我,这个问题很宏观,牵扯到许多复杂的命题。要仔细解释的话,可以先从“性行为”,或者说“做爱”这个词汇谈起。 在讲述过程中,小绿并不避讳那些在中文互联网中常被视为敏感的词汇——她让我思考这样一个问题:“到底什么是做爱?为什么在大众观念里,似乎只有男性性器官插入女性性器官这一行为,才会被视作真正的做爱?而男性抚摸女性性器官,使女性达到高潮的行为,却会被定义为前戏呢?”换句话说,为什么只有“插入式性行为”才会被称之为“做爱”? 小绿认为,如果按照这个思路,就能很轻易地发现,男性在性行为的定义中占据主导性的霸权地位。 小绿提醒,如果文章需要提及以上的观点,在词汇的选择上必须非常谨慎,因为“插入式性行为”这个表述本身就很不严谨,极具争议。小绿解释说,中国互联网的女性主义社群正在做的一件事情,就是重新构建话语体系,比如用“他爹的”代替“他妈的”,“媎妹”代替“姐妹”等等。而对于“插入式性行为”,她们会用另外一个词替代——“纳入式性行为”,这样,做爱的主体就变成了女性。“是我们容纳了你们。”小绿说。 按小绿的理解,她提到的“插入崇拜”,基本等同于“阳具崇拜”,也约等于“男性中心崇拜”。也就是说,小绿认为《苏丹的游戏》体现了一种男性中心意识。“英文里有个复杂的术语,直译过来大概是‘阳具逻各斯中心主义’,但我想不起那个词了”。 小绿指的是这个词,由哲学家雅克·德里达提出 小绿对游戏的批评出发点与奇奇截然不同。从“身份政治”角度出发,两个人可能处于多个光谱各自的极端。在小绿眼中,《苏丹的游戏》的问题并不在于游戏里包含了“多元化的”纵欲情节——从某种角度看,她认为这其实是性别平等的体现。 在小绿看来,真正的问题在于,游戏通过某些折断“纵欲卡”的情节,展现出了一种征服意味,从而体现了男性的霸权地位。换句话说,游戏中的所有角色,尤其是男性角色,都默认被插入就是被征服、被羞辱、被使用。小绿认为,这是一种“结构性的压迫”。 “在一些剧情里,纵欲卡本身就是另一种征服卡。征服卡是对自然、对某个势力的征服,而纵欲卡则是对个体的征服,通过唤起羞耻感,彻底征服对方的精神。” 小绿觉得,《苏丹的游戏》的一些情节,实际上继承了一种叙事:长久以来,我们的社会观念,接触过的影视、文学,都将男性的“插入式性行为”描绘成一种征服者的叙事。这个问题的根源,就是从古至今一直存在的男女不平等。而这恰恰是女性主义者极为在意的话题。 不过,制作组曾经强调,他们意在通过这些赤裸裸的描写,隐喻权力的滥用和腐化。而且,制作组还通过一些情节进一步凸显了插入崇拜所导致的权力滥用的恶果。例如,在游戏中与玩家违背意愿而纵欲的角色可能会与玩家反目成仇,甚至走向死亡。 正是因为看到了制作组这样的设计初衷,小绿才决定尝试《苏丹的游戏》,在体验过程中,她也确实察觉到了游戏中蕴含的反思意味。但是,小绿认为,相较于游戏中模糊不清、暧昧的主题表达,她更在意游戏的呈现形式,也就是游戏带给玩家的体验本身。 小绿同意游戏的某些设计会使得一部分玩家沉溺于权力带来的快感之中,但她同时觉得,游戏没有对其中存在的结构性压迫进行反思。“从主角视角,也就是男性视角来看,完全可以一路直爽的一直插入下去,完全没有任何反思的意味。”游戏过度依赖大尺度的营销手段来吸引流量,这不仅模糊了作品原本的批判意图,还使得性别议题沦为了博取感官刺激的噱头。 小绿觉得自己在生活中“是一个比较温和的普通人”,她对游戏的意见出发点可能更接近 “纵欲、获得快感、征服别人,这并不是我会享受的事情”。我问她,为何会选择性别研究作为专业。她告诉我:“其实真的不是因为什么特别崇高的性别理想,只是单纯想来这个城市,这个学校读书。然后就在它的专业里,挑了一个我相对来说最想读,也有信心能读好的。” 如果“非要说有什么踏上这条道路的原因”,小绿认真地表示,她觉得性别平等在现实中尚未真正实现,作为一名女性,她由衷地希望女性这个性别群体日后能够活得更加自由,同时也期望所有性别的人都能够摆脱束缚,实现自我解放。 在语音聊天结束后,我再次向小绿表达了感谢,感谢她愿意与我分享自己的观点。我也告诉她,我担心她所表达的观点或许会遭到其他人——反对女性主义者,以及一些女性主义者——的批评。 小绿给我发来了6个“双手合十”的Emoji,中间夹着“祝福”两个字。 小绿向我发来的最后一句话 ■ 两个结尾 我写了两个不同的文章结尾,但每一个都不够合适。对《苏丹的游戏》的批评一定程度上已经超越了这款游戏本身,因此我们很难简单地从一个角度来看待它。而且,因为文章中的两位受访者在很多地方都完全不同,以至于我很难找到一种合适的方法,把两个故事收束。但同时,我也清楚地知道,他们和无数同样不同的人一起组成了我们身处的现实世界,我们必须在其中生活,与他人交流。 需要强调的是,这两位批评者并不代表所有对游戏的批评者,他们的经历、见解和想法也仅仅代表他们自己。在无数对游戏的批评中,有各式各样的人,基于各式各样的原因给出了自己的观点。这些批评都是“有来由”的——或许你不认可,但它们都有自己的理由。但这些批评往往被视为杂音,人们并没有耐心去探究批评背后真实的诉求和感受是什么。如果有可能,我们希望所有的情绪背后的原因都能被人看到。 但这毕竟只是一篇文章,它所能做到的有限。所以,我决定将两个结尾都交代在这里,它们关于游戏,也关于我们身处的时代。你可以任选其一,或者都不接受。 结尾1:一个更大的游戏 奇奇的评论没有引起什么关注。在他评论的上下楼层,大多是“过版本了,还带节奏” “爱玩玩不玩滚”这类的声音,有人晒出国游销量春季榜的统计数据,嘲讽差评者声势浩大,却没起到多少作用。 小绿的回复也是一样,被淹没在了数百条微博评论当中。 玩家们大多已经对这些争论失去了兴趣。那条曝光帖子的最后一条评论日期停留在4月25日。现在,关于《苏丹的游戏》的讨论更多集中在玩家们自发进行的二次创作,以及对游戏剧情深层次隐喻的解读上。 对于大部分玩家来说,只要一款游戏本身足够吸引人、角色设定丰富且深刻,就已经满足了他们的需求。甚至,这些围绕游戏产生的争议同样也是游戏带来的“乐趣”之一——所有这些,都是一个更大的“苏丹的游戏”的一部分。 结尾2:无处不在的裂痕 当编辑把这个选题交给我时,我就有种不好的预感,有些时候,我一度不想以实名发表文章。 我是说,看看我干了什么好事——我最终找到了两位关注性别议题的朋友,他们几乎完全符合大众对于“同性恋恐惧”和“女性主义”的刻板印象,被对应的对立群体称为“incel”和“女拳”,甚至他们自己也完全清楚这一点,都会进行自嘲。 他们的一切都不一样:性别不一样,性格不一样,际遇不一样,给出差评的原因也不一样。但他们的共同处或许只有两点:给《苏丹的游戏》打了差评;以及对我非常友善,他们都愿意并试图坦诚地分享自己的想法,并且同意把这些讲给更多人听。 这几乎像是对当今市场文化作品境遇的一种总结——不管怎样,文化作品总会被差评。 作者往往不应该在文章中直白地说明自己的目的,但很危险的时候例外。我们不想批评或嘲讽任何一个对任何游戏差评的人,情绪背后往往隐藏着更多东西,我们希望能够找到他们“生气”背后的原因。我们希望能够通过找到原因的方式促进奇奇和小绿之间的相互理解——虽然这很难,但我们觉得应该试试。 但这篇文章能“反映某种时代情绪”,甚至促进大家相互理解吗?对此我满心疑虑。这篇文章会引发更加激烈的争吵吗?又或者,他们——他们是谁?——会不会觉得我对他们所处的群体刻画得不够好?两位受访者的理论难免存在一些漏洞,一定会有人抓住这些漏洞进行攻击。 但或许这就是《苏丹的游戏》引发争议的根源所在。这款游戏的剧情中存在着一些难以忽视的裂缝,这些裂缝之所以显得危险,正是因为我们所处的时代充满了矛盾和冲突。游戏只是一面镜子,它映射的是我们对于自身所处时代和所处位置的不满。而在这一点上,游戏其实也做不了什么。 (应受访者要求,文中人物均为化名,稿件已经过受访者审阅并同意发表。)
2025年5月2日,玩家们终于等来了R星(Rockstar Games)的声明。声明中宣布,《侠盗猎车手6》(GTA6)的发售日从原定的2025年秋季推迟至2026年5月26日。R星强调,他们需要更多时间将游戏打磨至期望水平。 《GTA6》正式宣布延期 这则声明在资本市场也激起涟漪:Take—Two(R星母公司)股价应声下跌8%—10%,市值蒸发数十亿美元。有分析人士指出,业内原本对2025年游戏市场增速提升寄予期望,但《GTA6》的延期对此造成了巨大打击。Take—Two的管理层则表现出了难得的克制与信心。公司CEO施特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)公开表示“我们完全支持R星为了实现创意愿景而花费额外时间”,并重申公司仍有望在2026和2027财年创造创纪录的营收。 游戏“跳票”早已成了当今行业的常见现象。一直以来,各类游戏跳票的消息数不胜数,但在过去几年里,跳票的作品越来越多,这类信息也越来越受关注了。从《赛博朋克2077》到《塞尔达传说:王国之泪》,无一不经历了发布日一再推迟的过程。据统计,仅2022年一年,就有超过20款重量级游戏宣布跳票,大多延至次年发行。密集到这种程度的延期在游戏史上十分罕见。 这也让人们产生了一系列问题:为何游戏延期趋于常态化?头部厂商又是如何将延期转化为一种市场策略的?中国厂商是否在延期上面临着更加“不宽容”的境地?这种状态是否意味着行业和玩家对“大作”的期待陷入了焦虑怪圈? ■ 更大规模,更易跳票 3A游戏频繁跳票,有个绕不过去的行业原因:顶级游戏开发规模空前庞大。一款3A开放世界大作往往需要全球多家工作室共同合作,上千人历时数年开发。比如R星的上一部作品《荒野大镖客:救赎2》的团队规模高达1600人,总计约2000人参与了开发。 如此巨大的团队规模让远程协作和跨国开发成为常态,项目管理自然也更加复杂。尤其在疫情时期,大型团队被迫远程办公,游戏开发者大会(GDC)上公开的一项调查数据显示,有约50%的开发者认为居家办公降低了效率;另一项统计人数达到3000名的数据表明,有44%的游戏项目因新冠疫情被迫延期。即使在后疫情时代,全球化团队如何高效协作也是一项挑战。 不仅需要协调的团队规模巨大,开发工具的复杂化也推高了项目难度。现代游戏引擎的功能日趋先进,但也更为繁琐,新主机和多平台适配要求让技术调优和测试工作量成倍增加。许多前沿技术——比如光线追踪、大型多人同屏等功能等等——在实际开发中会遇到许多出乎意料的问题,一些技术瓶颈很难提前预知。 这些原因都使得大型游戏的项目管理和进度预测变得异常复杂,一处环节拖延就可能影响全局,开发成本也随之水涨船高。有分析师估计,《荒野大镖客:救赎2》开发预算可能高达1.7亿至2.4亿美元(约合12.3亿至17.3亿元人民币),市场营销支出也有2亿至3亿美元(约合14.5亿至21.7亿元人民币),总成本最高可达5.4亿美元(约合39亿元人民币)。如此高投入意味着发行商不敢掉以轻心,宁可延长开发周期也要确保产品品质过关,以免前功尽弃。 在游戏开发日益复杂的同时,玩家对游戏品质的期望也水涨船高。社交媒体的传播和直播带来的热度很容易放大游戏缺点。一款3A新作如果在发行时质量欠佳,口碑很可能迅速滑坡,甚至演变成公关危机——CD Projekt Red的《赛博朋克2077》便是前车之鉴:因为跳票3次、发售时仍然Bug极多,游戏口碑和开发公司股价双双受挫。不过,游戏后来陆续推出各种补丁和DLC,重新获得了玩家认可,毕竟,它底子上仍然是一部不错的作品。 因为《赛博朋克2077》频繁跳票,CDPR的“黄字声明”一度成梗 随着时间推移,玩家社群对跳票的态度也趋于理性。经历多次失望后,不少核心玩家宁愿等待,也希望能在发售时就获得“完整作品”,而不是需要各种补丁和热修的半成品。有资深玩家表示:“我们催着厂商赶工,结果拿到半成品会失望;但厂商跳票为了完善游戏,我们还是会失望。”这种矛盾心理正是当下玩家群体心态的写照。在玩家高期待和零容忍度的倒逼下,延期几乎成为大制作流程中预留的一环。 ■ 难以应对的资本周期 相较欧美大厂,中国游戏公司在延期问题上似乎面临着一些独特的困境:国产网络游戏跳票,在资本市场上收获的负面反应相对来说更严格;国产单机游戏方面,由于总量较少,“跳票”的情况相比之下也不太多。 原因在于,上市公司面临着比较大的业绩和财报压力,其中就包括季度业绩考核。公司需要向股东描绘增长蓝图,大作项目往往被寄予厚望写入财报预期。在《GTA6》这个例子中,Take—Two最初在2023年末面向投资者展望时,将《GTA6》列入2025财年(2024年4月—2025年3月)的产品阵容。华尔街分析师据此调高了对Take—Two该财年业绩的预期,股价也提前反映了这份乐观。然而,当游戏跳票至2026年5月,一些重视短期收益的股东选择抛售股票,便导致了此次股价震荡。好在长线来看,公司的收益预期依然存在,所以震荡时间并不长。 R星作品细腻宏大的世界背后,是团队漫长的打磨 但国内投资者对游戏公司的耐心相对有限,一款重量级新游延期,很可能招致资本市场的迅速负反馈。由于大多数国产厂商没有“GTA”这样量级的IP,所以它们倾向于多项目并行,以填补财务周期的空档。上市公司通常会给出每年若干款新游上线的计划表,一旦某款延期,必须有其他产品顶上,否则年度业绩承诺就可能落空。比如,某A股游戏公司在年度报告中预计下半年推出3款新游,如果其中旗舰项目研发不及预期,就可能通过提前上线次一级项目、加码营销老游戏等方式弥补KPI。 这种灵活调整虽然保障了财报的连续性,但也让国内大厂难以集中全部资源长期打磨单一项目。资本不允许“把鸡蛋放在一个篮子里”拖太久,开发团队往往分散精力、多线推进,一款游戏若困难重重,就可能被削减投入、延后甚至取消,以避免拖累整体节奏。毕竟对上市公司而言,错失一个财年的窗口,代价就是难以承受的——股价下跌、融资受限、高管绩效受影响,这是个连锁效应。在美股市场,投资者尚能基于对王牌IP的长期看好容忍一次跳票,但在A股,概念题材和短期业绩往往对股价影响更直接,更难期待投资者有类似的耐心。 另一方面,国内玩家的舆论环境对游戏公司“犯错误”的包容度更低,这也使得中国厂商对延期的处理更加谨慎甚至隐晦。我们能看到,很多国内游戏只在最初公布时给出年份、季度等较为模糊的预期,并且通过一轮又一轮的内测、公测来延后真正的上线时间。这样做既避免了直接承认延期,又能逐步消化玩家的不满情绪。 ■ “大作焦虑”何时休 某种意义上说,游戏的频繁跳票其实展现出业界一种不太严重、但始终存在的困境。一方面,开发周期整体拉长成为新常态,大作难产几年已不稀奇;另一方面,“神作”难以面世的焦虑在开发者和玩家之间蔓延,消耗着大家的期待和耐心。 从开发者角度看,长期项目的管理模式和团队心态都在改变。当延期成为预期的一部分,制作团队需要学会在漫长的研发马拉松中保持创意激情与效率。这不同于以往明确周期的迭代开发,更像是一场没有清晰终点的跋涉。如何避免员工倦怠、控制人员流动、持续创新不固化,都是新的课题。 同时,一些团队陷入“完美主义怪圈”,总想再打磨一下、再增加点内容,生怕达不到“神作”标准而不敢发布。人人都想打造下一个现象级作品,但正因为目标极高,反而患得患失,迟迟不能交卷。这种焦虑在大厂尤为明显——背负亿万资金和玩家期待,谁都不愿(也不能)交出平庸的答卷。然而也有从业者表示:“有时过犹不及,游戏再拖也不可能十全十美。”无限期跳票并非良药,适时收尾、倾听反馈亦很重要。给创意设定合理的边界和期限,避免质量与时间失衡,是未来项目管理的关键能力之一。 玩家制作的梗图表明了他们对游戏跳票的悲伤 但用更实际的眼光来看,对产业整体来说,并非每款游戏都需要成为颠覆性的神作,多样化的中坚作品同样不可或缺。如果玩家和媒体将注意力过度集中在少数头部、不看其他,也会让市场生态失衡。幸而,近年来独立游戏和创新玩法仍层出不穷,填补了大作真空,为玩家提供了丰富选择。在3A延期的大背景下,“小而美”的游戏反而以快速灵活取胜,成为生态中重要的补充力量。 不久的将来,我们或许会看到更精良也更稀缺的3A大作横空出世,创造前所未有的高峰;但与此同时,我们也需要包容那些并非“十年磨一剑”、却依然有趣好玩的作品。 如何在这压力与机遇并存的状况下前行,是整个行业共同面临的课题。或许,下一部神作的诞生,并不在于它跳票了多久,而在于我们是否真正理解了“慢工出细活”背后的取舍与智慧。只有当开发者与玩家都更加理性成熟,游戏产业才能在热情和理智的平衡中迎来下一个黄金时代。 (本文创作过程中有AI参与,经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 前段时间,我给自己常跑的线下团写了一个小型的原创模组。整个模组的剧情比较简单,是一个线性地图、单一主线的地下城探险故事。 因为是第一次写模组,也是第一次当DM,我选了最经典也是最不容易出错的三段结构。大致可以描述为:承接任务并调查,完成直接任务目标(小Boss)、但发现事情并没有这么简单,调查并完成最终任务(幕后大Boss)。这个故事虽然短小,仍然具备基本的起承转合要素,有一点点悬念和起伏。从固桌玩家的反馈来看,大家对剧情还是比较明确的,不至于隔一两个星期回来跑,发现前面的信息和进度都忘光了。 但就在这个试水的过程中,我还是犯了不少错误,学到了很多东西。 最主要的原因还是跑团经验不足,使得我在对场景的描述和处理上并没有比较好地把握玩家的心理,直白点说,就是还没完全掌握“什么是真正重要的信息”。比如,当我描述一个洞窟场景时,我心里想的是让它起到类似游戏CG的作用,或者电影交代场景的空镜头和小说的描述段落,总之是让大家尽量身临其境,知道他们身处一个什么环境,为之后的剧情制造一些氛围。 但玩家会不厌其烦地追问各种细节:墙壁的材质是什么?有多厚?有缝隙吗?上面有没有值得注意的生物活动痕迹?洞窟多长多宽?如果有悬崖或者洞底,距离底部具体有多少尺?我能(用某个能力)测量吗? 毕竟,玩家关心的是这个场景中可能有什么互动。这种互动包括调查事件的线索,潜在的敌人,以及法术、职业能力等等能够覆盖到的范围。至于通过氛围烘托、让大家想象自己处在某个地下城的神秘环境中,固然是锦上添花,却并不是核心内容。在类DnD的高级团里尤其如此。只要手里捏着几个对策法术,玩家就会指望把场景的上下几百尺一瞬间全调查清楚。 线下跑团和电子游戏呈现场景的逻辑不同,难以互相套用 同时,玩家会坚信DM提到的内容自有其深意。比如DM描述某处有些洞,哪怕只是随口一提,他们就会围绕“这些洞能不能进去探索,至少想办法完全搞清楚里面有什么”自行纠结半个小时以上。而实际上,我只是从现实逻辑考虑,某个地势、某个地形中就是会有这样大大小小的天然石洞,真的没有让任何人钻进去的意思。 这有点像跑团场合下的“墨菲定律”。无论是因为暗示让人误会,还是描述和设计上的确存在问题,玩家角色似乎永远都会走上DM最不想让他们走的那条分支。我的固桌们都已经轮流当过这个团的DM了,和他们交流经验的时候,他们会告诉我,因为玩家超前调查或者做了出乎意料的事情,每周回去改剧情再正常不过。至于DM引导玩家行为的技巧,如何尽量不通过“空气墙”避免他们往自己没准备好的方向走,或者巧妙地限制他们而不需要直接禁掉技能,就只能通过经验慢慢摸索了。 当玩家开始脑洞大开或者整活,只要在规则范围内,DM最好不要生硬地阻止……但也要看你能不能处理后续 据我观察,引导玩家行为很大程度上不仅取决于DM的经验,也取决于固桌们的默契程度,更取决于团的类型。比如我的玩家们能这么悠闲地到处探索,甚至舍得花费法术和职业能力进行各种超前调查,是因为我给的战斗压力不大。如果玩家时刻处在资源不足又连续战斗的生存压力下,能花在追问DM上的力气就少得多。 幸好我的固桌们对新人DM非常善良和宽容。如果他们追问一阵子发现我开始汗流浃背地找补、显然没有设计好细节,或者我声明那些细节对剧情进展不太重要,他们就会很快放弃,也不太会故意针对我的设计漏洞“整活”。与之相应,如果我设计了围绕某个玩家角色的特殊剧情,他们的反馈也非常热烈。 可见跑团真的是一项很需要DM和玩家相互磨合的活动,人际关系和个人风格的作用也比一般游戏更强——并且很劳累!感觉每次带团,高强度脑力活动四五个小时,回家就只有力气躺着了。但这种经历还是新奇而令人开心的。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 大概从一两年前开始,我和家人就已经默认了“节假日不出门”的习惯。原因首先是和我家人的工作有关,实体店生意,肯定是假期人气最好;其次,我们也经历过很多次惨痛的教训,在节假日或者旅游旺季出行,最后看到的绝对只有“人从众”,几乎一半的时间要花在排队上,体验真的相当糟糕。 因此,今年五一,我回到妈妈家里度过了整个假期。我打算这个假期无所事事地度过,因此装备非常轻简,只带了一台MacBook(用来承担假期可能出现的少量工作)和两台掌机。相比之下,我的不少朋友、同事都十分操劳(也可能是乐在其中)地奔赴了北京、上海的各个活动,其中相当一部分是“二次元”活动,当朋友给我分享她在《明日方舟》快闪店的战利品和排队战况时,我一边真心地赞美,一边忍不住发出了“幸好没出门”的感叹。 太吓人了 妈妈的家里非常简洁和温馨,小区生态也很好,除了猫咪,还能发现刺猬之类的野生动物,鸟叫声总是在早晨5点响起,其中一个房间堆满了我高中时的书,给人的感觉也很放松。不过这个家也存在一些小问题,比如一直没有接通宽带,以前我想过要不要接上,或者自己买随身WiFi,但我回家待的时间总是很短,因此还是搁置了。 我起初对“回家要做什么”没有太多计划,可能就是做做饭、看看动漫什么的,还有用PSV继续玩最近艰难上手的“初音未来歌姬计划”——玩这款游戏的时候,我经常反应不过来两边同时按键,一首歌往往还没唱到一半,初音就已经悲伤地捶地了,次数多了,我也感觉自己有些折磨她…… 但很快,因为五一期间几家外卖平台爆发的“混战”,做菜的想法也被我放弃了。我开始被各种超级膨胀券诱惑,每天点外卖,尤其是非常便宜的奶茶……真希望这场商战还能再持续一段时间。 各种原因互相影响,最后,我也没想到,自己这个假期做得最多的事情竟然是看综艺,而且是“网综”(网络综艺)。 我之前看综艺的次数非常少,上次认真看某个综艺,还是出于工作原因。得益于短视频平台的剪辑和营销号,我对很多梗、脸熟的大众明星也算是认识,知道某些热门综艺的内容和相关讨论。不过,到了一些网综,就真的有些茫然了——某个综艺的第一集开头是一段情景舞台,每个嘉宾看起来都认识一只羊驼,我忍不住向给我推荐这部综艺的同事求助,询问这部综艺是否有什么我漏看了的前置剧情,直到情景剧结束,我才发现这几位嘉宾都是最近某部在播剧(似乎也是网剧)的演员,当然,羊驼也是。 综艺看久了,心情确实有一些不同,尤其是现在这种大部分嘉宾我都不认识、或者只听过名字的综艺,没有了小时候电视时期的那种熟悉、亲切的滤镜,只能通过环节设置、嘉宾表现本身认识一些新人。少部分的综艺我觉得算是有趣,但必须要一直看着,不然很容易不知道发生了什么,找不到笑点;还有更多综艺让我感受很复杂:就是一群人在大呼小叫啊,游戏也很没意思,都是几百年前的东西了,到底好玩在哪里! 有时候,这种感觉在一些遭受诟病的手游里可能也有——某些玩法即视感很强,又没有戳到我的点子上,也没有什么情感基础,很容易玩着玩着就累了。所以,许多玩家与其去玩一些新游戏,宁愿一直玩老游戏。 也是老生常谈的问题了 几款综艺换来换去,最后,我还是默默打开了一部2018年的综艺。里面大部分人都是我认识的,现在再看,很多人的生活、职业路径都有些天翻地覆了,让人很感慨。但对于我来说,确实还是熟悉的更好看。
《荒野起源》二测刚刚结束,关于这款游戏,可说的有很多。 这段时间,业内流传着一个段子:“在10年前,你做任何产品都是填补行业空白,都可能成功。现在,你做任何游戏大概率都不成功。” 正因为市场变得越来越难以琢磨,商业游戏越来越追求低风险和工业化,所以作为游戏媒体,我们偶尔会把对游戏的期望寄托在开发团队上。我们希望商业游戏的开发也团队能有更多独立游戏开发者的气质,就是那种“业余时间会在自家车库捣鼓车”、充满爱和兴趣的态度。 所以,我们会格外重视开发团队是否投入了足够的热情,他们本身对自己做的东西有没有足够的喜欢,他们在开发过程中是否得到了足够的满足感。 很多时候,这种期望是对的,大部分“好游戏”确实是这类开发者做出来的,在这个基础上,优良的开发流程和项目管理,又会使得游戏变得更加扎实。 尤其是开放世界题材游戏,“开放世界”经过《塞尔达传说:旷野之息》《艾尔登法环》等多款标志性游戏的发展,如今已经有了一套相当棒的设计模板,这套模板带来的探索体验足以让大部分玩家满意。 《荒野起源》也使用了很多单机类SOC游戏的系统 剩下的唯一问题是,复刻这套模板、按照模板来填内容,需要非常强大的项目管理能力和工业化能力。它就像一个筛子,筛掉了大部分开放世界游戏团队,但开发《荒野起源》的北极光工作室还在发力。 有时候,做游戏就像在河流中行舟,游戏本身会在开发过程中自行寻找方向,开发者只能决定起始的方向,却无法干涉它最后的样子。从这个角度看,《荒野起源》大概率会成为非常少见的一个成功案例,这个案例可以总结成一句话:“SOC加强大的工业实力,真的可以点石成金。” ■ 单机类、SOC框架、多人游戏 从设计思路上说,《荒野起源》仍然是一款SOC(开放世界叠加生存、建造玩法)加战斗RPG类型的游戏,虽然大部分玩家初见时或许不会认同这一点——他们会认为,《荒野起源》是个完完全全的“生存建造打怪”的游戏。 这来自于北极光工作室对SOC框架的完全拥抱。 你能感觉到,他们是“从零开始做SOC游戏”的。所谓从零开始,是指他们并没有像大多数SOC网游一样,先设计一款MMO游戏,再想办法把其中的养成系统改造成SOC的系统,而是采用了一个很朴素的开头——就是这个开头,改变了整个《荒野起源》的最终模样——他们先定下了世界观和开放世界的模板,这个模板集合了最近几年任何一个资深玩家都能想到的开放世界买断制游戏的特点,连细节都凸显出那些优秀买断制游戏的影子。 先设定了“开放世界”的模板后,“开放世界”的模板又影响到了整个框架。 举个例子,《荒野起源》的多人模式,是一种“自助式社交”,玩家可以把别的玩家邀请到自己的世界,被邀请的人可以救助倒下的玩家,也可以在这个世界自由探索,协助玩家击败Boss,或者搬家到这个世界来。 这是一种自助式社交 许多这样有意无意的设计,让《荒野起源》从框架上偏向纯正单机SOC。 需要说明的是,在《荒野起源》之前,我们一般会把SOC游戏分成单机和网游两个类型,两者的区别十分明显:单机类SOC讲究的是独自或者个位数玩家协作克服困难,目标是不断击败更强的敌人;网游类SOC则侧重多个团队合作、团队与团队之间的交互,目标是以团队的形式抢夺大量资源。 《荒野起源》最特殊的地方是,它虽然是网游,但有别于那些传统的网游类SOC框架,反而采用了单机类SOC框架。确定了框架后,《荒野起源》又不断地往这样的方向上强化。 相应地,《荒野起源》的社交思路,是把选择权交给玩家,游戏里存在一个主城,玩家可以在主城刷日常,认识其他玩家,接任务和兑换物资,当然也包括养成说。但《荒野起源》里的主城概念,比起网游,更像是“怪物猎人”系列里的集会所。 在主城,玩家也可以游玩“公平对战”“搜打撤”“多人爬塔”等多人PvP、PvE、PvPvE模式。不过从实际体验来看,这些多人模式更像是版本与版本之间消磨时间的方式,游戏也没有强制要求玩家打这些模式。 因此,除非商业化模式走不通或者走得艰难,否则按目前的趋势,《荒野起源》未来应该会以大地图探索、战斗和生存建造体验为核心进行更新,而不会以多人模式体验为核心。 游戏中有一些委托任务 综合起来,《荒野起源》就成了眼前这个模样,它就像一款集合了许多极为大众的经典生存建造探索体验为一体的“单机类网游”。你可以从中看到许多经典游戏的影子,那些游戏不仅在口碑上足够好,也曾经流行于大众,可以说,它们在玩家眼中几乎代表了SOC和开放世界的“标准答案”。 《荒野起源》就良好地执行了这些答案。作为一款以SOC单机框架为卖点的多人游戏,它的核心乐趣,自然就在战斗、探索这些老生常谈的细节打磨上。 而《荒野起源》恰巧在这些地方做得很好。我可以随便举一些让我感受良好的例子。 探索方面,玩家会根据“所见所闻”来触发任务;每到一个新地区,当地的大Boss就会出场混个脸熟;到达指定地点,玩家会触发CG,地图上遍布隐藏宝箱,可破坏场景的地牢中常常有战技可以学习;地图上也有可以带玩家去找宝箱的光点和解谜;游戏中的技能点是以玩家的行为和武器熟练度来提供的,这一点并不常见;还有继承自“英灵神殿”的房屋舒适度系统。 战斗方面,游戏的动作模组会让玩家想到《艾尔登法环》,可拆卸的战技、商店能购买到武器强化石、破韧机制、翻滚和下蹲……这些设计显然都不是为了商业化构思出来的,它们确实也跟商业化无关。 可以说,《荒野起源》的每个核心玩法的设计都在大众的审美上——它有点像一面映射大众审美的镜子。 ■ 关于后续运营和商业化的感想 从目前的运营方式来看,《荒野起源》虽然在打“多人建家”“百万部落”的宣传牌,来暗示玩家抢进大型社团。然而实际上,虽然多人游玩的乐趣确实高于单人,但这种乐趣跟MMO的“抱团”是不一样的。 在我看来,《荒野起源》的乐趣更多在于朋友间的陪伴式游玩。 除开专门的多人“搜打撤”“天梯对战”等PvP模式,请想象下面3个场景:你和朋友们一起打Boss,你跟朋友们翻箱倒柜地根据“留言板”找隐藏宝箱,或者朋友带你跑图拿隐藏战技;你回到朋友们搭建的房屋,享受房屋舒适度提供的加成。这3个场景为《荒野起源》的多人模式提供了主要乐趣。 战斗是《荒野起源》的核心乐趣之一 可能有人会说,其他很多MMO也有隐藏奖励、Boss副本战斗,以及建造系统,为什么说《荒野起源》能靠这些点来吸引玩家? 答案在于技术力——《荒野起源》能提供让“怪物猎人”玩家和“老头环”玩家满意的共斗和探索体验。玩过“怪物猎人”系列跟《艾尔登法环》的玩家应该能理解这一点:“怪物猎人”系列的核心是打怪(Boss战)、制作装备,让自己一点点变强;而《艾尔登法环》的探索说到底就是进一个地牢、拿一些战利品……它们的共同点是简单却好玩,这是两款游戏了不起的地方。而《荒野起源》能在玩法体验上还原几分这样的乐趣。 在此基础上,推广策略方面,《荒野起源》宣传的是合作,更往买断制游戏的方向靠拢,强调游戏不那么需要“社交”的一面。这样一来,通过吸引忙碌的单机游戏爱好者,它可以为重度“魂”系玩家提供网游代餐。 商业化方面,目前游戏的付费主要体现在宠物系统上。《荒野起源》中设计了名为“玛卡”的宠物,玛卡的功能十分多样:部分玛卡可以随身携带,随时召唤出来战斗,有些玛卡可以协助传送、快速旅行或自动拾捡死亡掉落的背包,有些玛卡在基地从事生产。 二测中,相当一部分差评来自玛卡的养成。不少人觉得,玛卡的抽取和养成太“重度”了。 不过,这恰恰因为玛卡并不是玩家的必需品。如果说家园生产类的玛卡能让人联想到“帕鲁”,那么它们其实可以通过探索获得,并没有与付费强关联;而另一些功能性的玛卡更像是《艾尔登法环》里“骨灰”和“灵马”的结合——某种意义上,如果你想玩一款有SOC玩法、可多人社交的手游版《艾尔登法环》,你还真的可以来试试《荒野起源》。 游戏里能看到不少“老头环”的影子 因此,宠物系统的关键,还是在于如何提高“骨灰”型玛卡的存在感,但又不让它的数值波动影响玩家的体验。当然,至少从目前的商业化来看,因为抽卡用的货币完全可以通过活跃度来获得,而活跃度又可以通过探索、建造和战斗等行为来获取,故而付费并不会影响玛卡数值和玩家体验,仅仅影响玩家获得某款玛卡的速度。 ■ 总结 以往分析产品,我们经常会聊到“作者性”。对《荒野起源》来说,它想表达的是最近几年来大众审美的内容集合。 通常来说,越成熟的文化市场,给作者的表达空间就越小,但作者们还会在那个狭小的空间内去尽力表达。因为作者往往孤军奋战,如果丢失了创作欲,创作寿命也就终结了。 大型商业游戏不是这样,它是一个庞大的工程,是有可能做到“没有自我表达”的。只要制作人足够强力,人员积累和技术底蕴足够丰富,大型项目就可以做成映射大众审美的镜子。 《荒野起源》就像一面镜子 这就涉及到了一个设计问题:把所有最火热的游戏的优点拼装起来,能集合成一款足够好玩的新游戏吗? 在大部分游戏开发者看来,这很难实现。因为很多时候,玩法是为游戏整体服务的,同样的玩法,换一款游戏,带来的体验也就变了。但《荒野起源》特殊的地方在于,它是款SOC游戏。SOC的优点是,作为框架,它有极大的兼容性,它的玩法本身就是拆分成多个模块来进行的,每个模块对应的玩法设计,理论上是可以“拆卸”的。 从这个意义上说,SOC游戏的体验只会随着越来越多新玩法的出现,变得更加综合、复杂。 一直以来,腾讯广泛布局发行业务和投资业务,旗下的工作室也有机会与世界上最好的主机开发团队交流技术经验,开发者也大多有过国内外知名作品的制作经验。我觉得,《荒野起源》就可以看作乘着这股春风诞生的产品。 你可以在《荒野起源》中看到很多经典的玩法,你能感知到开发者非常清晰地了解各个游戏最好玩的设计,然后,他们精准地把这些设计拆下来,在《荒野起源》中有机融合成新的乐趣。 我对《荒野起源》的喜欢,就来自于开发团队勤恳的态度和对优秀游戏玩法的理解,我认同他们的审美品味和辛勤劳动。 从这个角度看,《荒野起源》和其他很多游戏不一样,它可以说是“游戏工业化”这条路的一个重要里程碑。毋庸置疑,它的整个团队有超级强的凝聚力,团队负责人有强大的管理能力,他们肯定建立了超级完善的开发管线。 而《荒野起源》要走的路,注定是一条内容消耗极大,商业化却比较困难的路。这次二测,游戏提供了惊人的内容储备,够玩家游玩50个小时以上。但即便如此,它也只能用压制玩家等级的方式来延缓内容消耗,能够想象开发团队背后的压力。 目前,我在框架上对《荒野起源》抱有信心。我所担心的,只是它接下来要如何做商业化,如何在探索商业化的路上,继续做长线内容更新。
“娜塔莎”有任务在身。 这不是什么秘密行动,至少对她而言不是。每一次呼唤都是她积极回应的信号。她晃动着自己的橙色贝雷帽(如果你是《无畏契约》玩家,一眼就能认出那是“炼狱”的帽子)。谁要是喊她的名字,她就奔向声音的源头,眼睛里映出对方好奇又兴奋的脸。 娜塔莎是一条黑白相间的边境牧羊犬,也是今天这场《无畏契约》特殊派对中最积极的“特工”之一。她灵敏地穿梭在人群中,执行着她的“社交任务”。每一次成功的互动,都像在目标处安放了一颗无形的、充满快乐的爆能器。 但这片街区空气里弥漫的绝不仅是属于娜塔莎的活泼气息。一种难以言喻的能量在涌动——潮流的,属于年轻人的,混合着低沉的音乐、难以抑制的激动和某种……蓄势待发的紧张感。 这是五一假期期间,《无畏契约》在北京举办的线下“瓦ONLY派对”现场。官方将这场活动定义为:“一场所有‘瓦’玩家二创脑洞爆炸的线下派对”。根据我连续2天在此地的亲身感受和观察,这更像是一场《无畏契约》与玩家双向奔赴的“约会”。 《无畏契约》最近势头正猛,国服同时在线稳定突破200万人,备受期待的手游也正式开启预约,“瓦学弟”“笨蛋奶妈”等热梗不断破圈,相关话题在抖音播放量突破1200亿次、小红书讨论量也超过1300万次——这样的传播量,已经可以用现象级来形容。 线下,《无畏契约》的社群活动也是异常丰富,无论是“瓦搭子夜市”“篮球派对”还是这次的“瓦ONLY派对”,都将“瓦”的潮流带到玩家面前。我来到这场派对,正是想探寻《无畏契约》在激烈对局之外带给人的感受——当下的玩家,正以怎样新潮的方式诠释和表达他们对游戏的喜爱?在这样一场聚焦于“二创”的ONLY派对上,玩家们的创造力,对于《无畏契约》这款游戏本身,又意味着什么? 瓦ONLY派对中的“萌宠特工”们,左上第二只黑白相间的边牧就是“娜塔莎” ■ 《无畏契约》“占领”街头 车沿朝阳门外大街向西行驶,从广场旁那块巨大的苹果LED广告牌下驶过,道路两边有风格各异的涂鸦艺术。这个街区我常路过,不同于北边2公里处三里屯的精致与规整,这里弥漫着一种更不羁的气息,似乎天然就是那些想要表达自我的年轻人的聚集地。 路边的THE BOX年轻力中心商场,室外二层,橘色的铁丝网围起一座露天的篮球场,海报上印着醒目的NBA标识,球馆底下是覆满涂鸦的滑板公园。年轻人穿着滑板鞋、工装裤、Oversize风格的外套,在昏暗的灯光下跳起、跌倒、再跳起。 贴在玻璃幕墙上,巨幅美漫风的《无畏契约》角色毫不突兀地与街区融为一体。海报上的游戏角色“奇乐”足有3层楼高。更高处深紫色的巨大字体宣告着活动的主题——“瓦ONLY派对”。这场派对为期3天,从5月3日开始直至5月5日假期结束。商场内的霓虹灯管与《无畏契约》LED屏幕光影交织,商场外露天的“莲华古城”挤满热情的玩家,旁边下沉广场的电竞舞台传来低频震颤的电子乐,这些元素无不在宣示:这个五一假期,这片街区都已被《无畏契约》全面“占领”。 THE BOX年轻力商场中的瓦ONLY派对 5月2日,距离瓦ONLY派对正式开始还有1天,我到达现场的时候,场地布置已经接近尾声,互动设施已经可以先行体验,整个派对场地被划分为三大核心区域:“造梦派对”“脑洞派对”和“无畏网吧”。 户外的“造梦派对”区精心还原了游戏地图“莲华古城”中“A大”(A区较大区域)的经典场景;商场内的“脑洞派对”区有5台宇树机器人,整个场景与《无畏契约》靶场中的训练机器人颇为相似;设在街边下沉广场的“无畏网吧”是电竞舞台,可以比肩专业的电竞赛场。 我四处张望,希望能“逮”到一两位工作人员聊聊——为什么要策划一场“ONLY”派对?这种形式在官方活动中并不常见。 然而,除了那些熟悉的游戏角色Coser,我没发现任何熟悉的面孔。无奈之下,我索性一个人蹲在“萌宠爱瓦”展区里,开始撸猫。旁边,一位很活泼的“奇乐”Coser怀抱着一只狸花猫,和身边人聊着天,看起来跟谁都熟,我自然以猫为话题,和她搭上了话。 她有着两重身份——既是这次活动的工作人员,又是自费出Cos的玩家。她在腾讯任职,北京地区的游戏线下活动大多由她所在的部门对接。这场瓦ONLY活动,她很早就参与其中,“年初就开始筹备了,前几天一直在盯搭建”。 瓦ONLY派对现场人头攒动 她告诉我,今天并非工作日,她纯粹是自愿来活动现场出Cos玩的。那一身“奇乐”服装是她从闲鱼上租来的,猫倒确实是她自己的。当然,在工作场合,也不会玩得很纯粹,“奇乐”还是有些忙上忙下的势头在,“有点像自费上班”。 这种由玩家自发形成的社区文化,往往是最真实、动人的。没有刻意的人为干预,游戏文化如同活水般自然流淌,最终在玩家们的默契中,沉淀为新的社群语言。“奇乐”告诉我,这里几乎所有的物料下面都有署名——实际上,那些都是玩家的二创作品,官方采用了征集授权的方式,把它们制作成了公仔、挂画、手办之类的实体展品。 我仔细一看,活动中最显眼的“幽影猫猫”大型公仔,基座下的确有一串ID——@thunder1tty,我问“奇乐”:“这些二创作者本人会来到现场吗?”她摇了摇头:“会不会到场不太清楚,但明天下午会有一个二创作者的颁奖仪式。” 这很棒,如果我的作品能被官方投入资源制作成实体模型,并在这样的派对中展示给成千上万的人看,我一定会十分兴奋。 “雷霆猫猫”创作的“幽影猫猫” 后来,我设法联系上了“幽影猫猫”的作者,一位2004年出生的女生,目前正在意大利那不勒斯美术学院读书。她希望我称呼她“雷霆猫猫”。 雷霆猫猫说,自己几乎玩遍了市面上热门的FPS游戏,《无畏契约》打到了超凡段位。她告诉我:“因为我自己特别喜欢打FPS,从小打到大。画画算是我的童子功,遇到喜欢的游戏就会画同人二创。” 身在异国,雷霆猫猫无法亲临北京的“瓦ONLY派对”现场,“我还是蛮想参加的,没能到现场真的很可惜”。她的“幽影猫猫”设计灵感,来源于《无畏契约》万圣节活动的一张卡面,上面画着戴着猫猫发箍的游戏角色“幽影”。 “我觉得幽影和黑猫的适配度特别高,”她解释道,“都给人一种很神秘的感觉,色系也都是偏暗黑的。”雷霆猫猫此前也为其他钟爱的FPS游戏画过二创作品,但在《无畏契约》这里,她第一次获得了来自官方的正式认可,“感觉就更有信心去创造出更多的二创作品了”。 ■ 来自民间的艺术家 沿着街边走,一块名为“诚意致谢”的公告牌吸引了我的注意。牌子第一行写着:“这是一场由《无畏契约》二创玩家脑洞碰撞而生的派对……特向以下每一位为本次派对贡献创意与作品的《无畏契约》艺术家表达最诚挚的敬意与感谢!”下方是密密麻麻的致谢ID。 《无畏契约》致谢二创玩家 88plan是瓦ONLY派对请来的二创涂鸦作者,他的名字也出现在这张公告牌上,此前,他在社媒上发布的《无畏契约》角色涂鸦引起了官方注意——其他二创作者的作品可以由官方代为制作展品,但他的作品不同,只能由本人亲自来现场绘制。为此,官方承担了他的差旅费用,特意邀请他从临沂来到北京进行线下创作。 5月3日下午,我在前一天晚上刚完工的涂鸦墙下见到了88plan——他看上去像是刚起床,扎着一头“地垄沟”发型(与《无畏契约》里“不死鸟”的脏辫有几分神似),衣服上还残留着喷漆留下的斑斑点点。他的神情略显疲惫,为了这一墙的涂鸦,他已经连画了3个晚上——最长的一次从晚上10点半一直到第二天清晨7点。 88plan绘制的涂鸦 回忆起收到邀请的时候,88plan依然很激动。那是4月14日的晚上,“突然有《无畏契约》官方人员加我微信,说看到了我的作品,问我有没有兴趣五一期间来北京现场创作一幅。当时我直接就答应了,截图发了朋友圈,真的太激动”。 “我是(4月)29号凌晨5点到的北京,”他说,“回酒店放下行李,根本没睡就直接来了场地,生怕画不完。”这是他迄今为止画过面积最大的一幅涂鸦作品,“很多部分都要借助梯子,不停地爬上爬下。最左边的一些字体位置特别尴尬,不高不低,得半蹲着才能画。”高强度的创作让88plan浑身酸痛,他却并不在乎。“自己所热爱的东西,能被这么多一起玩游戏的玩家看到,”他说,“我觉得这个机会太难得了,必须认真对待。” 与其他的二创作者一样,88plan这次的创作也是一次“用爱发电”——不掺杂商业目的,纯粹为了热爱。我和他聊起热爱《无畏契约》二创的原因,他解释,自己从国服开服就一直在玩,一路打到现在的神话2段位。“我喜欢涂鸦,《无畏契约》的立绘是苏可老师画的,他的画风冲击感很强,色彩运用的手法也很适合涂鸦表现,再加上我又特别爱玩《无畏契约》,两种热爱相结合,自然能画出自己喜欢的东西。” 玩家们排队参与互动游戏——“瓦力在握” 在场地中发现的细节让我更加好奇——这样一场贴近玩家的活动,究竟出自谁手?抱着这份疑惑,我在现场找到了“瓦ONLY派对”的策划卡西,她是《无畏契约》的品牌经理,从整体的场景设计,到供玩家兑换的周边礼品,策划了整场活动。此前,我已经注意到这位年轻的女生,她烫着微卷的长发,总是站在场地中央,若有所思地环顾四周。 卡西告诉我,这段时间,哪怕凌晨3点躺在床上时,她脑海中还会突然冒出某个可以增添到派对中的细节。贯穿整个派对的核心理念,正是“玩家共创”——活动的灵魂,从艺术装置到互动体验,几乎全部源自“瓦”的玩家社群。 从去年开始,全国各地便陆续有玩家自发组织起《无畏契约》的线下“ONLY”派对。这些活动,有二创作品展示、有Cosplay,还有激烈的玩家对战,现场气氛总是异常热烈,为了知道玩家究竟喜欢什么,卡西还加入其中。她意识到,玩家们对于线下交流、展示自我创作和游戏热爱的需求非常强烈。于是,这场官方主导的“瓦ONLY派对”便应运而生。 瓦ONLY派对现场的Coser 例如,活动现场很受玩家欢迎的“春晚靶场”里的宇树机器人,其灵感就来源于玩家制作的梗图;莲华古城的花语是“抢A大”;许多玩家喜欢给自己的宠物P上《无畏契约》角色的抠图……卡西说,这些创意植根于玩家的日常讨论、创作和生活之中,“我们做的,是把这些属于《无畏契约》的独特文化符号,放大、实体化,让大家能够在线下真实地触摸和感受到它们的存在”。 在与卡西的交流中,我愈发觉得《无畏契约》团队在这次活动中的角色更像一位“策展人”。在数百份玩家创作的各式各样、天马行空的作品里做筛选,协调大量的供应商,用不同的形式完成作品的制作和现场呈现。让ONLY展这样一个看似小众的文化,第一次在官方大型的活动里以主角的身份出现——也许有的设计并不是大师级水准,但总会有一些看起来有趣的地方,《无畏契约》团队也表现出很鲜明的尊重和认可,他们用开放包容的态度、年轻化的思维,和玩家一起构建起游戏文化的表达方式。 5月3日的活动现场,我发现腾竞体育CEO、《无畏契约》国服发行及电竞总负责人金亦波,也在现场玩起了互动游戏。我询问他对这次活动的观感,他说:“这是《无畏契约》第一次在北京举办规模较大的线下活动。我感觉还是蛮好的。看到各个区域都聚集了非常多的玩家,人头攒动。其实我们做这些内容的初衷,就是希望玩家能来亲身体验。现在看到这么多人排队参与,感觉我们所做的这一切,价值也就体现出来了。” 小红书上,有玩家收购瓦ONLY派对的袋子周边 ■ 有趣亦有热爱的主题乐园 场地分成三大区域,但我实际感受下来,“造梦派对”与“脑洞派对”更侧重于互动打卡。玩家穿梭其间,完成小挑战,收集“能量球”——这个设计呼应了游戏里积攒大招点数的机制。能量球可以兑换周边,这些周边大多也是玩家二创作品。 位于“脑洞派对”的春晚靶场,有5台穿着花马甲的宇树机器人 相比之下,“无畏网吧”直接触达《无畏契约》的竞技核心。毕竟,哪个热爱FPS的玩家心中不曾有过一个驰骋赛场的职业选手梦呢?在这里,哪怕只有片刻,也能站在聚光灯下,在玩家的围观下打一场比赛。 上午10点,“无畏网吧”的水友赛开始招募。主持人拿着麦克风,号召玩家上台比赛。坦白说,我《无畏契约》玩得并不算多,许多英雄的技能还认不全,更多时候是凭借着过去玩其他FPS积累下的那点枪感在支撑。但望着眼前气氛热烈的电竞舞台,一个声音在心底蠢蠢欲动——我也想上去试试,感受那份从未体验过的竞技氛围。 我鼓起勇气报了名,可惜还是晚了一步,队伍已经排到了第10队开外,但这并未影响我或者任何其他玩家观战的热情——舞台周围早已围满了玩家,他们的目光都投向大屏幕;尽管选手们的水平有高有低,但丝毫不影响现场的热烈气氛。没有专业解说,观众用最直接的方式参与比赛:每一次精准的爆头、连杀都会引来全场欢呼,而失误的“马枪”也会收获一片欢笑。 气氛热烈的“无畏网吧” 午后,主播嘉宾和EDG战队队员登场,将现场气氛推向新高潮。更多粉丝涌入下沉广场, 尖叫、欢呼声一阵高过一阵,几乎要将音响里主持人的声音彻底淹没。接着,一个考验台上选手的互动游戏开始了——“听枪声猜皮肤”。面对那些细微的枪声差别,我完全是一头雾水,根本无从判断。但台下玩家们的反应让我惊讶——他们不仅能准确分辨,喊出正确答案的速度甚至比台上职业选手还快。玩家们一起喊出答案的那一刻,是属于《无畏契约》玩家的默契与热爱具象化的瞬间。 选手落座,比赛正式开始,场地迅速安静下来,前排的观众自觉收起遮阳伞,以免挡住后面“瓦友”的视线。热烈的情绪在阳光下积蓄,许多观众下意识地含胸弓背,双手或抱胸或置于膝上,神情紧张得像自己就在赛场上。只有当选手打出精彩操作时,他们才会猛地挺直腰板,爆发出热烈的欢呼与掌声。 下午,创作者88plan也参加了现场比赛,图中左侧是被玩家称为“世一钱包”的主播horcus,右侧是88plan 一整天的活动下来,我的注意力始终在形形色色的玩家和眼花缭乱的活动间被不断拉扯。到了下午4点吃饭的时候,邻桌玩家们仍在热烈地讨论刚才的比赛,从他们携带的应援物来看,无疑是铁杆粉丝。这时我忽然意识到,这一整天所感受到的、看到的,都指向同一个源头——由衷的热爱。 这份热爱,早已超越了游戏本身。玩家们凭借着《无畏契约》这个载体,自发地构建起一种身份认同。最初,大家因玩法而爱上《无畏契约》;渐渐,游戏文化融入生活,《无畏契约》也更长久地陪伴着玩家。这次的ONLY派对就是最好的例子,我能从中清晰地感受到官方与玩家之间的相互认同。 傍晚6点,大部分玩家已经散去,夕阳的余晖离开了下沉广场。场地里点起灯来,人们三三两两地坐在台阶上,看着大屏幕上的VCT比赛直播。场地中也不再只有游戏玩家,一群大学生点了几个外卖披萨,在场地里一边吃,一边看比赛,送完披萨的骑手也盯着大屏幕,驻足了好一会才离开。 场地里,还有吃完晚饭出来散步的一家四口——两个小男孩目不转睛地盯着大屏幕,爸爸始终带着笑意看着比赛。我好奇地走到他们身旁,向孩子爸爸搭话:“您之前玩过《无畏契约》吗?”他笑着回答:“没有,我刚刚用手机查,才知道这是什么游戏,挺有意思,感觉和我以前玩的‘无主之地’有点像。” 夜色渐深,屏幕上的比赛走向尾声。我坐在“无畏网吧”的台阶上,下意识地掏出手机,开始搜索附近的网吧——今天的派对就要结束了,但这份在人群中真实感受到的热烈感情,还会一直在游戏里延续下去。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 五一假期,我在家招待了几拨客人,有每周都要碰几次面的老同学,也有第一次“拐”回家面基的网友。对于我们这种I人来说,干坐着唠嗑很容易冷场,于是拿出桌游来玩就是很自然的选择——话不多说,都在游戏里。 实话说,现在我喜欢带着初学者直接体验深度较高的德式桌游。虽然每次我掏出一大盒配件时,很多人都会望而生畏,想起诸如“讲规则2小时,玩游戏10分钟”之类的说法。但实际上,只要稍微玩几回合就会发现,那些“上等”的德式桌游没他们想象的那么难以理解。所谓复杂规则说白了,无非是每回合能行动几次,以及每次行动具体能干什么。 看起来复杂,但是你要做的很简单:拿取3个木块,然后放在自己的版图上 这次,很巧的是,在和不同朋友交流的过程中,我们都聊到了“桌游里的音乐”这个话题。 先是那位经常造访的老朋友,当时我问她:“你在我家玩过这么多桌游,最喜欢哪一款?”我本来以为她会说那些非常有节目效果的派对类桌游,但她的答案是:“那款养动物的游戏,当时我们还放了音乐”——她指的是去年相当热门的《自然和弦》。游戏的核心玩法是构建自然景观,设计良好的自然环境,并且在其中安置数量众多的动物。 当初我们玩这款游戏的时候,不知道是谁提议把蓝牙音箱拿来,本想放一些二次元或是粤语歌,最后却在B站专门找了一段适配的桌游背景音乐,一片生意盎然,鸟语花香。玩了一阵后,朋友忽然指着自己面前搭建好的彩色木片和塑料方块说:“有了这个音乐,我一下子觉得,这还真像我的松鼠在谷仓和麦田之间跑来跑去。” 红色代表建筑,黄色代表麦田,灰色代表山脉,小立方体代表在其中栖息的动物 桌游本身就需要玩家充分发挥想象力,将游戏里那些抽象的标志物想象成各种符合主题的事物。而音乐的加入,能更好地调动我们的感官,打开了我们被禁锢在规则说明里的想象力大门。 除了能增强沉浸感之外,音乐还有一个意外的作用。比如我和室友都非常庆幸,在和另一位初次登门的朋友玩桌游时也放了音乐。 众所周知,玩德式桌游时,常常会出现较长的Downtime,也就是其他玩家思考决策,自己无法参与游戏的时段。当所有人都安安静静地思索时,现场的氛围就会变得极度安静。如果是和不太熟的朋友待在一起,这种沉默实在是难以忍受!而此时播放的音乐,正好充当了救世主,恰到好处地填补了思考时的寂静空白,让整个社交互动能自然顺畅地持续下去,就算话真的掉在地上也没事,在这种融洽的氛围里,大家对彼此都容易留下好印象。 可以说,在桌游里放音乐能填上两个“缝”。一方面是填充游戏内容的空隙,激发玩家想象力,让人们更深度地沉浸在游戏世界里;另一方面,它还能作为一种柔和的背景,填补社交互动的断层,避免冷场和尴尬,实在是神器。所以,之后要是再玩桌游,我绝对会特意留出一个位置来放蓝牙音箱。
“2025年5月2日,当我走进《明日方舟》音律联觉‘熠曲丰碑’现场时,我总会不由自主地想起多年以前,和《魔兽世界》公会成员一起去看VGL(Video Games Live)那个遥远的晚上。” 我已经记不清自己是第几次在五一假期来到上海了。但可以肯定的是,我的假期时间越来越不够用了。今年,我在出发之前刷了刷社交平台,发现有不少博主总结了五一期间上海的游戏、二次元相关线下活动——即使是不完全统计,数量也超过了20个——想去的太多,只可惜自己没有分身术。 同时,让我印象深刻的另一点是,这些主题活动一定程度上不再是“圈地自萌”——在许多专注旅游攻略、Citywalk、演出推荐的生活类自媒体,甚至一些偏“严肃”的公众号发布的帖子里,“游戏动漫”已经与音乐演出、艺术展览、话剧、主题市集等内容一起,成为大众休闲娱乐的选项之一。 不少生活类账号会将动漫、游戏主题活动作为大众娱乐推荐内容 作为玩家,我对这种现象其实是有点中立的态度,偶尔也会在心里猛发“好多人啊”的吐槽表情包。但作为游戏媒体编辑,我又觉得这是一件很有纪念意义的事——游戏主题活动的形式增加、频率提升,无疑能够让越来越多的人了解到我们喜爱的事物;同时,这些活动总是带着些“二次元”爱好者们特有的真诚,能让人在充满喧嚣和压力的生活中,找回一些单纯的乐趣。 ■ 乘着歌声的翅膀 这次五一假期,最重磅的游戏主题活动,都与音乐有关。 5月1日夜里,一位朋友就兴奋地和我讨论着《崩坏:星穹铁道》演唱会。这是“星铁”第二次举办线下演唱会。朋友说,即便许多音乐已经耳熟能详,但线下参与,看到演出现场的“整活”环节,还是会有新奇的感觉。从开场的“米哈游还没有这么大面子”到砂金给现场玩家开的护盾,都能让人联想起自己的游戏经历——当然,这也与“星铁”游戏的风格有关,它本身就是一个关注流行、喜欢玩梗的作品。 而到了《明日方舟》第5届音律联觉“熠曲丰碑”现场,我的感受又有不同。最明显的一点当然是“排面”——这次音乐会场地选在了梅赛德斯—奔驰文化中心,而且是五一假期的“梅奔”,在国内最专业的音乐演出设施之一,4天连开8场,重量级不言而喻。 “梅奔”在出片方面也非常优越(图片来源:小红书) “梅奔”良好的硬件设施也为音律联觉的内容带来了更多的可能性:灯光演出更多变,更精彩,与现场布景的衔接也更自然流畅。在《愚人曲》响起时,空中用光线制造出了海浪翻涌的效果,结束时,灯塔的光线穿过整个空间,直达远方;“时序花圃”主题曲演奏过程中,内场观众甚至真的可以闻到花香,这不是错觉,而是设计者们的巧思。 不仅限于视觉、听觉,音律联觉还加上了更多的感官体验 现场使用了真花 类似的巧思还贯彻在“熠曲丰碑”的诸多细节里。像是以“塞壬唱片金曲评选颁奖典礼”小剧场形式呈现的玩家投票曲目Top 5——必须强调的是,这也是全场笑声最密集的时刻,每个Q版角色都可爱到无以复加,而且,“金曲Top 5一定有6首”;当黍随着旋律翩翩起舞时,我清楚地听到后面的女孩尖叫起来,“黍姐!大家的妈妈!”;当然,与黍相关的曲目不止一首,《浸春芜》响起时,我身边的一位小哥荧光棒都挥得用力了些,并且流利地跟着闽南语歌词高唱——开场前闲聊时,他明明是东北口音。 闽南语不容易学,但那可是黍啊! 我毫不怀疑现场许多人对演出歌曲无比熟悉,不论它们是普通话、闽南语,还是英语、日语,毕竟,能来到这儿的一定是“真爱粉”,同时还得有点运气,才能从将近50万人的抢票大军里摘得属于自己的那一张。他们之中的很多人更是音律联觉的常客,就像回到自己家一样参与(有时候还会发起)现场的传统节目:大喊“画了不卖”,齐唱“Dame dane”…… 音律联觉特有的押题预习 你还可以在现场获得其他博士的帮助 这是一种独属于《明日方舟》玩家的气质,它在音律联觉中得以拓展,一年又一年地带给人们沉浸其中的乐趣。对于线下音乐演出,很多时候我们重视的正是“要个气氛”,是大大方方展示出自己的喜爱、同时与许许多多人共同分享这种喜爱的气氛。这也是许多玩家会在演出后继续聚餐、“团建”的原因——快乐自然是延续得越久越好。 音乐会结束后,许多玩家搞起了“团建” 面扯得不错 如果说“熠曲丰碑”还有什么让我特别喜欢的地方,那么一定是玩家们派发的无料作品,今年的无料作者们也格外热情,格外脑洞大开。除了常见的明信片、徽章、挂件,还有玩梗仙术杯,印试卷,送土豆乃至送黄金的无料……与官方对着整活,已经成为《明日方舟》玩家的一项“传统艺能”。 感兴趣的朋友可以做一做 重要的不是工艺,是心意 你们也没放过他 我想,这正是《明日方舟》5年来坚持策划音律联觉的意义之一。从第一届开始,音律联觉就不仅仅是将游戏相关的音乐简单地搬到线下演出,而是让音乐承担起玩家共同的情感。与此同时,这些情感又会因为线下相聚而创造出新的回忆——如果只在手机、电脑里听到这些音乐,你仍然会喜欢它们,但它们可能只会躺在你的播放列表里,等待某一天你想起来。然而在线下,你记得的还有疲乏的手臂、同好眼里的默契、弥漫在空气里的味道、陌生人发来的无料,乃至散场后久久不来的出租车……有了这些,你会自然而然地对下一次音律联觉抱以期待:在同一块舞台上,鹰角还能玩出什么新花样? 到了《明日方舟》第6年、音律联觉第5年,我们可以说,音乐和音律联觉已经成了《明日方舟》不可或缺的一部分。实际上,在国内,《明日方舟》的确是最重视音乐创作与设计、并且最早策划线下音乐演出的游戏之一。这或许是因为鹰角对自身的音乐审美有自信——这倒不假,因为不论是流行、摇滚,还是电子、迷幻、说唱,《明日方舟》里都有佳作,“音角”名不虚传;而另一方面,它也在一定程度上反映出鹰角的远见,他们应该知道,游戏的影响力总有一天会拓展到玩家生活的方方面面,音乐自然也不例外,那么,他们自然要努力给玩家呈上最好的作品。 这样的努力也取得了成果。在音乐、视频网站的评论区,有人感慨“角色可能因为数值而淡出,但音乐不会”;有人恍然大悟,自己平时经常听的歌原来“都是‘舟曲’”;还有人留言,即使出于现实原因无法一直玩游戏,音乐也是他们的伙伴,“有些歌一直在工作时循环听”“开车时听一首《Running in the Dark》,特别有感觉”。相应地,每一年的音律联觉也是玩家们的一次检阅:看看喜欢的游戏在这一年里又创作了哪些新曲,同时回顾那些浸满了回忆的老歌。 “再来亿遍” 每到这个时候,我头脑里属于游戏编辑的那部分思维就会悄悄冒头:一款好游戏,一款成功运营多年的好游戏,或多或少都会遇到这样的状况,它既是挑战又是机会。前段时间,我与《英雄联盟》的一位制作人进行了对谈,他对我说:“音乐也好,动画也好,其实都是为了服务玩家,哪怕他们没有时间玩游戏,但只要对某个衍生作品感兴趣,游戏就会欢迎他们。”从这个角度说,《明日方舟》也是一样。经过6年的积累,它同样会迎来越来越多被一首歌曲、一个形象乃至一款周边产品吸引来的人。让这些人了解游戏,至少正视游戏,是《明日方舟》一直在做的事。如果把目光再拉远一点,许多游戏也在做这件事,而这也正是如今许多地方不再把游戏、动漫视为洪水猛兽,甚至将“二次元”作为新兴文旅形式的重要原因。 ■ 身入“痛城” 5月1日,参加音律联觉前一天,我前往静安大悦城,赶赴《明日方舟》与名创优品联动的快闪活动。可想而知,来的人非常多,一度让我产生了望而却步的感觉。好在,现场秩序井然,预约成功的玩家们按照时段排队入场,许多人一看就是有备而来,知道自己要去做什么。除了购买喜欢的周边,他们还欢乐地和朋友聚会(有相当一部分人是第一次在线下见面),带着角色立牌和娃娃打卡拍照,与Coser合影,交换精心制作的无料,还有人围坐成一圈抽起卡来……与音律联觉异曲同工,快闪同样主打“要个气氛”,是与同好相聚、结识新朋友、交流创作的小型节日。 现场真的要用“人山人海”来形容 希望他们好运…… 不仅如此,五一期间的上海,许多地方都有《明日方舟》的元素。地铁8号线、11号线、2/7号线的多处地铁站布置了主题展出,一些玩家为了不影响出入人流,反复走了很多次才完成打卡;“梅奔”周围的广场上,分布着4处本届音律联觉的主题造景“冰纹玉釉”“移星桂冠”“时序花圃”“雾色密访”;再加上一些二次元氛围浓厚的地方,以及玩家自发的聚会和宣传物料,说上海成了“痛城”,也不算十分夸张。 如果你不想自己慢慢找,也有玩家早早做好了攻略 “梅奔”附近的打卡点之一 当然,组成“痛城”的不止《明日方舟》。就在《明日方舟》名创优品快闪活动楼下,“罗小黑”主题快闪店也吸引了不少游客。同一家店里,《第五人格》收藏卡牌刚上了新品,爱好者们在现场交流着自己开出的卡片。隔壁静安大悦城南区,《世界之外》快闪正在进行,人们可以在商场门面、地铁站口这些最醒目的位置看到它。不远处的陆家嘴,有《原神》芙宁娜主题餐厅。在环球港,不久前有改编大电影上映的《我的世界》也玩起了限时快闪。而这些也只是假期ACG、二次元相关活动的一小部分。 格外显眼 游戏们纷纷“走入线下”,已经成了一种趋势。不论是发售周边,还是花样繁多的嘉年华、音乐会、舞台剧、快闪,如果你的爱好足够多,这些活动甚至可以无缝衔接。不知不觉间,我们似乎能够在现实中随时随地接触到自己喜欢的游戏了。 更重要的是,如今,我们可以更自然、更坦率地表达和享受这些,曾经的误解、恶意和带着奇观性质的审视逐渐转变成善意和兴趣,最终化为一句简单的“原来是二次元”。 其中当然有一部分商业上的考量。近一两年来,我们经常能在媒体、甚至是主流媒体看到“二次元拯救了濒临倒闭的老商场”“谷子经济让某某商圈起死回生”之类的报道。作为二次元最重要的组成部分之一,游戏和游戏玩家也以拉动实体消费的形象,出现在大众视野中。 越来越多的线下商场重视起游戏主题活动 这当然不是一件坏事。然而究其根本,玩家愿意为游戏周边、音乐会、快闪等等衍生内容花钱,是因为他们喜爱游戏,从游戏中——不论画面、剧情、角色、玩法,也不论是不是“内容型游戏”——获得了足够多的正面价值和情绪,才会想要把这种陪伴在现实中延续。 对于玩家来说,来自游戏的鼓励和治愈比想象中更多,或者说,在虚拟世界里完成不可能完成的任务,救赎伤痕累累的伙伴和自己,同样能够带给人们巨大的力量。在音律联觉“熠曲丰碑”尾声VCR的致辞里,鹰角网络联合创始人海猫络合物提到了许多“有故事”的曲子,像是在疫情期间发布的《春弦》,为高考学子们加油鼓劲的《Everything's Alright》。我认为,它们之所以受到玩家喜欢,旋律只是一方面,更重要的是情感与陪伴。 一位玩家在音律联觉现场认出了自己的留言 有人表达情感,有人接收情感,在这个过程中,游戏起到了重要的桥梁作用,让虚拟的世界与玩家建立了紧密的情感连结。最终,它们走向现实,走向大众与流行,并且确实(作为推动力的一部分)改变了很多东西。 ■ 当我们谈起IP时,我们在谈什么 在参加音律联觉之前,我先看了《明日方舟》6周年的前瞻直播。坦白地说,我一开始是被宣传图吸引了:它看起来有些厚重,带点油画质感,复古装饰与配色让人不由得产生一种“黄金时代重现”的感觉。即使我一直认为“舟”的美术实力很强,看到这张图时也不免想和音律联觉现场的朋友们一样大喊:“画了不卖!” 这个可以卖 “互联网嘴替” 到了4月26日直播时,看到一大批蓄势待发的联动,像是《Ave Mujica》、《太鼓之达人》、名创优品、支付宝、大白兔奶糖,还有城市交通卡,以及食玩、宠物主题周边、漫画实体版、美术设定集和模型手办的更新。我又忍不住感慨:“舟”真是无处不在。 又一只兔 提到联动,可说的东西就更多了。近几年来,除了在ACG领域“业内合作”,游戏与消费品牌的跨界联动也已经成了常态。根据一份不完全统计,50款游戏在过去1年里的跨界联动就超过了800次。 二游方面,仅《原神》《明日方舟》《鸣潮》《重返未来:1999》《战双帕弥什》《碧蓝航线》这几个游戏,联动范围就涵盖了数码产品、外设、模型、玩具、食品、餐饮、交通、影院、线上支付等多个方面。而女性向游戏——像是《恋与深空》《恋与制作人》《光与夜之恋》《世界之外》等等——又带来了化妆品、服饰、线下商城、剧院、生活用品的合作品牌。如果再加上《王者荣耀》《和平精英》《逆水寒》《剑网3》这样更“大众”的游戏,那么汽车、电动车、外卖软件、奢侈品乃至主题乐园,同样是联动常客。 地图App与游戏的合作由来已久,国内外多款游戏都推出过主题导航语音包 也就是说,你不光能在手机、电脑上玩到游戏。当你走出家门,你可以用上游戏主题的公交卡,或是使用游戏角色的语音导航;到了商圈,你能在各种各样的商店里买到游戏相关的图书、模型、玩具、服装、生活用品;逛累了,餐馆里有联名套餐,咖啡、奶茶也有主题口味;甚至到付款时,你在支付软件里,也能看到游戏相关的元素。 新约能天使动态主题支付宝皮肤套装 《明日方舟》6周年主题“众生行记”支付宝付款码皮肤 用更俗一点的话说,这就是游戏IP的实力。从嘉年华、音乐会、舞台剧、主题乐园里的表演,到快闪、品牌联动、文旅合作,还有文化推广与公益,都是“IP”的一部分。许多游戏将线下活动视为展示IP影响力的机会,那些拥有多个IP的厂商就更乐于做这些事。来的人越多,现场越热闹,越能说明“我们做出了多么了不起的东西”。 “游戏主题音乐会上新闻”也变得越来越普遍 然而,IP并不能凭空出现。它需要强大的内核来支撑,并且以顺其自然的方式呈现在玩家面前。尤其是具体到“需要让很多人走出家门”的线下活动,必须达成的条件,就是满足玩家的期待。而这正是许多玩家亲身参与时吐槽“人太多,下次再也不来了”,下次却仍然第一时间抢票的原因——来到现场,与有着相同爱好、共同语言的人们一起,享受一场表演,一次交流,哪怕只是简单地聊上几句,加个好友,都会成为独特的经历。“有这么多人和我喜欢同一种东西,我们喜爱的东西受到了足够的重视”,对于许多人来说,这是一件非常重要的事。 从这个角度看,所谓IP,其实更像是一种“共同记忆”。它来自玩家们在游戏过程中积累的大量故事、情绪、高光时刻、段子和回忆,由此构成了一种“一切尽在不言中”的默契。当这种默契被带到现实中,就会呈现出众多玩家的集体形象。如果用《明日方舟》举例,就是热情而礼貌的人们,音律联觉现场的“画了不卖”和“Dame dane”,交换创作时伸出的手,以及“想要一直支持下去”的长情。玩家们大多数时间可能不热衷于抛头露面,吸引他人注意,但在支持喜爱的事物时,总是不曾缺席。 明年也要一起抢票 毕竟,一代人有一代人的回忆。我小的时候,这种回忆是《魔兽世界》——相当长的一段时间里,我都发自内心地认为暴雪是全世界最好的游戏公司。那么如今,当然也会有伴随着手机游戏、内容型游戏成长的一代人。对于他们来说,一次次主题活动就像锚点,标记出的是爱、回忆以及许许多多个陪伴他们成长的时刻。 ■ 不变的光 最后,我可以说说为什么要在开头写下那个俗套的致敬句子了。 多年以前的那场VGL,最后一曲演出前,主持人请大家举起手中的掌机,点亮屏幕,为台上的演员烘托气氛。那时候,智能手机还没有流行起来,但现场的玩家几乎人手一台掌机,我还记得自己掏出了PSP,而身边朋友拿的是NDS。看着全场闪耀的光,我的内心被兴奋和感动填满,久久说不出话。这种震撼,我至今还记忆犹新。 多年以后,在音律联觉“熠曲丰碑”现场,《Everything's Alright》奏响前,大屏幕上显示出文字,邀请现场玩家打开手机闪光灯——如今,智能手机毫无疑问已经走进了所有人的生活。几秒钟后,黑暗之中有无数光点亮起,融汇成一片海洋。 一瞬间,在我眼中,这片光海仿佛与VGL的光亮重合了,现在的我似乎也看到了以前的自己。许多年过去,我和我的生活都有了巨大的变化,好在对游戏的爱还在。也许一代人有一代人的回忆,但这片光海从未改变。站在音律联觉现场,我想,这是游戏带给我们的东西,而我们也会带着它,与喜爱的游戏一起,走向更远的明天。 这光从未改变
上篇链接:《聊聊:DEI只是它最微不足道的问题》 ■ 献给《龙腾世纪:起源》的花束 《龙腾世纪:影障守护者》(下文简称《影障守护者》)发售之后,果不其然有很多玩家又再一次开始怀念《龙腾世纪:起源》(下文简称《起源》)。 在这个除了设定完全谈不上一脉相承的系列里,《起源》的确是最出色的作品。只不过随着时间的推移,回忆带来的美化作用也把它抬高了不少。玩了《影障守护者》之后,我也怀念《起源》,但更重要的还是弄清楚《起源》到底是个什么样的游戏,它比起《影障守护者》好在哪里。 首先,我必须说,《起源》也不是那种包罗万象的RPG,它在“博德之门”的基础上已经做了很多简化。《起源》的职业、属性、技能数量都不算多,尤其是“龙与地下城”系统引以为傲的,极为丰富的非战斗技能和法术在《起源》里也被砍了大半。此外,玩家操控的冒险小队人数更是只有4人,比起6人小队的“博德之门”前两作,人数少了,能组合出的变化自然也就少了。游戏的装备不够丰富,世界的设计也颇为平淡。玩家角色可能一套装备要穿十几个小时,而这十几个小时里,他们都只是在一些没有多少秘密和惊喜的地图上埋头苦战。 在《起源》里,你也很少能见到有沉浸模拟要素的RPG(比如“辐射”和“杀出重围”)中不同的过关方式。就算有,普遍也都是依据属性和玩家意愿通过对话选择实现的。这个缺陷也和《起源》中的非战斗技能和法术不够丰富有关。同时,《起源》也没有沿用“辐射”前两作中那种“用非战斗技能去‘碰’特定对象”的互动方式,而是把大量的互动统一到了对话选项上。这么一来,玩家就丧失了“发现”的自由,一切解法都是游戏预设且提示给玩家的。 Oh, Puff, the magic dragon lived by the sea 不过,《起源》通过故事写作和大量的对话选择,把角色扮演的乐趣做到了极致。游戏背景设定里提到了各种政治上的倾轧,还有不同文化和族群之间的对立,这些内容体现在了世界每一个角落。NPC的面目十分复杂,完全不是非黑即白。见到遭受残酷迫害的法师时,你也许会同情他们,因为经过接触你觉得他们人都挺不错。但在此之后,你又会发现他们的另一面,正是这些法师滥用血魔法才招来恶魔,对所有人的安全都造成了巨大威胁。 《起源》里没有明确的道德判断,一切都关乎你怎样维系和队友、以及不同势力的关系。你的队友各有立场,他们会赞同你的某些决定,也会被你的另一些决定激怒,会反对你,甚至跟你翻脸。所以你就得不断给他们送礼物,维系关系,才能保持队伍的和谐——这个“送礼决定一切”的设计有些简单粗暴,但对于“关系”的整体描绘依然非常出色。 所以,《起源》也已经可以算作一款新派RPG。它对老派RPG中那些充满角色扮演乐趣但门槛极高的设计并没有全盘继承。只不过,在革新的过程中,它还是把握住了CRPG最重要的价值——保证玩家有足够多有意义的选择,保证翔实的设定全都能反映在情节和人物形象上。 《起源》对选择与后果的重视在开场就已经显露无疑,根据玩家人物背景设定的不同,游戏有多达6种不同的序章。法师、矮人贵族、精灵贫民、人类贵族面对的问题都是不一样的,因此序章也截然不同。就这一点而言,和它最类似的,是形式上更加激进的《质量效应2》。 而从《龙腾世纪:审判》(下文简称《审判》)到《影障守护者》,问题正是出在这方面。《审判》和《影障守护者》的内容并不少,制作也颇为精良,游戏的内容和乐趣却都背离了CRPG的核心价值。《影障守护者》的地图颇为精致,谜题的模式、难度控制得都不错,回报也十分慷慨,充满正反馈,但这些不是RPG最重要的东西,也不是RPG独有的东西。一个不错的动作冒险游戏同样可以提供这些。对于RPG老炮来说,这些可以是很不错的添头,但不是他们玩这个游戏的理由。 不过,相比于《审判》时期的失望,在玩了《影障守护者》之后,我的想法也有所变化。结合上一篇对玩家的观察,我觉得这些开发者并非做不出那种老炮们期待的RPG,但是他们不敢那么做。 这恐怕才是最令人无奈的地方。 And frolicked in the autumn mist, in a land called Honah Lee ■ 何日再相会? 总之,这个出场即巅峰但命途诡异的系列,很可能就到此为止了。有些令人遗憾,但也并不意外。 今年4月,“龙腾世纪”系列的首席写手David Gaider还在网上抨击老东家,说生软一直没有给这个系列足够的重视,始终更加偏心隔壁的“质量效应”系列。 David Gaider的说法也并非无稽之谈。《龙腾世纪:起源》大概2004年就已经立项,享受了接近5年的开发周期。总领项目的是James Ohlen,他当年被生软创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk直接拉进公司,在生软有着极高地位。和他并肩作战的还有同样拥有丰富RPG开发经验的Brent Knowles和Mike Laidlaw。然而在《起源》发售之后也就3个月时间,《质量效应2》发售,《质量效应3》也已经基本预定要在2012年发售。此时,母公司EA却要求“龙腾世纪”组抓紧时间,在“质量效应”2代和3代之间赶紧再出一部续作,把这汹涌的3A级别RPG浪潮续上。 这样一来,摆在项目组面前最要命的问题就是时间。《质量效应2》于2010年1月26日发售,而《质量效应3》当时预计会在2012年春天上市。如此一来,“龙腾世纪”新续作、也就是《龙腾世纪2》的上市时间只能是在2011年,但不要忘了,《起源》是2009年11月3日发售的,之后项目组还有一个相当大的扩展包《觉醒》要做。因此,一番计算下来,留给“龙腾世纪”续作的时间只有16个月左右。 毫不意外,“龙腾世纪”组立即陷入了加班地狱。然而问题还不止于此,项目组在分析研判了玩家对于《起源》的反馈之后,决定在《龙腾世纪2》里把重点放到战斗上,力求做出动作性更强的战斗系统。 这使得在《起源》中负责RPG部分设计的Brent Knowles非常不满。他更推崇的是传统的多人小队指令式战斗,更看重策略性。在他看来,这样的系统才能更好地体现出角色扮演中人物构型的价值。冒险小队中的职业、技能、专长各不相同的几人凑在一起,各施其法,分进合击战胜敌人,才是真正体现角色扮演价值的战斗模式。《龙腾世纪2》的倾向令他感到不满,他最终在2009年9月,也就是《起源》发售之前离开了生软。 Puff, the magic dragon, lived by the sea Brent Knowles离开之后,“龙腾世纪”系列的元老就只剩下了Mike Laidlaw。他在总监的位置上勤勤恳恳地从《起源》一直跟到了《审判》。他原本还负责了系列的第4作,也就是《Project Joplin》,但是在第4作遭遇重启之后,他也离开了生软。之后,他在2020年组建了一个新工作室Yellow Brick Games,并在今年1月推出了首作《Eternal Strands》。这是一个有沉浸模拟要素、巨大Boss挑战和2D“塞尔达”式地图构建的动作RPG,质量相当不错。 到《影障守护者》时,撑起这个系列的重要人物已经走得差不多了。我们无从得知原本的《龙腾世纪4》是什么样子,也同样无从得知这当中有多少办公室政治的影响——传闻《Project Joplin》被重启的原因之一就是这个项目在《圣歌》上线之后安置了不少从后者抽出来的开发人员。 Puff, the magic dragon, lived by the sea 某种程度上,《影障守护者》和系列前作的关系,仅仅剩下一个曾经闪耀的名字。这也正好和我的感受相符——如果遮掉名字,《影障守护者》是个还不错的、有轻度RPG成分的动作冒险游戏。它也许不够独特,但内容还是扎实的。 因此,我期望“龙腾世纪”系列能像“质量效应”那样出个合集传奇版,好歹给《起源》适配一下新时代的硬件和操作系统。不然的话,就《起源》那个只支持32位系统和4GB内存的原生特性,眼下已经基本没法玩了。 至于这个系列还会不会有新作,只能让时间给我们答案了。
3月初,为了联机玩《双影奇境》,我久违地点开了PS Plus页面,准备临时开1个月会员,无意间扫了一眼本月会免,页面上出现了《龙腾世纪:影障守护者》这个名字。 《龙腾世纪:影障守护者》(下文简称《影障守护者》)的发售日是2024年10月31日,到2025年3月仅仅过了4个月时间。一个3A级别游戏,顶着如此显赫的名头,还是系列10年来的第一部新作,却在如此短的时间内就进入了会员免费游戏阵容,实在令人惊讶。 不过,《影障守护者》的热度确实消散得比我预想的快得多。它在发售之前就因为DEI(多元、平等和包容)要素而一直被争议和节奏包围。然而在游戏发售之后,围绕它的议论似乎瞬间全都消失了。这里的“消失”指的不光是节奏和非议那部分,而是和游戏本身内容、质量相关的讨论似乎也完全热不起来,就像是根本没人在意这个游戏。 这仍然颇为令人费解。近10年来,大步走轻量化路线的3A级别RPG游戏不少,但它们普遍都成了有争议的良作——有人玩,有人研究,有人评论,有人怒喷,也有人爆赞。像《影障守护者》这样出港即沉的,反倒十分罕见。 于是,我在重开PS会员之后立即下载并游玩了这个游戏,想看看就游戏本身而言,它到底成色几何。 玩了之后我才发现,DEI相关的争议和节奏,已经是这个游戏各种问题里最微不足道的一个了。但换个角度去看,你又会发现,它的制作水准其实并不差。 时间倒回15年前,《龙腾世纪:起源》开启生软第二春的时候,若有人告诉我,为这个系列画上句号的,是实际上不差的制作水准、被大肆借题发挥但实际上微不足道的DEI要素、已经完全背离系列初衷的核心理念和完全无人关注的发售后表现合在一起构成的拧巴局面,我是肯定不会信的。 Puff, the magic dragon lived by the sea. And frolicked in the autumn mist in a land called Honah Lee ■ 《影障守护者》真的是烂作吗? 仅就制作水准而言,《影障守护者》还真不是“烂作”。游戏画面尚可,人物形象虽然有点动画式的夸张风格,算不上完全写实,但都相当精细,很有辨识度。就算不那么美型,风格也相当统一,而不是因为粗制滥造而导致的丑。游戏本身没有什么Bug,动画的衔接也相当流畅。 至于游戏发售前节奏最为凶猛的DEI要素,只能说是有,但并不显眼。和生软过往的游戏比起来也不显得突出。《影障守护者》的DEI要素主要表现在队友塔什身上,如果玩家确实反感这一套概念,那么始终纠结于此的塔什确实不讨人喜欢;但假如玩家对DEI本身的态度保持中立,那么塔什更像是一个欧美RPG中并不罕见的奇葩队友,抱持着一些自我的观念,还总是试图拿它们来骚扰玩家。这样的队友确实不讨喜,但也并不算非常出格。远的不说,《战锤40K:行商浪人》里脑子有问题的队友一抓一把,甚至就没有谁是脑子正常的——当然,放在《战锤40K》的世界里,这也很普遍。 即便你对DEI非常反感,像塔什这种持续性的碎碎念在整个游戏流程中的占比也非常小。通关《影障守护者》,并完成大部分支线任务大约需要40至50小时,这个过程中你被DEI烦扰的时间加起来可能也就一两个小时。 而且说句实话,生软搞DEI可不是一天两天的事了。早在《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》发售的2009、2010年,生软就已经是这方面的一把好手。那时候网上就有人翻出《起源》里女巫莫瑞甘和《质量效应2》里赛伯鲁斯特工米兰达的真人模特照片,并拿去和游戏里的形象对比,借此抨击生软置群众对于美好生活的向往于不顾。 但在那个年代,玩家看了之后也就是哈哈一乐,人们的注意力还是放在游戏上。当然,就算是在普遍以谜样“真实画风”为追求的欧美RPG界,生软也算不上最离谱的,毕竟天下捏丑人功力共一石,贝塞斯达独占八斗。 Little Jackie Paper loved that rascal Puff. And brought him strings and sealing wax, and other fancy stuff 那么说回游戏本身,《影障守护者》表现又如何呢? 生软老粉丝一眼就能看出,《影障守护者》一板一眼地还原了不少以前生软游戏里出现过的设计,只不过它的框架整体上不太像是自家前辈,而更像是隔壁的《质量效应2》和《质量效应3》。在《影障守护者》里,每个队友都会给你一连串任务,完成这些任务能提升队友的好感度,更多地了解队友,并凭借足够高的好感度为队友争取比较好的个人结局。完成一些任务后,你会收到相关的NPC寄来的信件,告知你任务的后续影响。这些都是《质量效应2》就曾采用的设计。 另外,《影障守护者》的主线剧情一开始便十分明确地把强大的敌人交待给了玩家。要对付这个敌人,玩家得和几个不同的势力打交道,完成各自的任务,帮助他们积攒力量,以便在最后对付大敌的时候争取协作。这又是《质量效应3》主线剧情的框架。 至于有一个和平空间作为营地,在那里和队友们聊天提高好感,或是升级装备,改变形象等等,就是“博德之门”“龙腾世纪”“质量效应”全系列都有的设计,是真正的、生软游戏的传统艺能。 Together they would travel on a boat with billowed sail. Jackie kept a lookout perched on Puff's gigantic tail 填充上述架构的,是《影障守护者》最为出色的2个部分——空间设计和战斗。在空间方面,《影障守护者》没有使用开放世界,而是以更传统的CRPG模式,制作了几个面积不小的区域。玩家通过仪路镜可以在不同区域之间随意来去,探索各个区域,完成任务。 探索各区域的部分颇有几分“银河城”的味道。每个区域都散布着各种解谜内容,有些解谜需要某个特定队友的能力才能完成。因此在队友全部入队之前,有些解谜注定无法完成,有些地方注定无法到达。解决方法也简单——拥有相关能力的队友入队之后再去探访就可以了。这么一来,游戏也营造出了“回头反复探索”的感觉,和“银河城”的思路非常像。 在解谜的回报方面,《影障守护者》也做得颇为得体。解谜成功之后,玩家通常都会立即发现宝箱——这又跟《龙腾世纪:审判》有些相似。这个系列一直都不是装备驱动,因此在《影障守护者》里,每次开宝箱都能获得切实的提升。此外,解谜的难度也普遍不高,而且线索通常都限定在谜题周边一个很小的范围里。玩家稍微花点时间解开谜题,马上就能拿到不错的回报,然后再接着解下一个谜题或者考虑去别处做个任务。总的来说,游戏的内容还是相当充实的。 Noble kings and princes would bow whenever they came. Pirate ships would lower their flags when Puff roared out his name 出色的战斗部分则是《影障守护者》的另一个亮点。哪怕是法师这种难以做出打击感的职业,战斗节奏也非常快而刺激,充满了动作性。 在《影障守护者》中,战斗动作分为轻、重攻击,轻攻击也能蓄力,还有个直接放射法力的腰射。每个角色能携带2套武器,就我用的法师而言,两套武器分别是法球加匕首的组合,以及法杖。法球匕首组合攻速快、伤害高,轻攻击攒法印,重攻击起爆,效率很高,代价就是攻击距离近。法杖攻击距离远,且有连招,但攻速慢且单发伤害低。无论用哪一种,玩家都要不停地闪避或者格挡,同时还要找准时间用技能。 技能也有好几种。有些是从技能树解锁的,需要耗费法力;有些是需要很长时间积攒、但伤害极高的大招(L3、R3一起按);此外,队友也各自拥有技能树。每场战斗玩家能携带2名队友一起出战,队友某些技能会给敌人附加不良状态,另一些技能则可以针对特定不良状态打出高输出。因此,了解队友的技能效果,搭配连招,也成了战斗的重要组成部分。 此外,以法师为例,技能树上一共有6个不同的方向,此外还有3个进阶职业,能搭建出完全不同的构型,并打出差异相当大的战斗手感。如果以死灵法术为主,构型总体上就倾向于制造出让敌人持续掉血的腐化区域,玩家在这个过程中保证自己存活就好。如果以冰霜为主,就要注意通过冰冻状态硬控敌人,并在敌人失去行动能力时堆上足够强大的输出,迅速送走一批敌人,减轻自己的压力。如果以雷电为主,就要注意堆高暴击,通过强大的闪电伤害尽可能直接正面干掉敌人。选择不同的进阶职业,搭配不同的技能之后,战斗的手感完全不同。这还仅仅是法师一个职业,射手和战士也有着完全不同的感受。若要说《影障守护者》的最大长板是战斗,我是完全赞同的。 只不过,回想起当年在《起源》里不断敲空格键暂停,给刺客妹子重新下达指令,让她努力绕背伺机背刺的日子,我还是颇为感慨:没想到,这么多年过去,战斗反倒成为这个系列新作的主要优点了。 (A dragon lives forever, but not so little boys. Painted wings and giant's rings make way for other toys) ■ 褪色的角色扮演与一心求全的玩家 那么,《影障守护者》的问题到底出在哪里呢? 在我看来,《影障守护者》的问题和前作《龙腾世纪:审判》是一样的。《审判》上市之后,就有玩家批评它完全失去了RPG的趣味。虽然剧情有分支、有选择,却没有后果,玩家看不出自己的行为对世界和剧情的影响。当时,一位玩家拿《审判》和《永恒之柱》做对比,并发出了不忿又不屈的呐喊——“是的,《龙腾世纪:审判》或许并不缺乏各种各样的对话分支和故事分支,但它缺少了很多《永恒之柱》和那些好RPG中会出现的、真正的选择。那种一经做出就会永久改变世界的大大小小的选择,在《审判》中极其稀有,而在《永恒之柱》中则随处可见。” 《影障守护者》也有着一模一样的问题。你不能说它没有选择,但它带给玩家的整体感觉是,开发者们没有魄力真的把后果全部呈现出来,让玩家面对遗憾和残缺。比如,游戏剧情中段有一个分量非常重的二选一,要求玩家在两座城市之间做选择,没选的那座会受到重创,大量建筑被毁,还会死很多人。但即便如此,《影障守护者》也依然让被重创的城市中的商人NPC以灵体的方式重新出现,玩家照样可以找他们买装备,或者提升对应派系的好感度。这就是典型的“选了,但又没太选”——有分支,但没有后果。 这大概也是轻量化的一种表现。开发者们知道自己想要面对的受众不能接受各种意义上的沉没成本,因此所有系统、机制和剧情都只能往“不得罪玩家”的方向去做。另一个例子是,《影障守护者》里所有技能点都可以随时更改,允许玩家随时以零成本重构人物。这在以往的CRPG当中同样很难想象,因为这样的机制直接把人物的构建变成了儿戏,而人物的构建又是角色扮演的基础。但是没办法,为了更多的轻度玩家,游戏还是选择这么做。 One gray night it happened, Jackie Paper came no more. And Puff, that mighty dragon, he ceased his fearless roar 令人遗憾的另一面是,大部分玩家也确实不能接受选择之后带来的,真正的后果。 写这篇文章的时候,我专门去搜了一下关于塔什,也就是最DEI、最喜欢掰扯概念的那个队友。令我惊讶的是,不少帖子里都有玩家说,虽然自己很不喜欢塔什,但为了奖杯,或者为了他的技能,还是捏着鼻子把他的个人剧情推完了,还顺带把人也推了——只是这个过程非常难受,双重意义的“推完”之后,还是决定发个帖子怒喷生软这帮制作者。 又如这几年在各种游戏心得帖子里,我还会经常看到所谓“少玩了5块钱”的表述。这指的是玩家因为没看攻略而错过了游戏中的某些内容,并为此感到遗憾。由这个心态而衍生出的行为,包括但不限于——有什么彩蛋都一定要挖出来;能救活的NPC哪怕条件非常苛刻,读档读几十遍也要去救;能谈恋爱的NPC一定都得拿下,只要游戏系统许可,必须同时跟所有人处对象等等。和这些追求比起来,白金奖杯都不算困难。 我对此感到非常费解。在我那可能已经显得陈旧的观念里,打通一个单机游戏就是一场“一期一会”的旅行,中间该是什么样,就是什么样,除非卡关,不然攻略都不应该看。就算要做白金成就,那也是通关之后再看攻略重玩或者补奖杯,断然没有为了奖杯一周目就得小心翼翼、看着攻略步步为营的道理。像《影障守护者》这样的RPG里,若是有令你讨厌的NPC,不想搭理就不搭理,甚至不拉他入伙都不是啥大问题——玩《战锤40K:行商浪人》的时候,我就错过了乌尔法,我还有个朋友甚至直接砍了马拉桑。何必为了求全而恶心自己呢? 更重要的是,这难道不是个角色扮演游戏吗?如果你扮演自己,按自己的心思行事,那对于不喜欢的NPC,不搭理才是正常的。如果你要扮演一个能喜欢这个NPC的人,那……你好歹真的能喜欢上这个NPC才行吧?不然不是自己开自己的玩笑么。 His head was bent in sorrow, green scales fell like rain. Puff no longer went to play along the cherry lane 从《影障守护者》的种种设计来看,生软显然意识到了玩家群体中存在的这种求全倾向,为了争取这些玩家而做的种种努力才是《审判》到《影障守护者》肤浅机制的根源。作为一款3A游戏,它必须尽可能地吸引更多的玩家。当然,得益于3A游戏的定位,《影障守护者》在地图面积、美术精细度、动画水准、叙事演出等方面都相当出色(关于这一点,如果玩过和它架构非常相似,但完全是小厂出品,“缺钱”二字直接写在脸上的《贪婪之秋》的话,你的感受就会更明显),但另一方面,因为3A要吸纳更多的玩家,它便放弃了硬核一些的设计,而这些设计正好与RPG最核心的那部分乐趣相关。 Without his lifelong friend, Puff could not be brave. So Puff, that mighty dragon, sadly slipped into his cave 开发者们甚至试图以“曲线救国”的方式为《影障守护者》增加一点RPG的感觉。它和生软过往的游戏一样,对话中充满了选择,而且所有无关紧要的选择都配上了实际意义相同、但体现了不同说话风格的3个选项,一个正面积极,一个阴阳怪气,一个暴躁乖张。能看得出,开发者们还是希望多给玩家一些符合个人意愿的选项,给玩家提供角色扮演的可能。只不过,因为没有勇气触及那些由选择带来的真正后果,他们还是没法带来RPG应有的味道。 甚至于,开发者在这方面的努力实际上被并无多少分量的DEI元素引发的节奏所抵消,最终使得《龙腾世纪:影障守护者》这么个制作水准相当不错的游戏,落了个无人问津的结局。 想想还真有点黑色幽默。
将线上课金抽卡的模式引入线下,是否是门不错的生意? 对于卡牌厂商和二次元游戏公司而言,这种结合并非异想天开,而是有成功先例可循的商业策略。科乐美的集换式卡牌游戏“游戏王”便是一个典型例子。尽管玩家常常吐槽“在纸片上印刷数值、怪兽效果,再给卡片镀上不同成色的闪膜就能让玩家掏钱包,印卡如同印钞”,但真到新补充包发售时,他们依然会认真考虑是否“端盒”(购买一整盒产品)甚至“爆箱”(为了特定稀有卡牌,一次性购买一整箱24盒卡牌),忠诚度颇高。 根据公开数据,多年以来,“游戏王”实体卡牌业务能一直能稳定为公司带来200至300亿日元(约合10至15亿元人民币)的年收入。2024年,甚至借着原作25周年的东风达到了471亿日元(约合23.15亿元人民币),是科乐美旗下非数字商品的顶梁柱之一。 “游戏王”的实体卡牌收入是相当可观的 同样是2024年,二次元周边产品作为时尚潮流品类的表现也颇为受人瞩目:廉价的亚克力板、普通的马口铁徽章、色纸和成本仅几毛钱的拍立得照片,一旦获得二次元IP的官方认证,立刻摇身一变成为售价几十、几百甚至上千元的“塑料黄金”,引发了市场的强烈关注。 相当长的一段时间内,二次元周边产品“喜欢就买,上新必冲”的消费模式给传统潮玩市场带来了极大的震撼,带火了名为“谷子经济”的市场新名词。 其中,国产头部二次元游戏的市场潜力尤为让人关注——既有线上长线运营的游戏产品为IP提供持续性的内容注入,也有相当规模已经接受了盲盒抽取逻辑的潜在玩家群。这很难不让人遐想,主流二次元游戏倘若做成TCG,有可能迅速吸引大批忠实粉丝,形成一股新的消费潮流,推动整个市场的进一步扩展。 理想相当美好,然而,市场的反馈真是如此么? ■ 市场表现遇冷——连《原神》都“仆街”了? 2024年11月8日,两大顶流国产二次元IP还真就和集换式卡牌(以下简称TCG)产生了交集。 当日,万代南梦宫旗下知名TCG《携战之境》(Union Arena)的简体中文版正式发售,首发联动作品选择了鹰角网络旗下现象级二次元游戏《明日方舟》。这也是《明日方舟》首次将IP衍生触角延伸至实体卡牌领域。 《明日方舟》在IP衍生上的新尝试 无独有偶,知名IP收藏卡发行商闪魂也在同日宣布获得《原神》官方授权,将游戏内的卡牌对战游戏《七圣召唤》实体化,推出了同名TCG产品。 《七圣召唤》也没有错过实体卡牌的风潮 两大头部二次元IP同日进军TCG赛道的盛况,在业界引发了相当大的反响。在此之前,《明日方舟》和《原神》不仅在线上表现优异,线下的周边衍生产品销售也凭借玩家对IP的热爱,销售额相当可观。 然而,现实给行业泼了一盆冷水。当首批实体卡牌经历完整的市场验证周期后,人们发现,顶流二次元IP与集换式卡牌的组合表现远不及预期,市场遇冷的情况非常明显。 首先来看《明日方舟》与《携战之境》的联动。根据卡牌二级交易市场集换社的数据,尽管《携战之境》通过与《明日方舟》的IP联动实现了销量同比800%、环比200%的爆发式增长,但考虑到这是《携战之境》简体中文版上线的第一款产品,其增长也在传统TCG游戏推出简体中文版的销售预期之内,未能真正打开更广阔的市场,吸引更多非传统TCG玩家群体。 同时,作为周边产品,《明日方舟》与万代联动的这款卡牌也没有复制2023年《游城拓荒:铸基者》桌游预售首日近千万元的行业纪录——它卖得确实不错,但离破圈尚有距离。 《游城拓荒:铸基者》的首发热度非常高 而被寄予厚望的《七圣召唤》实体卡牌也同样如此。在面市初期,它曾出现供不应求的火爆场面,开启预售首日,即在闪魂官方旗舰店达成5000份预组卡包销量。这一成绩虽在成熟TCG市场中仅属中游水平,但在国产集换式卡牌领域已创下现象级开局,让人们对它的未来充满期待。 然而,这样的销售盛况仅止步于首周,随后迅速冷却。闪魂官方旗舰店预组卡包销量最终仅止步于1万份,而补充包的销量则停留在9000份。 此外,TCG普遍重视的二级交易市场对《七圣召唤》的反馈也相当冷淡。在首日的短暂热潮中,虽然出现了标价千元、万元级别的卡牌,但并无一例成交,第一批卡片的最高成交价止步于400元以内。 在这之后,随着供货量逐渐稳定,《七圣召唤》卡牌的价格持续下滑。截止到2月初,仅有罕贵度4的甘雨单张价格(210元)超过补充包建议零售价(180元)。考虑到这一系列罕贵度4的卡牌配置概率是每3盒补充包出现1张,这样的二级价格表现使得玩家几乎失去了以原价开卡包的意愿。 受此影响,二级市场上,许多补充包被以120元甚至更低的价格抛售。相当一部分对IP抱有期望的潮玩店和收藏家在这拨产品销售中并未得到预期的收益,有些零售商和收藏家甚至亏损。 这种市场表现与初期的乐观预期形成了鲜明对比。与“未来可期,入局即赚”的开场相比,曾被寄予厚望的二次元手游在TCG赛道上似乎遭遇了前所未有的挑战——在谷子经济中发力的二次元IP,在TCG这片新领域,就此失灵了么? ■ 零售商视角——卖得真的“很差”么? 当许多人从谷子经济的视角审视两款“顶流二游TCG”,并最终为它们的“失利”失望时,长期活跃于TCG市场的老牌零售商们却对这次二游顶流滑铁卢持有不同看法。 在他们看来,这些新入局的收藏者和零售商之所以遭遇亏损,与其说是产品表现不佳,不如说是他们对市场做出了误判。 最明显的误判在于,无论是《携战之境》还是《七圣召唤》,本质上都是由卡牌发行商主导的IP联名产品,而不是由游戏制作方亲自运营的生态系统。用米哈游和鹰角为这些产品背书,本身就是对产品属性的一种认知偏差。 在他们看来,以IP联动为例,这两次合作实际上已经算是成功的。 先说《携战之境》。在TCG卡牌领域,销售很大程度上取决于人们对IP的喜爱程度和卡牌构筑强度的综合影响,如果是对战环境成熟的产品,后者的影响甚至远大于前者。也就是说,IP人气高、卡图漂亮,并不直接等同于更高的销售价格。 而《携战之境》恰巧就是一个上升期的成熟单品。在《携战之境》的对战环境中,《明日方舟》第一弹提供的卡组强度较弱,因此在交易上处于劣势。在这个前提下,《明日方舟》卡组取得的成绩,实际上已经超规格地兑现了IP粉丝的消费力——确实有很多不看强度、只看忠诚度的玩家,为并不强力的卡牌掏了腰包。 直到现在,在二级交易平台,《明日方舟》补充包依然有着不菲的成交量 《七圣召唤》也是如此,虽然外界有一些观点认为它的销售成绩与一线IP身份不符,但业内大多数门店,包括闪魂《七圣召唤》官方认证门店,从一开始就没有将其视为“一线TCG”来销售,而是当做一款特殊的“收藏卡”来处理——在铺货量上,老牌牌店进货《七圣召唤》时,一直都是在闪魂擅长的收藏卡领域基础上谨慎扩展。 首批闪魂《七圣召唤》官方认证门店中,有不少是“宝可梦”TCG的“道馆” 基于这一预判,大多数店家并未因销售和活动表现而感到失望。相反,倘若以闪魂新收藏卡的身份来审视《七圣召唤》,它在线下的实际表现远超预期——如果以收藏卡(TC)来看待《七圣召唤》的话,当下,它的销售成绩已然是闪魂旗下产品中表现最为突出的一个。大多数门店在上线时都面临“产品不足需要补货”的情况,即便后期热度下降、导致部分产品需要降价出售清理库存,但纵观全产品周期,只要不是盲目铺货,总体利润依然有盈余。 当然,也有销售商指出,如果以拓展TCG用户规模、画大盘子为目标,两款产品说是失败也并无不妥:确实有很多玩家因为这两款TCG进入了线下牌店,但最终,留在对战桌前的依然还是那些一直都在积极尝试各种TCG的老玩家。但这位销售商也表示,由于大多数牌店对它们也没有特别高的期待,所以也没有觉得特别失败和失落。 ■ 从业者——投机心态产生的误判 那么,为什么TCG卡牌的长期销售者,能够敏锐地判断2个头部二次元IP投入TCG并不能“掀起波澜”,反而能避险呢? 在TCG专业人士看来,这次仅存在于行业外部的“滑铁卢”,其实是众多投资者、投机者乃至官方媒体对行业一直以来存在误解导致的。 一位从事TCG代理运营业务的人士指出,公众对于TCG行业的理解存在显著偏差。许多人并没有通过亲身体验具体产品来逐步认识这一品类,而是基于少数夸张的新闻报道,一开始就形成了负面印象。 人们对TCG的普遍认知往往走向两个极端:一种观点将其捧为“纸黄金”——只要拥有强大的IP支持,便能够轻易炒作获利;另一种则将其视为“无价值废纸”,认为其盈利模式基于低龄用户的非理性消费。这两种截然不同又殊途同归的认知,让很多后来的入场者产生了“人傻、钱多、速来”的投机心态。 与“天价”相关的个例新闻,扭曲了很多人对TCG的观感 但这和TCG的真实市场几乎毫无关系。从上世纪90年代就开始进入国内、发展至今的TCG行业,其受众形象和围观群众眼里的形象完全不同: 不同于线上抽卡课金游戏里对于产品售价的模糊,由于二级交易市场的存在,TCG的卡片价值相对清晰很多。当然,这其中会有打牌人、收藏家和投机者的博弈,但整体而言,最终还是会形成一个明确的价格区间。而对于TCG玩家而言,绝大多数情况都是在二级市场交易,而非通过价值波动较大的开盒来获取新的卡牌。 二级市场的存在,让大多数人并不会选择“一盒300元,开完变30元”的风险 因此,各类TCG产品的玩家所面对的生态,其实和二次元课金抽卡游戏有着本质区别——相比手游,有一次性固定大额支出,且需要持续投入的TCG生态更接近于单机、主机。这也是习惯了“免费”和“月卡”的消费者,难以顺利转化为TCG玩家的核心原因。 此外,热门二次元IP和TCG合作也绝非首创,除了“宝可梦”“游戏王”外,市场上既有“龙珠”“海贼王”“机动战士高达”等一线单IP制作的TCG卡牌,亦有《黑白双翼》这种以热门动画为主题推出主题卡组的“IP大乱斗游戏”对于玩家而言,二次元游戏IP加入某个TCG产品,或者推出独立产品,并没有想象中那么让人激动——“IP人气高,或许会让高罕贵度的收藏牌有着更乐观的溢价,但对于支撑整个市场基数的打牌党而言,卡牌在对战中的效果、整体战术侧的强度则更受人关注。” 如果再极端一点,我们甚至可以说,很多产品和IP间的绑定关系也没有想象中那么深。这位从业者举出了“数码宝贝”集换式卡牌(DTCG)的例子——作为“数码宝贝”动画系列的衍生产品,相当一部分的玩家在接触卡牌之前完全不认识卡片上的角色,但并不影响他们因为足够好的娱乐性而成为这款游戏的玩家——相比IP,大多数玩家选择一款新TCG,还是更重视游戏本身的娱乐性。相应地,一款游戏只有真正拥有大量持续投入卡牌对战的玩家,收藏家乃至投机的“倒狗”才有跟进(投资)的意愿。 初代《数码宝贝》动画是很多80后、90后的童年回忆,但后续作品认知度持续下滑,如今DTCG推出的角色和数码兽,已经完全和“童年回忆”没有关系 搞清楚这两点后,我们也就不难理解,“顶流二次元游戏IP初涉TCG”的噱头,为什么不被传统TCG玩家视为重点了。 《明日方舟》联动的《携战之境》本身就是一个以知名IP乱斗为主题的TCG,在这款游戏里,“IP人气高”并不是什么特殊之处。 至于《七圣召唤》,它甚至都不是一款新产品——闪魂的这款“新TCG”其实只是《原神》内置《七圣召唤》的实体化复刻。在《原神》游戏本体中,尽管官方提供了行业内最顶格的赛事奖金,但由于结算种类繁多、判定复杂、需要大量计算,较高的门槛让实际参与打牌的人寥寥无几。 《七圣召唤》线上赛事奖金丰厚,但参与人数依然不算多 而实体版《七圣召唤》没有对线上玩法中已经暴露的问题做出改善,甚至连卡图都没有重绘,这导致产品沦为数字内容的 “线下怀旧版”。失去了线上版本华丽的动画效果和辅助计算后,策略负担过重的弊端在实体游戏里进一步被放大,可玩性甚至远不如数字版。 此外,闪魂并不能提供和线上《七圣召唤》赛事同等的奖金规模和赛事频次,两者的竞技生态又完全重叠,这导致“来线下打牌”的动机被进一步消解。因此,很多打牌的玩家和牌店会觉得,《七圣召唤》本质依然是一款线上产品的实体化周边。 ■ 尾声:分析TCG,还是得先打游戏 总之,在业内看来,所谓“国产二游进入TCG赛道遭遇滑铁卢”的情况,严格意义上并不存在。与其说是产品有致命问题,不如说是后来者因为对TCG了解甚少,从而对本来并不特殊的产品期待太高,造成误判。 不少人看重TCG中的“集换”部分,看到了收藏卡在潮玩市场中的消费和炒作属性,看到了个别产品取得的成绩,就简单地认为TCG是一种“拿到授权,就能印钱”的东西。 而事实上,如果产品本身的竞技属性不足,无法形成稳定的玩家圈层,那么交换和交易就如同无根之水,过不了多久就会干涸。 一些TCG从业者表示,带有这种错误认知进入TCG市场的投资者和跟风者,对产品本身的乐观态度来源于他们对于电子游戏的认知,却忽略了TCG的“G”,也就是游戏的部分——他们希望电子游戏玩家因为IP入坑产品,却完全不对游戏性进行验证,也不对产品受众的准入门槛、受众消费习惯做基础调查。那么最后盲目入局导致亏损,就很难说是产品的问题。 同时,让TCG从业者感到不安的是,这些潜在投机者因为错判发出的声音,可能会进一步加剧外部对TCG的误解,甚至会给这个生态造成了不小的麻烦——比如在2024年,因为潮玩店和炒家的不断进入和鼓吹,加上部分媒体对于TCG“近乎离奇”的报道,让不少游戏承担了本不应承担的审视甚至责难。 基于片面的认知,相当一部分媒体忽略了“平卡也可以打牌”的尝试,将TCG视为“有投资风险的奢侈品” 因此,不少人觉得,让这些觉得“印卡如印钱”的后来者遭遇一次“滑铁卢”,未必不是好事——毕竟,实实在在的亏损,比苦口婆心的解说更容易教育人。 “说白了,整天说着TCG的意义却完全不入场,那亏损不是活该么。”
五一假期,来自触乐编辑们的游戏推荐又来了!我们会各自推荐一款近期的新游戏(也可能是“打骨折”的老游戏和值得关注的冷门游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。 当你在假期赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报道。 顺祝读者朋友们快乐假期,快乐游戏! ■ 陈静:《木偶往事》(Steam) 关键词:2.5D、解谜、叙事 一句话推荐:体量、难度都适中的2.5D解谜小品。 “这个故事不曾发生在这座舞台,而是发生在一个遥远的地方,一个被各种神奇的传说所遗忘的地方。” 从第一印象看,《木偶往事》(Once Upon A Puppet)还是挺有“黑暗童话”那股味儿的,而游戏剧情的展开也相当自然,节奏很快——故事最初,皇家织工尼芙(一只手)成了囚犯,被扔进垃圾场,她迫切地想要找到自己的魔法卷轴。之后,她遇上了木偶演员德雷夫,二者在怪物的逼迫下被魔法卷轴缠绕在了一起。为了解开束缚,也为了把整个王国从黑暗中拯救出来,他们合体而成的“提线木偶”踏上了前往高楼舞台的旅途。而故事最终也像所有童话一样,是个Happy Ending,“他们的传说仍有许多剧幕可以书写……一同向过去致意,共创更好的未来”。 既然是童话故事,也就无所谓剧透了,最后“大家幸福快乐地生活在一起” 虽然看上去是“二人合体”,风格也有点像《双人成行》和《小小梦魇》,但《木偶往事》并不是一款合作游戏,玩家需要一人操控尼芙和德雷夫2个角色。大致分工是,“手”形象的尼芙主要与场景机关互动,而木偶德雷夫大多数时候负责行动,诸如跳跃、漂浮、射击等动作都要由他来完成。 游戏对手柄的支持也不错 游戏的场景采用了2.5D画面,玩法以横版动作解谜为主,夹杂着少量战斗、潜行等元素。整体来说,动作和解谜的难度都不高,尤其是解谜,大多是“和场景中的某个物品互动,解锁新的通路到达下一场景”的级别,角色随着进度而获取的新技能往往也会对通过关卡大有帮助。此外,游戏里还有一些收集元素,比如彩色玻璃、戏服、道具等等,原则上说一周目可以拿全,但那需要玩家非常细心,积极探索,并且不能错过支线任务。 收集品彩色玻璃的位置一般比较明显,不难发现 游戏最显著的优点在于美术和音乐,手绘布景、色彩丰富的物品和质感明显的角色恰如其分地烘托出“童话木偶剧”应有的气氛,全篇9个章节的场景各有特色,仔细看来还有一部分致敬经典童话的“梗”;音乐也在保持整体协调的前提下针对不同章节做出了一定的特色,给玩家提供了足够的沉浸感。 游戏的美术风格很容易让人产生兴趣 至于在五一假期推荐它,还有一个原因——游戏的体量也很合适。由于只有9章,加上动作、解谜没有太大难度,如果不追求全收集,6到8小时应该可以完成一周目。也就是说,哪怕在假期里三天打鱼两天晒网,你大概率也能通关,在这个有趣的童话故事里经历一段精彩的冒险。 《木偶往事》已于4月24日在Steam平台发售,国区定价98元,首发9折优惠。如果你喜欢解谜,又不想太累,还对画面、剧情、动画演出有一定的要求,这款游戏应该会适合你。 (游戏体验码由发行商Daedalic Entertainment提供。) ■ 周煜博:《极限竞速:地平线5》(Steam) 关键词:旅游、赛车、史低 一句话推荐:对于非硬核玩家来说,它可能是最棒的赛车游戏。 五一节前,翻了翻Steam新游和热销榜,我发现《极限竞速:地平线5》又降价了,这次的折扣来到5折,是游戏自发售以来的“史低”,国区价格124元,阿根廷区119元。 《极限竞速:地平线5》Steam售价史低 作为一款发售于2021年底的旧作,它的Steam好评率虽然不及前作《极限竞速:地平线4》,但也是五一假期想开车兜风但又不想堵在路上的最佳赛博平替。朋友聊起五一假期去哪玩了,你可以信誓旦旦地说自己去了墨西哥,在火山、雨林、沙漠和城镇间自由驰骋。 玩法上,《极限竞速:地平线5》是爽快街机感与拟真驾驶融合较好的大作。它不需要硬核模拟赛车游戏那样严苛的操作要求,不需要方向盘、踏板这类专业外设,用手柄就能轻松上手。对非硬核玩家来说,这可能是你能玩到的最棒、最易上手的赛车游戏。 丰富的辅助选项(如自动刹车、驾驶线路指引、“倒转”功能等等)可以让没玩过赛车游戏的玩家也能自信地飞驰。 我尤其推荐使用带有线性扳机功能的手柄(Xbox手柄)来体验这款游戏。 缓缓扣动油门扳机,细腻的行程变化,幻视自己真的踩下了油门踏板,引擎的轰鸣随之响应,这种沉浸感是普通按键无法比拟的。 开上Dream Car,去墨西哥驰骋 游戏的画面至今看来依然是顶级。车辆建模精度很高,连发动机的油路管都细致呈现,收集和改装Dream Car也是一大乐趣。虽然《极限竞速:地平线5》已经发售了一段时间,算不上新游戏,但卓越的品质和持续更新的内容让它仍然堪称开放世界赛车游戏中的标杆之作。史低折扣也让它的性价比极高。 如果你最近想尝试赛车游戏,同时还没玩过“地平线”,现在确实是个好时机。在赛车游戏中放空,也是种解压的好方法。 ■ 王冠云:《Shift Shape Showcase》(itch.io) 关键字:平台、解谜、益智 一句话推荐:一款不能“跳跃”的“平台跳跃”游戏。 如果你研究过《俄罗斯方块》,或者刷到过高手的比赛视频,那你很有可能听说过“T旋”(T-Spin)这个技巧。简单来说,你可以在T型方块即将触底的一瞬间巧妙旋转,就能把它挤进一些看起来根本进不去的地方——要是操作得当,甚至还实现能反重力上升。 但是,要成功完成一次T旋,需要记住各种版型,还得提前搭好合适的地基。但游戏里方块随机出现,下落速度又快,对于我这种操作苦手来说,想要在实战中享受T旋之乐,实在是心有余而力不足。 那么,如果把T旋“利用形状特性,进入不可能之处”的核心理念提取出来,做成一款不需要复杂操作、轻松愉快的平台跳跃游戏,会是什么效果? 最近,我在itch.io上发现了这么一款游戏——《Shift Shape Showcase》。正如其名,玩家需要利用形状的移动与变形来解决谜题并通关。游戏允许你通过拖拽操作来移动形状,而位于形状之上的那个可爱的笑脸也会随之一起移动。点击右下角的卡片,形状会根据笑脸的位置进行一次移动或者变形。你需要利用这一机制,攀上原本无法触及的平台,完成一系列任务。 操作原理大致就是这样,上手其实不难 游戏中有各种各样的形状可以使用,从基础的T形、C形、方形、长条,到更有创意的花盆、魔杖等等,每种形状都有独特的能力,适合应对不同的地形挑战。比如,花盆中的草能一直向上生长,变形时还会向两边分叉;魔杖则能直接清除一整排障碍物。随着游戏进行,还会加入更多有意思的新机制——有的关卡里,你甚至还能把笑脸转移到其他物体上。 总而言之,整个解密过程过程既烧脑又轻巧,同时充满了可爱元素,特别适合那些喜欢思考、又想享受轻松愉快游戏体验的玩家,每个人都能体验一把T旋高手的感觉——更棒的是,这款游戏完全免费,在PC上点开链接就能玩。 你可以在这里玩到这款游戏:https://joszs.itch.io/shift-shape-showcase ■ 祝思齐:《瘟疫3:隔离》(Steam) 关键词:剧情丰富、叙事、经典重制 一句话推荐:再次革新的叙事体验。 很久以前,我曾经在“触乐怪话”栏目中推荐过“瘟疫”系列的重制版,也就是《瘟疫2》(Pathologic 2)。这个系列讲述了一个草原小镇中突然肆虐起一种诡异而致命的“沙疫”,传染性极强,3位主角通过自己的方式与不同势力合作,终于发现疫病的真相。 在最早的经典版《瘟疫》中,3位主角引导了3条主线去完成这个故事,他们分别是外科医生、学者和换生灵。《瘟疫2》是医生线的完全重制,通过与死亡赛跑的高强度生存玩法初步揭示了小镇各个势力之间的龃龉,以及对时间的膜拜与征服。 时间与死亡是贯穿系列的重要概念 而刚刚推出免费Demo的《瘟疫3》(Pathologic 3)则是学者线的完全重制。比起外科医生线,学者线的风格更加“哲学”。主角原本是在某个机构研究死亡学的权威,他的最终目的就是击败死亡。他到达草原小镇,初衷是为了调查一名奇怪的长寿老人和奇特的多边形塔。没想到疫病袭来,他作为全镇唯一的正牌医生(外科医生这个角色在设定中并没有真正拿到过执照),不得不留下来,用各种铁腕的隔离手段遏制病情并研制解药,并逐渐发现镇上一些势力的秘密。在这个过程中,死亡使者“处刑人”不断对他提出诘问,重要NPC们的行为和辩论也不断拷问着学者和玩家的生死观。 学者丹科夫斯基的研究目标似乎遥不可及 相比于前作,《瘟疫3》大胆地重构了玩法,甚至打乱了线性叙事。玩家需要通过学者的回忆跳跃性地回溯到某一天、某个时刻,完成当天的任务并拼凑出各种事件的真相。这些任务包括为当地人做诊断,从免疫者的血液中提取有效物质研究疫苗,以及实地家访进行调查等等。 在这个过程中,除了血量之外,玩家还要平衡学者的“冷漠值”和“狂暴值”。如果冷漠值过高,他会认为一切与自己无关,做什么都没有意义,不仅行动速度变慢,也会无法正常进行对话和调查工作。如果“狂暴值”过高,他会变得非常亢奋、行动具有攻击性且持续掉血。 玩家需要回溯每一天的重点事件,拼凑出完整真相 要着手研制疫苗,检查病人必不可少 其实学者线的故事早在经典版《瘟疫》中就已经定型了,所以玩过前作的玩家不会对剧情有什么太大的异议。但“瘟疫”系列的魅力就在于重制版在玩法叙事上每次都有新的探索,也会带来完全重构、审美独特的视听体验。目前这个名为“隔离”(Quarantine)的Demo已经展现出了本作新的叙事方式。虽然在优化上还有很大的提升余地,以及技术能力本来就不是Ice-Pick Lodge这个工作室的强项,Demo显现出了一些Bug和完成度不足的地方。但总体来说,我仍然非常期待这次它带来的叙事。 顺带一提,《瘟疫3》是本系列首次实装官方中文。这个还算有知名度、主打叙事的系列在国内一直鲜有人问津,和缺乏本地化有很大关系。尽管汉化质量见仁见智,有中文总归是件好事。之前感兴趣但外语苦手的玩家终于可以尝试了。 ■ 彭楚微:《非生物因素》(Steam) 关键词:剧情丰富、生存建造、箱庭 一句话推荐:全新的生存游戏体验。 这个五一假期,我推荐《非生物因素》(Abiotic Factor).这款游戏经过1年的更新,终于来到了正式版的最后一个小版本,这个时候正是体验它的好时机——跟之前的版本相比,它已经有了足够的完整度,跟这个月稍后更新的正式版相比,它又没有翻天覆地的变化,保证了游戏的原汁原味。因此,我推荐大家五一期间带着朋友一起玩玩,等正式版出了还能再玩一遍! 游戏不仅有阴暗逼仄的地下设施,也有传送门联通类似太空的区域 《非生物因素》的背景是一个叫GATE的组织,运营着一个由秘密研究实验室组成的全球网络,这个网络涵盖科学研究的各个领域,甚至包括了一些“超时空跳跃”之类的黑科技,玩家作为GATE的员工,会接触到许多无法解释的事物——从异常现象、超自然实体到扭曲重力的文物和具有无法遏制的暴力本能的超自然生物。一次灾难性的收容物逃逸后,实验设施成了一个非正常物体逍遥法外、来自其他维度空间的敌人通过传送门入侵的地方。与此同时,一个神秘的军事教派——被称为“教团”——无差别攻击工作人员和外侵实体,准备夺取神器。 玩家要在这地表以下几英里的地方想办法活下去,并让这个地下综合建筑成为自己(暂时)的家。 游戏的画质颇为粗糙,但内容很丰富 通过上面这段介绍,你应该能了解这是个什么样的游戏了。它最吸引我的地方在于箱庭地图、生存建造的玩法,以及浓郁的解谜感、角色扮演感和沉浸感。从这方面来说,现在很难找到《非生物因素》的同类产品。总之,它是相当值得推荐的。 顺带一提,正式版推出时,游戏将会涨价,现在正是涨价前最后的打折期。冲着这一点,现在入手就不亏。 ■ 陈熙南:《Card-en-Ciel天穹卡牌录》(多平台) 关键词:二次元、卡牌、轻肉鸽 一句话推荐:歌姬参战,轻量爽快的二次元卡牌作品。 《Card-en-Ciel天穹卡牌录》于去年10月发售,由日本厂商Inti Creates制作发行,目前在多个平台进行折扣促销,也提供体验版试玩。因为Inti Creates和Capcom的联系,本作6×3的布局、战斗的画面,不免让人把它看作二次元风格的“洛克人EXE”精神续作。 战斗场景很有“洛克人EXE”的风格 作为卡牌肉鸽,《Card-en-Ciel天穹卡牌录》在游戏机制上的上手难度不算高,在卡组构筑方面则有一定深度可挖。玩到后期,因为没有删牌事件,卡组看上去会相当臃肿,但是部分机制上的设计,和相较市面上一些主流卡牌游戏来说相当高的牌效,会在一定程度上保证顺畅的游玩体验。同时,游戏也有不同的模式来满足“想要玩得爽”和“想要刷高分”的需求。 游戏的主线剧情是比较“王道”的内容,如果你能对得上《超时空要塞》等作品的电波,战斗过程中悉数登场的歌姬和同步演唱的歌曲,在视听体验上是相当满足的,会让你体验到别样的打牌乐趣。 数量众多的歌姬为你的战斗应援 总之,如果你厌倦了手头的其它卡牌游戏,想换个口味,《Card-en-Ciel天穹卡牌录》这款轻度但又有质量,“妹卡”足够多的作品,值得一试。 ■ 王琳茜:《电子幻术》(Steam) 关键词:复古、像素、解谜 一句话推荐:又可以在游戏里回到千禧年了。 《电子幻术》是一款国产像素风微恐解谜游戏,由坏图像工作室制作,Gamirror Games(原Gamera Games)发行。值得一提的是,本作是由《奇愈地下城》制作人独立开发的作品,整体风格上虽然和《奇愈地下城》有所区别,但同样给人一种“小而美”“设计精巧”的感觉。 游戏的故事背景很有中式梦核的味道——千禧年间,“电子幻术”作为21世纪首个虚拟现实游乐项目红极一时,随后却因为“蛹病毒”而被迫关停。游戏开始,伴随着屏幕闪烁和电流声,主角出现在一个类似CRT老电视机视角的空间中,开始探索。 很多场景有科技感和怀旧气息结合的味道 《电子幻术》的美术风格非常好,复古的画面十分直观地展示像素风的魅力,同时又因为有诸多千禧年标志性物件,虽然整体透露出悬疑气息,却也能在不经意间给人温馨和怀旧感,让人印象深刻。在剧情方面,游戏采用碎片化叙事,比起讲述明确的“故事”,更接近于交代一个都市怪谈,整体流程的推进也更多以解谜为驱动,如果你抱着对剧情的兴趣接触这款游戏,或许会感到剧情略显薄弱。 不过另一方面,《电子幻术》在机制解谜的设计上十分不错。谜题并不复杂,又颇为巧妙。游戏并没有采用文字说明的方式引导玩家,更多是以图示的方式指引,体验十分流畅。很多谜题都与物品、场景、机制进行了紧密的结合,比如在一个场景中就需要同时通过“移动物品阻拦激光”“抬起放下物品按压开关”“折射激光破坏障碍物、打开开关”的方法来破解关卡,总体来说难度不高,有乐趣的同时也很有游戏性,很容易让玩家沉浸其中。 更像是一个都市怪谈 《电子幻术》于4月17日在Steam正式发售,目前折扣价25元。游戏体量不大,全流程大约在3小时,但是游玩过程有很多让人眼前一亮的地方,也十分适合怀旧复古爱好者。总体来说,这是一款相当值得尝试的作品。 (游戏体验码由发行商Gamirror Games提供。)
昨天(4月29日),《无限暖暖》更新了1.5版本“泡泡季”。坦白地说,看了前几天的前瞻直播后,“泡泡季”就成了我最期待的版本之一。从内容本身来看,它可能是《无限暖暖》“干货”最多的版本,不仅剧情、玩法都有大量更新,答应过玩家的功能也在一步一步地安排上线;从一款游戏的“更新轨迹”来说,它也像是一个重要的时间节点,你能够明显地看出,《无限暖暖》变得和从前不一样了,那个我们熟悉的奇迹大陆仿佛翻开了新的一页,一个更大、更广阔、有着更多谜团的世界在所有人面前缓缓展开。 更重要的是,无论是老玩家还是新玩家,你都能从中感受到,《无限暖暖》的确在构建一个可能比所有人想象中更庞大的世界:如果你从奇迹大陆一路走来,甚至在《无限暖暖》之前就踏入过这个地方,你应该了解“星之海”的意义;如果你从这个版本才开始接触《无限暖暖》,多元宇宙、共赴繁星的主题也一定能给你留下深刻印象。 在此之前,我已经写过许多关于《无限暖暖》的文章。作为玩家,我乐于观察它的每一个组成部分:玩法、剧情、细节、审美,乃至玩家的反应和吐槽,这些都带给了我“一款好游戏”的合格体验。而作为游戏媒体编辑,我也乐于看到它从“收集美好”“弱化对抗”“女性友好”的方向出发,在每一个微创新上做出尝试,逐渐成为一个新的细分品类,为“游戏”带来新的活力。 在我看来,如果说前几个版本更像是“积累”,那么1.5版本就到了“突破”的时候。 富有神秘感的“星海”故事 ■ “星之海”与“无忧岛” 1.5版本更新后,最引人注目的无疑是主线剧情的重要更新:一开始,暖暖在一个陌生的、像是宇宙的空间醒来,与“旅者”共同经历了一段前往“星海”的过程。在此之后,旅者告诉暖暖,在她所处的世界之外,还有许多个世界已经毁灭了,星海的力量赋予了她重来一次的机会,寻找新的奇迹套装,改变时间的轨迹,也许能让这个属于她的奇迹大陆走向不同的结局。而暖暖身上拥有感悟能力的“无限之心”似乎也与世界毁灭密切相关。 携手飞翔 作为突然出现在暖暖面前的角色,旅者当然也有些语焉不详,不用猜测就知道她还有很多事情没有告诉暖暖。但不论如何,暖暖又要踏上新的旅途了。 这段开场CG真的让我眼前一亮。从1.0到1.4版本,《无限暖暖》讲的都是暖暖进入奇迹大陆之后发生的故事,玩家也逐渐了解并接受,游戏主线是一个“少女踏上旅途,拯救世界”的公路童话。然而到了1.5版本,“星海”的加入让暖暖背负的“拯救”使命上升到了更高的维度——如旅者所说,每一颗坠落的星辰都是一个失败的世界,但它也意味着,暖暖会为了世界里的每一个人而努力。 开场剧情为一个庞大的世界拉开了序幕 这也能解释我在开场CG里看到“可能来自其他世界的暖暖身影”时,那种既兴奋又感动的心情——我不是一个人!那些暖暖们像是在告诉我,当我遇到困难,感到难过和无助的时候,会有人给我安慰和帮助;当我漂亮地完成任务,拍出了满意的照片,也会有人分享我的喜悦和成就感。甚至于,作为单机游戏老玩家,如果真的有一天,要我像《尼尔:机械纪元》那样,贡献出游戏存档去帮助其他世界的暖暖,我想我也是愿意的(当然这只是一个例子,实际上不太可能,我也相信《无限暖暖》的开发者们不像横尾太郎那么“丧心病狂”)。 可能来自其他世界的暖暖身影 可以说,仅凭这段开场,就已经让人对“星海”的剧情充满期待。而“暖暖”系列庞大、丰富又略带忧伤气质的世界观,也借此在《无限暖暖》里拉开了序幕。每到此时,我就能想起“暖暖”老玩家们给新人打的预防针:虽然暖暖世界的日常总是蓝天白云岁月静好,NPC们还喜欢插科打诨,但剧情里的“刀子”可从来没少过。更不用说许多老玩家在看到“星之海”套装时立刻发出的感慨:“泪目了。”“裙摆上每一颗星都是暖暖的一次努力。”“明明没有那么华丽,但在我心中,它比所有衣服都好看。” 承载了回忆的“星之海” 不过,正如暖暖会为拯救世界而努力无数次那样,《无限暖暖》的内核也一直与“暖暖”系列一脉相承:世界也许是残酷的,但我们也一直在成长,总有一天,我们会获得足够多的勇气面对命运,在那之前,永远不说放弃。 这一点在1.5版本的叙事中也有所体现。与旅者对话时,暖暖问到了乔万尼,那个为了复仇而使用了黑暗力量、最终被暖暖治愈的人。旅者告诉她,在其他世界里,乔万尼获得了力量,但也变成了怪物;而暖暖所在的这个世界,他的命运已经发生了改变。 不仅如此,1.5版本还为以后的剧情埋下了相当多的伏笔:旅者到底是谁?她隐藏了哪些秘密?她与奇迹大陆原本的众神(比如世界神艾娜)和历史有什么关系?不同的世界之间会不会互相吸引或者排斥?无限之心与世界毁灭真正的关系是什么?相信随着故事的推进,问题的答案会逐渐明晰。 还有很多谜团等待玩家去解开 不过,它们也许不会直白地出现在玩家面前,而是像以前一样,通过物品说明和角色描述来呈现,需要玩家在庞大的开放世界里寻找、发现、拼合——别忘了,花愿镇、微风绿野和石树田只是暖暖旅程的开端,后面至少还有7个目的地等待探索,这可不是一件容易的事。 与此同时,进入游戏之后,玩家能接触到的另一款新地图是“无忧岛”。与1.5版本主题“泡泡季”对应,这里是以洗浴为中心,让人初见即会感受到惬意和放松的地方。 当然,毕竟这里是单品灵居住的场所,因此,从剧情上说,它讲述的应该是一段感人,但也充满了回忆与遗憾的故事——“洗澡”是让单品灵放松身心的治疗手段,但无忧岛上彩虹泉水的疗效突然失灵,村子因此陷入困境;另一方面,又有许多单品灵不愿洗澡,它们担心清洗之后会忘记自己身上重要的回忆,而这些又很有可能与多年前的灾难有关……仅从开场就不难看出,这段故事颇为曲折,但仍与奇迹大陆的气质密切相关。暖暖帮助这里的单品灵,本质上也是为了世界付出更多努力。 单品灵的故事总是与“回忆”相关,回忆温暖,但也充满了遗憾 有了故事,《无限暖暖》还需要玩法和功能来支撑。从1.3版本开始,《无限暖暖》已经开始尝试让玩法成为叙事的一环,这个思路同样贯彻到了1.5版本。 ■ 牵起手,一起探索世界 很显然,1.5版本最引人注目的玩法更新——联机,也是配合“平行宇宙”世界观而推出的。既然有那么多的平行世界,那么“暖妈”好友让暖暖们聚在一起,收集,冒险,拍照,分享,也没什么不对,是吧? 从实际效果来看,《无限暖暖》对联机玩法的设计还是十分用心的。目前,联机主要分为2种模式:一是在专属联机区域“星海”,里面有一些收集任务和日常任务,为奇迹套装积攒素材和资源,当然还有“出片”绝佳地点和双人互动点,像是跷跷板、秋千以及“变小动物”的模式,双人自行车也可以在这个区域骑行;而是在日常的开放世界里,玩家可以召唤好友,或是召唤地图上随机的在线玩家一起联机,诸如搜索灵感露珠、宝箱,追寻奇想星,清洁,采集,捕虫,钓鱼,获取噗灵(金币)的操作都可以共享。 更新后解锁的联机玩法相当丰富,除了官方介绍的部分,玩家还可以发掘出更多 不过,需要注意的是,处于联机状态的暖暖们有“牵手”和“不牵手”2种状态。不牵手时行动自由,但只能获得清洁、采集、捕虫、钓鱼和噗灵素材,而奇想星、灵感露珠和宝箱只能在牵手状态共享。也就是说,打怪可以一起打,平台可以一起跳,但“围堵奇想星”的操作还是实现不了的(遗憾!)。相应地,一部分奇想星和跳跃关卡开放了联机求助功能,如果你实在卡在某处,“求大佬带飞”也是不错的选择;如果你对自己的技术和操作有自信,也可以积极帮助他人——就像“怪物猎人”里既可以召唤“天尊”、也可以成为别人的“天尊”,无论是给予,还是获取,都能从中获得快乐,双人联机,这种快乐还可以加倍。 牵手或不牵手,获得的奖励有所不同 至于打卡拍照和同游,就是一件八仙过海各显神通的事儿了。我自认审美水平有限,搭配、拍照技术也一般,所以常看其他大佬们分享拍照点位、角度、姿势、调色和滤镜。有了联机双人合影之后,能体现技术的地方想必会指数级增长,我的收藏夹恐怕要增加一大批新帖子了。 更重要的是,联机功能不仅限于共同拍照、游览和完成任务,它对游戏的大部分玩法,以及玩家的体验思路都有明显加成。1.5版本上线之前,已经有不少玩家在社交平台上“求搭子”,此前添加过的好友们也能在游戏里有更直观、密切的交流。如果再考虑到拍照,彼此穿什么衣服,摆什么造型,角度如何设计,都要花上不少心思,还有玩家已经构思起了双人小剧场。 社交平台上,好闺蜜们已经分享起了同游成果 更何况,1.5版本的2套5星服装“雪境长歌”和“炽羽不渝”也相当“般配”(用玩家的话来说,“飞鸟与鱼,叠纸永远不会出错的主题”),两位玩家分别穿上一套,合影效果向来不一般,而根据游戏设定,合影双方还能在一定程度上“共享”资源,也就是说,如果你有一位拥有“40系”显卡的朋友,你也能收获纤毫毕现的高清照片。 “飞鸟与鱼,叠纸永远不会出错的主题” 另一些功能更新虽不完全围绕联机玩法设计,却也体现出开发团队脚踏实地优化游戏的诚恳。预告过的更新,都会认真做到。大概在上一个版本(还是上上个版本来着?),官方表示它们已经收集并阅读了4600多条玩家建议,而在近期的优化前瞻力,也公布了不少新功能的上线时间,比如玩家期待的家园系统,就会在今年夏天的更新中推出。 具体到1.5版本,一项重要的更新是染色。它包括服装虹染、特效调色和织纹绘制3种功能,分别对应服装、发型染色,特效染色和服装上图案、纹理的编辑。其中,发型染色除了更改颜色,还可以调整头发的光泽度;服装染色则划分成各种区域,一些服装的分区可以多达10几种;织纹编辑除了可以调节花纹的排布、疏密,还有取消底色、仅应用纹样的模式。总的来说,自由度非常高,甚至会给人一种“眼花缭乱,无从下手”的错觉。 可供自定义的部位太多,让人眼花缭乱 根据我的经验,这时候最方便的做法仍然是找个“大佬”参考,目前来看,仅上线1天,玩家分享的染色码已经五花八门,从高级定制、可爱活泼,到田间地头、故意整活,可以说是应有尽有。熟悉之后,大家可以尽情地表达自我,自由选择“过场动画中要不要穿得像个人”…… 先学习,再进步 还有相当方便的“套装能力解绑”,顾名思义,玩家一旦在剧情中解锁并掌握了某项能力,就可以在菜贩中自定义使用这项能力的服装。这同样是一个大大提高自由度,让玩家在各个细节里都能体现个性的设计。 回想起来,不论是1.5版本更新的联机、染色、套装能力解绑,还是即将更新的家园系统,还包括此前版本中先后上线的UI优化、增加服装栏位、拍照升级等等功能,都是在玩家建议下调整的结果。这当然可以直观地反映出项目组“听劝”,认真对待了玩家的需求;另一方面,《无限暖暖》显然还想要随着玩家的成长而变得更好——打从一开始,它就把“收集美好”当作最重要的内容之一,那么,收集美好的过程自然也应该是越来越愉快的。 ■ 以轻盈的姿态,跃上新高度 从测试到现在,我玩过了《无限暖暖》的每一个版本。我总是喜欢用“轻盈”这个词来形容它——以跳跃解谜为核心的玩法,加上丰富细致的故事线和角色塑造,它用独特的内容实现了从微创新到成为开放世界细分新品类的进化。而这个进化过程又是轻快、迅捷、“润物细无声”式的。《无限暖暖》让越来越多的人意识到,轻盈、丰富、充满乐趣的开放世界会给“游戏”再次打开一个新世界。 到了1.5版本,我们可以说,《无限暖暖》完成了一次蜕变。再直白一点,它已经成功立住了“收集型、不强化对抗、真正对大众友好的开放世界”的构架。想想看,在测试和1.0版本上线时,人们对《无限暖暖》还有一些怀疑,讨论的是换装要素、“收集美好”与平台跳跃、解谜、开放世界玩法是否适配,“虚幻”引擎能否支持多平台顺利运行,叠纸此前以手游为主的用户群体能否接受PC和主机平台,玩家对开放世界、战斗的固有印象会不会影响他们对游戏玩法的判断……但不久之后,这些话题越来越少,甚至渐渐听不到了,取而代之的是《无限暖暖》的内容更新,剧情伏笔,长线运营思路,与“暖暖”IP的联系,乃至叠纸新品又一次“没有竞品”——要知道,《无限暖暖》到现在上线也只有半年多,在这么短的时间里确立一种新范式,某种意义上也可以说明,《无限暖暖》仍然没有停止前行。 1.5版本里还有不少玩法很有意思,比如T台走秀,联机时,另一位玩家还可以在台下当“氛围组” 如今,《无限暖暖》有了数量可观的多平台玩家、大版本更新后优良的市场表现,以及日益积累的技术经验——在官方直播弹幕和社交平台上,我看到许多玩家热烈地讨论着服装繁复的分层和真实的材质,还有“下垂的飘带竞然没有穿模,不愧是你啊狗叠”(这里的“狗叠”当然是个爱称)。这个过程中当然不免遇到一些困难(比如大版本更新总会出现许多难以预料的Bug),但我还是想重复之前的观点:没有可参考的先例,创新自然会艰难一些,然而这正说明《无限暖暖》选择了正确的方向。 于是,到了现在,《无限暖暖》开始向着更高的目标前进了。所以我们能看到它有了更有深度的故事、联机新玩法、更高的自由度和更流畅的操作体验。甚至于,许多玩家会在社交平台上“恭喜《无限暖暖》开服”——“这么多更新,已经像是一个新游戏了。” 新老玩家都可以在1.5版本开场时就进入“星海” 从这个角度,1.5版本的开场CG似乎又成了一种隐喻:在竞争十分激烈、一不小心就容易“陨落”的游戏市场上,《无限暖暖》与玩家一起,轻盈地飞向星海的彼岸。在那里,它会继续寻找有趣的玩法、感人的故事,然后为玩家创造出更美好、更引人入胜的世界。同时,正如暖暖会努力改变星海中的每一个世界一样,《无限暖暖》也会继续为行业、为游戏带来新东西。面对“你想要一个怎样的世界”的问题,这就是《无限暖暖》的答案。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近,我Switch的存储卡空间告急,不得不进行一番清理,为新游戏腾点空间。一个个卸游戏的时候,我瞥见了躺在目录末端的《集合啦!动物森友会》,游戏发售不久后,我用“任亏券”换了数字版,上次运行时间还是4年前。一瞬间,好奇心作祟,我点开游戏,想看看当初弃坑时的状态。 进入游戏,四处转了转,一切和记忆中差不多。虽然离财务自由还远,图鉴也没收集完全,但各个系统当时都体验得差不多了,只要照着攻略再去抓些东西、挖些东西、买些东西,填满图鉴也只是时间问题。 我回到自己的小屋,走进一楼左侧的房间,没铺完的地板和壁纸瞬间映入眼帘——从未完工的废墟来看,我当时应该是想把这儿改造成室内游泳池——那一刻,我突然又能共情4年之前的自己,理解为什么当初会觉得“玩到这里就差不多了”。 需要设计12个方向的水池边缘 用地板模拟水面 过了开荒期,游戏会逐步解锁岛屿建设和设计功能。玩家可以自定义地板、墙纸的图案,当然还能去别人的岛上复制他们的设计。这是“动森”装饰玩法的核心,但恰恰也是我弃坑的原因——倒不是说这功能不好玩,如果现在总结的话,是它们打破了我当时玩游戏的某种惯性。 比如说,岛建给了玩家某种“上帝”权限,能随意调整岛屿的地形。但真操作起来,其实并不轻松。要创造独特的景观,就必须得提前精心规划,还需要像真的搞建筑施工一样,借助一些网页或者小程序来辅助设计,规划每一格的状态。这相当硬核,也相当杀时间。 其实我并不反感在游戏里搞基建,做装饰,甚至非常享受在游戏既定的框架内,用原版有限的家具打造个人风格的感觉,这种“受限的自由”很有趣。但当游戏开始鼓励玩家自己设计岛屿,绘制复杂的图案,用自由度来模拟现实时,那种“必须初稿就做得好看”,“每步都不能出错”的压力就随之而来。 岛建设计必须一步到位! 除了压力之外,岛建对我来说还隐隐有个问题。比如,当我绘制出(或者从别人那里复制来)一个室内游泳池的地板图案时,它终究只是平面的,缺乏实际的立体感和互动性。从特定角度看可能还不错,但要是仔细观察,或者在周围多摆放些家具,就会露出破绽。可能有点像朋友圈的精修图,更多的是为了展示而存在。可在“动森”里,我似乎没有那么强的展示欲,当时没日没夜地玩“动森”,是想真正融入到这个虚拟世界,体验“第二人生”的感觉。 这种情况在别的游戏中也有。比如在《我的世界》里,每次我煞有介事地“生存开荒”,可一建起房屋,进入内饰阶段,热情就会逐渐减退。装修一座理想的家,需要用到大量奇技淫巧,不参考教程几乎寸步难行。比如要造出一架钢琴,就需要使用大量活塞、发射器、盔甲架,才能让模型巧妙重叠。这些设计确实精彩,成品效果也不错,但毕竟不是我自己原创出来的。 不知道是谁最先发现了这种建造钢琴的方法 作为普通玩家,而不是精通游戏特性的硬核玩家,或者擅长绘制像素图案的设计师,我很难从零开始,运用各种复杂的红石特性或者绘画技巧,创造出自己想要的东西——比如,我想破头都想不到可以用末影龙头的耳朵来模拟钢琴琴键——这就导致即便我一步一步按照教程把家具造了出来,或者把墙纸贴了上去,我对整个“家”的归属感也并不强烈。当然,或许这也怪我自己眼高手低。 “动森”最初吸引我的地方,是它构建了一个“恰到好处的世界”。不用精心设计,每天随心所欲地钓钓鱼、晒晒太阳、和邻居聊聊天,就能获得平静的生活。为了清理储存卡而重新打开游戏时,我不再需要考虑那些完美衔接的八向地砖、那个用地板图案模拟而成的游泳池……只是随便逛逛,怀念过去的时光,倒又让人获得了点最初悠然自得的快乐。 所以,最后,我还是没舍得把它从储存卡里删掉。
“收手吧阿祖,外面这次全是洲彦祖。” 4月24日,《三角洲行动》发布了“猛攻节”宣传片,每一位玩家都成了这段视频的主角——视频的第一个镜头就是西装革履的真·吴彦祖拿出小镜子,欣赏自己冷峻的面容,弹幕瞬间飘来一片“我帅得要命”。 天呐,这简直就是我 时间倒回去年9月,《三角洲行动》开放注册,官方顺势请来吴彦祖出镜代言,“洲彦祖”文化就此迅速蔓延,满足了每位玩家“成为吴彦祖”的欲望。如果你在游戏中留意过右上角的击杀列表,经常会看到来自全国各个省市、籍贯具体到街道的“吴彦祖”们互相对射。 但“猛攻节”又有些不太一样。我本来以为,这次活动只是“洲彦祖”重制版,但我显然低估了它。这次,连阿祖都只能算是个陪衬的绿叶。宣传片真正的王炸,是吴彦祖跳上一辆小车,用大喇叭突然高呼一声直贯云霄的“猛攻”。 然后,整个视频就“炸”了。 猛!攻! 弹幕压力测试现场 我习惯开着全屏不透明弹幕看视频,那一刻,整个屏幕全部被“猛攻”的回应挡得密不透风。就算你不是这款游戏的玩家,也能感受到一股扑面而来的狂欢氛围——而如果你正好是《三角洲行动》1200万日活用户中的一员,你或许就是亲手打下“猛攻”这两个字的观众之一。 ■ “猛攻”文化 你可能会在网上各种地方频繁听到“航天基地刘涛猛攻”这样的说法——这句话就来自《三角洲行动》。 让我们解释一下:“航天基地”是游戏中的一张地图,以激烈的遭遇战著称;“刘涛”是“六套”的谐音,是游戏中最高等级的装甲套装,除了非常贵,几乎没有缺点;而“猛攻”则是搜打撤模式中的一种战术,和以小博大的“跑刀流”恰好相反,指冲进核心资源点,和其他玩家进行正面、激烈的战斗,主打“阳光开朗”。 这种外人不明所以、圈内人一听就会心一笑的行话,正是“猛攻”作为《三角洲行动》游戏文化的魅力所在——玩家们凭借它识别谁是自己人,并且从中获得相互连接的愉悦感。 这和那位同名演员没有任何关系 同时,这句话的精髓显然在于后半部分。当玩家穿上六套玩命冲锋时,他们不仅仅是在追求胜利,也是在实践某种搜打撤游戏中稀缺的“骑士精神”——不惜穿上最昂贵的装甲,也要追求一场酣畅淋漓、不成功便成仁的正面对决。 换句话说,猛攻不仅仅是一种策略,更是一种对主动进攻、团队协作、激烈枪战的追求。 但问题也在这里,为什么这群玩家宁愿献祭一套套高级装甲,也不愿意蹲坑当“老六”?为什么不选择苟在墙角的阴影里搜刮半小时,非要把游戏变成一场零和博弈?——当所有队伍的带入金额比地图中生成的资源还多时,这甚至算得上是一种负和博弈。 红色的头盔和装甲就是“六套” 答案很简单,《三角洲行动》通过精心设计的游戏机制,鼓励玩家采取更为激进、主动的战斗方式,从而创造了许多令人难忘的游戏瞬间。 想象一下,你是一名独狼玩家,在地图外围摸到了一个9格大红。那么你肯定会立刻“站起来打”,肌肉紧张,呼吸急促,心跳加速,感知力达到顶峰,以超乎常人的速度规划最安全的道路,向撤离点奔去。在这个过程中,任何潜在的威胁都能引爆肾上腺素。 也正是在这些时刻,玩家才能领悟到游戏的真正乐趣——那些大红、曼德尔砖、落单的对手、埋伏的敌人……每当“猛攻”的口号响起,就像是吹响了冲锋陷阵的号角。 《当独狼玩家摸到9格大红之后》 当然,游戏的经济系统也或多或少造就了这种风格。我想说的是,在“三角洲”的战场上,随时都会出现让玩家兴奋和激动的玩法元素。当玩家们说到“猛攻”时,他们说的是自己在游戏中冲进高资源区,击败对手,完成任务、挑战Boss等等一系列闪光时刻,几乎浓缩了游戏的所有核心魅力。 提到一个产品背后的“文化”时,我们实际上是指一群人在共享兴趣、特定领域或社会群体中形成的独特语言、行为习惯、价值观念,以及由此产生的身份认同。简单来说,这是一种由共同的经历和互动编织而成的意义世界,是人们在这个过程中找到的归属感和认同感。 游戏文化不是短时间内就能人为生造出来的。一款游戏想要发展出自己的文化,必须满足不少条件。 “猛攻”是在玩家与游戏长期互动、共同成长中自然演变出来的 首先,它得足够成功,吸引大量的玩家参与其中。只有玩家基数足够庞大,才有可能衍生出多样化的玩法、交流方式和故事。其次,这些玩家还得真心实意地喜欢这款游戏,愿意花大量时间,在游戏里探索、交流、创造。只有这样,他们才会基于共同的游戏经历和感受,逐渐形成一些独特的东西。 总之,只有那些真正优秀,真正“有活”的游戏,才能产生自己的游戏文化。所以,你能看到,《三角洲行动》的“猛攻”符合“游戏文化”形成过程中的每一点。用户群大、游戏质量高,用户积极投入,相互认同,游戏气氛良好……综合下来,玩家就会自发创造和传播“文化”。 不过具体到这个例子,“三角洲”的运营团队做得比大多数产品还要多一点儿,他们主动地发现,并试图引导玩家社群中萌生出的“文化因素”,使其成为《三角洲行动》IP塑造的一部分。4月29日开始的《三角洲行动》“猛攻节”,就是琳琅天上的一次积极尝试。 “猛攻节”并非心血来潮,而是精心选择五一这个节点,通过造节,主动引导玩家自发形成的猛攻文化,与玩家合力,把游戏文化的影响放到最大。 ■ 造节行动 “猛攻节”的造势从很早就开始了,几天前,4月24日上午10点,《三角洲行动》“猛攻节”的预热宣传片准时上线。10分钟之后,这条视频被推到了许多玩家的B站首页。当我看到的时候,视频画面已经被密密麻麻的弹幕覆盖。 除了“猛攻”的主题之外,宣传片几乎每一秒都巧妙地嵌入了各种梗和彩蛋。从吴彦祖的出现、掏鸟窝、红狼的经典滑铲动作、“天空属于哈夫克”,到睡梦中还要念叨着“非洲之星”……这些元素正是《三角洲行动》造节的核心。 玩家在视频中挖掘出了许多梗 不仅是将这些元素呈现在宣传视频中,官方还宣布了一个令人兴奋的消息:每位玩家都将有机会在游戏中重现宣传片中的经典镜头——游戏中将添加特殊的红品质物资“吴彦祖之镜”,检视时镜子里映出的永远都会是吴彦祖的脸。完全可以预见,未来有多少主播会在打出天秀操作之后对镜自赏,陶醉其中,又或者在沉迷自己的盛世美颜时,被对手抓了Timing一枪爆头。 没错,我帅得要命 这些元素本身把集中在玩家群体中的“文化模因”扶正,用官方的力量把玩家群体自创的符号烙印在游戏中。这和“简单找明星代言”性质完全不同。这些元素融合在一起,形成了独一无二的游戏文化,而这种文化反过来又会为整个游戏IP的建设提供滋养和支持。 就像“吴彦祖之镜”那样,猛攻节不仅是用一段视频去展示一个“梗”,告诉玩家“我有在好好听你的声音”,而是把玩家文化化为游戏中可玩可感的实际内容。实际上,猛攻节真正能体现“猛攻”精神的地方,在于它采取了一系列设计措施,为猛攻玩法提供了具体的优化方案。 在“烽火地带”里,每局游戏会空降5轮携带高价值物资的保险小队,活动期间还会赠送21张装备券,让玩家节日期间拥有稳定的装备来源,可以放心大胆地“猛攻”。在“全面战场”中,官方开启突击干员专属的霰弹乱斗玩法,还赠送14张军功保护卡和7张军功倍增卡,同样让游戏节奏变得更加激烈。 让超雄老太倾家荡产 这种设计就像一辆热闹的乐队花车,老玩家在车上狂欢,也能吸引更多新玩家玩家参与到这场节日中,理解猛攻,尝试猛攻,最终成为猛攻文化的一部分。 当很多游戏还在将“倾听玩家声音”作为公关话术使用时,《三角洲行动》又向前迈出了一大步。他们不仅限于宣传,而是让游戏向着玩家期待的方向做出改变。 玩家玩“彦祖”梗,他们就把它做成特殊道具和干员皮肤;玩家发明猛攻玩法,他们就专门围绕它做一个节日。对于射击游戏来说,武器设计——尤其是武器皮肤设计,是游戏的核心。而这次官方借助“猛攻节”中的“硬核文化”,顺势回应玩家需求,推出一系列写实化的武器外观,并承诺将开展长期活动,免费赠送。 利用富有传播力的流行内容吸引玩家的注意,再通过扎实的机制优化确保玩家能够尽情享受“猛攻”玩法,这正是《三角洲行动》能够引导玩家文化、塑造品牌IP的关键。 这下人人都是吴彦祖了 当然,实际上,引导玩家的前提是拥有大量热情投入的玩家,能够推出“猛攻节”的前提是玩家们自发地选择了“猛攻”这个词,而能够把“猛攻”变成一个盛大的节日,也意味着《三角洲行动》拥有着一流的IP共识、游戏品质,以及由此带来的玩家共鸣。 ■ 高光时刻 聊了那么多文化、IP、记忆这种词,现在,我想说说关于《三角洲行动》的个人记忆——实际上,“IP”本质上也是“一群人的共同记忆”,它是由无数个瞬间、无数句黑话、无数个回忆积累而来的——那些由玩家在地图中触发的场景壮观的实时大事件,会成为他们在每局游戏中的记忆节点。我们现在看到的“文化”,是由无数个个人记忆一起组成的。 游戏设计师喜欢把这些节点称为“高光时刻”,一定程度上,“猛攻节”同样也是“高光时刻”理念的拓展。项目组并没有只把它当成一个面向玩家发放福利的庆典活动,而是抓住了一些更重要的东西,当然它也有那些送枪皮、资源、请吴彦祖站台的福利,也很热闹,很绚丽,但这些不是最重要的——最重要的是,它在没有忽视每一位玩家感受的同时,也意识到了“三角洲”玩家的集体形象。 攀升D点尖塔倒塌(图片来源:B站@子时游戏) 在接下来的很长时间,《三角洲行动》和“猛攻文化”会一直陪伴这些玩家。我完全相信猛攻节会成为“三角洲行动”IP建设的重要一环,甚至会成为一个展现《三角洲行动》未来发展方向的战略节点,并承载着许多我们10年后依然会津津乐道的东西——有的人在进入猛攻节后,看到满地跑的“猛攻彦祖”,这很好;也有的人可能最后记住的是“猛攻”的氛围,很久以后,他依然能够回忆起那种激烈的情感。 玩家的热情,还有官方的支持和引导,这就是把“玩家文化”变成节日的要素。刚刚过去的“猛攻节”完美地做到了这一点,而且在未来很长一段时间里,“猛攻”都会成为玩家口耳相传的词语。不过,玩家只需要好好地玩游戏,热情地抒发感想,而想要让玩家的智慧和热情结晶更持续、长久地存续下去,项目组需要做的事情就多了。游戏需要持续保持活力,项目组需要有明确的思路和清晰的构想。 截至发稿数据,抖音“猛攻节”相关话题播放量已超过2.8亿,并且还在以肉眼可见的速度增长——对于《三角洲行动》游戏而言,这是游戏上线几个赛季以来,玩家热情达到顶峰的重要时刻;对于整个搜打撤品类而言,这或许也是第一个规模如此宏大的玩家节日。你可以在互联网各种地方——论坛、视频网站或者短视频平台,又或者你所在的各个群里——看到猛攻节的消息。 玩家对官方玩梗造节的热情呼应 不少玩家在社交媒体晒出新开到的“大红”,分享“猛攻”带来的喜悦;有人在视频评论区和官方一起玩梗,逐帧分析吴彦祖在猛攻方面十分专业;还有人开麦“怒喷”吴彦祖之镜的设计毫无新意——他说自己“每天起床都能在镜子里看到一样的画面,早看腻了”,引发评论区阵阵揶揄…… 从实际效果来看,《三角洲行动》有着既了解玩家想法、又尊重社群的表达方式,同时也对自己想要展现的游戏文化有着深入地理解。“猛攻节”不仅是对《三角洲行动》游戏文化的一次大规模展示,它也表明了游戏未来的发展走向:《三角洲行动》不只是一款游戏,更是一个与玩家共同成长变化的平台,在这个平台上,游戏会根据玩家的需求和文化做出改变。 我相信,通过“猛攻节”这个声势浩大的开场,琳琅天上可以切实地引导着玩家和自己一起,让《三角洲行动》朝着“长青”的方向走下去。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近这段时间,一个喜欢推理小说的朋友给我推荐了一位日本作者——雨穴。资料显示,他原本是一名YouTuber,2018年开始在视频网站上发布作品,以戴着面具、身穿黑色衣服形象制作了一系列以日常生活为基础的怪诞故事,由于不露脸,声音也经过了处理,他的个人信息也成了一个谜,反而让观众印象更深。从2021年起,他连续出版了多部悬疑推理小说,“怪屋谜案”“怪画谜案”系列都颇受好评。 根据朋友推荐,我也去读了雨穴的几本代表作,比如《怪屋谜案》《怪屋谜案2》《怪画谜案》《怪画谜案2》等等。由于是推理小说,在这里就不详细透露剧情了,但我可以说,只要读过一两本,大概就能了解他的书为什么能卖那么多——如果只看作案手法和推理过程,雨穴肯定不是最优秀的那批作者,但他不仅进步迅速,还能让人感受到久违的“说人话”和“时代感”。 雨穴的一些作品已经推出了简体中文版 “说人话”主要体现在,他的书立足于日常推理,人物、事件、线索都比较自然,重点凸显悬疑、怪诞的氛围。就算涉及到了“杀手组织”“邪教团体”这样的元素,起码也能够自圆其说,不会像另一些作品那样“为了醋包饺子”,比如非要把一群人凑到一个看上去就是为了凶杀案而特意设计的建筑物里去(我知道有些读者很喜欢绫辻行人的“馆”系列,这个系列销量也不错,但我只读了2本,就忍不住吐槽“奇技淫巧”——只要不去中村青司那个家伙设计的房子,我就是安全的)。 至于“时代感”,或许是因为做过YouTuber,雨穴作品里经常出现一些当下互联网时代人们熟悉的元素。当然,大部分是日本读者熟悉的元素,但即使如此,像是社交媒体、人肉搜索、大数据、AI等等,其他读者也能产生共鸣。比如《怪画谜案2》里,主角们足不出户,仅仅根据某个人发布的博客内容,就抽丝剥茧地推理出了此人的身份、家庭状况和经历,这就相当“有那味儿”了。值得一提的是,故事里的推理依据的大多是生活中随处可见的细节,很少通过巧合推进剧情,读起来相当舒服。 雨穴的YouTube频道 这两点也是我喜欢雨穴作品的原因。如果只看写作水平,他的文笔肯定不是最好的,小说结构和内在逻辑也有继续提升的空间,但简洁明快的风格、颇具时代感的元素,能让读者不由自主地期待他的作品——都已经2025年了,哪儿还有那么多暴风雪山庄、孤岛和与世隔绝的“案发”圣地呢?相比之下,大数据搜索、AI技术相关案件至少在题材上更吸引眼球。更何况,这种足不出户、仅凭收集资料推理的风格也可以成为“安乐椅侦探流”在当代的一种传承:坐在椅子上的除了爱织毛衣的慈祥老太太,也可以是喜欢网上吃瓜的宅男宅女嘛。 读过小说之后,我又联想起了玩过的一些游戏。比起推理小说,悬疑、解谜、恐怖类游戏对互联网、现代通信设备的应用倒是不少。比如《Beholder》《不要喂食猴子》里的监视、监听,《恐鬼症》里的EMF读取仪等等。不过,我目前还没有玩到游戏性足够好,又能把大数据、AI元素恰到好处地融合进剧情的作品,如果读者朋友玩到过,请推荐给我,拜托了。 《不要喂食猴子》里,玩家通过摄像头窥探其他人的生活 当然,如果把范围缩窄到“推理”这一点,那么“与时俱进”确实有难度。大家都知道,许多经典推理小说都建立在侦查、监视手段不够发达的基础上,才会让凶手们有机会制造出那么多机关、密室和古怪的线索,不在场证明也更容易伪造;换到现在,只要查监控、验DNA,凶手就很难仅凭手法脱罪。这应该也是许多推理小说作家、游戏开发者不得不处理的难题——只要故事发生在当代,作者就不能理直气壮地无视新技术手段,总不能每次都让案发现场的监控坏掉吧! 不过,我始终认为,新时代总会迎来与它相匹配的新内容。推理作品虽然创作起来不简单,还容易陷入套路,但毕竟大家都喜欢看,喜欢玩。雨穴的小说或许可以成为一个实例,可观的销量也会让其他作者在这个方面继续探索下去。而游戏涉及到玩法和剧情,可创新的点就更多,所以,我期待在不久后能够玩到更多的新推理游戏,不仅发售时间新,内容也要新。
2024年12月28日,Gamespot发了一篇文章,以非常个人化的方式盛赞了《祇:女神之路》,说它是大型开发商已经不会再去制作的那类游戏: “整款游戏仿佛因某种原因被推迟了20年,如今才得以面世……当我联想到《祇:女神之路》这款游戏的实体版时,我觉得它的封面上印着的并不是PS5或者Xbox Series X的标志,而是PS2或PS3、甚至搞不好是GameCube的标志。我似乎正身处自己最早租住的那套公寓里,玩这款游戏一路到半夜,第二天一早还得赶着出门上早课。虽然它是一款全新的游戏,但它更像是来自旧时代的馈赠,穿越时空来到了我的面前。” 这篇文章给我留下了很深的印象,一方面是因为它字里行间流露出的欣喜之情是如此真挚,另一方面是因为我在玩到这个游戏之后,也有类似的感受。只不过我的参照物年代要更近一些,那便是2011年发售的《兽人必须死》。 当时,《兽人必须死》就被认为是一个颇为有趣的小品游戏。它的底子是塔防,也就是敌人会从出生点源源不断地涌出,沿着几条固定的道路冲锋,而玩家要在道路上布设各种陷阱机关,把敌人都消灭在半路上,防止他们冲到终点的游戏。在这个过程中,玩家对敌人施加影响的方式非常有限,只有布设陷阱机关一种,有些老派的塔防游戏在敌人开始冲锋之后甚至不允许玩家随机应变调整陷阱机关的位置和种类。因此,这个类型的游戏玩的就是事先的规划,以及眼睁睁看着敌人突破自己防线时的无奈感。 《兽人必须死》正是在“无奈感”上做出了突破。这个系列里,玩家可以直接操控一个角色加入战斗,配合陷阱机关消灭敌人。这么一来,策略上的变化多出不少,还增加了爽快感,并且非常容易配合联机,成为多人同乐的舞台。正因如此,它成了那个年代大学宿舍常见的合家欢之选。这个系列后来又出了几部续作,最新一部是今年1月发售的《兽人必须死:死亡陷阱》,也算是活得不错了。 本文的主角,《祇:女神之路》正是和《兽人必须死》类似的游戏。只不过在主角的战斗方式上,得益于它那有着“动作天尊”之名的开发商,《祇:女神之路》选择了带连招的刀剑近战。在题材和总体风格上,以日本民间鬼怪传说为底,美术风格也完全是和风的《祇:女神之路》更有几分《大神》的味道。 《祇:女神之路》确实是来自旧时代的馈赠。在它身上,你能看到如今已经越来越罕见的“中型制作”的种种气质,无论是短小紧凑但充满精心设计的流程,还是同样鲜明的优点与缺点,都能让人想起第七甚至第六世代的作品。 这不比兽人好看么? ■ 设计感的种种体现 和《兽人必须死》类似,《祇:女神之路》也是内容很集中,或者说很单薄的游戏。 它的底子也还是塔防,所有关卡都是围绕着这个玩法设计。游戏的关卡可以分成两类,一类是主角宗和巫女世代一起去解放山间各个被鬼怪污染了的村落,救出村民,把村民武装起来,给他们转职,让他们帮助主角战斗;另一类则是专门的Boss战,还是主角与村民一起面对Boss,直到把Boss干掉,解锁可供村民使用的新职业。 所以这就是个“从头打到尾”的游戏。在解放了村落之后,玩家可以指挥村民去修复村里的一些建筑物,并获取奖励。除此之外,游戏就没有任何内容了,玩家在战斗间歇没有任何事可做,只能接着进入下一场战斗,连着玩的话还是有些累的。 虽说看起来比较单薄,但《祇:女神之路》在核心内容方面做得很不错。作为一个线性流程游戏,它很好地把握住了线性流程游戏最关键的设计要点:以适当的节奏不断给玩家新东西。 作为一个动作加塔防游戏,玩家用于防卫的资源有3种:一是直接由玩家操控的主角宗,二是那些能帮着打鬼的村民,三是地图上的一些可利用的防卫设施。游戏在这三者上都做到了“不断给玩家新东西”:最初的一两个关卡,游戏会带着玩家熟悉村民转职系统的操作。主角宗的强化则要到打完魃之后才开放,此时主线进度已经完成了三分之一,正是难度开始上升的时候。防卫设施的出现比主角的强化要早,但存在感变强也要到主角强化开放之后。尤其是总进度大约一半时的“无缘冢”关卡,这一关没有村民协防,只有主角一个人死顶,能否充分发挥防卫设施的功用对过关的体验影响极大。 这就又引出了另一个“不断给玩家新东西”的层面——塔防游戏的玩法和模式都比较固定,所以最怕的就是几关过后,有变化的只剩下地图,导致玩家很快感到腻烦。这方面的通用解决办法就是在敌人或怪物类型上做文章,多做些不同种类、不同特性的敌人来考验玩家。 《祇:女神之路》自然也采用了这个通解,而更令人惊喜的是,它在关卡模式上也做出了相当多的变化。最初几关基本上都是白天玩家先侦查地形,开辟道路让巫女先往终点走着,再在村里收集资源解救村民,到天黑的时候开战。战斗结束之后再让巫女往终点走,只要能在白天到达终点(通常是被鬼怪污染的鸟居),玩家就能下令,大家一起跳起奇妙的舞蹈净化鸟居,顺利完成这个关卡。 然而没过几关,到幽暗洞就开始有了变化。幽暗洞是个黑暗的山洞,助战的村民只能瞄准被光照亮的鬼怪,所以侦查阶段要找到所有石灯笼的位置,并派村民把灯笼点亮。之后缘离村巫女被附身,主角也被灵体化不能参与战斗,只能指挥村民战斗并收集结晶去净化巫女。又过了几关到弓鸣湖,这关不需要主角开路,而是白天收集好资源救完村民,到天黑就直接上船渡湖,在船上迎战从四面八方扑上来的鬼怪,并注意清除贝类敌人吐到船上的腕足,让船不会被掀翻。 仔细观察的话就可以发现,游戏真的每一关都在给玩家一些新东西。除了新敌人类型之外,还有机制上的变化。但变化又都不大,核心玩法与规则自始至终都保持一致,只是一些可互动元素在不断变化。在我看来这个幅度算是恰到好处,既做到了关关有新感觉,又不会让玩家觉得过于跳跃,难以适应。 “我将带头冲锋” 除了关卡模式上的新意,相比起“兽人必须死”系列,《祇:女神之路》在核心系统上还有一个更重要的新尝试。《兽人必须死》在传统塔防游戏的基础上加入了由玩家操作,可以输出更多战斗变化的主角,但它的防御设施(各种陷阱)和防卫对象(玩家守卫的终点)也还是固定的。尤其是防卫对象,每一关的终点在哪就始终在哪,不会有任何变化。 但《祇:女神之路》把防御设施和防卫对象都变成了动态的。担负起防御设施职责的村民可以移动,可以转职成拥有不同能力的战斗人员,可以列不同的阵型,甚至还有一些特殊情况要求玩家注意变阵——游戏中期开始,有鬼怪能感染一个村民,被感染的村民会向周围辐射鬼怪的瘟疫之力,让这个范围里的友军全都逐渐掉血(其实就是《星际争霸》里人族科学球“辐射”技能的效果。唯一的区别在于,这个被感染的村民自身不掉血)。这种情况下你就得把这个村民从阵中拉出去,让他周边没有友军才行;同时因为他还能继续战斗,你又得考虑把他放到哪里既能不伤及队友又保证他自身存活,同时还能发挥战斗作用。这样一来,变化就很多了。 作为防卫对象,巫女的移动与选位也非常考验玩家。玩家可以给巫女下命令,要求她前进或停步,但不能要求她后退。巫女只能在白天移动一段距离,而从中期开始,从一个关卡的起点移动到终点需要不止一个白天。这就意味着,如果巫女的移动过于激进,那她可能白天走到了鬼怪涌出的鸟居(即关卡的终点)附近,但又还没有到达,无法直接净化鸟居过关;到了晚上,巫女就会直接面对涌出的鬼怪,玩家根本没有足够的空间逐步消灭它们。一旦巫女被鬼怪群殴,生命值降到零,玩家也就失败了。 但移动得太保守,就意味着巫女在关卡里要多度过一个甚至几个晚上,玩家还得多守几轮。这个过程中巫女的生命值是不能恢复的,连续战斗过程中受到的伤害也会累积,耗得越久,被干倒的可能也就越大。所以这整个过程都是动态的,需要玩家权衡利弊再做出选择。 此外,游戏的操作逻辑也很有趣。游戏中的所有互动都要求玩家移动到互动对象旁边才能进行。玩家想让某个村民转职,就得首先找到这个村民,跑到他身边去,或者通过战术菜单通过指定站位的方式把这个村民叫到身边来。同样,在据点里想要让村民修复某个地标的时候,也必须自己跑到地标跟前才能打开菜单选村民过来干活。也就是说,它并不像RPG或者SLG一样有综合性的菜单和缩略图供玩家直接在那上面操作,一切都必须主角亲力亲为。 这个设计我觉得是故意的。尤其是在战斗当中,它会增加不少操作量,让塔防本身紧张的过程又多了几分挑战,只不过这挑战还是可以接受的——毕竟动作游戏,没有操作量也就没有乐趣了。 扣1加入请愿主角露脸直播 ■ 同样鲜明的不足之处 和所有的中型制作游戏一样,《祇:女神之路》有亮点,也有同样鲜明的不足之处。 最明显的不足是它居然突出了“越能吃苦就越有吃不完的苦”。塔防部分每次只有一个固定的时间段,对应游戏里的夜晚。只要撑到天亮,就可以迎来喘息的机会,或是让巫女移动到关卡终点,直接过关。而在塔防期间,鬼怪是一拨一拨刷出来的,前一拨如果没有被全灭,后一拨就不会出来。 在意识到这一点之前,我都打得很有侵略性。每一拨鬼怪中那些血厚攻高、甚至有特殊能力的大怪被干掉之后,我还会非常曼巴精神地主动出击,前压到鬼怪的出生点附近,把那些刚从门里走出来的小怪一一砍翻。然而这么一来,下一拨鬼怪就立马刷出来了。前期还好,大怪数量有限,没那么吃力,但从中期开始,每一拨里大怪数量陡然提升不说,品种还丰富得很,血厚的、飞天的、瞬移的、自爆的、上Buff的、远程开炮还带AOE的……让人眼花缭乱,扛下一拨之后,主角、村民、巫女多半已经人人挂彩,这个时候再紧着来一拨,就很窘迫了。 这个时候我突然想起十多年前沉迷《使命召唤5》僵尸模式联机的经历。那会儿我和小伙伴清完一拨僵尸之后,总要留一只在场地里不打,找个人遛它,给其他人争取时间去抽枪。于是我观察了一下,发现《祇:女神之路》也是这样。自此之后,打完大怪我就要考虑调控剩下的怪的数量,不再亲自压上前去追击残敌,而是让它们慢慢自己走到我的阵地,等村民出手,这样就能多拖不少时间,如果把握得好,每晚甚至能少打一整拨鬼怪。 除去敌人批次的设计比较生硬之外,能这么搞的另一个重要原因是游戏对战斗本身几乎没有奖励。游戏有3种资源——产灵、食粮和结晶。其中产灵是最珍贵的,升级主角或者各个村民职业都需要它,而产灵只能通过复兴各个据点和完成各关卡的额外挑战获得。 第二珍贵的是食粮,食粮能够在战斗中给主角或村民加血,非常有用。但食粮的获取是通过在据点里追打净化被鬼怪之力污染的小动物,也和战斗无关。和战斗唯一有关的资源是结晶,被消灭的任何敌人都会掉落,但结晶的用途仅限于在战斗中拿来给村民转职,而且携带量还有上限,超出上限的量根本无法带到战斗之外。从这个角度来说,个人觉得《祇:女神之路》的战斗与回报设计还是有些不平衡,“越能吃苦就越有吃不完的苦”这种事在现实里已经令人遗憾,在游戏里还是尽量避免比较好吧。 绿水青山就是金山银山 《祇:女神之路》的另一个问题是美术设计有点用力过猛。为了营造百鬼夜行的感觉,很多物件都有着非常复杂的纹饰,可互动的物件、不可互动的装饰物都是如此。这么一来,难免让人感觉重点不够突出。要知道这个游戏白天的时间是相当紧的,玩家要控制着主角帮巫女开路,要不断指挥工匠修理关卡中的防卫设施,还要寻找可净化的污秽和被污染的、包成虫蛹一样的村民。这个过程中一旦污秽或村民跟令人眼花缭乱的背景物件被放在了一起,找起来就格外费眼。 当然,搞不好这也是故意设计的。有可能制作者就是希望通过这个方式来给玩家增加一点考验——也不是不能理解,但我个人并不喜欢。这很明显就是想拖长游戏时间,而且还毫无技术含量。事实上,游戏本身也是鼓励玩家打二周目的,这一点从奖杯设置就能看出来。 我无所畏惧,因为我知道输了还能二周目 游戏最“值钱”的两个奖杯,一是完成所有关卡的额外挑战,这个一定要重玩关卡才能做得到,因为有些挑战需要主角的特定技能,不升级的话根本没法完成;二是20分钟内拿下所有Boss,这同样需要把主角和村民都强化到比较高的水平才能做到。既然本就鼓励玩家打二周目,那设置像这两个奖杯的挑战,让玩家既有动力练级又能迅速看到练级的成果,感受到成就感才是正道。在本就令人紧张,每个关卡都是初见的一周目,非要考验玩家的眼力就实在没什么意思了。 不过,虽说有着如此鲜明的缺点,我还是很愿意推荐这个游戏。眼下时常能听见有玩家感慨:3A游戏越来越保守,只会打安全牌了,那么像《祇:女神之路》这样的游戏,理应给这些玩家带来惊喜。 感谢这个游戏 至于同样突出的优点和缺点,这正是第六和第七世代那些中型制作游戏的共性。一个玩家成长的过程,正是通过这些游戏来提升自己对于优点的鉴赏力和对于缺点的包容力,一边拓展自己的接受面,一边弄清楚自己真正的喜好,学着从客观和主观的角度生成自己对游戏的评价。 感谢《祇:女神之路》,让我们从各个角度再次窥见了那个似已远去的旧时代。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 抽选可不能开透视(图/小罗) 4月2日,任天堂举行了万众瞩目的Switch 2专场直面会。两天后,任天堂官网开启了日本区的Switch 2预售抽选。 所谓“抽选”,就是让所有有意购买首发版本Switch 2的玩家提前在线上报名,但仅有一定比例的玩家可以中选,有资格在首发第一时间买到新硬件,类似于手游的预约。 日本的抽选文化由来以久,它类似于中文语境中的抽签、抓阄,大致是为了在资源有限的情况下进行高效分配,或者符合“机会均等”的价值观,一定程度上也可以减轻黄牛倒卖对普通消费者的影响。对喜欢在日本买各类(尤其是限定)周边、辗转各种演出的朋友来说,这两个字可能已经深入骨髓。 本次Switch 2的抽选提供“日语版”“多语言版”和“日语版+《马力欧赛车世界》捆绑包”3种,每个账号只可选择其一。获取抽选资格的条件相当严苛:1、用户需累计订阅任天堂的Switch Online会员满1年(必须是家庭组的家长或是个人会员,家庭组的成员不具备资格);2、截至2025年2月28日,Switch上的付费软件(不包括试玩版和免费游戏)累计运行时间达到50小时以上。这样的规则的确可以筛选掉一大批黄牛和一部分玩家,但从实际情况来看,符合标准的玩家仍然非常多,“中选率”也就相当低了。 只要涉及了随机性,就会变得“有人欢喜有人愁”。譬如前几日Switch 2的第一轮抽选结果公布,我和任天堂直面会的御用声优中村悠一平等地享受了“落选”这一结果。 中村悠一连发数条推文,并表示要和中选的人绝交 在这次抽选之前,我对结果还抱着一点希望——我深信今年2月日本经济新闻消息写到的“任天堂社长古川俊太郎表示Switch 2备货充足”;我确定周围有不少人因为“不是家庭组的家长”没有获得抽选资格;我并不怀疑4月2日直面会结束之后网络上大量吐槽“无聊”的声音,很多人似乎并不愿意首发购入Switch 2。这样看来,优势在我。 4月24日,抽选结果公布。起初一直都没收到邮件,我已经快忘了这件事,直到晚上路过关注的主播直播间,看到标题“祝!Switch 2落选纪念×××”,才想起来要查查自己的运气。直播间的聊天室高挂着已有2000多人参与的实时投票,记录着“落选率达到50%以上,30%的人没有参加抽选,中签的人数不到20%”。根据日网上另一个超过2.5万人样本数的投票结果显示,3个可选版本总计中选的人数还不到25%。 吐槽落选的直播间标题 我赶紧打开自己的邮箱,确认了“落选”二字,心里才算踏实。此时,中村悠一的名字已经上了X(推特)的趋势。 落选的邮件也是种纪念呢 也许是预料到这样的局面,古川俊太郎事先准备好了“致歉信”,在抽选结果出炉前一天就发了出来。其中提到:日本约有220万人参与了抽选报名,远远超出任天堂的预想(所以导致这次很多人没有中签)。由于本次抽选参与条件颇为严苛,这220万的人数里是掺不了多少水分的。一方面,我不太确定一款首发百万量级的产品,其生产、供应链的实现难度有多高;另一方面,很难说是任天堂自己的预想过于保守,还是Switch世代积累的用户数量已经达到了一个远超过去经验的量级。毕竟当年Switch日本本土首月的销量,差不多也是220万。 还记得我买Switch的时间点已经是2022年下半年,入首发版的朋友当时给我打预防针:“你买这个大概率是要吃灰的。” 当时,社区里有许多类似的声音,也算是一种反向抽选:他人流行的设备你不一定感冒,大家好评的游戏你不一定喜欢,那吃灰自然是躲不掉的。但我觉得,虽然无法笃定后面发生的一切,但至少自己试了试、努力过,才知道它是不是适合我。 这时候,“随机性”才体现出它的魅力。我喜欢Switch,喜欢它的方方面面,功能单一也好,性能落后也好,第三方游戏不足也好,一点不成问题。它甚至成了我的主力游戏设备,若非必要,我已经不常在PC上玩游戏了。 我购入的首台Switch,时间过得好快 回到“抽选”这个话题,任天堂很体贴地将第一轮未中选的玩家纳入了第二轮抽选,第二轮抽选即日起可以报名,并在1个月后公布结果。当然,如果不是一定要购买日语版,其实还有很多渠道首发入手Switch 2。譬如未获得日版抽选资格的朋友们转战港版之后,会发现购买资格“点击就送”,100%的命中率也许少一些惊喜,却足够稳当。 不论如何,祝心心念念Switch 2的各位好运。
昨天(4月26日)晚上7点,一档名为《欢迎来到农家乐》的综艺在各个平台首播,从开场的弹幕看来,有不少人都相当期待这个综艺,是专门跑过来看的。如果只看标题,它给人的第一印象有点像个乡村主题综艺,但很快,你会发现这档综艺的宣传信息是由《王者荣耀》官方账号发出的,综艺的观众也大多是《王者荣耀》玩家。 “农”指的是《王者荣耀》,“干农活”自然指的是进行对局或做游戏任务 对于《王者荣耀》玩家来说,“农”是一个相当有“王者”气息的词汇,这个词长期贯穿在玩家们的游戏过程中,“农家乐”的含义也就不言而喻了。实际上,《欢迎来到农家乐》是《王者荣耀》的首个自制综艺——以综艺的形式邀请嘉宾(有明星、职业选手,也有主播和KOL,共同点是,他们都是真实的“王者”玩家),定期播出,呈现和游戏相关的活动内容。 如果你是一款国民级游戏,有无数多的人喜欢你,进而想要在更多的地方看到你,那么你自然而然就会想做更多的事情——无论从现实的考虑,还是从情感上出发,都是如此。 所有这些事情最终都指向一个简单而明确的目标:在游戏之外,不停地尝试各种新的娱乐形式,以玩家对游戏的情感为纽带,尽可能地拓展更多的娱乐方式,在各种地方让玩家进入那个自己熟悉的世界,让他们在里面感到自在和快乐。 《欢迎来到农家乐》显然就是“所有这些要做的事情”中的一部分。 ■ “梗”上长了个《王者荣耀》 还是让我们先说说这个综艺吧。我看到它的时候,第一感受就是里面到处都是梗。《王者荣耀》诞生了很多梗,从段子到玩法,从专有名词到表情包,数量、质量、形式都非常多,并且始终在各种平台源源不断地出现。 只要一个文化产品受人欢迎,就会自然而然地出现“梗”。“梗”的本质是一群价值观相近、经历相同的人用来定义自己群体的方法。每个梗后面都牵扯着一段共同回忆。而如果承载梗的文化作品影响力足够大,拥有足够多样化、有生命力的生态,这些话语就会冲破固有圈层,进入大众视野。 最近几年,恐怕没什么游戏比《王者荣耀》贡献的“梗”更多了——甚至没有多少文化产品能像它一样迅速地创造、并输出梗。很多梗因为使用范围太广,有时候我们甚至会忘记它出自《王者荣耀》(比如说“包的兄弟”,最开始这个词就出自一位“王者”主播)。如果你对这些梗有所关注,你还会发现,不少梗都很快地被官方关注到,并迅速地“转正”了。 综艺上有嘉宾Cos了“马可菠萝”的梗 这些梗的共同点是,大部分人都能很快看懂 在这一点上,游戏官方往往拥有比其他文艺形式更快的反应速度,以及更灵活和积极的态度。而《王者荣耀》在这方面则显然更加擅长。具体到这次的综艺,你能明显看出,官方“懂梗”,也了解和重视玩家的文化。节目开场是两首有点“魔性”的歌——其中有一首同人歌《我要玩王者荣耀》,已经成了短视频平台的新梗,各大平台的总曝光量已经超过了12亿。 在“综艺”这个词还没有被我们在脑海中和《王者荣耀》联系在一起时,已经有不少玩家开始“自己搞综艺”了。不过,在此之前,许多和《王者荣耀》相关的节目不算是严格意义上的综艺,但是它们已经有了一些至关重要的雏形。无论综艺也好,表演也好,甚至是影视剧、小说、音乐、乃至线下旅游、周边产品、活动——玩家想要获得的最终是情绪价值:真实的情感流动、日常压力的释放,以及自我的投射。我们想看到的是与自己有关的、对自己来说熟悉又亲近的内容。 而《王者荣耀》当然拥有这种基础——没人不知道它,几乎所有人都玩过它,也喜欢在各种场合看到它。我们很熟悉和它相关的各种梗、玩笑,还会自己创造梗,用来快速拉近和别人的距离——总而言之,《王者荣耀》已经可以被视为一个文化载体,它本身的体量、流行程度和深度已经完全能撑起许多东西。 不仅是综艺,《王者荣耀》正在尝试着连接各式各样的娱乐形式和文艺表达方式。 ■ 只有国民游戏能做的事 把目光拉远,从更宏观的角度看过去,我们会发现,不论是概念超前的古早综艺《王者出击》、还是如今各类电竞综艺,《王者荣耀》一直是综艺节目乐于选择的IP。《王者荣耀》的英雄们是各个综艺嘉宾乐于Cosplay的对象,甚至在一些质朴的生活综艺上,你也能不时看到一些明星不经意地提起“农活”;KPL、明星表演赛,一些娱乐综艺的小环节,你在任何地方都能看到各种各样的《王者荣耀》对局。 大部分人都能对“慈母守中线”之类的梗会心一笑 “沈腾玩安琪拉”也已经是一个众所周知的梗 这当然是因为《王者荣耀》很火,它是DAU破亿的国民游戏,几乎所有人都知道它;与此同时,《王者荣耀》的梗已经很大程度地融入到了我们的生活中。不管是不是《王者荣耀》的深度玩家,你都能在这个综艺中跨越性地和嘉宾们玩在一起,找到自己的锚点。 综艺上出现的每个元素都是玩家所熟悉的 《王者荣耀》无疑需要这些。实际上,它做得远比这些多很多,综艺、晚会、男团、文创、电竞、IP联动……每个板块它都会参与,且都做得很不错。 在最近,结合新版本和五五开黑节背景,《王者荣耀》在8个城市的欢乐谷举办了特色活动,在部分地区,如果你的游戏等级超过30级,购票还会有不小的优惠——这种紧密的结合已经超越了一般的“合作”。游乐园里也有一系列如英雄Coser巡游、主题演艺表演和电竞比赛等线上线下组合,直接助力当地旅游的活动。 欢乐谷联动活动根据游戏段位、等级,有不同的门票优惠机制 还有和各地旅游部门合作、和各大景区携手、带动当地旅游经济;和博物馆、研究院合作,弘扬传统文化,讲述传统故事;更多、更深入地涉足到社会事务中,让玩家为传统文化骄傲和自豪——这些事情,《王者荣耀》都已经做过无数次了。 还有前段时间和“三丽鸥”“哪吒”进行IP联动,不难看出来,年轻人喜欢什么,《王者荣耀》就会快速地响应,连接起一个新的板块——早在之前,它和各大品牌的跨界联名就足以填满一座博物馆。各种以“王者”为主题的衍生影视剧、音乐剧、音像制品乃至周边,完全渗透在我们生活的方方面面。 “三丽鸥”联动皮肤在玩家间人气很高 所谓“国民级游戏”,应该做的就是这些事情——通过不同的方式、在不同的维度,实现对IP内核的拓展。 为了达成这个目标,《王者荣耀》选择了一项最花时间和心思的做法,那就是不断去创造各种各样的新内容。它做过被人们交口称赞的动画,电竞赛事的发展也十分茁壮……现在,《王者荣耀》做了一部综艺,并且把足足2小时的首期内容直观交给了玩家,让玩家来评价。 ■ 连接一切,生态版图无出其右 好内容是长期投入的结果。对于《王者荣耀》来说,在已经臻于成熟的玩家生态下,继续在各种方向,各种形态的内容形式上进行拓展,这一定程度上是一种水到渠成的选择。 当你拥有庞大到难以想象的用户群体,这个群体还这么喜欢你创造的东西(他们会寻找、接纳和呼唤其他的表达形式,甚至自发地基于这些东西开始创造),你看待事情的眼光自然而然就会不一样——你不会再只关心DAU、流水之类的数据,而是升维到一些更庞大也更“本质”的东西,比如成为不同娱乐形态乃至生活形态的连接者和融合者,构成一整个庞大、复杂且还在继续生长的IP矩阵。 事实上,《欢迎来到农家乐》,或者我们之前提到的所有那些事情,都是《王者荣耀》许多尝试中的各种切片,而所有这些尝试的目标是“建立一个更宽阔的世界”——当然,它听起来那么美妙,很多游戏都想做到这一点,但做这件事情实际上非常困难。 最近,《王者荣耀》还和优衣库进行了合作 从很早以前,我们就在说“国民级游戏”这个词儿——具体点说,什么是“国民级”?我觉得其中很重要的一点就是,它已经成了一个平台,一种现象,甚至一个象征。它是一个符号,一种文化,也承载着巨量人群的共同回忆。从表现形式上,有许多其他的艺术形式和艺术品类依托它为基础,向外扩张和生长,凭借它巨大的影响力,在广阔的受众基础上,吸引更多的人,最后形成一个庞大的星系。 在足够多、足够热情、足够有活力的玩家基础上,做许多事情都有着广阔的前景。《王者荣耀》当然有做好这件事的基础,也有做好这件事的能力——就像过去的很多案例一样。强大的基础内容能力、宣推和整合传播能力造就了这一切。 它是在任何年龄段都有庞大粉丝基础的《王者荣耀》。有无数的人喜欢它,某种意义上,这事情也只有它能干成——不再只是游戏,和游戏的衍生,而是一个庞大的、复杂的、多样化的生态系统。这很好,甚至它已经是了,我期待着它在这条路上更持续地走下去。
2025年4月13日,西双版纳嘎洒机场,一块醒目的广告牌吸引了我的注意力。上面用夸张的字体写着“浇个朋友”——为了即将到来的傣历1387新年“泼水节”,这座城市已经准备好迎接来自五湖四海的客人。 “浇个朋友”既体现了《和平精英》的特色,又很有云南味道 欢庆之际,西双版纳也迎来了一批新朋友——《和平精英》的玩家、主播、职业电竞选手们。“浇个朋友”同样是《和平精英》6周年庆典的口号。 从4月12日到15日,《和平精英》将游戏、电竞与城市文旅、地域文化做了深度绑定和结合。在西双版纳举办了云南特色村镇赛、高校赛等大众电竞赛事,同时积极参与西双版纳当地的孔明灯祈福、花车巡游与泼水节等一系列活动。 写有“《和平精英》六周年快乐”字样的孔明灯飞向天空 普通游客与《和平精英》玩家一起放飞孔明灯;身着民族服饰的演员在鲜花装扮的三级头旁边起舞;职业电竞选手、明星主播和玩家们举起水枪,与泼水广场上的游客一起“开战”……在这一刻,古老的节日、传统的民俗、年轻人喜爱的游戏与电竞文化,构成了一幅错落有致又和谐欢乐的图景。 粉色的“三级头”也让玩家联想起游戏里“皮肤越粉,刚枪越狠”的段子 这也是《和平精英》留给人们的印象。作为一款上线运营6年、DAU超过8000万的游戏,它从来没有让人觉得“老”,反而“越打越年轻”,总是活跃在新闻、热搜和年轻人们踊跃讨论的话题中。 《和平精英》是如何“越打越年轻”的?在这个时间点,我们与《和平精英》策划总监黄鑫龙、《和平精英》运营总监吴波面对面聊了聊。 ■ “开一个大Party” 4月13日晚上的白象沙滩格外热闹,在经历了白天的村镇高校主播明星表演赛之后,近万名玩家共同放飞了5000盏写着“《和平精英》六周年快乐”的孔明灯。光点摇曳升空,点亮了西双版纳的夜晚。 被孔明灯填满的白象沙滩星空,确实有“Party”的感觉 “我自己就是云南人,但以前只在视频里看过放孔明灯。这次身临其境,非常激动,有点抑制不住想哭。”《和平精英》策划总监黄鑫龙说。《和平精英》运营总监吴波也告诉我:“放飞孔明灯的时候,我能听到现场一直有人大喊,‘《和平精英》6周年快乐’,现场氛围真的很高涨。”她还说,自己印象最深刻的环节之一是村镇赛,而村镇赛正是6周年庆典“大Party”上最热闹的环节之一。 《和平精英》村镇高校主播明星表演赛后,穿着民族服饰的职业选手们在现场与玩家交流 2023年,《和平精英》在山东东阿、上海奉贤、海南陵水3个地区尝试了村镇赛。“当时我们第一次感受到,有那么多来自县城、小镇上的年轻人喜欢《和平精英》。”吴波说,“《和平精英》会和当地村政府一起办村镇赛,我们发现年轻人会积极地报名,而村政府则为他们服务,做出各具本地特色的比赛。这和一二线城市里规模化的职业电竞比赛很不一样。” 在巨大空投箱的“支援”下,《和平精英》玩家体验着泼水节的乐趣 与此同时,村镇赛也是《和平精英》电竞体系中的重要一环。近两年,项目组在端内上线了电竞积分系统,让它串联起所有大众赛体系。玩家参加村镇赛,可以通过积分获得全国大赛总决赛的资格,也可能借此机会进入职业领域。“我们想把电竞推向更多的维度,未来在每个赛道都会加大投入。”黄鑫龙说。 不仅如此,对于《和平精英》来说,“Party”还意味着提升玩家的体验和内容生态,既包括游戏内玩法、社交的优化,也包括分享和创作游戏内容。吴波向我介绍,在村镇赛前一天,《和平精英》与30多名MCN、主播代表,进行了4个多小时的圆桌交流会,详细交流未来的方向,以及后续对于公会、主播和内容创作者的扶持和资源投入等等。 《和平精英》主播代表们在交流会上 正因如此,《和平精英》吸引了数量众多的主播和内容创作者。随着游戏玩法、模式日益丰富,每逢内容更新,都会涌现出一大批新人。“这种不断造新血的能力,也是《和平精英》的一大特色。” ■ 是长青游戏,但不是“老游戏” 如今,《和平精英》已经不需要再担心游戏的影响力。运营6年以来,它拿到过许多次“第一”“榜首”,DAU超过8000万。在腾讯财报乃至中国游戏行业的发展报告中,《和平精英》是长青游戏的代表,是居于同品类甚至整个行业前列的成功标杆。 即使已经做到标杆,项目组依然有着相当大的紧迫感和革新动力。所以,《和平精英》在制作思路上还在持续做出升级。黄鑫龙表示,项目组逐渐把游戏往更长青、更平台的方向去做,始终把它当做一个“新游戏”,用最新上线期的优秀游戏的标准去要求它——甚至还要更高一些。 他举了一些已经在《和平精英》中上线的玩法实例:“从最初的团竞、到2022年上线的超体模式和2024年推出的地铁逃生,都是第一梯队的玩法更新。而在第二梯队,《和平精英》也有异变、暗夜模式、分职业等玩法出现。还有四圣兽、创乐园等版本主题玩法,今年夏天还将对海岛做比较大的更新优化。 6周年之际,《和平精英》会朝着“射击平台游戏”的方向继续迈进 “‘绿洲启元’也已经上线4年。许多开发者尝试做小型的RPG、闯关解谜等玩法,很多休闲类产品也涌现出来。春节期间,短视频平台上有个‘科目二’的项目特别火,玩家在《和平精英》里学习倒车入库,斜坡起步——你需要很精确地在侧方位倒车入库,或是精确地把车停在半坡的特定位置上。 《和平精英》的“科目二”考核项目 “很多玩家特别喜欢这个玩法,侧面也告诉我们一个信息:哪怕不是射击类型,玩家也会留下来。这同样给了我们信心,在平台化方面做比较长线的规划,增加更多的投入。”黄鑫龙认为,之所以要保证频繁更新,带来更多创新模式和玩法,是因为要确保《和平精英》自身的品质。“不能让用户感到审美疲劳,感到开发团队有所懈怠。” 《和平精英》注重与主播们的沟通交流——他们中有相当一部分是资深玩家 不过,在每个周年庆时,《和平精英》又会回归同一个主题——硬核。对于《和平精英》来说,硬核战斗像是一个锚点,用来稳固住游戏最本质、带给玩家最纯粹乐趣的部分,而这恰好是当下射击、战术类玩法设计最困难的环节之一。黄鑫龙觉得,这就像一个螺旋式上升的过程。“游戏里有一部分熟悉的东西,是玩家能够轻松掌握的;同时又有一部分新鲜的东西,让玩家有兴趣去探索,这就是一个比较好的状态。归根结底,平台化也好,硬核创新也好,重要的是‘为了玩家’。” ■ 了解玩家,给他们最合适的 “为了玩家”做出改变的结果是,这些年来,我们能明显地看到,《和平精英》从玩法设计、版本内容到社交模式,乃至跨界联动与文化融合,都在朝着年轻化的方向发展。而《和平精英》的玩家群体之间,也潜移默化地形成了年轻、包容、开放、有个性的社群文化。 站在运营角度,吴波认为《和平精英》与它的玩家是相互成就的。“《和平精英》的玩家群体以年轻人为主,当一款游戏被这么多年轻人喜欢,它就会在各个层面做出适合年轻人的内容。” 《和平精英》也是年轻玩家展示个性的舞台 黄鑫龙和吴波都提到,玩家喜欢说《和平精英》是一款“越打越年轻“的游戏。这种“年轻”一方面体现在玩家对内容的需求上——他们总是想要更有趣、更出乎意料的东西。与此同时,在另一个层面,“年轻”指的不仅是年龄,还有愿意与人交流、沟通、对世界始终抱有热情的心态。 《和平精英》与西双版纳的联动吸引年轻人关注 除了玩法和内容,《和平精英》还在更多领域重视年轻玩家的需求。“作为运营,最重要的就是了解用户需求,满足用户需求,从而为用户提供更优质的服务。”吴波说,“除了产品,《和平精英》拥有非常完整的渠道能力。我们的用户渠道、直播、内容合作平台有50多家,基本上每周都会有新活动、新话题,而这些又能鼓励主播、创作者们找到有趣的灵感和创作点,让大家找到抓手去创作,而不是凭空想象。” 还有如今已经成为常态的跨界合作——在吴波看来,《和平精英》的跨界合作也可以分为两大类:一类服务于玩法和商业化,“比如文旅合作,就是让传统文化、民族文化为玩法带来新鲜感。另一方面则与其他IP品牌合作,融合两者的IP影响力,让商业化变得更好。” 丰富多彩的民族文化,能够为《和平精英》的玩法带来新鲜感 从结果来看,《和平精英》在跨界合作方向判断是准确的。黄鑫龙和我分享,他有一位特斯拉“铁粉”朋友,在去西藏的路上住在牧民家里,向他们付钱借用充电板给车充电。周边的牧民会特地来问,他开的车是不是《和平精英》里的特斯拉。这让黄鑫龙很是震惊和自豪:“和我谈起这件事的时候,朋友特意强调,《和平精英》确实做得不错。” 《和平精英》与特斯拉的跨界合作不止一次 还有一类则是《和平精英》开创的泛娱乐合作。今年春节期间,《和平精英》推出了贺岁片《想去你的2025》。这部总时长70多分钟的影片最终抖音播放量超过1亿,全网话题量也突破了4亿。 回顾贺岁片从立项到上映的过程,吴波选择用“回归本源”来形容团队的思路——“《和平精英》就是一群少年结成小队冒险的故事,在这个过程中一起成长和守护身边的人,相互信任、披荆斩棘去获得胜利。”而她也表示,《和平精英》会继续在影视、动画方向布局,对于一个国民级IP来说,多元化的形态有助于它更长久地发展下去。 备受好评的《和平精英》贺岁片 作为一款游戏、一个IP,《和平精英》还在朝着更高的目标努力。吴波说:“希望《和平精英》更加长青,我们会一直努力做好产品和创新,让玩家觉得《和平精英》是时尚的、能跟得上时代的、能和他们一起成长的。” ■ 跟上时代,享受竞争 作为传统品类,射击游戏的竞争总是异常激烈。每隔一段时间,射击品类市场就会迎来新的“战争”。新产品想要异军突起,在已有的秩序中分出一块蛋糕;长青常品要确保优势,让自身的影响力拓展得再远一点。 对此,黄鑫龙和吴波都认为,《和平精英》不怕竞争,他们将“品质”和“社交”视为《和平精英》的独特优势:优秀的质量加上精准的创新,是《和平精英》产品的基础;专业的运营能力确保了内容生态的活跃,让新的创作者不断加入,用户乐于分享和社交——不论是一起战斗参加比赛,还是拍短视频去网红地打卡,《和平精英》要为它的所有用户创造理想的平台。 《和平精英》引入DeepSeek 至于第3个关键词,黄鑫龙选择了“年轻”。他希望《和平精英》的游戏内容和玩家心态都能常葆青春。“今年,《和平精英》已经把游戏里的‘吉莉姐’接入了DeepSeek,用户热情非常高涨。”此外,PC模拟器也上线了新版本,项目组正在针对PC模拟器优化交互界面、材质、光影效果等内容,让《和平精英》在PC模拟器上也有极高的品质。还有国潮、动漫、剧集、收藏品等,从游戏本体到衍生的文娱内容,都会根据年轻用户的喜好和需求做出长线投入和更新。 吴波的答案则是“开放”。她想让《和平精英》与全球更多知名IP、合作伙伴联动,让“和平”IP不仅限于日常生活和商业产品,还可以出现在影视、文学作品中,“它应该更加丰富、更加宽广”。 ■ 不断出发 我们的对话大概持续了2个小时,话题全部围绕着《和平精英》展开。但令我尤其难忘的,是两个与玩法、运营、理念、策略没有直接关联的瞬间: 谈起“在《和平精英》项目中印象最深刻的故事”时,黄鑫龙回忆起了游戏正式上线前的那段时间。“就像参加一场大考,版本已经封闭,你做不了任何事,但离上线还有一段时间。这种又闲又焦虑的感觉非常煎熬。”然而,在说出这句话时,他的表情是欣慰的,而且是那种“累过,苦过,但不后悔”的欣慰。 吴波则是在对话结束后,兴致勃勃地拿起手机,从朋友圈里寻找地方文旅公众号为村镇赛拍摄的宣传片。“看,这是宏村,这是乌镇,那里的风景多美!在安徽,他们用辣椒和玉米拼出了‘和平精英’4个字……是不是有点出乎意料?文旅团队创作的东西其实比我们想象的精彩很多,对不对?”她的语气不像是完成一项工作,或是为一款游戏宣传,而是发自内心地喜欢这些人、事、物,并且愿意把这些美好分享到更多的地方。 我想,他们也许能够代表《和平精英》的2个侧面:热爱作品,对自己创作出的内容认真负责;热爱游戏,愿意为玩家、为优秀内容搭建更好的平台。而这也恰好呼应了黄鑫龙那句“把每次更新当成一个新的游戏”——如果再有人问起“《和平精英》为什么能在6年、乃至未来长青不衰”,这就足以成为答案。
■ 4月137款版号发放,版号总数已超500款 4月21日,国家新闻出版署公布了2025年4月份国产网络游戏及进口网络游戏审批信息,共有127款游戏过审,其中国产118款,进口9款。截至本月,2025年版号总数已经达到510款,其中国产480款,进口30款。版号平稳发放已成常态。 本月,多家大厂、上市公司都有游戏获批版号。国产游戏方面,有网易雷火《极限战场》、完美世界《迷失》、上海数龙《玛法传奇》等;进口游戏方面,腾讯《流放之路:降临》、恺英网络《大富翁:头号赢家》、中手游《书境传奇》、创梦天地《合了个花园》纷纷过审。此外,电魂网络《旅人日记》、凉屋游戏《魂坠深境》、云山小雨工作室《山海旅人》等产品也值得关注。 《流放之路:降临》于本月获批版号 此外,本月有6款游戏完成了信息变更:库洛《战双帕弥什》、广州凯一博《龙石战争》、南京凤侠《诸国争霸》增报客户端版本;帕斯亚科技《沙石镇时光》增报移动端版本。 ■ 国务院出台方案支持游戏出海 4月21日下午3时,国务院新闻办公室举行新闻发布会,介绍《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》(下文简称《工作方案》)有关情况,并答记者问。 新闻发布会现场(图片来源:国新网) 新闻发布会上,商务部副部长兼国际贸易谈判副代表凌激表示,《工作方案》从重点服务领域开放、产业创新发展等多个维度,明确了一共155项试点任务。推动重点行业领域开放方面,在电信领域,试点任务中包括取消应用商店、互联网接入等服务业务的外资股比限制等试点内容;鼓励发展数据标注产业,健全数据交易市场体系,支持发展“来数加工”等新业态和新模式;发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的整个产业链布局。 ■ 游戏艺术设计专业列入高校本科专业目录,3所高校获批设置 4月22日,教育部公布2024年度本科专业备案和审批结果,并更新发布本科专业目录。审批结果显示,全国高校共新增专业点1839个,调整学位授予门类或修业年限专业点157个,停招专业点2220个,撤销专业点1428个。 《普通高等学校本科专业目录(2025年)》,增列29种新专业。新目录包含93个专业类、845种专业。其中,游戏艺术设计专业首次被列入本科专业目录,中国传媒大学、北京电影学院、山东工艺美术学院等3所高校均获批开设此专业。 游戏艺术设计正式成为本科专业 此前,国内也有多家院校开设游戏、电竞相关专业。游戏艺术设计大多被安排在数字媒体、新媒体、动画等专业方向。此次将游戏艺术设计设置为本科专业,也契合教育部响应国家战略、市场需求和科技发展牵引的思路。 ■ Spark 2025腾讯游戏发布会,《王者荣耀世界》《无畏契约手游》等40多款产品亮相 4月22日,腾讯举办了Spark 2025游戏发布会。发布会上展示了46款游戏的最新动态,其中包括24款新品。较受关注的产品有《王者荣耀世界》《无畏契约手游》《三角洲行动》《洛克王国:世界》《荒野起源》《THE FINALS》《舞力全开:派对》等等,展示了腾讯在多个品类的投入和发展方向。 46款游戏,24款新品 值得注意的是,发布会分为3个章节,对应着游戏制作、游戏发行、游戏投资3条业务路线。这也是腾讯游戏的投资业务第一次作为重要内容出现在发布会上,展示了全球化战略、长线运营的成果。 ■ 网易全球投资与合作部总裁朱原离职 4月25日,网易游戏全球投资与合作总裁朱原(Simon Zhu)在领英发布告别信,宣布正式离职,结束了他在网易游戏长达12年的职业生涯。根据公开信息显示,网易副总裁、前网易暴雪合作部负责人李日强将接替朱原,分管网易游戏全球投资与合作部,二人已在杭州完成工作交接。 朱原于2012年10月加入网易游戏,早期负责海外产品引进,曾推动《我的世界》进入中国市场,并与漫威、哈利·波特等顶级IP达成长期合作。2017年,他组建了网易游戏投资部,离职前负责网易游戏投资与合作及海外一方工作室。 前网易游戏全球投资与合作总裁朱原 在告别信中,朱原特别感谢了网易创始人丁磊和网易游戏总裁丁迎峰,同时回顾了他在网易游戏投资部的工作生涯。成功案例包括2016年引进《我的世界》中国版;2017年投资陈星汉的Thatgamecompany,推动《光·遇》在中国市场成功运营,年收入超1亿美元;2018年投资Devolver Digital,开发出《糖豆人》等成功产品,并推动公司在伦敦上市;2019年投资并最终全资收购《底特律:变人》研发团队Quantic Dream。此外,网易还曾投资《命运》研发商Bungie,后者于2022年被索尼以36亿美元收购。 继任者李日强于2003年加入网易游戏,曾任《梦幻西游》市场总监,2008年主导与暴雪合作,成功获得《魔兽争霸3》等3款游戏的国服独代权,次年又获得《魔兽世界》国服代理运营权。凭借出色的业绩表现,他一路晋升至网易副总裁。 不过,自2024年开始,网易对旗下多家海外工作室做出了裁撤、裁员的动作。其海外战略投资策略或许也将迎来新的变化。 ■ 网元圣唐旗下账号体系全面整合至腾讯账号体系,“古剑”“神舞”均在列 4月24日,网元圣唐发布公告称,将于2025年5月22日10:00起,在本年内(即至2025年12月31日23:59)将网元圣唐旗下账号体系全面整合至腾讯账号体系。 多款游戏账号体系即将整合 整合产品包括《古剑奇谭》《古剑奇谭二》《古剑奇谭三》《古剑奇谭网络版》《神舞幻想》《心渊梦境》,以及《古剑奇谭三》音乐集、《心渊梦境》音乐集、《心渊梦境》原画集。用户后续可通过WeGame平台进行登录游玩。登录平台切换后,原有账号的游戏进度等均不受影响。账号整合后仍由网元圣唐提供游戏运营服务,不涉及运营主体的变更。 ■ 杭州开启“银发电竞”赛事,55岁以上玩家征战《永劫无间》 4月22日,杭州市下属多个社区公众号发布“潮涌滨江·银发电竞”活动通知。通知中表示,拟于6月下旬举办滨江区老年电竞赛事。 赛事活动由滨江区委组织部、滨江区教育局主办,滨江区老年大学、滨江区社区学院、网易承办,比赛项目为网易《永劫无间》手游,采用淘汰赛制,区分预赛和决赛,最终决出名次。滨江区户籍或常住人口,年龄在55周岁以上的老年人均可报名参加。 电竞赛事同样欢迎中老年玩家参与 据公开信息显示,滨江区曾联合网易,于2024年开办“银发电竞班”,向大龄玩家介绍、推广《永劫无间》手游等游戏。这也为养老服务、高龄人士数字互联网服务等工作提供了新的方向。 ■ 《哪吒之魔童闹海》母公司光线传媒正在组建游戏团队,将开发3A产品 近日,据媒体报道,《哪吒之魔童闹海》母公司光线传媒在2024年度业绩说明会上透露,正在组建游戏公司,未来将主要开发3A产品。 光线传媒表示,将会把动画方面的制作人才和游戏人才结合,并将不同资源方的优势结合。目前,游戏项目的开发已经有几个月,计划用3年左右时间推出第一款3A游戏,同时也可能会启动其他游戏项目。 2025年一季度财报显示光线传媒净利润为20.16亿元人民币,主要得益于《哪吒之魔童闹海》的票房和衍生品开发收入。 ■ 吉比特2025年第一季度营收利润双增长 近日,吉比特发布2025年第一季度报告。报告显示,吉比特第一季度实现营收11.36亿元,同比增长22.47%;归母净利润2.83亿元,同比增长11.82%;扣非净利润2.75亿元,同比增长38.71%。在此期间,放置修仙新游《问剑长生》上线,贡献增量收入,但由于汇率变动导致损失278.50万元,影响了利润。 新游《问剑长生》为吉比特第一季度贡献增量收入 同时,吉比特也在进行一系列项目调整。子公司雷霆游戏《不朽家族》和《航海王:梦想指针》于本月先后宣布停服;此前,2款已获版号的产品《永恒余烬》《最强城堡》也宣布停止开发。 ■ 《生化危机4:重制版》全球销量超过1000万 4月25日,卡普空宣布《生化危机4:重制版》全球销量超过1000万份,这也是这一系列最快达成千万纪录的游戏。《生化危机4:重制版》于2023年发售,改编自2005年发售的名作《生化危机4》。后者曾于多个平台推出复刻、高清版本,是卡普空“炒冷饭”的代表作之一。 卡普空发布的庆祝视频中,有玩家认为画面上路标的形状暗示着《生化危机9》 同时,卡普空还公布了近年其他“生化危机”游戏的销量:《生化危机2:重制版》《生化危机7》超过1500万份,《生化危机:村庄》超过1100万份,《生化危机3:重制版》超过1000万份。
先说前提:《舞力全开:派对》是由育碧授权、腾讯游戏发行运营的《舞力全开》(Just Dance)移动端新作,3天前。触乐参加了它的保密测试。 《舞力全开:派对》在腾讯游戏发布会上看起来非常时髦 ■ 1 尽管还处于测试阶段,《舞力全开:派对》给我的第一感受也称得上惊喜。 很多玩家可能还对《舞力全开:派对》的操作方式抱有一些疑问,比如,不少人困惑它是否会因为设备限制,将原本的“舞力全开”改编为触屏操作的节奏游戏。但实际上,在腾讯游戏2025年发布会上的宣传视频基本已经呈现了《舞力全开:派对》的完整玩法:玩家跟随节奏、与屏幕上的舞蹈动作同步,通过手机的前置摄像头识别进行动作轨迹判定,获得分数。 是的,《舞力全开:派对》毫无疑问是一款体感游戏,玩这个游戏的方式就是你要对着手机跳舞——是真的跳舞。 只需要摆出这个动作,就能通过手机镜头识别,进行匹配 只不过,或许因为这个概念太惊世骇俗,所以很多人一时间没反应过来。 ■ 2 体感设备在游戏领域当然不算新鲜事。2007年前后,家用游戏机掀起过一股体感之风。这股风潮由任天堂的Wii带动并大获成功,其后微软的Kinect跟随。微软一度把体感作为一个重要的发展方向,于是当时的玩家看到了不少使用体感技术的游戏。 差不多20年过去了,现在我们终于可以说,“体感游戏”并不能取代游戏,体感摄像头也不能取代游戏手柄。但另一方面,它毫无疑问是游戏概念的一次扩充。它极大地拓展了游戏的边界——就像当年Wii让几乎全日本的家庭主妇都有过挥着Wii遥控器打网球的“游戏体验”一样。当然,体感游戏后来迎来了退潮,就像VR游戏或者随便什么别的“创新游戏类型”那样。原因当然有很多,比如,很多游戏只是很粗糙地把“体感”的概念嫁接上去;又如很多人家里并没有一块3平方米的空地,很多人家里甚至没有大电视,很多人家里甚至没有客厅! 但体感游戏有其自身的魅力。即便抛开“增强玩家体质”这种绩优主义的论调不谈,舒展身体、伴随节奏律动,逐渐融入其中,也是一件让人身心舒畅的事情。体感游戏的上一次退潮可能就像很多技术一样——只是还不够成熟,没到时候。 但现在,《舞力全开:派对》似乎解决了这些问题。 ■ 3 “舞力全开”系列向来就有体感操作的传统。过去,玩家主要依靠Joycon、小米手环等外设实现(也有部分曲目可以通过外接体感摄像头进行评分);到《舞力全开2025》,基本实现了全曲目支持摄像识别,还可以通过“Just Dance 25 Controller”软件,使用手机摄像头识别(或者把手机作为手柄使用),但无论如何,它依然需要两台设备同时使用,对游玩场景有一定要求,也不够方便。 而在《舞力全开:派对》里,事情就方便多了。就像宣传片展示的那样:只需要架起一部手机,有一个相对合适的空间(玩家站位距离手机大约1.5米、双臂可以自然舒展),你就能随时随地开始跳舞。凭借更先进的识别算法,或者其他什么大家不了解的技术,你不需要腾出一片相对空旷的地方,不需要留出一块专门的区域,不需要在跳舞之前搬空你沙发上的衣服山——基本上,你在跳舞之前不用做任何复杂的准备,只要能够抽出一小段空余的时间,就可以开始了。 《舞力全开:派对》采用竖屏画面,这一点给人的感觉也很轻度,甚至带了点短视频平台的气质,很接地气、也很讨喜。需要补充的一点是,本作负责在屏幕中跳舞的角色并不是我们熟悉的“无脸小人”,而是采用了建模十分精致、偏欧美风的人物模型(还可以进行复杂的换装!)。所以,有些时候,你可能会感觉这有点像跟着一个虚拟主播跳舞,或者说这就是你自己的一个“电子分身”。 确实有一种“可以打破边界”的感觉 关于最影响游玩体验的摄像头识别,《舞力全开:派对》的表现可以说很不错,整个过程都比想象中流畅不少。在一首歌曲开始前,玩家需要面对摄像头摆出特定姿势,让头部、手臂保持在识别框中完成匹配,在掌握好距离后,大部分情况下,这个识别的速度都能控制在5秒内,非常迅速,不会有需要反复尝试匹配的麻烦情况。 目前,测试版《舞力全开:派对》中,玩家跳舞时,屏幕下方并未保留主机产品的动作提示系统(根据制作团队的说法,这个功能目前还在研发),玩家大部分时候都要对着屏幕上的角色做出动作(好在这些动作都还算符合身体直觉,也不需要思考左右),根据节拍准度、动作幅度获得不同的评分,在连续获得“完美”评分后,玩家可以进入“FEVER”状态,并在这个状态获得得分加成。 “FEVER”状态是我觉得最有游戏体验的一部分 从测试阶段来看,《舞力全开:派对》主要接收的依然是玩家右手的动作轨迹,判定标准不算严苛,对一些相对细节的动作识别也称得上敏锐。根据我的个人体验,基本不会有“很努力地跳了但是识别不上”之类的事情发生,有时甚至还能十分意外地得到“A”的评级……透露出一种友好和鼓励的气息。 此外,“FEVER”状态可以反复触发,处在状态之中时,游戏背景会变暗、角色的手部动作会有更加明显的光效轨迹,给人的反馈感会变得更加清晰。不过与之对应的是,手机屏幕也会带来一些小问题——比如,如果你的手机屏幕不够大、你的视力不是特别好,有时候可能会觉得画面有点不够清楚,或者看不清评分之类的。这一点目前可以通过更换iPad之类的设备解决,根据研发团队的说法,未来还将支持投屏功能。考虑到目前只是测试期,经过研发打磨后,或许整体也可以得到进一步改善。 ■ 4 《舞力全开:派对》中有一个我们很熟悉、在实际表现中又给人感受很巧妙的设计,就是“热舞派对”模式。在这个模式中,玩家可以创建“派对”(当然也可以加入其他人的派对),画面表现类似于创建房间,大家的角色形象一起出现在一个类似客厅的场景中,先加入的人可以坐在沙发上,后加入的坐在凳子或健身球上,整体透着舒适。 大概是这样的场景吧! 确认点歌后,大家可以在一起跳舞。跳舞结束后,游戏会依次显示每位玩家的评分,并且生成一张合照——确实很像结束了一场派对,这种感觉真的很不错。 当然,我们都知道,以往的“舞力全开”系列也是非常好的派对游戏,有着风格丰富、色调鲜明的定制系统。但很明显的是,在《舞力全开:派对》中,“派对”和“个性化体验”的优势被进一步放大了——我不需要再在客厅里和朋友跳舞,而是可以线上随时展开一场聚会(派对模式也提供语音功能),不再受距离和空间的限制;我也可以和陌生人跳舞,结识朋友;我会创造一个属于我的玩家形象……以前,我很难想象自己可以在“舞力全开”里这么做。 这个思路展现得非常明确,它在尽力地让“跳舞”这件事变得和我们的生活联系得更加紧密,也更加酷一点,并且让更多的用户能接触到舞蹈。在某种程度上,它甚至扭转了“舞力全开”一贯的思维方式:我打开这款软件,不再仅仅只是为了跳舞,而是有更多丰富可选的目的,也非常契合当下的社交潮流。 当然,对于“只想跳舞”的玩家,《舞力全开:派对》也完全不存在问题。游戏依然有足量的单机内容,也存在包括“段位”和“赛季”机制的“舞力对抗”模式,还有各种如打卡签到、升级奖励、成长之路等模块,当成“健身打卡器”也未尝不可。 ■ 5 你可能已经看到过很多关于《舞力全开:派对》的评论了——毕竟不是只有我们才拿到了测试版本。你可能也听到了很多对于这款游戏前景的分析——《舞力全开:派对》当然广受关注,这个系列本身有着大量关于“舞蹈软件”的设计经验,从UI到曲目到系统到判定,都有成熟积累;再加上腾讯本身拥有的海量资源(包括曲目资源和运营资源),它无疑会有乐观的前景。 而在这些之外,我想说的是一种很多人容易忽略的东西——简单的快乐。 长久以来,对于游戏而言,人们往往有着“它会让玩家(暂时)脱离没那么有意思的现实世界”和“它会让玩家更好地融入和发现身边的世界”两种思路。前者是我们所接触到的大多数游戏,它们都很棒,让我们暂时离开平淡的生活,进入绚丽多彩的幻想世界。 而后者则往往试图融合“游戏”和“现实生活”,这是个吃力不讨好的活儿,概念居多,成功艰难。但是,那些最成功的作品同样会引发潮流,让许多不了解游戏、甚至抵触游戏的人进入游戏世界——很多时候,他们甚至不知道自己是在玩游戏。 很潮流,也很热闹 可以想象,10多年前,一位此前从未接触过游戏的玩家第一次拿起Wii遥控器,对着屏幕试图挥拍击球的时候,他脑子里其实并不会出现“这是不是游戏” “这就是游戏的未来吗”之类的想法。他在那一刻可能感受到的就只有纯粹的快乐,就和我们在任何游戏中获得的快乐一样。 所以,我更想强调这款《舞力全开:派对》可能会带给人们的快乐。更重要的是,它会让更多的人轻松地感觉到快乐。它的许多设计都是为了这种目的而存在的——无论是竖屏还是派对,抑或是使用手机摄像头,都是在告诉大家,没事,放松点,别拘谨,我们来感受一下跳舞的快乐——你可以在任何时候、任何地方,简单地让自己开心一下。 在此之前,体感游戏往往有着很高的隐性成本,设备、环境、场地、光线,所有这些都有相对严苛的要求。如果无法达到,体验就可能大打折扣,这是技术还不完善导致的。而《舞力全开:派对》试图通过更好的技术和游玩方式来解决这些问题。 你可能不太好意思在别人面前跳舞,或者从来没跳过舞,这都没关系,现在,你可以在一个你舒服的环境,想试的时候就拿起来试试。我也同样能想象会有无数人——许多我们此前想不到和“游戏”这个词产生关系的人——会试着打开《舞力全开:派对》,在手机屏幕前投入其中。此刻,它是否叫“游戏”已经不太重要了,重要的是,它一定会带给人许多快乐,任何人都有获得快乐的权利。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 还好游戏里撞车了可以重开(图/小罗) 近来,我看到条消息,电影《创:战神》定档今年10月10日在北美上映。严格来说,2025年上映的《创:战神》是这个IP的第3部作品。它的前作《创:战纪》是迪士尼制作的,2011年引进大陆,豆瓣评分6.7。您可能看过,也可能没什么印象,但这部“电子游戏电影”却神奇地贯穿了我从小到大的爱好。 小时候,我喜欢漫威、DC,每每看到超英电影,我就会拿它与《创:战纪》的剧情做对比——要是剧情上比它烂,哪怕特效或者其他部分再棒,那也是妥妥的烂片。再长大些,我喜欢上了科幻电影,在有限的阅片量下,《创:战纪》的科幻概念在我心目中有着不属于那个时代的超前性。现在,我又喜欢摇滚乐,才发现Daft Punk的配乐把这部电影升华至超越视觉表达的想象力边界。 电影《创:战纪》 相对而言,这个系列的第一部作品可谓“不为人知”,那就是1982年上映的《电子世界争霸战》(Tron)。这是第一部以赛博空间为题材的电影,其中还加入了20分钟左右的纯电脑CG动画——这在那个时代极其少见。那一年,任天堂的FC还没发售,IBM刚刚发布型号为“PC”的PC,微软才刚刚开始探索操作系统的方向,而它的创作者已经在用电脑CG做电影了。 雅达利公司(Atari)在1972年推出过一款游戏《Pong》,这个名称的灵感来源是乒乓球撞击球拍时发出的声音,游戏通过极简的电子交互设计,尝试复刻乒乓球运动的对抗性。玩家需操控屏幕两侧的垂直光条(代表球拍),通过反弹移动的方形光点(代表球体)与对手展开竞技,方形光点会不断加速,直至一方反应不及,漏击失分。 雅达利游戏《Pong》 导演史蒂文·利斯伯吉尔以《Pong》为灵感,拓展出了《电子世界争霸战》的科幻主题。电影剧情简单来说,就是主角凯文·弗林开发了一款游戏,但被前同事剽窃,弗林为了证明这是自己的作品,潜入前同事的公司收集证据,但这家公司的主控程序进化出了AI的特性,发现了入侵者,并用公司刚研发成功的物质转换器,把弗林转化为数据,下载到名为“网格”(The Grid)的电子世界中。在那里,主控程序和其爪牙Sark残酷统治着其他程序。弗林与伙伴联手反抗,历经艰险,最终摧毁主控程序,解放了网格。弗林也回到了现实世界,揭露了前同事的剽窃行为,最终成为ENCOM的首席执行官。 可以发现,电影的情节存在硬伤——它是一个过于老套的,“好人”“坏人”“小人”的旧西部片式的叙事。然而,这并不能遮掩它创造性地提出了“赛博空间”这一概念。从此,科幻电影在丧尸、克隆、外星人的老套路上新增了赛博朋克和电子世界的主题,也间接地影响了后世的诸多作品。 不过,需要补充的是,另一部更具影响力的赛博朋克电影《银翼杀手》(Blade Runner)也于1982年上映。这部由雷德利·斯科特执导的影片通过阴雨中的霓虹都市、仿生人伦理困境等元素,奠定了赛博朋克视觉美学的基调。两者虽为同年作品,但《银翼杀手》对后续作品的影响更为深远。这也说明,一部电影光有天才的创意还不够,更需要优秀的叙事来撑起主题。 《电子世界争霸战》中的光轮摩托 不出意外,《电子世界争霸战》票房仆街了,它的成本是1700万美元,票房仅有3300万美元,电影也因过于超前的概念,未能形成广泛的文化影响力。再加之20世纪80年代的CG技术不够成熟,续集也被迪士尼无限期地搁置。 时间来到29年后——2010年左右,随着《阿凡达》等科幻电影推动3D技术普及,迪士尼认为观众已准备好接受高概念科幻视觉作品。此外,电子游戏文化的兴起,也为续集提供了潜在受众基础(您现在还可以在Steam搜索到2003年推出的周边游戏《Tron 2.0》)。 《创:战纪》中的光轮摩托 《创:战纪》需要在延续原版视觉风格的同时适应新时代观众口味。导演约瑟夫·科辛斯基虽擅长广告美学,但缺乏电影叙事经验,导致影片被批评为“画面惊艳但故事空洞”。迪士尼为弥补这一短板,邀请已被收购的皮克斯团队参与剧本修改和创意支持,但最终仍未能完全解决叙事问题,影片又陷入了与前作《电子世界争霸战》类似的困境。 然而,《创:战纪》在音乐上做出了前所未有的创新。Daft Punk是一支来自法国的电子乐二人组合,他们的经典造型是两个戴着金属头盔的机器人,在DJ台前摇头晃脑。中央电视台《动物世界》的经典BGM——没错,就是你脑海里响起的那段旋律——则出自他们所属的另一个乐队Space。 《创:战纪》电影中的Daft Punk Daft Punk在《创:战纪》里开创性地把电子乐与交响乐深度融合,与87人编制的管弦乐团合作,创造出“交响电子风”(Orchestral Electronica)。他们使用合成器模拟电路噪声,并用数字音效将电子音色“拟人化”。例如《Derezzed》以尖锐的电子脉冲(Glitch)音效模拟程序崩解,而《Adagio for Tron》则用合成器弦乐营造史诗般的悲怆感。这种音乐技术上的探索甚至影响了后续科幻电影的配乐,比如《银翼杀手2049》的合成器运用。 最终《创:战纪》的制作成本高达1.7亿美元,其中特效投入占预算的60%,虽最终全球票房超4亿美元,但扣除影院分成和成本后,迪士尼实际利润有限,这也导致续集制作计划再次被搁置。 现在,我们离“创”最近的地方可能是迪士尼乐园的“创极速光轮”,这也能看出迪士尼对这一IP始终还抱有期望。这个系列的第3部《创:战神》还能否掀起电子游戏电影的热潮,完成迪士尼跨越43年的旧梦?我不得而知,也不抱期待,尤其在当下,能在身边的大银幕上看到好莱坞电影,也逐渐成为奢望。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 生存建造游戏《Abiotic Factor》将在5月迎来正式版,这款游戏大概是2024年最火但又最小众的生存建造游戏之一。 所谓“最火”,是指2024年作为生存建造游戏的“大年”,大约出了十多款大中型游戏,但从好评率来看,这款《Abiotic Factor》是“好评如潮”,还没有谁超越它的。 “最小众”,指的则是题材——《Abiotic Factor》完全绕开了古代题材和奇幻题材,采用了少见的科幻题材;同时,它也避开了开放世界加副本的设计,采用半开放的箱庭式地图设计,从而吸引了巨量“成分复杂”的玩家。这也导致,它的影响力虽然在生存建造玩家群体中不算大,却得到了包括合作爱好者,解谜爱好者在内的更多玩家群体的喜爱。 《Abiotic Factor》的画面很简单 因此,我有个想法:《Abiotic Factor》是否能带来一个新思路,即SOC游戏不一定需要一个广阔的开放世界,做好连通的复杂箱庭,也能串联起一个相当不错的开放地图,带给玩家优秀的探索感。 说到底,玩家还是需要复杂内容,只是这种内容要包裹在可以凭借直觉去触达、相互会影响的涌现式系统中。只要能实现这套系统,其实就不必去做大而全的开放世界,不用去琢磨如何填内容,玩家会很乐意在一套复杂的箱庭中转来转去。 反过来说,在SOC题材相对内卷、难以做出差异化的现在,避开刻板的宏大开放世界,选择科幻乃至于更有传播效力的充满“梗”的胡搞世界,没准是低预算SOC开发团队能另辟的蹊径。 实际上,玩家们一直很喜欢“小而全”的游戏,为此他们甚至乐意于牺牲“视听体验”。 举个具体的例子:在影视剧行业,我们常说美剧的厉害之处在于财大气粗,能用大笔投入来营造极佳的视听,所以观众会觉得美剧画面细节极多,题材极为真实,视听体验特别复合——人家就是做这个的。 反观国内的电视剧,创作者就常常要面对预算不足的问题,他们不得不在台词上下功夫,琢磨人与人之间的事儿,研究怎么让故事变得戏剧性更强,台词更抓人耳朵……但如果只看视听体验,这类电视剧是很简陋的。 《Abiotic Factor》有很多好玩的科幻梗 类比到游戏方面,美剧对应的是追求“视听体验”的游戏,国产剧就对应着追求“好玩”的游戏。 如今,随着开发引擎的迭代,几个人的开发团队就能实现自己的美学,做出画面上乘、能保证视听体验的游戏。但与此同时,市场上反而缺少了许多“粗糙”、手工气息十足、中小规模的游戏——黑曜石之前做的《禁闭求生》或者《Abiotic Factor》都是“追求好玩”思路下的产品,但这样的游戏真的越来越少了。 我不禁想,我们已经有许多“大制作”了,什么时候能有自己的“小制作”呢?
过去这些年里,在游戏圈,我发现了一个非常有趣的现象:如果你长时间地关注一家公司、一款产品,或者某个东西,你就会慢慢察觉,腾讯真的说话很负责,而且很沉得住气。我的意思是,有时候我听到一篇新闻,或者要写一篇东西,然后回头去查阅相关消息,往往能够发现,在几年前他们——可能是某个产品负责人、工作室负责人,甚至某个副总裁之类的管理者——就已经谈到过腾讯要向这个方向发展。 腾讯游戏似乎有一种习惯。他们会设定某个方向,往往以几年甚至10年为规划时长,可能还有一些里程碑和一个目标,然后他们就不声不响地向着这个目标推进,直到某个时间节点,然后拿出成果。我没有在这种巨型公司呆过,也不知道这种“预见10年后的世界”的能力是否常见,但我非常喜欢这种气质,它带有一种理性和冷静的“靠谱感”和“可信感”——如果你看过了足够多的公司和产品,就会发现这种靠谱感和可信感非常难得。 所以有一段时间,每次看到腾讯游戏的新闻,我总是会找到之前——有时候是1年前,有时候是两三年甚至更早之前——的访谈或者新闻做一下对比。比如,在2024年的时候,腾讯集团高级副总裁马晓轶先生就谈到,腾讯游戏很早之前就开始进行“漫长的布局”(实际上在2018年甚至更早,我们就谈到过这个话题)。他试图向人们说明,腾讯游戏会用很大的耐心和长线思维对待自研和投资的游戏以及开发团队。 这是真的。腾讯游戏在2008年投资了拳头,这可以说是“全球布局”的开端。此后,2008年到2016年,腾讯游戏的海外投资策略进入快速扩张期,拳头(2015年完成100%控股)、Epic Games(2012年收购40%)、Supercell(2016年完成收购)等知名游戏公司都是在这个阶段完成投资的。 接下来,他们把眼光放到了中小型游戏开发团队上。据我所知,腾讯在2016年甚至更早,就已经开始寻找、商洽并投资在游戏细分领域的中小型开发团队,有的时候,这个团队可能只有两三个人。他们建立了TGIF(腾讯游戏创新基金),以每年“不少于15个团队”的速度坚定地做这件事,进行全球扫描。 有趣的是,在相当长的一段时间里,外界似乎都低估了这件事的量级,而他们也并不怎么声张。直到2019年前后,海外收入才第一次出现在腾讯的财报上,然后到2023年左右,他们才开始相对多地谈起自己的“全球化战略”,做一些宣传。 今天,这一战略仍然在持续,并且已经有了相当程度的成果。PC GAMER的一篇报道中称,据统计,腾讯在全球范围内投资了数百家公司,涵盖了从初创团队、中型公司到大型3A开发商的广泛领域。你可以想象一个场景:一家公司,每年逐步增加自研的能力,与此同时,每年在全球范围内寻找、并投资多个在某个游戏类别或玩法领域有想法、有积累的工作室或团队,这种行为持续了接近10年。而在很长的一段时间里,他们始终不声不响。 许多获得玩家喜爱的作品,也有腾讯的投入和支持 在2024年的访谈中,马晓轶谈到了腾讯的耐心:“我们会把时间拉得更长,我们非常接受5—10年的计划……我们发现,有大量的投资公司要花非常长的时间,才能打磨出比较高质量的作品。” 他还说,“(之前)心态很紧张。前两年很多项目都还没有出来,这两年出来一些,可以和大家稍微讲一讲。” 1年之后,2025年的腾讯游戏发布会,看起来有很多游戏“可以跟大家稍微讲一讲了”。 ■ 发布会本身 让我们说说这次发布会——再重复一下,这场发布会相当精彩,如果你还没看,我诚挚建议你看看。 数字也许最能直观地说明发布会的规模。今年的发布会上一共出现了46款游戏,其中有24款是新游戏,这24款里包含了6款国内自研、1款拳头开发,以及13款发行和4款投资产品,腾讯公布了它们的一部分实机画面(看起来都相当不错),和一些游戏的测试安排、研发节点。这个阵容可以称得上“量大管饱”,也保持着腾讯游戏一贯的务实态度。 另一方面,今年的发布会和腾讯游戏以往的发布会有一个最显著的差别。在这次发布会上,腾讯游戏第一次把它分成了3个篇章,对应他们目前的3条业务路线:“游戏制作”“游戏发行”与“游戏投资”。这也是腾讯游戏的投资业务第一次作为重要内容出现在发布会上。不太夸张地说,看过这场发布会后,你能基本了解腾讯游戏目前的业务框架,和大致的发展全貌。 首先是 “游戏制作”的部分,很充实,也很重磅。那些我们熟悉的研发工作室——天美、光子、魔方、北极光,以及拳头——带来了18款游戏的最新进展,几乎每款游戏都已经明显地透露出一些独属于这些团队本身的气质。这得益于此前团队经验的积累,也透露出他们确实在自身风格和实力优势上有着完善的规划和自我认知。 发布会上,腾讯旗下多个知名工作室都带来了重点产品 不少制作成员都在视频里坦诚地谈了谈他们的想法、理念,以及想传递给玩家的东西,当然,有些开发者面对镜头还有些拘谨,或者不自在,但这并不是什么问题。重要的是,每款游戏都有明确的最新信息释放,和看起来踏实可行的发展路径。 然后是“游戏发行”和“游戏投资”。事实上,这两个部分和自研业务一起构成了腾讯游戏的整体形象。过去,我们似乎总是容易忽略腾讯在发行和投资业务的庞大布局,也可能是他们确实很内敛,很多优秀的、深受玩家喜爱的游戏——比如由Don't Nod团队制作、今年2月在Steam发售的《失落的记录:绽放与愤怒》(Lost Records: Bloom & Rage)——你不一定知道它的背后也有腾讯游戏的身影。 Don't Nod工作室擅长制作带有强叙事性的游戏 在这次的发布会上,我们可以随着公开的内容流程,把视角拉近、以一个更加直接的逻辑,聚焦到腾讯那些更具体的发行和投资业务,并从中看到一个协调的、多元的、全球化的产品生态。 而“投资篇”可以算得上本场发布会的重头环节以及最大惊喜。我们可以清晰地看出腾讯游戏在全球游戏行业的积极运作,有8家与腾讯游戏有投资、收购关系的国内及海外工作室在这个环节出现,带来了产品的最新动态——他们的开发者也以同样诚恳的态度,和玩家在发布会上进行了交流——相当国际范儿。 ■ 验证的场合 我时常有一种感觉——外界对于腾讯游戏的许多决定或行为是严重低估的。我也经常想问,为什么会是这样。原因可能是,这些事情的规模超过了很多人的想象,导致大家难以在脑海中建立直观的印象。 很多时候,腾讯讲出的概念看起来总是会有点儿抽象——无论是前些年的“超级数字场景”还是近两年的“长青游戏”,刚被提出的时候,很多人并没有什么特别直观的感觉。这些概念往往要到两三年,甚至更长的时间之后才会被普遍接受,而在此之前,人们总是会有意无意地忽略它们。 2021年腾讯游戏发布会上,马晓轶提出“超级数字场景”概念 如果回溯腾讯历年接受的采访以及表态,你会发现另一个好玩的地方——他们的管理团队真的很真诚!他们确实会把自己的想法和思路坦率地讲给你听,只不过出于一些令人沮丧的原因(比如说,有的时候我们不能直观理解和共感腾讯的视野),有些话听起来没那么“有力量”。而他们也不会强调,不会多说,只是按部就班地执行自己的计划。 所以,我更多意义上会把每年的腾讯游戏发布会看成一个更直观地“验证及展示他们之前的判断和承诺”的场合,由此十分清晰地在发布会上看到腾讯过去1年、甚至数年的进展和成果。比如说,具体到这次发布会,我们能够一下子看到30款PC产品——这不但说明了腾讯从很早之前(或许是一直)都在将大量的资源和精力放在PC、单机,乃至更具前瞻性的游戏类型上,而且也一定程度上揭示了未来几年的潮流。 除此以外,具体到今年发布会,我还有个很大的感受:发布会上出现的国外面孔变多了。比如《THE FINALS》制作人Robert Runesson,还有《Warframe》创意总监 Rebecca Ford(她还试着讲了几句中文!),以及《流放之路2》(国服命名为《流放之路:降临》)游戏总监 Jonathan Rogers,《沙丘:觉醒》创意总监Joel Bylos。这也是腾讯游戏近10年投资和布局的小部分成果展示。 拳头游戏《无畏契约》工作室全球负责人Anna Donlon(左)也在发布会上出场 从2008年开始,腾讯投资了大量的游戏开发团队,我在很多场合都能遇到被腾讯投资的团队,几乎所有的人都会提到,腾讯会给他们很高的自由度。腾讯尊重自己投资的团队,这种尊重有时候甚至更接近“尊敬”。我听到过很多腾讯员工——从设计师、到制作人、到马晓轶,都用尊敬的口吻谈到那些优秀的游戏和开发者,并思考自己“怎么才能更好地向他们学习”。 对于腾讯的投资风格,我得再强调一点——腾讯确实是难得的,真正给予开发者尊重,而又尽量不限制他们的投资者。这事儿你从无数新闻报道中就能看到,而我则是通过那些开发者对我的讲述感觉到的。现在,在世界范围内,腾讯几乎是评价最好的投资者,没有之一。 我本质上并不喜欢什么“称霸”或者“制冠”之类的说法。具体到游戏行业,或者说开发出更优秀的游戏,这不是一场比赛,而是大家为了一个共同的目标而协作努力。我们需要合作,共同推进游戏作为艺术形式和商业产品所能达到的更好的表现。把所有人的聪明才智集合在一起,显然能有效地做到这一点。在现在这个年代,我们尤其需要这一点。 ■ 10年之前的话 我观看过很多次腾讯游戏发布会,甚至还参与过一两次。再早的发布会我其实已经记不太清了,2020年是腾讯游戏发布会第一次改为线上,我也参加了那一场。在我的印象里,那场发布会上的产品仍然以国产和自研游戏为主。再往后,有几年,腾讯花了很多精力去展示游戏科技的一些内容,让大家对游戏的外延有更直观的感受。今年,在全球游戏行业震荡调整的大背景下,他们选择拿出46款游戏,大部分游戏甚至可以用重量级来形容。 从腾讯的自研产品线而言,他们正在完成从学习到超越的过程,多年来持续把世界领先的游戏设计理念学习、改进并应用于自己的游戏中,然后谋求超越——这同样是一个延续了10年,甚至更久的策略。我们现在能看到许多游戏不仅从用户数和影响力,在包括技术、设计和艺术性的角度上都在快速向世界范围内的领先位置前进。比如《三角洲行动》,前两天手游版本在海外上线,登顶了全球超过160个国家的下载榜。 《三角洲行动》全球手游预下载量也超过了2500万 从投资、代理的角度而言,我们也能看到那些同腾讯合作的顶级的工作室,比如《沙丘:觉醒》《雾锁王国》背后的开发团队,或者灵游坊,或者Don't Nod……这些团队支撑着这场发布会呈现更多品类内容,也是腾讯越发庞大的版图的缩影。 近几年,越来越多的国内单机工作室获得了腾讯的支持 可以想象,会有人把这场发布会比喻为“大型秀肌肉”——用我们脑海中熟悉的概念来解释那些我们可能不太熟悉的事物,这可能是个好办法。但我其实一直想要寻找一种更精确、更冷静的说法。我更想强调的是,大家现在看到的东西仍然处于“过程之中”而非最终成果,还有更多的团队和更多的作品没有在这次发布会上露面。 我不知道有多少人意识到这次发布会的分量。或许直到几年之后,我们回过头看,才能公正地评价这次发布会的含金量和所代表的意义。到那个时候,我们才会意识到,有很多事情在几年前就已经有一些预兆了。 经过多年努力,国内厂商也在一些领域成为新技术的引领者 差不多10年前,2016年的时候,我们曾经与马晓轶先生进行过对话。当时,他就提到:“我们从前两年就开始做更多的海外投资……全球第一大的市场(中国市场)会诞生全球第一流的公司。”他接着补充:“(第一流的公司)指的是最顶尖的公司、最高的市场份额、最好的技术、最好的人才……如果中国可以保持在游戏行业这样的地位足够长时间,比如说5年、10年,我相信世界一流的游戏公司应该就是中国公司,而且不止一家。” 我忽然想起来一个不太合时宜的玩笑,这看起来有点儿像那种烂俗短视频里的“十年之期已到”情节。它就像一个象征,或多或少可以说明腾讯一贯的风格。在差不多10年前,腾讯预测了未来,并努力参与其中。到现在,事情似乎正在向着他们计划的方向发展。我毫不怀疑,未来我们还会看到某些更让人吃惊的东西。 而在此之前,这场发布会或许只是这段漫长、持久的旅程中一个被人注意到的小小闪光点,就像无数其他平凡的日子那样。
昨天(4月22日)晚上,腾讯举办了Spark 2025游戏发布会。关于这场发布会,大家一定已经看到过很多非常了不起的报道了。我们的深入报道将在明天发布。不过今天,我们也为您梳理了昨天发布会的要点,让您在短时间内大概了解昨天发布会上有什么消息。 本次发布会大概用时2小时,共发布了46款游戏的最新动态,其中包括24款游戏新品。基本上,大家熟悉的游戏都在里面露面了。我们将按照游戏登场顺序逐一挑重点的说一下。 《王者荣耀》:第一个出场,地位非凡。《王者荣耀》今年将推出“令曹操头痛欲裂”的三分之地新英雄,人气英雄“铠”的动画剧将于5月31日开播,以及,本次KPL年度总决赛的决赛将在北京国家体育场鸟巢举行——这同样是一种地位的象征。 《王者荣耀》推出了人气英雄“铠”的动画剧集 《王者荣耀世界》:期待许久,终于要来了。游戏目前已经开启预约,感兴趣的朋友可以登陆产品官网报个名。 《王者荣耀世界》保密测试将于5月开始 FPS游戏是个大类,《逆战:未来》将推出更多原创新内容,加入新塔防、机甲战地图以及全新的PvP模式。《使命召唤手游》则预告了下半年将有多个IP合作。《三角洲行动》着重谈了全球电竞计划,以及预告了近期将推出的“猛攻节”活动。《和平精英》则接入了DeepSeek大模型作为队友AI,以后你的队友可以一边搜房子一边说客气话儿了;同时,它还宣布与保时捷进行深度合作。《暗区突围》《暗区突围:无限》也公布了大量新玩法和新内容。 触乐编辑也参与了《逆战:未来》的测试,这是一款提供了扎实沉浸感的射击游戏 上线以来,《三角洲行动》的表现一直相当好 即将迎接6周年的《和平精英》仍有新内容 《暗区突围》和《暗区突围:无限》在搜打撤玩法上做出了不少尝试 腾讯在FPS游戏领域不知不觉就有了这么多具备影响力的IP,仔细想想基本把当前热门的FPS游戏细类都覆盖了,再加上一大堆投资公司产品,非常吓人。个人的希望是腾讯什么时候能和重生工作室合作,把《泰坦降临3》也搞一搞吧。 《洛克王国》:无数人的童年回忆,看的时候弹幕爆棚,4月24日迎来“等等鸭测试”,我都想玩! 《洛克王国:世界》结合了精灵收集、对战和开放世界玩法 《异人之下手游》:拥有绝佳的审美和品味,有一说一,这款游戏值得关注一下,它即将展开二测。 二测值得期待 《光与夜之恋》:弹幕之冠,出现的时候几乎看不到画面了,都是弹幕。这次公布了“奥林匹克文明长卷”联动企划。 5位男主角都穿上了运动装 《龙息:神寂》:非常不错的西式奇幻卡牌RPG游戏,有一点点黑岛味,喜欢西方奇幻题材的朋友可以试试。 触乐曾多次参与《龙息:神寂》测试,喜欢CRPG的朋友不容错过 《荒野起源》:基本上结合了几个比较受欢迎的游戏玩法——机械宠物、生存、大世界、爽快战斗。 《荒野起源》的测试也已经开启 然后是拳头专场,《英雄联盟》第二赛季“灵魂莲华”即将上线,《英雄联盟手游》则主要针对新版本“双星璀璨”进行了宣传。《金铲铲之战》第8届公开赛将于5月开启。 《英雄联盟》第二赛季将于4月29日开启 《英雄联盟手游》迎来了新英雄——宣传海报上这位更是无人不知无人不晓 《金铲铲之战》赛事顺利开展 《无畏契约》是全场最受关注的产品之一,宣传片做得确实厉害。这次发布会上,“瓦”主要宣布了一堆漂亮数据,比如国服最高同时在线稳定突破200万(去年还是100万,不到1年就翻了1倍)。 《无畏契约:源能行动》(也就是《无畏契约手游》)在4月21日官宣预约,6月开启首轮大规模测试。 压轴登场的重量级新游戏 接下来是游戏发行板块,基本上可以说是力度空前。第一个就是万众瞩目(大多数时候这个词都比较夸张,但用在这里完全不夸张)的《流放之路:降临》,游戏已经拿到版号,但没说什么时候开放测试。 《流放之路:降临》已于本月获批版号 《穿越火线》《穿越火线:枪战王者》(也就是《CF手游》),CF怀旧模式已于4月21日上线,《CF手游》则与“铠甲勇士”进行了联动,看着还挺吸引人的。 《命运方舟》即将开启全新版本,顺带一说,我很喜欢《命运方舟》在发布会上的宣传片,令人耳目一新。 《命运方舟》新版本将上线新职业 《天堂2:盟约》:唤起了我的一丝回忆,一定还有很多玩家喜欢这个调调。还有《地下城与勇士:卡赞》,国服版本已经开启预约了,对这种游戏有兴趣的可以去报个名。 《THE FINALS》:冷知识,发布会上弹幕不停刷的“TF BOYS”说的就是这款游戏。相当受期待的一款游戏,预告国服今年下半年公测。 又一款FPS 《硅基宇宙》:“无边界开放宇宙沙盒冒险游戏”,看起来从《无人深空》等一系列游戏中汲取了灵感,是我喜欢的游戏类型,希望他们能做好!不过还没发布什么测试、上线之类的消息。 不少玩家看到它的第一反应是——“《无人深空》?” 《失控进化》:又是一款名作,但也没什么新的消息。 《新剑侠情缘》:游戏资料片“桃缘烽火”4月24日上线。 《舞力全开:派对》:惊人的构思,使用手机摄像头做动作识别,简单来说就是你在手机前跳舞,手机摄像头识别你的舞姿。考虑到腾讯的运营能力和版权库,加上“舞力全开”的素质,我们都很看好这款游戏。它目前已经开启测试报名。 手机上也能玩“舞力全开”——这下,还有什么理由不运动? 《遮天世界》:《遮天》正版授权,5月开启寻仙测试。 《龙石战争》:如果你喜欢塔防类SLG,可以关注一下,看起来有比较大规模的多兵种战斗。游戏6月测试。 《冒险岛:枫之传说》:更新新版本,其中包括新的职业、剧情和Boss。 《矩阵:零日危机》:你在我们今天的头条中已经看到它了。 《修仙时代》:杭州电魂研发的MMORPG,宣传是“突破传统修仙题材边界”,听起来很了不起!《星痕共鸣》则是看起来画面相当不错轻松的MMORPG。《石器时代:觉醒》——这游戏把我带回了我刚入行的时光……我还真想好好玩玩…… 《胜利女神:新的希望》:重磅作品,全平台预约进行中,去官网报名吧。 这款游戏已经在2024年10月获批版号 接下来游戏投资板块更是大作如云。而且还有许多游戏开发者送上致辞,非常恳切。考虑到腾讯全球游戏投资之广,能出现的都是知名作品,其中包括: 《影之刃零》:绝赞一线作品,去找预告片自己看看吧,其效果和品味都是一流之选,主要说了要在游戏中体现中国武术之风貌。它今年会公布发售日期。 好作品不怕打磨 《Warframe》带来了《科腐者安可》的最新预告片,一段和摇滚结合在一起的宣传片,确实很摇滚。 《雾锁王国》:5月14日将上线第6次大更新。将出现全新敌人和全新的武器定制系统。 《夜族崛起》:瑞典Stunlock Studios的生存动作角色扮演游戏,本月底1.1版本上线。 《Cronos:The New Dawn》:波兰开发商Bloober Team作品,第三人称恐怖游戏,预计今年上线。 看上去氛围不错 《Lost Records:Bloom & Rage》:Don't Nod的叙事冒险游戏新作。他们的《奇异人生》目前仍然是最优秀的叙事冒险游戏之一。新作质量也非常高。 期待一个新故事 《狂野星球复仇记》:加拿大开发商Raccoon Logic Studios开发,一款“欢乐恶搞的科幻动作冒险游戏”,5月8日全球上线。 不久之后就可以玩到 《沙丘:觉醒》:就是你知道的那个“沙丘”!6月10日全球发布。 毋庸置疑的大IP 总结:面对这么多游戏,我觉得不管你喜欢什么,都能从里面找到感兴趣的,这也是腾讯的厉害之处。 顺便向所有为这次发布会准备了好久(我猜肯定准备了好久)的工作人员们表示敬意,你们辛苦了!
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