5月22日,由bilibili游戏发行、旗下自研团队“碳酸小队”研发的鸭子题材单人俯视角撤离射击游戏《逃离鸭科夫》(后简称《鸭科夫》)官宣,将在正式发售时登录Steam、Wegame、Epic游戏商城和Mac App Store等平台。 商店渠道展示 此外,《鸭科夫》宣布,将于5月29日在Steam、Wegame和Epic Game Store等平台开启全球试玩,并参与Steam 6月10日开启的Steam新品节和Wegame 6月16日开启的Wegame试玩节活动。 关于游戏: 《逃离鸭科夫》是一款可爱搞怪的鸭子题材俯视角PVE射击撤离游戏。和对抗性强的拟真搜打撤离游戏不同,《鸭科夫》不仅包含卡通化的敌人、战争迷雾元素和丰富的随机掉落道具,还拥有独特的基地建造、武器改造等养成系统,提供了很强的复玩性,大大提升游戏时间及体验。 搏一搏,鸭车变摩托! 俯视角、PVE,配合随机元素及改装系统,让搜集撤离玩法成为低门槛,高上限的全民游戏。 阴着打,还是冲着嘎? 游戏玩法专注于策略性资源管理,根据情况或打败敌人、或小心生存,有计划地搜集资源,避免一无所获。 鸭掌踏,基地坚固造! 通过不断探索新地图,抢夺和搜集战略物资,建设基地,最终达成建造飞船逃离星球灭绝危机的目标。 随心改,鸭枪换大炮! 游戏通过随机掉落的物资,配合武器改装,加上收集建造系统,提供了很强的复玩性,大大提升游戏时间。 关注下方链接,第一时间体验试玩版本: Steam商店 Wegame游戏商店 Epic游戏商城 更多信息,可持续关注《鸭科夫》: bibili 微博 抖音 小红书
Epic和苹果的官司还没打完,但至少现在可以在App Store下载《堡垒之夜》。 2020年,Epic为了规避苹果App Store内30%的内购抽成,在《堡垒之夜》中上线了独立支付通道,随即遭到App Store强制下架。这一事件迅速引发了Epic与苹果之间的诉讼战争。 随后,这场由一款游戏的支付渠道引发的战争,逐渐演变成了双方围绕支付自由与平台垄断展开的全面较量。期间,Epic也曾在社交媒体发动过多次“反平台霸权”舆论战,讽刺苹果是“数字时代的守门人”。 Epic首席执行官蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)喷苹果条款是垃圾 期间一个插曲是,随着2024 年欧盟《数字市场法案》正式落地,苹果被迫开放欧洲地区的第三方支付渠道,曾让Epic看到了《堡垒之夜》重返 App Store 的希望。然而希望转瞬即逝,Epic开发者账号遭到苹果封禁,回归之路再次中断。 时间来到2025年,这场持续五年的“拉锯战”终于迎来阶段性结果——就在今天,《堡垒之夜》回到了App Store。 推动案件进展的关键外力是美国联邦北加州地区法院。5月初,主审法官伊冯娜·冈萨雷斯·罗杰斯(Yvonne Gonzalez Rogers)发布裁定,明确要求苹果“立即允许”《堡垒之夜》重新上线App Store,并禁止其以任何理由阻碍开发者接入第三方支付方式。 法院判决书表示:“苹果完全有能力解决这个问题,无需进一步简报或听证。若未在规定时间内履行,苹果的合规负责人必须亲自出席定于 5 月 27 日举行的听证会。”随后,斯维尼在也社交媒体上发文庆祝了这个好消息。 面对法院的压力,苹果最终做出让步。《堡垒之夜》得以于今日正式重返App Store,距离其被下架过去了整整1741天。今天上午,斯维尼在社交媒体上所有支持Epic的玩家。 不过,目前苹果尚未接受全部裁定,正在就相关条款提出上诉,强调其作为平台方拥有对审核流程和抽成政策的自主权。换句话时候,当前的结果依然是阶段性的,Epic和苹果的之间官司还原没有画上句号。 从2020冲突爆发,到如今《堡垒之夜》限时回归,Epic与苹果之间的矛盾早已超越了一款游戏的支付问题,而是“开发者自由”与“平台控制权”的冲突——正如 Epic 在官司初期所言,他们争取的不仅是《堡垒之夜》的收益权,而是一个开发者可以自由选择支付通道、不再受限于平台壁垒的未来。 如今《堡垒之夜》虽然已经重返App Store,但这场平台之间的战争,什么时候落幕还很难说。
准备好踏入妖怪与人类共存的奇幻岛屿,开启一段魔法与温情交织的新生活了吗?由开发团队匠心打造的奇幻生活模拟游戏《青岚物语》将于5月21日正式登陆Steam平台,开启抢先体验。 《青岚物语》是一款融合妖怪题材与农场生活模拟的开放式RPG作品,舞台设定在一座名为“青岚”的神秘岛屿——一个远离尘世喧嚣、由妖怪组成的隐秘村落。 玩家将与妹妹“狐穗”一同启程,继承狐族祖传的老旧农庄,在这座岛屿上开启崭新人生。你不仅要经营农场、重建家园,更将一步步揭开关于失落家族的神秘过往。 在游戏上线前夕,官方发布了全新的「玩法深度解析」预告片,全面展示游戏的世界观设定、妖怪变身机制及主要可攻略角色,并首度公开上线版本中的核心玩法内容。 并且官方还将同步公开游戏更新路线图,呈现2025年计划新增内容:包括全新剧情任务与可攻略角色、婚姻系统、牧场经营、宠物系统、温泉设施,以及新增首领战、妖怪形态、角色自定义等丰富内容。 在这款游戏中,玩家可自由切换多种妖怪形态,体验丰富多样的生活与冒险方式: 你可化为翱翔天际的鸦天狗探寻云端秘境,变身为滑溜溜的史莱姆潜入深海寻宝,亦或切换野猪形态开垦农田。耕种作物、饲养牲畜、打造家具、就地取材烹制佳肴,在修葺祖传农庄时扩建房间布局,随心装饰你的家园。 同时,你还能种植作物、饲养动物、采集野材、制作料理,自由规划并装饰你的妖怪家园,感受生活点滴中蕴含的魔法与趣味。 邂逅性格迥异的岛民,感受四季流转的岛趣,协助居民完成委托任务。六位可攻略角色各具魅力,在与他们培养感情的过程中,你将逐步解锁每位角色温暖人心的专属故事线。 随着《青岚物语》即将开启抢先体验,这款融合了妖怪题材与生活模拟要素的作品,正在为玩家构建一个既奇幻又具温度的沉浸式世界。 无论是以多样妖怪形态探索岛屿的神秘角落,还是在四季更迭中体验平凡而细腻的生活片段,游戏都试图在“幻想”与“日常”之间寻找到平衡点,为玩家带来富有情感联结与长期成长动力的游玩体验。更多有关游戏的后续更新内容,也将在后续陆续公开,敬请关注。
相较于国内一些知名度更高的AI,腾讯自己的混元大模型,在普通用户眼里其实算是更“低调”的那类。 其中一个原因在于诞生的这两年里,混元少有在C端的实例,唯一接近的可能还要属大众更熟悉的“腾讯元宝”——这就是基于混元大模型开发的AI,但依旧只用到了该模型的部分功能技术。 今日,腾讯官方发布了“混元游戏视觉生成平台”,根据官方的描述,这是依托混元大模型打造的首个工业级AIGC游戏内容生产引擎,能够大幅优化游戏素材生成和制作流程。 虽然这项技术面向的依旧是企业与内容创作者,但其主要核心功能仍然是“以文生图”“以图生图”,这类自大语言模型诞生以来,大众认知度和使用率的相当高的功能,既然官方打出的是“首个工业级”这样的旗号,我们也可以来看看这项人人都能用到的技术,发展到工业级之后,究竟能实现什么样的新效果。 目前混元游戏视觉生成平台(以下简称“混元游戏”)已经上线的几个功能包括了“AI美术管线”“实时画布”“AI 2D美术生成”“专业角色多视图生成”,其最主要的目的,便是减轻游戏开发在美术层面的工作负担。 拿“实时画布”这项功能来说,基本效果是根据玩家绘制的草图,自动生成视觉效果更强、细节更多、更精美的图片,官方也给出了一些实际实例: 落实到实际应用,这项功能的一大优势在于“快”——平均只需等待一秒钟便能得到结果,并且可以随时在生成结果的基础上再进行调整并获得即时反馈。 从右边的“手工草图”也可以看出来,这项技术并不需要你有多高的美工能力,一些非常简陋、非常抽象的创意,AI也能迅速捕捉到重点并生成优化后的内容。 除了解放大公司的生产效率外,这其实也更利好一些独立或者小型开发团队,他们或许有很好的创意想法,但苦于美术包装上的人手不足,无法将一些想法付诸实践,混元游戏的出现,自然带来了一种新的解决方案。 “游戏专用生图模型”则可以理解为是传统的“以文生图”功能,但其最大的特点在于,对游戏界的专用名词,有着更强的理解能力。像诸如“赛博朋克”“仙侠玄幻”“虚幻引擎”等特殊的形容和表达方式,都能做到精准还原。 比如上面这张图,文字描述里提到了“通过虚幻引擎和光线追踪技术,展现柔和的光影效果”,AI就很准确的理解了这些专有描述的含义。 同样可以理解“英雄联盟风格” 同时,AI也具备“以图生图”的功能,可以在已有图片的基础上,根据要求调整成不同的风格或者画风,比如下面这个就是AI根据“赛博朋克风格”逐步调整的人物画面。 除了上述功能外,这次展示的还有一项为游戏开发者提供的效果,即“专业角色多视图生成”——能根据单张已有的角色设定图,直接生成符合游戏标准A/T pose的角色多视图 + 360°角色旋转演示视频。 传统的游戏美术工作,需要同时绘制出多张角色在不同视角下的图片,以便让3D建模师准确理解原画的想法,但在有了这项功能后,原画只需绘制一张草图,其余部分都可以交由AI完成,最后再从AI的内容基础上做细节的调整修改,无疑会带来效率上的提升。 作为一站式创作平台,“混元游戏”除了提供这些更高效率的功能外,对游戏开发的革新还在于带来了一个较为齐全的AI美术管线。 无论是绘制角色概念草图、多视角效果图还是根据文字内容调整美术素材,“混元游戏”的另一大优势在于能够无缝集成多个AI工具,无需跳转即可在一个页面完成“获取灵感-绘制角色概念草图-生成标准角色多视图”的整个工作流程,减少了多工具间反复切换可能造成的失误。 目前,“混元游戏”已经通过腾讯混元官网提供了体验入口,面向游戏行业设计师开放了使用申请,感兴趣的朋友也可以通过点此自行申请资格。
难办,但依旧值得。 看到标题,许多人最先想到的或许是上周末在杭州举办的CP31(COMICUP同人创作交流展)——今年的CP直到距离开展仅两天的时候才在晚间开票,单从这一点来说确实有够极限的。 但在几乎不到15分钟的时间里,这些门票就销售一空。 这届CP预估观展人数超过25万人,光是同人摊就超过12000个,开设的商业区里展位也是满满当当,一个周末里小红书上十条热搜能有半数是各种CP31相关内容……用热度拉满来说也不为过。 所以尽管看起来办得匆匆忙忙,但CP实际面对的挑战可能并不是太多——有着稳定的受众,有着成熟的商业化路径,不必担心展办不起来,不用担心票卖不出去,所有人也都相信:明年还会有下一届。 这些则正是替代了原本在上海举办的CP、对位撑起了这个周末上海二次元浓度的Utopia Festi游戏音乐嘉年华(以下简称UF音乐节)在当下所羡慕不来的。 经过两天的演出后,UF音乐节实际已成为了国内真正办下来的第一场以游戏为主题的大型露天音乐演出,在内容层面也是首次汇集到米哈游、鹰角、世嘉、拳头、暴雪等国内外知名厂商旗下21个游戏IP、多国歌手和演出团队同台共演。包括放眼国际来说,也能算是独一档。 只是为了达成这一目标所付出的代价,目前来看甚至有些惨烈。 但至少“爽到了” 但凡参与了两天UF音乐节的观众,应该没人会否定这次演出本身的内容质量。 两天的演出本身汇集了21个游戏IP,按理来说吸引的观众成分复杂,但两天的观众人群还是各自表现出了比较明显的倾向性。 第一天冲着《最终幻想14》来的观众占了多数,因为日本音乐家祖坚正庆作为这款游戏音响导演和主要作曲,会在当天携自己组建的乐队THE PRIMALS登台演出,而距离他们首次在国内表演已经过去近6年。 祖坚他们也不负众望,在现场演出了多首热门曲目,包括名为《Rise》的游戏内战斗曲。 这首曲子里包含一段副本Boss在释放“时间停止”技能时的读秒背景音,每到这时乐队成员就会完全停止演奏动作有如遭遇时停,现场观众通常也会默契地停下所有动作,屏息凝神,直到这一段过去后再爆发欢呼——这次UF台下的观众不止是FF14的玩家,但也不例外。 这或许正是现场Live的感染力所实现的“时停”魔法,同时也是足够体现出这类现场演出有何特别之处的绝佳例子。 第二天的现场则遍布着日本女子摇滚乐队“有刺无刺”(TOGENASHI TOGEARI)的歌迷,这支乐队近期和鹰角旗下的音乐品牌塞壬唱片合作了《明日方舟》新版本的联动曲《Heavenly Me》,并在UF音乐节上首次现场演出了这首歌。 除了这一首,有刺无刺也在当晚的个人舞台演出了足足12首来自动画《少女乐队的呐喊》中的歌——现实中的有刺无刺本身正对应着这部动画中的同名虚拟乐队,这部动画也是几名少女走红的源头。 当台上的屏幕播放出动画中的乐队在舞台上被荧光棒所包围的画面,台下数不清的观众也正跟着节奏为几位真人乐手欢呼——二次元与三次元之间的“墙”似乎真的一时消失了。 这届UF的亮点演出并不只限于这两场,实际不论你是冲着哪个游戏的舞台表演来的,现场演出者和音响效果的表现几乎都挑不出什么毛病,应该足够让人满意而归。 这样的效果应该是超出许多人预期的,毕竟从一定程度上来说,这是一场未曾被看好的演出。 一场注定亏本的音乐节 直到UF音乐节开演的前一晚,两日的门票依旧没有卖完。 这当然不是主办方最初预期中的结果——就在不久前的五一假期,鹰角和米哈游各自举办了《明日方舟》和《崩坏:星穹铁道》的主题音乐会,加起来十几万张门票同样都是开票即“秒空”,为没能抢到票而遗憾的大有人在。 按这来说,UF音乐节同时汇集了这两个IP,演出内容也有做差异化,其他游戏也没哪个说是凑数的,理论上应该也挺有票房号召力的。 音乐节两天的主舞台节目单 但这最终只停留在了“理论上”。 这种现象的成因可能归根结底在于信任问题——在最早期的宣传中,UF音乐节甚至没太强调自身的品牌,只是对外输出“一场演出汇集了当下游戏行业诸多知名作品”这样一个概念,靠内容本身去吸引人。 结果是没有太多人相信真能有这样的事——就像上面提到的,这样的活动国内外几乎都没有先例,你也很难想象各家游戏公司愿意拿出旗下最有含金量的游戏IP去参加这样一个“拼盘”音乐节,或者说即便给了授权,也不知道实际会出多少力。 随着官号陆续发布演出嘉宾们的问候视频,最基础的疑虑才逐渐被打消 直到这时,作为这次演出总制作人的Ayu才走到了台前,包括接受一些媒体采访,借助自己一切可用的资源来做宣传。 Ayu曾是B站文化事业部的负责人,从首届BML和BW展会开始,担任了这两个项目十年的总制作人兼总导演,把它们的观众规模从堪堪几千人做到几十万人。两年前他离开B站自行创业,UF就是他从那时开始筹划的项目。 这算是解释了UF为什么真能做到把这些游戏厂商请到一起来凑一场演出,但人脉再怎么攒也不是万能,从另一些事情上不难看出IP方的信任也不是凭空而来——这次UF请的舞台导演、音响工程团队、灯光配置团队,至少在亚洲范围内,都算得上顶尖,是能够让IP方对演出团队的基础硬件服一颗定心丸的程度。 基础支持团队大多来自海外,操作过诸多热门演出项目 在这背后,自然也是高昂的设备租用费用和人员成本。 这届UF音乐节的商业气息实际相当淡薄:没有冠名赞助、没有见缝插针的广告、参演IP也没哪个能说是来刷脸蹭热度的,现场摊位也多是演出IP相关方,简单布置下就只管打卡送物料……所以营收基本就是靠门票支撑,票价看起来也是因此比一般音乐节高了些——这当然也造成了不少玩家对购票的犹豫,以及提高了对演出服务的要求。 从这里其实也能看出些这次UF主办团队的行事作风和理念,大概接近于“只要我们的内容足够过硬足够好,总归能得到大家的信任和认可”。这是活动最终实现了上面提到的演出效果的根基,但同时也能解释事前事后所发生的不少问题。 临近第一轮预售结束时,UF的售票状况稍有好转,但很难说Ayu的“亮明身份”来换取观众信任究竟起到了多少作用,因为与此同时进行的还有嘉宾阵容的进一步公开、KOL的宣传跟进、线下的地推铺开,这些本身也意味着更多的营销支出,摊平成本变得更加困难。 地铁站内的传统地推广告 再到Ayu在四月底被通知说UF的可使用的场地面积要减半,单日可容纳人数也随之锐减时,这次活动收回成本的希望算是彻底破灭了。 Ayu曾对外提及这次音乐节仅是制作成本就超过3000万元,这还没算上后续不断增加的各种预期外支出;而根据事后本地媒体的报道,这次音乐节的观众总人数在2万人左右,意味着举办这次音乐节至少给Ayu成立两年的新公司带来了近2000万元的亏损。 说实话,当出现这样可预计的亏损时,更理性的主办方通常会选择取消活动——毕竟算上给已购票观众退票和报销机酒,再加上合作方的违约补偿,亏的数目多半还是比真把活动办起来要少。这种做法在演出行业也并不少见。 最终,Ayu还是选了把活动办下来,争取“赔钱赚吆喝”——但即便是这么朴素的愿望,也没那么容易实现。 被辜负的“二次元”们 这次UF音乐节的举办场地是上海国际赛车场,也就是F1车迷所熟知的“上赛道”。 这听起来和音乐活动不怎么沾边,地理位置也相当偏僻,已到上海地界边缘。但这就是上海目前极少数几个可申办音乐节的场地之一,在两周前刚刚举办了dreamland电音节,还一度遭遇“扰民”投诉。 实际使用的,也仅是赛车场的一角 作为成熟的举办地,自然也有着成熟的安保规则——禁止携带雨伞入场、禁止携带瓶装水入场、禁止在折叠椅入场、禁止在演出场地内席地而坐、禁止在演出中甩动荧光棒、严格禁止在动线内逆向走动。 这些规则每一条单拉出来都有说头:不让带伞是防止人挤人时戳伤彼此或遮挡后排视野,不让带瓶子是防止有人将其灌水砸向舞台、禁止席地而坐和逆向走动是避免踩踏、禁止荧光棒是避免击打他人引发纠纷以及避免和现场的引导用灯光混淆……其中有不少都是国内音乐节举办时的常规,大概 “每一条离谱的规矩背后,都有过更离谱的事件”。 只是对于来参加UF的这些二次元爱好者们来说,这样的规矩有些近乎于“欺负老实人”了——在两天各长达8小时的演出散场后,这群二次元甚至连垃圾都没怎么留在场地上,却遭遇各种防备,不得不在在周六30度的阳光直射下排长队买溢价的冰杯,在发烫的水泥地上连个歇脚处都不好找……难免感到委屈。 散场后主舞台的观看区空地 此外,这次演出的内容尽管称得上过硬,但效果也并不能说是十全十美的。 两天的音乐节里,两个主舞台以游戏为主题不间断地轮流进行着演出,副舞台也定时会有嘉宾的个场演出,和主舞台同时进行——这本身自然是为了在有限的时间内让观众享受到尽可能多的节目,更多看到自己喜欢的歌手的演出。但由于主副舞台相隔距离不够远(本身也有音响效果比较好的因素),时常造成两边演出的声音混合在一起。有几次连演出者都会略显尴尬地等对台演完一曲的高潮后,再开始自己的节目。 但实际上两边舞台间的距离也可能已经是此次活动场地所能提供的极限了 在小红书和B站上搜索UF音乐节相关信息,最前排的一度都是对这些情况的抱怨和避雷贴;官方账号以及Ayu账号的评论区里,也充斥着来自观众的指责。 说来有种宿命感,2016年同样由Ayu作为总导演的BML首次开辟了外场,也就是后来BW展会的雏形,那次活动同样是在室外场地迎来了高温日,大家顶着7月上海的烈日在那儿搞二次元,也被烤得够呛。 2016年BML的外场 不同的是,当时国内二次元社区的整体氛围尚且更友善些,大部分ACG爱好者对于还是“小破站”的B站有着近乎无尽的包容,对这样的活动表达了支持,才有了后来的BW。 至于现在的UF,尚未有品牌效应加持,只是观众们口中冰冷的“主办方”,是旺盛的二次元经济中并不起眼的一家公司,容忍度自然也低了许多,甚至Ayu作为“前BML、BW制作人”的身份,比起作为背书,反倒更多成为了被攻击的点。 在两天的活动结束后,有一段来自Ayu的聊天记录传开,他提到自己低估了举办户外活动的难度,为大家的不佳体验抱歉,以及“未来要是还做的话,我也不打算室外了”。 “游戏音乐节”仍旧是特别的 《Across the wind》是我个人最喜欢的《明日方舟》衍生歌曲。它在2021年伴随着游戏的夏日版本推出,概念主题是“在海边和沙滨,风是否会停息?吹拂大地的温度和潮气啊,托起生长与勇气”。 我曾在鹰角自家举办的音乐会音律觉联上听过这首歌的现场,效果和观众氛围也都很好。但当它的旋律在这次的UF上响起,伴随着真实的夏日风浪拂过台下的观众们——这确实是一种截然不同的感受。 对于这样的户外音乐节来说,天气因素无疑是最大的变数。实际上如果没有第一天突如其来的高温,或者两日的天气对调一下,让主办方有机会像第二天那样去做一些补救措施,UF所得到的风评或许真就会是另一个样子。 在第一天活动结束后的深夜,UF官方号发布了关于第二天活动安保措施的改进 但也正是室外环境的多变性,才让这样的活动展现出自身吸引人的特色。 第一天傍晚轮到《绝区零》的表演时,恰好夜幕落下,整个舞台的激光灯随着电子乐的节奏起雾,延伸向无尽的夜空……这里一小时前还在由上海爱乐乐队为《传说》系列演奏交响弦乐,此时却仿若两个空间。 包括舞台上空不时低空划过的飞机,有时确实是带来扰人的噪音,但在一些时刻,也可以是一曲唱罢时,将人们思绪带向更远方的神来之笔。 这些体验已经足够支撑UF在当下的一众游戏音乐会中呈现出独特性,如果户外场最终只此一次,应该算是件让人感到可惜的事。 实际上这次一早就自掏腰包去支持这次UF的游戏从业者不在少数,上百人的业内面基群有好几个。 UF本身称得上是填补了一块行业空白,它的意义在于证明国内游戏行业在音乐这样单项的内容创作领域里,也普遍有了拿得出手、和海外一线内容产品同台也不逊色的东西,且能得到受众的真心认可——所以大家希望它能办成。 这部分行业观众对演出的预期其实可能是低于一般观众的:大家都清楚光是把这些IP授权谈下来就得花多少功夫,也没人指望来参演的厂商会为一场第三方主办的演出花费多少额外的心思。 所以当看到米哈游、鹰角、黑羽等公司的音乐部门搬出的都是明显为这次演出专门准备的素材;看到远道而来的日韩美澳等国的艺人不遗余力地表演,充分发挥出这次音乐设备的效果;看到大家在面对观众时,都称得上使出百分百的全力……很难不感慨这个行业里确实还是有许多人在凭着热情做事,想来也正是这样,才有了当下游戏业在国内所获得的发展。 星铁的演出部分,“知更鸟”Chevy连唱了三首,比不久前的星铁Live上更多 种下未来 长远来说,UF这样的活动显然很有潜力成为一片试验田,供国内外的游戏厂商及相关音乐人们,来验证自身在中国市场的适应度和号召力。 像是作为“被游戏耽误的音乐公司”,拳头在国内举办的音乐活动还基本停留在浅尝即止的阶段,而从UF上《无畏契约》表演时的台下气氛来看,或许是时候做些更大胆的尝试了。 或者也可能转向对外输出,将国内的游戏音乐产品和音乐人带向国际舞台——至少在二游这一块,海外市场已经有着显著的需求。 当然以现阶段来说,更迫切需要得出的结论,是国内的游戏玩家受众与音乐节这种形式究竟是非匹配。 如果只看售票情况或是这次活动上所显露的种种问题,很可能会得出一个否定的结论——音乐节本身就常被称作一种“军训”,对于普遍更喜欢窝在家中打游戏的玩家群体来说,这样的活动强度通常会高于预期。 另一方面,对于许多原本并不会参与这类live活动(甚至连漫展也不去)的玩家来说,正因为UF的主题是游戏,大家才会来到这里,但通常仍会呆在自己的行为舒适圈里——不会蹦跶、不会做一些集体应援,甚至连欢呼都小心翼翼,更多时候只是默默地观赏,或者掏出手机拍摄,作为回家后追忆此刻的留念。 除了游戏玩家,通常也没人会来听交响乐OST 这导致现场有时会显露出一种略显诡异的气氛,时不时会有人努力地试图带动气氛喊口号或是打拍子,但响应者寥寥,往往只几下就会再度陷入尴尬的沉默。 但这种状况并非不可打破的。 事实上在第一天《蔚蓝档案》进行舞台表演时(也是第一场带有较多电音元素的演出),在场上DJ的带动下,就能见到在短短的40分钟里,人群逐渐从一块默不作声的硬石头,变得有起伏、有跃动。 你绝对能感受到现场观众的心中,有一些东西正在萌发。 还是那句话:早个十五年,没人敢想象二次元和电子游戏能像今天这样在一定程度上登堂入室;也没人能想到CP同人展这样的活动,甚至能成为一张城市名片;UF在此刻攒的经验、踩的坑,也一定会成为其自身或其他人迈向未来的基石。 在这个以想象力为根基的产业中,还存在着太多可能性——而这一切,总要有先行者来尝试。
回归只是一个起点。 从苏州北站下车后,步行走上大概十多分钟,就能到达阳澄国际电竞馆,不论是占地面积还是场内设施,这里算得上江苏省最顶级的游戏赛事举办地。 在这两天,这座场馆汇聚了来自天南地北的炉石玩家,也见证了《炉石传说》国服团队的一次全新尝试。 5月17日-18日两天,首届《炉石传说》黄金棋坛于此举办,这也是自炉石国服回归以后的第三次“黄金系列赛”。 在我个人的印象里,早年“黄金公开赛”更多是一种只可远观的活动——自己当时是游戏新手对比赛没自信,也缺乏对炉石社区的归属感,只能默默羡慕那些参赛选手拿奖。 这款赛事卡背也是许多玩家参赛的动力 不过随着《炉石传说》多年的运营,“黄金公开赛”已然成了国服炉石玩家最熟悉的专属内容,更接近炉石玩家之间定期的盛会。令人欣慰的是,自2024年国服回归之后,“黄金公开赛”如约回归的同时也展开了新探索。 直白一点来说,它变得更亲民了,比起比赛更像一场嘉年华。 苏州站黄金赛的正式名为“黄金棋坛”,你可以把它理解为“酒馆战棋”模式专属的黄金赛。与以往的黄金赛相比,这次活动作为新尝试在规模上略有差距,但在场馆、硬件配置与赛程安排上,都保持着高规格赛事相应的水准。 这也是雷火团队首次将两种模式划分开单独办比赛,就观察来看,这次尝试收获了很多积极反馈。 在我的一些炉石群里,不少人表示参赛报名成功的几率更大了;将赛程压缩为周六日两天,时间安排上更贴近普通玩家的生活——大家基本不用再请假去参加活动。 当玩家亲身步入现场后,则能很直观地感受到这项活动的改变——更为有趣。官方在比赛期间设计了不少有意思的细节,例如实时显示选手的心率,每当选手反败为胜或是操作失误时心率大变,观众们也能收获额外的乐子。 除此以外,这次黄金棋坛还邀请了郭枫荷、安德罗妮、瓦莉拉、NO总、兔娘等玩家熟悉的炉石主播参赛,为了让他们的对局更有仪式感,官方在赛事安排上额外增加了“站长制”——玩家只要击败这些明星选手,就能立刻获得现金奖励。 不过在我观赛时的现场氛围来看,尽管大家总调侃“炉石是一款运气游戏”,但让观众血脉偾张的时刻依然不少。 例如在这次决赛里,《炉石传说》国服酒馆战棋排行榜第一的lighting就上演了极为惊险的对局——双方选手血量都处于岌岌可危的个位数,结果lighting凭借过人的理解和熟练度,硬是在多个危急关头和对方打平,每一个回合下来观众的惊呼声都不绝于耳。 令人惊叹的还有lighting稳定的心率,确实是临危不乱的高手 当然,在现场看比赛本身就是一个很有魔力的事情——你能享受到一种归属感,也能切身感受到人们的热情,可以肯定的是,战棋玩家的热情丝毫不亚于以往我去过的炉石比赛。 令我印象深刻的是,比赛举办期间苏州的天气还比较炎热,但工作人员告诉我,比赛第一天上午很早门口就排起了长队,直播间的观众人数也相当可观。 在赛场之下,则能感受到一种“全民欢聚”的氛围。例如我在场馆里遇到了各种各样的玩家,在外场参观时,我不止一次遇到大人带着孩子一起来玩的亲子组合,场外的小游戏则成了最受他们欢迎的活动。 为了让所有人都能享受这种氛围,从今年开始的黄金系列赛,场外活动占比开始明显提升,这次的黄金棋坛也不例外。 例如一进入场馆,首先映入眼帘的就是“拨号机器人画展”,玩家可以在这里欣赏到琳琅满目的同人创作,也能投票选出心仪的作品,工作人员告诉我,他们之后也会和暴雪商讨,看看有没有机会把玩家选出来的作品做到游戏里。 画展的不远处还有一处摇骰子游戏,不论胜负都可以获得这次专门为“黄金棋坛”设计的周边,因此也成了观众中场休息的聚集地。 现场工作人员告诉我,黄金棋坛作为首次尝试,场外活动其实还在探索阶段,但之后他们会尽可能让向成都站的水平看齐。 5月初在成都举办的黄金公开赛,让人记忆犹新的除了比赛,也少不了当时丰富的现场活动——官方推出了炉石主题的巴士、火锅店,甚至还准备了特色按摩。这其实也是“黄金系列赛”最大的变化,以往这种场外活动更多是一种点缀,如今则有望演变为“黄金系列赛”的核心特色。 按摩入眠也很贴合新扩展包主题“漫游翡翠梦境” 这次活动期间,我们也和一众媒体同仁采访到了魔兽系列IP的国服品牌发行负责人Windscream(凌啸飏),深度交流了《炉石传说》国服之后线下活动的方向,也讨论了一些炉石玩家讨论较多的赛事问题。从采访的内容总体来看,未来的《炉石传说》国服可以说充满了可能性。 以下为采访内容,为方便阅读做了部分调整。 Q:“黄金公开赛”将标准模式跟战棋模式划分开,能否讲讲其中的考量? A:其实很简单,就是两个模式一起打耗时太长了。例如杭州的比赛第一天就有打到凌晨的,打完第二天又要早早过来参赛,参赛选手休息的时间不够,体验也不好。 来参加黄金赛的不是电竞选手而是玩家,玩家过来参加一个派对,结果搞得这么晚这么累肯定不对。 在直播平台上我们也感受到玩家有些混乱。例如有的玩家想看战棋赛,结果发现现在播的是标准赛后就不看了,结果还可能就此错过了整天的直播,连战棋赛也错过了,所以我们希望之后能给玩家更加明确的赛程。 Q:你们怎样看待“黄金棋坛”的赛制,之后会有“公众海选”这类规划吗? A: 不管是“黄金公开赛”还是“黄金棋坛”,我们都不希望去做选拔,因为“黄金系列赛”不是比赛而是聚会,是让大家一起来玩的。 这次“黄金棋坛”的赛制还是偏娱乐向的“站长制”,但不代表以后都会这样,未来可能会优化玩家的参赛方式,可能会试点一些方案,也可能会跟社区一起讨论、投票更好的参赛方式,但一定不会考虑选拔模式。 Q:“黄金公开赛”经常会给被淘汰选手安排一些现场活动或外围比赛,“黄金棋坛”有没有类似的规划? A:这个问题背后的关键是“该选择用电竞馆还是会展中心”。炉石国服回归后第一次“黄金公开赛”在杭州亚运电竞馆举办,主要是补偿炉石错过了杭州亚运会,但我们也发现电竞场馆太过正式,外场空间很难有派对气氛,所以成都“黄金公开赛”选了会展中心。 这次“黄金棋坛”又回到电竞场馆,一方面是新活动筹备时间比较紧;另一方面我们这次的核心外场活动是一个投票画展,和电竞中心的长廊构造较为契合。 未来我们更倾向于在会展中心办比赛,有更开阔的空间去做外场的活动,毕竟“黄金系列赛”的定位是一场玩家聚会。 Q:卡牌构筑比赛的举办时间通常是环境中期,目的是给玩家留出练习、熟悉环境的时间,也有人认为“酒馆战棋”初期缺乏数据支持,参赛选手对环境的理解更能体现其真实水平,你们如何看待赛事举办时间和平衡性之间的关联? A:说实话我们不太考虑这个问题,炉石不是一个重电竞的游戏,“黄金公开赛”也不是电竞比赛而是派对,我们最需要考虑的还是场馆和地区,加上暴雪不会根据我们的赛事排期安排更新,确实很难在版本维度上准备完美。不过所有玩家在更新上都没有信息差,所以总体还是公平的。 Q:“黄金棋坛”举办的间隔大概多久?未来会不会有更多的战棋赛事? A: 我们还没确定“酒馆战棋”赛事未来的举办频率,但一年两届还是要做的,之后也可能会寻找别的机会,给战棋玩家带来更多的活动。 Q:关于“黄金棋坛”的比赛奖励之后有没有特别的安排? A:酒馆战棋目前在游戏内的个性化内容上确实有不足之处,例如除了英雄皮肤以外,很多个性化内容别人都看不到,而英雄随机选择所以皮肤也不能稳定展示,目前很难给战棋选手们更有战棋特色的、有吸引力的奖励。我们也在积极跟暴雪讨论如何让玩家有更多自定义内容,以及给酒馆选手争取奖励。 Q:“黄金棋坛”目前的参赛人数为512人,这个规模的表现如何?未来会不会也考虑像标准模式赛一样扩大到1024人? A:目前来看512 人规模的比赛时间非常可控,扩增到1000人虽然可行但有风险。我们可以加到1000人,但为此可能会压缩对局轮数,1000进500的对局从三轮改到一轮,但这样就会有500个玩家被一轮淘汰,体验可能不是很好。之后我们会根据赛制调整,再去考虑是否需要变动参与人数。 Q:未来“黄金公开赛”和“黄金棋坛”的举办地点会聚焦大城市,还是大、小城市结合? A:“黄金系列赛”肯定还是主要聚焦大城市,大城市辐射范围更大,参赛交通也更为便利,例如这次“黄金棋坛”选在高铁站旁边,下了高铁走路过来也就10分钟。 像“路人王”可能会倾向于有大学城的城市,炉石玩家的大学生占比很高,其他活动我们可能会根据资源的准备情况、整体覆盖率去填空,像网吧我们可能铺得更加广一点,“学校校园行”我们也会铺得相对广。 Q: “玩家线下交流会”这种活动之后还会办吗,会有固定的举办频率吗? A:肯定会做,但举办的频率还不好说,具体也要看玩家有没有交互的需求,如果也没什么焦点议题,也可以大家单纯聚一聚。 不久前在杭州举办的线下交流会 Q:《炉石传说》是否考虑过跟其他游戏进行线下式的这种品牌联动? A:联动分两种,一种是游戏内的,一种是外部品牌上的。在国内外IP的沟通上,雷火非常愿意出这个力,也有过很多大胆的想法,我们确实提了一些游戏内联动方案给暴雪,只是对方表示暂时不考虑做游戏类联动。 更好的案例是我们成都黄金赛时和成都大龙燚火锅合作,就是我们可能会跟一些消费品做线下联动,推出联名商品、活动,或者和城市比较标志性的场所合作,让《炉石传说》更贴合这个城市的氛围。 Q:有没有考虑过在国内举办线下国际性赛事,类似早年的中外对抗赛?或者是像去年ChinaJoy期间“开发团队中国行”一类的活动? A:这些活动我们确实在推进。其实因为黄金系列赛办得很好,有些国外玩家也很想来玩,这里也借采访的机会跟炉石玩家们申请一下,以后可能会有一些 PY 的黄金赛名额给到老外。 我们也在和暴雪讨论中外对抗的表演赛,然后我们会努力复刻一下当年“冠军送车”的事,把活动氛围做得更有意思一点,如果我们成功了,那大家今年应该是能看到这样的比赛。 “送跑车”是当时中欧对抗赛讨论度最高的奖项 有关“开发团队中国行”,目前得到的信息是今年很可能有类似的活动,现在中国对《炉石传说》是最重要、独一无二的市场,开发团队很愿意来拜访。 Q:表彰炉石创作者的“黄金盛典”有没有可能重启? A:会的,后续会有计划。 Q:相比以往,今年《炉石传说》国服在线下活动的投入非常大,总体来说想收获什么样的效果? A:《炉石传说》是一款社区化很强的卡牌对战游戏,意味着它需要很多的面对面交流,一个完善的卡牌游戏生态少不了各式各样的线下赛事,我们也希望玩家、开发者和主播这样的多方交流能让玩家有更好的获得感。 例如炉石国服回归初期有些问题,社区和雷火之间就有一些误解,所以我们希望能够借助“玩家交流会”这类活动,让社区看到我们的努力,多信任我们一点。 结语 从黄金公开赛到如今的黄金棋坛,不难看出《炉石传说》国服正在不断创新,试图在竞技与娱乐之间找到更贴近玩家的平衡点,同时也不禁让人感到好奇:《炉石传说》赛事完整的形态应该是怎样的? 这不仅仅是针对炉石这一款游戏,也是许多游戏在举办线下活动时绕不开的话题——什么样的活动才能真正打动玩家? 面对这个问题,Windscream表示除了基本的场地、直播和等完善硬件,最重要的可能还是玩家能从中有一些内在的收获。 “大家能够在活动中获得一些东西,这个获得并不是说能拿到什么奖品,而是玩家在这个社区当中,游戏给他带来了什么。例如可能带来了朋友,可能是平常生活中稍微中二的荣誉感,也可能是他参加了比赛之后,能更好地了解自己。”
《剑星》PC版将于6月12日全球同步发售,目前已经在Steam 开启预购。PC 版将支持 DLSS4、超宽屏与4K材质包、键位自定义、解除帧率限制等多项技术升级。 268的售价算是性价比超高 除此之外,游戏特别追加了中文和日文配音、25套全新服装,以及一套以旗袍为灵感精心设计的时装,在内容量和画面表现上实现了显著提升。 5月16日,《剑星》PC版发布会在北京举行,开发商Shift Up首席执行官金亨泰也出席了本次发布会,与中国媒体进行了面对面交流,就平台策略、PC适配优化、MOD态度、角色设计与玩家反馈等话题进行了坦诚分享。 以下是采访内容,为方便阅读做了一定整理与编译: Q:无论《命运之子》还是《胜利女神:新的希望》(Nikke),在商业和口碑上都非常成功,现阶段您为什么还要花费这么多精力和成本开发主机游戏《剑星》? A:我们都知道,近几年手游和网游市场遇到瓶颈了,反而主机游戏在亚洲市场有很大增长,实际上我们团队内部也会有担心,说我们的技术和西方相比是不是差距太大,但如果现在还不开始追赶,就会永远落后,所以我希望能够锻炼团队,不被时代甩下。 另一方面,从个人角度来讲,也是在实现自己早就想做的一款女性主角、战斗华丽的主机游戏的愿望。 Q:PC版上线后游戏会出现很多MOD,作为制作人,您如何看待这种玩家自制内容? A:我其实非常欢迎大家使用MOD,我本人也会想尝试一些有特色的MOD,所以很期待看到各位玩家的作品,甚至还想和玩家比比谁做得更好。总之,放宽心去尝试吧,期待看到大家的创作。 Q:PC端的优化是目前玩家重点关注的问题,您有信心让玩家满意吗? A:我们近期就会公布具体的配置需求。另外,不久前我在社交平台上发布过用 Steam Deck运行《剑星》的视频,足见我们对优化的信心。 图源@Shift Up工作室 Q:PC硬件差异上下限很大,是否会导致游戏在移植过程中遇到一些挑战? A:因为我们PS5版原本就以60帧为目标开发,所以PC移植没遇到太大挑战。除此之外,我们了解到中国有很多玩家使用笔记本玩游戏,所以专门针对笔记本用户做了特别优化。 Q:我们在社交平台了解到您在杭州参观了《黑神话:悟空》的线下展览,观后感如何?《剑星》是否有在中国办展的计划? A:如果玩家有这个希望的话,我们肯定会尽力去做,不过《黑神话:悟空》是一款现象级作品,中国的展会水准也很高,对比之下我们还是蛮有压力的。但我们昨天和游戏科学的开发者们做了深入交流,学到很多东西,这对我们来说是很大的收获。 图源@杨奇小红书 发布会结束后又去拜访了《影之刃》开发商灵游坊,图源@梁其伟微博 Q:您是少数以制作人身份横跨网游、手游、主机三个平台的从业者,并且都取得了不错的成绩,您对这三个平台的开发经历和玩家反馈,有哪些特别难忘的记忆吗? A:每个平台都很不一样,玩家的反馈方式也各不相同,但都让我很感动。我印象比较深的是,《剑灵》时期团队里有位后来加入的员工告诉我,他之所以进入游戏行业就是因为《剑灵》,《剑灵》是他的人生游戏,这让我很震惊。 除此之外,在《NIKKE》的线下展会上,也有玩家对我说过,游戏里的某个角色给他的生活点亮了一道光。至于《剑星》,也有很多西方玩家专门发私信告诉我,他们很支持我们设计了伊芙这样一个角色,不希望我向某些舆论低头。 总得来说,各个平台玩家喜好也不一样,玩家对我们鼓励的方式也不太一样,但不同平台、不同形式的支持,都成为了我继续创作的动力。也感谢所有玩家,有你们的支持,我才能继续创作更多有趣的作品。 Q:您心中理想的游戏是什么样的?如果和玩家的需求产生差异,您如何做取舍? A:我认为游戏可以视为玩家闲暇时间的投资,理想的游戏,首先必须是一款能够带给玩家娱乐和放松的作品。而我的长处就在于,我一直从玩家的角度出发,无论是画原画,还是运营游戏,我们需要给到玩家具有娱乐性的东西,而不是让玩家有任务感。 当然,玩家的喜好是多样的,不同类型的玩家有不同的需求。无论手游还是单机在开发时,我都会把我所有的人生阅历和经验都投入其中。如果我心中的理想游戏和玩家的期待出现差异,我会优先考虑如何让这两者产生交集。我相信,只要我们用心,就能在保持创作者表达的同时,做出既有趣又能打动玩家的游戏。《剑星》就是我们全情投入,制作的一款具有娱乐性的作品,这是我们Shift Up的哲学。 Q:《剑星》里服装系统非常丰富,当初是怎么考虑加入这么多衣服的?您个人最喜欢哪一套? A:其实一开始我们为伊芙做了一个很有意思的设定:她对地球上的衣服很感兴趣,想收集各式各样的服饰。但这个设定因为开发排期问题没能完整实装,于是我们保留了“收集服装”这个系统。 玩家在换装的过程中能感受到游戏的丰富性,这也是本作的一大乐趣。一开始我们就定下目标——做满100套服装,如今 PC 版快要发售了,届时就会有超过 100 件可更换的衣服,算是实现了我们的小小目标。 部分新增服饰 Q:我们在宣传片中看到 PC 版会追加新 Boss、日文配音和新服装等等,这些是否会同步更新至PS版本? A:一些依赖硬件的功能,比如DLSS、超宽屏支持,是PC独有的,但游戏玩法和内容更新我们会尽可能同步至PS平台。目前PS版本相较初版已更新了很多内容。我们非常希望所有玩家无论在哪个平台上都能获得相似的体验,因此也会继续努力让PS和PC版本保持一致发展。 Q:PC版推出是否意味着《剑星》开发结束?是否还有后续计划? A:这其实取决于玩家有多喜欢这款游戏(笑)。关于后续计划,但现在还不方便透露具体细节。可以放心的是,团队会继续投入,带来更多有趣的内容。 Q:据说这次《剑星》特别为中国玩家设计了一套服饰,能介绍一下吗? A:是的,这套服饰是以旗袍为灵感精心设计的,希望大家在游戏中能亲自穿上它,感受到其中的魅力,这是我们表达谢意的一种方式,也是一份专属的心意。
“不要睁着眼睛乱说,游戏行业很难的。” 主机圈的“御三家”,正在默契地推进关于涨价的新共识。 不久前,任天堂率先迈出一步,将Switch 2 护航大作《马力欧赛车:世界》的定价直接拉高至 79.99 美元;微软方面也已放出风声,未来第一方游戏将全面上调至相同价位。而就在最近,PlayStation 前全球工作室总裁吉田修平也亲自出来打预防针。 在Gamescom Latam活动中接受采访时,吉田直言: 我认为这(游戏涨价)只是时间问题,或许最早不是由任天堂发起,但终究会发生。我们正处在一个充满矛盾的时代:一方面,现实中通胀压力不断加剧;另一方面,玩家却仍然希望游戏越来越庞大、越来越精致,而价格却始终维持不变——这个等式,本质上是不成立的。 相较于电影、唱片、杂志等传统大众文化产品,电子游戏因其本体售价较高,且核心用户群中不乏购买力有限的青少年,因此在长期以来始终是一种价格敏感度极高的商品形态。 正因如此,即便在开发成本不断攀升,数款尚未发售的大作已经率先推高玩家心理价位上限的当下,大多数厂商在定价问题上仍格外谨慎——59.99美元到69.99美元的价格,还是绝大多数游戏商品的安全区。 但该发生的,还是会发生,就像电子游戏史上过去的无数次涨价一样。 到底为啥要涨价? 对厂商来说,纯买断制单机游戏的净利润越来越低,的确不假。但凡会用计算器的人,都能理解他们的不易。 1986年诞生的日本国民级游戏《勇者斗恶龙》初代,其开发组员仅有四人,整个项目仅消耗不到1600万日元的预算,从企划到上市只用了9个月。 DQ1上市后以5500日元的单价,在本土就狂卖200万份。即便减去任天堂拿走的渠道成本,也是5000%以上的回报率。 如果DQ是任天堂第一方作品,赚得还要更多 而今天任何一部海外3A作品,“每百人团队就要增加1亿美元预算”只是起步。而且就算是赔上身家性命,最后能赚到大钱的也是少数。 和过去的快活日子这么一对比,如今已经开始面临“生存还是毁灭”灵魂拷问的大厂们,在玩家面前主动公开、放大自己的经营压力,理由就更足了。 无论是从历史同比还是环比来看,游戏的定价策略,的确处处彰显“良心”二字。 当年从雅达利的废土之上重拾旧河山、开创王朝霸业的任天堂,其独创的审核制度,要从第三方厂商的定价中,平均拿走一半作为抽成,这就是所谓的“权利金”。此举直接导致80年代北美游戏的平均售价,就达到了50美元。 在SNES(SFC)卡带闪存成本飞涨的情况下,也只有FF3这样的顶级RPG,才敢卖到79.99美元的高位。今天的新“马车”标出同样的价格,大家就受不了了,多少有点不知今夕是何年。 折合购买力因素,我们如今在一款游戏上的花费,只有父辈们的三分之一 即使不考虑通胀,今日游戏和四十年前相比,也一直是卖“一个价”,稳定性堪比两大碳酸饮料巨头。 可为何明明得了大便宜的我们,不但拒绝跟资本家们共情,相反却对新游戏个位数级别的涨价,习惯性地口吐芬芳呢? 让我们结合游戏史上几次较大幅度的价格变动,来一窥其中的答案: 游戏主机进入第五世代(PS/DC)之后,由于索尼和世嘉均使用光碟作为廉价数据存储介质,前者更是主动为第三方厂商降低权利金比例,从而一举打破了任天堂从生产到销售渠道的全方位垄断,让业界拍手称快。 经过索尼的“减负”,90年代中后期的游戏软件,也从先前16bit时代60到80美元的区间,腰斩了几乎一半,降入39.99美元到49.99美元的区间。 这么一来,开发商们拿到了更多的利润,硬件平台商们抢到了更多的市场占有率,而玩家们也获得了更多的实惠,可谓是皆大欢喜。 到了第六世代,实现“全部游戏再次集结”的PS2平台,在声光效果和玩法深度大幅度升级的前提下,依然维持着和上代完全一致的软件定价策略,即39.99美元到49.99美元。 和早年任天堂直接干预友商定价不同,SCE一直试图用优质第一方作品,作为顶级规格软件的“指导价” 后任天堂霸权时代,直到开始于2006年的第七世代(PS3/X360),才出现真正意义上的集体调价。59.99美元的天花板价格,相对上代也就涨了10刀。对此,玩家们普遍也都能接受。 可到了“七进八”(PS4/XONE),以及“八进九”(PS5/XSX)世代的两次同样幅度的定价调整,每次区区10刀的涨幅,却踩到了玩家们的红线。 咱们之所以不爽,原因很简单: PS3上的顶梁柱,是GTA5和《最终生还者》这样的现象级作品。和前代主机的当家花旦相比,它们完全就不是一个时代的产物。十刀提升一个“维度”的体验,简直是太值了。 PS3 has TLOU,TLOU has Playstation 而到了接下来的两代主机中,GTA5和TLOU不但靠着各种重制“一游传三代”。而且这两代平台上绝大部分同类型作品,其综合体验距离两位先辈,还差了一大截。 玩家真正不满的,不是自己缺一顿下馆子的钱,而是在累计多花20刀之后,却没有买到对应价值的差异化服务。更不要说是从8位机到16位机,从2D到3D,从SD到HD那种“升维”的震撼了。 在售价统一化,内容同质化的今日3A市场,玩家对软件价格与预期品质的心理锚定,体现得更为明显: 就像今天琳琅满目的开放世界游戏,七年磨一剑、成本四亿刀的《荒野大镖客2》,普通版才卖60刀。而很多所谓3A规格、靠一堆问号拼凑出来的罐头,靠一堆极高复用率的内容卖到70刀,消费者心里有落差,也不难理解。 便宜还是贵,永远都是对价格能否匹配价值的主观感受。没有人会关心开发者们在成本压力下的那些殚精竭虑的苦难。 况且,游戏开发成本近二十年来的飞涨,很多消耗,都花到了和互动体验毫无关联的地方。 高成本背后的非核心价值支出 游戏制作成本的失控,始于“3A”概念的出现。 所谓的“3A”,是在电玩第六世代,即PS2时代电玩业“东风压倒西风”的大势之下,欧美厂商试图凭借雄厚的资金和技术优势,针对日本游戏公司所制定的反击战略。 它的盈利模式并不复杂:利用欧美厂商的技术力优势,以及在流行文化领域积累的庞大资源和话语权,通过优质的感官体验,不断实现破窗/出圈效应,快速创造用户增量。 在开发模式上,通过庞大产能赋予的效率和单价优势,用套娃、年货组成的“游海战术”反复收割存量,靠倾销来维持高利润。 整个第七世代(X360/PS3),欧美厂商也正是凭借这一阳谋,将日系厂商集体拉下神坛。 E3 2004,在业界一片“日本游戏已死”的哀嚎中,宫本茂成为了唯一能笑出来的日系制作人 当时,只有任天堂看出了隐藏在3A游戏DNA中的致命缺陷—— 游戏表现力对性能和技术的需求是无限的,支撑二者的投资也没有尽头。总有一天,3A市场的扩张会放缓。一旦新增用户数量低于开发成本的增速,必然导致销售收入无法覆盖成本,出现“涨价,游戏死,原价,厂商死”的无解困局。 当然,这场围绕3A的军备竞赛,并非没有正面意义。通过对各种娱乐形态的兼收并蓄,3A俨然已是各种流行文化类型的集大成者,成为了电子游戏魅力的最佳示范,甚至开始反哺自己的老师父们, 模仿COD的第一人称视角,已经成为了时下军事题材电影的标配 况且,3A将电子游戏的制作模式,从过去小作坊中的“手搓”,引入到了流水线上的工业化大生产。 后者虽然不可避免的因为人力物力的高度集中,让预算出现指数级的飞涨。但通过先进生产工具所带来的效率提升,以及新兴市场的不断开拓,产品的单位成本,总体应该是呈现下降的趋势。 像《荒野大镖客2》这种规格的作品,整个游戏世界复杂的材质光照烘焙,仅需8名员工就能完成。到了未来的真光追时代,甚至在游戏平台的软硬件层就能解决。这种效率的提升,是二十年前的游戏制作者所无法想象的。 可惜的是,这一最基本的经济规律,由于3A厂商们的内耗,也并没有发挥作用。 当前真正受益于技术进步“降本”红利的,并不是R星这样的头部厂商,而是中小型制作组。 利用高性能通用引擎、共享资源以及实景扫描后的数字转换,后者可以用极低的成本,在新时代创造出和3A作品接近的视觉体验。 实际开发者仅有一人的《僚机计划》,凭借UE4引擎和共享资源,创造出了不输《皇牌空战7》的视觉效果与互动体验 遇到《瘟疫传说:安魂曲》这种用2500万欧元成本,就做出本世代顶级画面表现的二线作品,让传统3A大厂在自己引以为傲的技术力上面临显著竞争压力。 凭借新引擎和素材扫描,中小型工作室在付出“优化稀烂”的代价后,也能创造出顶级画面 所以,为了和竞争对手们拉开技术力差距,家底厚实的大厂,必然在玩家不太能注意到的地方,投入大量额外的资源,才能展现自己的王者风范: 既然小厂也能用UE5插件,靠几张照片就生成高品质面部模型和表情,那我就请更厉害的卡司,全包脸模、表情、动捕和声优,再喊顶级动画师来抠细节,争取让演技细节下沉到鼻孔的变化。 然后结果是…… 白花花的银子,就在这些边际效应上消耗了。 除了至少能知道用到哪去了的开发成本,营销经费方面的投入,更是一笔糊涂账。 为了能够在玩家的许愿池中占据C位,游戏厂商付出的宣发成本也与日俱增。早在2011年,花了一亿刀全球铺广告的《战地3》,就开创了3A游戏营销成本和开发费用持平的新时代。在信息流无孔不入的移动互联时代,从流媒体到社交平台四处买量的耗费,更是不能细算。 再看渠道,数字发行时代,虽然游戏基本上已经没有生产、物流和仓储投入,但玩家们并没有看到发行渠道“降本”所带来的红利。 大作日益无底洞化的宣发成本,根本就没有用到改善玩家体验中去,甚至不属于制作环节的一部分,但最终都要分摊到单价中去,让你我共同买单。 结语 尽管仍有部分厂商在力图维系3A游戏的工业标准与叙事雄心,但在资本集中度持续上升、核心用户规模趋于饱和、且突破“内卷困境”的关键性技术尚未成熟的背景下,传统买断制的大型单机游戏模式,正面临结构性衰退的现实风险。 若未来主流厂商确实如其所言,通过结构性的定价上升,来应对开发成本上升与回报不确定性,消费者所能做出的反应也将极为有限。当价格弹性被压缩,不再消费(或者宣称不再消费),可能是最直接的博弈方式——就像NS2发布会后全球玩家的怨声载道一样。 但回到本质层面,电子游戏作为一种兼具文化属性与服务性质的商品,其标价早已脱离与生产要素成本的线性关系。 在边际复制成本趋近于零的游戏产品中,所谓“定价”,其实更接近于发行商在捕捉市场的心理预期。 这也解释了为何在当今的数字分销平台环境下,常会出现3A与独立作品价格倒挂的现象——影响价格的,也从来不是内容密度或美术水平本身,而是品牌、分发模式与用户社区粘性等“非内容因素”的综合博弈。 在这样的体系下,真正具备修正机制的,不是厂商的良知,而是玩家的选择。市场机制终将对定价中存在的泡沫做出反应——对超出内容价值的定价,做出淘汰;对定价策略的试探与激进,做出惩罚。 但愿之后每一次游戏价格的涨落,背后所映射的,不是厂商的道德权衡,而是玩家的集体意志。
2025年5月19日晚19点,《最终幻想14:水晶世界》游戏主策划Tiger和玩法策划VV在官方直播间,正式宣布游戏将于6月上线。《最终幻想14:水晶世界》(以下简称FF14手游)是由SQUARE ENIX正版授权、腾讯光子工作室群研发,在1月4日正式结束了首次公开测试「拂晓测试」。目前,游戏预约正在火热进行中,欢迎冒险者前往官网进行预约,抽取专属猫大胖坐骑。 该次直播是FF14手游的首场策划露脸直播,两位策划真挚地感谢冒险者们在首测期间提供的反馈和意见,汇报优化内容,爆料后续版本的更新内容,正式官宣游戏将在6月份不删档上线,欢迎冒险者们正式踏入艾欧泽亚世界。 在「拂晓测试」中,冒险者们对FF14手游的积极反馈,给予开发组全力制作的信心,以期能早日与大家见面。在保证内容体量和质量的前提下,FF14手游选择6月份正式上线,既是对冒险者期盼游戏尽早上线呼声的回应,也能避免多次测试的重复体验对冒险者新鲜感的消磨。目前,FF14手游正在筹备一次小规模的保密技术测试,做不删档前最后的技术验证,希望邀请小部分冒险者们帮忙测试版本稳定性。 延续经典,「拂晓测试」优化汇报! 在为期两周的首测中,无数热爱FF14 IP的冒险者开启了指尖艾欧泽亚冒险之旅。Tiger和VV两位策划代表FF14手游开发团队对参与测试和关注游戏的冒险者们表示了诚挚的感谢,希望可以将端游的经典在移动平台进行还原,与新老冒险者长久地领略艾欧泽亚大陆上的独特风景。 在冒险者们关心的游戏优化方面,FF14手游从画质性能、战斗体验和跑图等方面入手,力求在后续版本中带给大家更为出色的游戏体验。首先,FF14手游重点优化了画面品质,针对场景和角色分别进行了提升,通过在光影层次和模型精度等多个方面的打磨,让冒险之旅更具沉浸感。在性能上,FF14手游还从引擎底层进行了技术攻坚,减少卡顿情况的发生,提升游戏的流畅度与稳定性。同时,体验的机型范围也做了一轮拓展。 其次,在战斗体验优化方面,FF14手游着重技能手感和战斗界面的升级,所有职业新增闪避技能,提升各职业的灵活性,减少战斗时的僵硬感。FF14手游在不删档版本中还支持跳跃,并实装敌对列表,方便冒险者在战斗时能够监控仇恨状态和快速切换目标。战斗职业的技能按键也支持键位的自定义,让冒险者面对众多的技能按键也能从容操作,拥有更加自由的操作体验。 另外,FF14手游针对冒险者反馈颇多的跑图也进行了专项优化。主城传送方面,主城大水晶在被共鸣激活之后,会自动一键解锁全城的小型以太之晶。冒险者在野外的跑图体验也更加便捷,在激活单个陆行鸟运输站后,支持一键解锁剩余全图的陆行鸟运输站,如果任务在相邻地图,陆行鸟还会将冒险者送到地图边沿。除此之外,FF14手游优化了风脉系统和指引线、新增自动寻路功能、自动锁前进和加速、行会传送券等内容,期待冒险者在游戏中探索更多。 新玩法新副本,不删档上线内容抢先知道! 两位策划在直播时透露了众多不删档版本的全新玩法,让冒险者们对6月手游上线充满期待。其中,全新上线的野外趣味玩法,提供了冒险游商团、探索笔记、巡回乐团等玩法,为喜欢探索的冒险者增加了更多的野外惊喜,缓解跑图枯燥感。倍受期待的拍照功能也将在不删档版本上线,帮助冒险者定格冒险旅途中每一次精彩瞬间。FF14手游也将开放装备最多达16区域染色功能。同时,上线版本还丰富了理符玩法,方便生产职业练级,实装面对面交易功能等,冒险者们可以亲自去游戏中探索更多新鲜玩法。 副本方面,FF14手游将在上线两周后发布零式版本,优先开放普通难度,随后一周开放零式难度。在首期的零式版本中,冒险者可以体验到邂逅之章1、邂逅之章5、入侵之章1和入侵之章4,伴随着剧情的推进冒险者也将面临全新的高难度挑战,也会有原创的新机制等待各位的挑战。 在直播的最后,两位策划也就冒险者关心的一些问题进行了回答,为冒险者们介绍了基于长线持续运营考量的商业化设计,在取消时长付费的情况下,会有特殊权益的月卡、战令、外观、坐骑等,也会有手游原创的外观坐骑。同时,手游将在开服后前三天限制每日主线剧情的进度,鼓励冒险者们更多地体验游戏中其他的丰富玩法。对于玩家普遍关注的种族问题,策划Tiger表示目前计划在3.0版本中开放龙男龙女和兔男兔女,团队会尽可能地完成开发工作。而PVP玩法已经预埋在版本中,将在2.1版本与大家见面,会上水晶冲突,有三张地图做玩法的轮转。值得一提的是,手游的服务器全平台全区服互通,所有冒险者们可以共赴冒险之旅。 两位策划表示,“FF14手游唯一活下去的方式就是做好游戏口碑”,希望冒险者们在体验游戏后可以提出自己的宝贵意见,开发团队将积极回应和尽早落实。 一起冒险,共同成长!水晶世界导师团招募进行中! 在直播的最后,策划Tiger和VV代表FF14手游向所有热爱艾欧泽亚的冒险者发出正式邀请,欢迎大家加入“水晶世界导师团”。不论是擅长副本讲解、装修幻化、创意整活、热爱COS,还是喜欢聊天互动的冒险者,都欢迎报名加入,与手游新豆芽一起冒险,共同进步。 参与导师团活动的冒险者,可以在后续推出的小程序中获得头衔认证,小程序是集WIKI攻略、资讯论坛、游戏工具于一体的一站式官方社区,还有【专属演技教材】可以获取。冒险者们可先扫码添加,快人一步获取一手资讯,还能提前领取莫古力专属好礼——未开封染剂x5! 《最终幻想14:水晶世界》将于6月正式上线,冒险者现在就可以登录官网进行预约,抢先抽取官网专属的猫大胖坐骑等惊喜福利;此外,冒险者还可以通过官方微信公众号、官方微博、Bilibili官方号、微信视频号、抖音官方号、快手官方号、小红书官方号,加入官方玩家Q群、微博超话、TapTap、4399、好游快爆、QQ频道、微信游戏圈等多个社区,获取更多游戏上线信息。 夏天的风送来了远方的消息,启程的号角也再度吹响。冒险者们,是时候从全新的入口踏上艾欧泽亚的广阔天地,开启指尖的艾欧泽亚冒险之旅了。
“造物可毁。” 3A游戏历史上最确凿、或许也是最恶性的抄袭事件出现了。 《失落星船:马拉松》是由索尼旗下Bungie工作室出品的科幻风格“搜打撤”射击游戏,不久前开放了Alpha封闭测试,预计将在今年9月发售。 自首次曝光以来,《马拉松》凭借颇具张力和表现力的科幻艺术风格吸引了不少关注——利用高饱和度色彩、复杂的图形、过载的信息,这款游戏的视觉效果非常极端、混乱、也非常前卫。拜这套吸睛的艺术风格所赐,Youtube上《马拉松》发布于2023年的首部预告片取得了超2000万次播放。 混乱的故障闪屏也是设计的一部分 Bungie自《命运》时期就以独特的科幻艺术风格著称,看到他们还能打造出令人印象深刻的前卫视觉艺术,当然是好事。 可惜,如果《马拉松》的视觉概念不是抄来的,那大概会更好。 5月16日,一位网名叫“4nt1r34l”(Antireal)的设计师在X上发推表示,她的作品遭到了《马拉松》的未授权使用。 她从《马拉松》A测版本的游戏中发现了大量挪用资产,这些资产全部源于她自2017年以来所设计的酸性风格海报——而《马拉松》是2018年才立项开发的。 Antireal个人网站档案的作品合集 根据Antireal放出的对比图,她海报中的文字、排版、图形、Logo,都被当成《马拉松》的纹理贴图来用。 有的素材会先换个颜色或者对调下方向再放进游戏,有的素材则是原封不动复制粘贴。 ALEPH是原海报中虚构公司的名字 涉嫌直接挪用的徽标 Antireal在推文中表示:“当Bungie制作一款游戏,且大量借鉴了我过去十年不断完善的设计语言时,Bungie当然没有义务雇佣我。但显然,我的作品足够优秀,优秀到能让他们从中汲取灵感,再将这些作品融入到他们的游戏里,而且无需支付报酬或署名。” 似乎没P干净的水印,图源X@Billain Antireal还说,她十年来从未从这项工作中获得足够稳定的收入,苦苦谋生之余,却总是被“大公司的设计师们”剽窃创意。 她也没有足够的资源和精力走法律途径,《华盛顿邮报》的报道提及她是苏格兰人,她在采访中说:“我没有足够的时间和金钱飞往美国,去对索尼(Bungie母公司)打一场不可能赢的官司。” Antireal的声明打动了很多海外网友,乃至有人鼓励她开个众筹,筹集跟索尼与Bungie对簿公堂的资金。亦有玩家尝试寻找网上流传的封闭测试片段,从中寻找更多能够证明Bungie抄袭的证据。 比如在2024年,Antireal曾心血来潮发推表示,她于6年前(2018)的某张设计图里安插了一个海外网络漫画梗的构图彩蛋,至今无人发现。然而在《马拉松》A测期间,真的有玩家发现了对应彩蛋,现在来看,可能并非巧合。 “如果有人真的窃取了你的艺术,那这也能当成证据” Antireal发推不到12个小时,Bungie就公开承认了抄袭事实。 他们通过《马拉松》开发团队的官推发布声明称,已与Antireal讨论过这个问题,并致力于为这位艺术师“伸张正义”。 至于抄袭的责任,则被推给了“一位前Bungie艺术家”:是他将涉嫌抄袭的贴画添加到了最终放进游戏的“材质图表”中;“现任美术团队”并未察觉到这个问题。“我们正在对游戏内的资产进行彻底审查,特别是前Bungie艺术家所制作的资产……” 将抄袭行为推给与公司已无干系的个人搞“切割”,算是很常见的公关策略。Bungie的声明也有意澄清,只是《马拉松》部分纹理和资产存在抄袭现象,而非整体的酸性艺术风格。 可是据Antireal及其合作伙伴Billain证实,Bungie的一些员工,包括《马拉松》的现任艺术总监约瑟夫·克罗斯(Joseph Cross)本人,老早就在推特(X)上关注了Antireal。几年来,他们之间没有产生任何交流和互动,搞得Bungie如今的声明越描越黑,还不如“先上车后买票”呢。 何况Bungie所谓“伸张正义”的承诺也严重缺乏公信力,因为他们早就不是第一回陷入抄袭风波了——有前科在的。 包括2021年《命运2:邪姬魅影》资料片的某部预告片、2023年《命运2:光陨之秋》资料片的其中一部过场动画,均涉嫌未经授权直接挪用粉丝的二创艺术图。 2024年,Bungie想要推出一把基于游戏内知名手炮“黑桃A”打造的Nerf软弹枪,后来也被发现抄袭了一位设计师在2015年推出的创意——就连笔触和划痕都一模一样。这起事件最后以Bungie给予艺术家赔偿和署名,双方和解而告终。 挪用《命运2》的粉丝二创,尚且不会把事情激化到上法庭的地步。但若是抄袭的对象并非自己的粉丝呢? 今年2月我们就报道了一位科幻小说家对Bungie发起的诉讼,起因是《命运2》第一年的主线剧情《猩红战争》剽窃了自己的小说创意。 幽默的是,由于《命运2》在2020年开始移除包括《猩红战争》在内的早期内容,Bungie想要驳回诉讼,都没办法向美国联邦法院提交成型证据,最后是将《命运》维基,以及海外社区知名“命学家”“My name is Byf”长达10小时的《命运》编年史视频交了上去,也算是挪用社区二创为自己辩护了。 ——还有更幽默的。5月初的时候,法官驳回了Bungie的驳回动议,理由是这些“第三方”材料被认为不足以证明其观点,不能作为证据。 俗话说再一再二不再三,可Bungie身上的抄袭案例却在四年里曝出了至少五次。就算这一次《马拉松》的抄袭风波能够妥善解决,原本靠着亮眼的艺术风格和跟社区的紧密沟通所建立的、玩家们的信任和信心,恐怕也会透支殆尽。 刚好5月17日,《马拉松》的游戏总监还要进行早就预定好的A测反馈会直播,可能是为了规避抄袭风波,连测试版本的实机片段都没敢放,就剩俩制作人在尬聊。刚一开始,艺术总监约瑟夫便看向手头的纸条念稿,用了整整5分钟时间向Antireal表示道歉。 “我们显然对特定类型的图形设计有着共同的欣赏” 赶过来的玩家们并不吃这套,留下的评论也基本不聊游戏,只聊Bungie的“艺术”了。同为索尼近年来重注的服务型射击游戏,甚至不少有玩家在评论中为早夭的《星鸣特攻》叫屈:就算上线20天关服猝死,至少人家开发道德上是干净的对吧? “至少《星鸣特攻》的开发者没有窃取其他艺术家的资产!” 不久前《马拉松》是和另一款搜打撤游戏《Arc Raiders》同期开始封闭测试的,网友们也给《马拉松》起了个新外号,叫《Art Raiders》(艺术掠夺者)。 海外社区还发起了一场玩梗的投票:你觉得该给《马拉松》起个什么新名字?除了上面的“艺术掠夺者”,还有不少人干脆建议Bungie和索尼改口叫它《星鸣特攻2》得了。 根据《福布斯》对一些现任和前任Bungie员工的采访,当下《马拉松》所面对的情况,被内部称为“目前非常敌对的环境”。 但索尼和Bungie高管应对当下环境的计划尚不清楚,也还没有任何内部消息表明《马拉松》要跳票。考虑到对抄袭资产的审查非常繁琐,《马拉松》的开发进度肯定会被拖累,四个月可不一定够。 尽管在这次抄袭事件发生前,《马拉松》的未来排期已经做出了一些改变。比如预计6月发布新预告片、同时开启预购的营销活动,就需要重新设计。预计8月推出的公测版本,也要改成一张从长计议的“公开测试路线图”,具体细节尚未公布。 这主要是因为《马拉松》A测的整体评价褒贬不一。不单是实机画面跟宣传片所展示的内容略有差距,其搜打撤玩法也受到一定质疑,造成测试期间持续性的玩家流失。 虽然A测版本无法代表成品质量,但Bungie曾引以为傲的艺术风格失去了独创的色彩,也将《马拉松》最后的大卖点彻底抹杀。 可想而知,Bungie所有部门的士气无不陷入了“自由落体”状态。“每个人都担心,万一《马拉松》失败了,Bungie工作室会面临怎样的困境,而这绝对是他们无法承受的。” 事实上,Bungie的当家服务型游戏《命运2》,也因为大部分开发资源投入《马拉松》,自年三(2019-2020)起就陷入了缺乏优质内容更新的窘境。要是《马拉松》也步了《星鸣特工》后尘,那Bungie可不止得罪了新玩家,也同时把老粉丝都得罪光,真的就生死难料了。 自从索尼收购Bungie之后,这家曾经在射击游戏领域独树一帜的工作室,历经了大规模裁员、一桩又一桩的抄袭丑闻,最终是这次究极“实锤”,将其打入了口碑谷底。 Bungie是否会跟《命运2》资料片一样走进“光陨之秋”,然后迎接“终焉之形”?大概率无法如期发售的《马拉松》,如今也无法作出解答。
就在这几天之内,多地的大学内纷纷出现一种奇怪的景象。 学生们开始频繁交流“有人在学校里发神经”这件事。 “听说有人在食堂门口发神经呢!” 有许多路人也偶然听到了此讯,为之一震,更是泛起一丝同情,哎,学习压力。 但等他们观察到这些学生的神情后,却发现有些不对劲: 他们不仅没把这当成惨事,反而面露期待,火速前往现场。 如果你对这种现象感到迷惑,不乏尾随他们一同前去,那便能一睹如今所谓“发神经”的真相。 是的,这就是近期风靡国内大部分学校的“发神经”现场。 就是字面意义上的发神经。 我知道你可能会很无语,但请记住,它的目的就是让你感到无语。 几天前,有几位学生在网络上起了头,率先开始了这场“发神经”运动。 形式简单到不行,就是打印几张这样式的神经,然后张贴在显眼地方,将神经发出去。 但也就是这么个简单的活动,直接风靡全国校园。 其蔓延速度堪比野火,当你还没琢磨过其中的魅力时,学校就已经被神经占领了。 有不少人在完成这场互动艺术后,还会迫不及待地拿起手机,跑去社交媒体上宣布自己刚刚“发神经了”完毕。 导致猛一看社交平台,会让人格外忧虑当地精神病院是否出了什么安保方面的情况。 也正如“互动艺术”这个形容,有人发自然也有人领,此活动在校园里格外受欢迎,常常是一张神经发出去,几位学生抢回来。 这也导致一些“神经”被领完后的空白海报,在校园内带来了一阵疑云。 更魔幻的是,这股浪潮不仅在国内校园蔓延,甚至还火到了留学生群体里。 学生们的神经,遍布全球各地,正在进行一个国际化的发。 整体传播速度广且快,堪称病毒化。一张张神经从校园传到城市,从社交平台传到异国他乡。 而除了大家太闲以外,这种现象会出现,自然还是有一定原因的。 要是细品“发神经”运动,会发现它其实自带一种独特的幽默感。 它让你以为是发神经,但其实是发神经,而这就显得这件事就很神经。 在这张单薄的纸上,神经闭环了。 且值得一提的是,类似的行为艺术也不是头一回入侵校园。 这种独特的恶搞海报,此前已经火过好几次,甚至成了一种独特的范式。 它本身起源于“撕条式海报“。 在更多年前,人们还用手机号进行古法联络的年代,撕条式海报是一种相当流行的信息传播方式。 那时候,找房子、找家教、找兼职,都靠这么一张简单的纸张来实现信息传递。 其下方会加上一排裁好的纸条。纸条上写满了电话号码,随手一撕,就能带走联系方式。 但随着二维码的出现,撕条式海报也就变得没什么意义了。 但它很快再度卷土重来。 很多人开始把它当作一种整活方式。 特别是acg向的。 或者很经典的“你看过我的猫吗”。 它们有着相同的特征,没有任何用途,却比什么都有意思。 总是用最显眼的形式通知你一下:嘿嘿,也没啥事。 但就是能让人心情好上那么一点,莫名其妙到了纯粹的地步。 或许,这种极致的无意义,反而就是它的意义吧。
“红警2做视频,好处是太老了,坏处也是太老了。” 今年3月底,B站UP主“永远的小shine”更新了一期视频,标题是《缸》。 名字取自“草东没有派对”的同名歌曲,画面则完全是对《命令与征服:红色警戒2》的游戏素材进行剪辑。 没有文字介绍,没有角色对白,只有游戏画面沉默的演出,配合音乐展开蒙太奇叙事——就像是用红警2给歌曲做了个MV。 弹幕称不上多,但看起来都是老观众了,“今夕是何年”“失踪人口回归”“爷青回”纷纷响应,还有人以过来者的姿态介绍,“shine是为数不多每个红警视频都上热门的”。 可惜,《缸》并没能上热门,甚至数据都算不上出彩,更新了几天,不过数万的播放量。这也可以理解,此时距离小shine更新上个视频已经超过9个月。 而在2023年,他的作品动辄百万播放,频频登上B站热门。 视频评论区里,他表现得挺坦然:“那又怎样呢,我一时心血来潮了,那就还是先做出来吧,管它主题啊受众啊,反正是先给自己创作的。” 1 其实很难用文字的方式说清楚小shine的作品妙在哪里。 正如前面提到的,他的红警视频作品几乎没有文字的参与,观众主要是以欣赏默剧的方式,看场景变化、看人物动作,深入细节,进而理解故事的剧情含义。 比如说,我可以用文字向你描述《生活》讲述了怎样一个故事: 一辆苏军的矿车和一位盟军的工程师厌倦了身边无止境的争斗,意外地相遇,结伴,同行,旅途之中,矿车驱赶危险、工程师修桥搭路,然后各自分别。 矿车回程途中,遇见了盟军间谍假扮的工程师,并为其与友军相对,结果惨遭背叛。最终,受伤冒烟的矿车沉默地停在断桥边,忽然,桥被修好,一位苏军打扮的工程师走向矿车,站定,响起一声盟军工程师的单位语音,“Need repair?(需要修理吗?)” 但故事中那些真正细腻、触动人心的东西,完全是借助红警2的原生素材,通过巧妙的演绎来传达的。比如剧情中段,矿车与工程师又犹豫又显果断的分手戏份。 小shine告诉我,最开始做《生活》的契机,就是现实中遇到了一些坎坷,有了一些感触,结果做出这么一个舞台剧形式的东西。视频出乎意料地超过了百万播放,登上了全站热门,甚至引来了众多观众各式各样的解读和分析。 这也是他在账号数据最好的2023年骤然断更的主要原因——他确实一度形成了可复制的内容制作模式,但真正想要表达的情绪和感触却没那么多。 红警2的翻红给了他抒发表达欲和创作欲的渠道,但游戏本身并没有提供稳定的创作动机。当“怀旧”热潮逐渐褪去,不论创作的热情还是玩家的关注,都一去不复返。 小shine的情况不是个例,甚至可以说一定程度反映出红警2内容创作的大环境。 2020到23年间,曾涌现过一大批以红警2为素材的战争微电影,题材涉及钓鱼岛、三八线、诺曼底等等等等,或是真实重现,或是虚构演绎,但几乎都没撑过24年。 当然,相比“电影”这样的大制作,为数更多的是制作门槛相对较低的趣味性视频。例如让游戏单位互殴的电子斗蛐蛐、红警2主题的鬼畜,抑或是短视频平台上的红警2台词英语教学…… 而在凑完热闹,热度消退后,这类内容创作者又大多去挖掘新的流量密码,或是因为数据下滑默默停更。 还有部分想要搞个大新闻的创作者。比如一位UP于2023年月发布视频《001:从今天起,我将开始重制红色警戒2》,宣称将在四个月内,用Unity从零重制3D红警2。 另一位红警UP主“艾木魁”随即“紧跟热点”响应了一期视频《001:从2014年开始,我将停止重制红色警戒2》,并表示自己和朋友早在九年前就动过自研引擎的念头,也早早就因为各种困难放弃,“搓个新游戏不是头脑发热就能实现的,玩家千万不要向这种画大饼的开发者盲目打钱或提供其他资源支持。” 事后看来,这份担心或许也不是那么要紧,因为前者是真正意义上的“一击脱离”,发布过“001”的重制宣言后,就再没更新过“002”的重制进度。 红警2的文艺复兴一度引得无数老玩家的瞩目,证明了二十年前的游戏也可以迸发出巨大的力量。但“怀旧”这件事就像浪潮,涨得越多,退得也越多。 2022年的最后一天,尤复mod《红色警戒:世界战火》制作者“我爱二次元FM”,牵头十数位红警内容相关up与mod制作者,操办了一台长达一个半小时的节目,是为2023年第一届红警2游戏新春会,收录于2023年bilibili游戏新春会主会场。 这届“红警春晚”办得颇成功,不少玩家感慨道“过年了”“想不到红警2也能有如此排面”——可惜的是,在这之后,再没有如此规模的第二届“红警春晚”。 如今再看参演表,有账号已经注销 2 “红警2做视频,好处是太老了,坏处也是太老了。” 小shine向我解释,红警招牌自带流量,好处是明摆着的,但坏处往往只有创作者才深有体会,红警2有点太落后于时代了。 倒不是说画面表现力差了——游戏的美术如今虽已称不上精致,但胜在风格独特,辨识度强。加上记忆滤镜,依然能打。相比之下,主要是过时的技术,常常限制创作者的发挥。 举例来讲,能够伪装成树的幻影坦克是红警2中很有梗的战斗单位。但真想以此做文章的时候就发现,其代码总共就两行,只能变成树或石头这类环境物体,不能变成人,也不能变成建筑。想要实现一些更夸张的效果,只能配合剪辑实现。 “幻影油田” 更麻烦的是,红警2的地图编辑器远不如《魔兽争霸3》编辑器的功能强大,不论从操作性还是可拓展性来说都难称好用。 虽然也有核心玩家在努力做技术迭代,但也是各钻研各的,最终成果往往只流传于核心圈层之中。 如小shine自己,就是从十多年前的初中时期混迹于红警2贴吧,不仅掌握了一些初级的地图编辑技术,还结识了许多技术方面的大佬。真正开始制作视频的时候,这些至今仍在开发地图编辑工具的老朋友也为他提供了不少帮助。 这恰恰说明了,如果只是因为红警2的一时翻红,在没有任何积累的情况下,就想要围绕游戏的本体去创作相应内容,其实门槛是相当高的——小shine的作品已经属于尽量贴合本体,魔改程度不高的类型了。 对于那些更追求“大场面”或是天马行空的剧情展开的作品而言,即便经验丰富,制作难度依旧很高。 2023年发布的红警微电影《血战钓鱼岛》,制作时间超过大半年,参与人数超过20人 所以说,这场属于红警2的文艺复兴,确实让不少深耕于此的创作者被更多人看到,但论及究竟吸引了多少新鲜血液参与创作,是需要挂个问号的。 另一方面,红警本身的题材类型也限制了创作的空间。可以看到,红警2的内容创作大多是围绕现代战争,或者关于现代战争的反思展开的,不可避免要面临同质化竞争的问题。 而这也解释了,为什么小shine的作品在当时格外受到青睐。诸如《凄美地》《杀死那个动员兵》这些作品,聚焦的是微观的、具体的人物角色,讲述的故事可以有生活化的解读,也更注重情感的表达,差异化十分明显。 不过小shine也告诉我,《缸》这期视频之后,他可能就不会再做类似的内容了。既是因为自己已经没那么多想要抒发的情绪,也是因为这个类型“如果看多了就没那么新鲜”,即使他竭力避免素材、桥段的复用,也难阻止观感上的重复。 从这个角度看,在这样“一成不变”的创作背景下努力做出差异化,对创作者而言也是不小的消耗。长此以往,难免连已有的创作者都开始流失。 当然,若是把一切问题都归于红警2本身,未免也有失偏颇,现实世界往往要比游戏复杂得多。 UP“只有我和NPC”曾做过一系列单兵通关红警2战役的视频,粉丝数超过10万。24年的1月,他表示至亲身体突然瘫痪但意识清醒,已送往医院治疗。并在之后的动态中感慨需要用钱的地方太多,会尝试各种方式提高视频收益。 这样的遭遇固然是少数,但实际上也确实存在几乎所有人都不得不面临的问题,例如许多创作者都会提及的“学业”。 UP“废物蝉”在23年推出红警微电影《三八线》PV后,再无正片消息。半年之后面对粉丝的催更,他的答复是为将来生计着想,只能先去学动画剪辑。 为“心灵终结”mod制作动画短片的UP“铜锣烧冰淇淋”倒是一直坚持至今,不过在24年的一次更新中,他也向粉丝解释了自己更新缓慢的原因——完成学业后,就业又成为新的挑战。 推算一下红警2的风靡时间和复兴时间会意识到,许多小时候玩过游戏的玩家,在彼时正处于一个有想法、有能力、有空闲、又没什么负担的阶段,他们也成为红警2文艺复兴的重要组成部分。但随着时间过去,人总要迎接新的生活。 红警确实老了,玩家也真的长大了。 结语 要说红警2的文艺复兴已然结束,那也不尽然。 红警UP中的扛鼎之人“红警HBK08”,至今仍保持每天两到三更,且每期视频稳定40万左右的播放,与他获取2022百大UP时期的数据相距不远。与之风格相近,聚焦红警本体玩法的“红警魔鬼蓝天”“红警月亮3”等UP,播放数据也相对稳定。 他们本身就是技术远超普通玩家的高手,甚至于前职业选手,再加上更新勤奋、稳定,理应有此成绩。 但即便是“红警HBK08”,也在近期一段视频中表示,自己的粉丝们估计大多是很多年前玩过红警,现在基本都没摸过游戏,只是从视频中收获一点欢乐。“也有可能哪一天我也不再做红警视频了,毕竟自媒体啊,游戏什么的也不可能太长久。我也就从此退游了,再也不摸红警了。” 红警2的生态圈也依然称得上活跃,最近的《红色警戒2:天启崛起》,就因为能让玩家第一人称玩红警又小小地火了一把,不少玩家调侃“你的下一部《战地》何必是《战地》”。 我问小shine有没有尝试,他的回答是“玩了一下,挺有意思,但感觉不是很红警了”。 或许,玩家们也已经没那么在意红警2还火不火了。既然已经见证过它最后的辉煌,接下来只要顺其自然,一同欣赏落日余晖就好。
“万智牌这个游戏有什么好玩的?我怎么还在玩啊?” 最近,我无数次问自己上面的问题。直到上周临行前,我都不确定要不要去北京参加比赛——如果拿不到获得专业赛的资格,就算打到了点成绩,奖金也覆盖不了差旅成本。 刚刚结束的北京万智牌中国公开赛第九赛季决赛 来过很多次的北京,没有新鲜感,没有风景,没有好奇心,我没法骗自己说“就当来旅游吧”。曾经能一下就叫出来的朋友,如今也疲于生活的奔波之中,上一次的对话发生在好久前了,硬要约个饭,把他们拉出原来的生活轨道,似乎显得太不懂事。 那就当去鸟巢看个演唱会,顺便打个比赛吧。我这才找到一点来的理由。 恍惚间,想起我2019年打了15个大奖赛,独自飞了海外那么多陌生的城市。而如今,竟要找那么多理由,思考那么久,才勉为其难、半推半就地踏上旅途。 万智牌真的太不好玩了。 看破了对手的各种花招,却被乱拳打死老师傅,这样的事每个万智牌手都经历过。也许你做好了一切充分的训练和准备,最终却因为莫名其妙的鬼抽卡地爆地而输掉对局——让你怀疑对手是不是练过什么天桥绝技或者魔术,能把你的牌库操控得死死的。 玩万智牌太难和其他人有共鸣了。 别人问你在玩什么,你说万智牌。他没听过,于是你解释了一番,对面恍然大悟,“哦,就像三国杀是不是?”你不知如何回答。这样的对话多了,你会觉得能说这话已经不错了——还有人一脸单纯地说“是不是和象棋飞行棋差不多的东西?”你大喊一声,“不是!这是TCG,是集换式卡牌游戏”,对面又悟了“哦,扑克牌那种是吧。” 而那些会说“万智牌就是像游戏王、炉石传说那种游戏”的人,你只会在心中为他竖起大拇指。尽管万智牌才是世界上第一款TCG游戏,说它像后来的TCG游戏会有点怪,但你依然觉得他是个极有学识、品味的栋梁之才。 玩万智牌真的好累啊。 我曾经总嘲笑那些选了律师又或者要考CPA的朋友们,“选对了职业,年年在高考”。我以为我自由,没班味,直到后知后觉地发现,“选对了爱好,才是年年在高考。”万智牌三个月推出一个新系列,随之而来的是新的机制、密密麻麻的文字描述。万智牌还有各种赛制和一本书那么厚的规则。 今天想教一个新人学会万智牌,要先告诉他牌的种类有七种,一个「回合开始」就分为“重置,维持,抓牌”三个阶段——明明说的都是中文,怎么那么难懂呢。这是我刚入坑时的感受,也是我现在依然很难有勇气教一个新人玩万智牌的原因。 万智牌的期望值(EV)真的太低了。 看看电竞赛事的冠军有多少奖金,还能收获偌大的名声,迷弟迷妹一堆,退役后开个直播,边打游戏就把钱赚了。你要是在万智牌比赛里拿个冠军,让圈外的朋友知道了,他们还得先查查这是什么游戏。 所以,我为什么会玩万智牌这么久呢? 我一直贯彻着“世上无难事,只要肯放弃”的逻辑,理所当然地对一切保持着三分钟热度,自认为薄情冷漠没心没肺,却偏偏玩这个游戏玩了13年。 在海外碰到留学生,他们知道我从中国飞来打比赛,说“你好热爱啊,能花那么多精力和成本来。”我说“还好,只是没有更喜欢的事了,就会逼着自己不要放弃。” 有人喜欢万智牌是为了看画,有人是喜欢收藏,还有人更喜欢背景故事,可我通通不喜欢,我只喜欢万智牌的战斗。 在克利夫兰专业资格赛的单淘环节,我只要获胜就能进入第二天的专业赛。可是现实总能给我的天真一击重锤,一个宁死不降的对手加上Racist的裁判,可以毁掉一切——对手拿著1张手牌思考半天,裁判就站在他身后无动于衷;而到了我的回合,我拿着7张手牌,仅仅过了3秒就被告知要立刻决定,随后就是拖延时间的判罚,最终升级为直接判负…… 而当我意识到对手太慢会导致平局,开始要求对手玩得快一点时,对手不仅不为所动,还要在我赢得游戏后,指责“你一个女孩子,非要靠这样赢?你很不友好”。想赢的牌手都会这么提出要求,怎么到了我这,却上升到“你一个女孩子”——这和我的性别有什么关系? 在GP赛场上 从陪男朋友玩万智牌,到真正爱上万智牌,再到赢下了高校赛冠军和店赛冠军。在不断努力赢下一场场比赛的路上,我总是听到对手说“女孩子就是会掏(神抽),就是运气好……”,这种话也总是让我百感交集。 万智牌它凭什么呢? 三十多年的底蕴和从牌店到国际赛场的完整比赛体系,也许真的创造出了一个能供人暂时逃离生活的理想国。 2024年拉斯维加斯的MagicCon 在万智牌的圈子里,大家不关心你有什么车子、在哪买的的房子、到了年龄是否结婚,只会关心你是否赢下了对局,某个回合是不是换种打法更好一点?甚至他不知道你的名字、年龄,只知道你的昵称。所有牌手好像都以另一个身份轻松地活在这个乌托邦里,18岁、28岁、38岁还是58岁,都可以玩在一起。 如果不是万智牌,我不可能去过美国那么多偏远又不安全的地方。记得在孟菲斯的韩国餐厅,老板问我“你为什么来这个地方?这个地方并不值得旅游。你住的地方后面一条街经常有枪战。” 我不可能在看了那么多恶性事件的新闻后,还敢和一个陌生人说“能不能搭你的车去赛场,因为我实在打不到车,但比赛要开始了……”我心里闪过一堆规劝——“比赛有那么重要吗?当然是命更重要啊”——可是比赛真的要开始了。 在底特律大奖赛,我打到一半,赛场整个停电,于是我们在黑灯瞎火中开着手机的闪光灯继续战斗。 我从小在父母的身边安全地长大,却和牌友们在俄亥俄州的克利夫兰某个B&B一起过元宵。 和一群人在美国的街头,被流浪汉骚扰,发现男生在外也保护不了自己。有过三人的深夜对谈,然后朋友说“这里2/3的人是大奖赛冠军” 。我有过多少荒唐、无语、恐惧、神奇又好笑的时刻,都因为万智牌。 人生这场体验变得这么奇妙,万智牌一定给了很好很神奇的加成。那些牌桌上不够友好的事,让我们变得更强更百毒不侵,真正的Pro不会被任何事影响。 所以尽管我找了很多理由才“逼着”自己来到赛场,可几局游戏一玩,我突然发现,平时一个人在家里抱着iPad玩《万智牌竞技场》,会觉得万智牌没有意思了,其实是因为太久没去牌店,没和现实中的朋友对战。 万智牌终究还是个需要与人交流的社交游戏。 在“信息爆炸”这个词都已经快要过时的高速时代,万智牌让我还有理由慢下来,和其他人成为了真正能见到面、触摸到彼此的朋友,让我们走过了5年10年15年还能坦然地说大家是朋友。即使许久不联系,并不知道最近彼此在干什么,但是从一个对局一张牌就可以聊起,滔滔不绝…… 生活的不如意让我经常自我怀疑,直到在万智牌的圈子里取得了一些成就,有了朋友的肯定,我才真的相信自己可以做更多事。我打破舒适圈,开始创业,然后开花结果。 50分钟内一局游戏的胜利,给过我不少信心与宽慰。对手绞尽脑汁藏起来的手牌信息都被我都准确读出来了,人生的挑战和坎坷又能有多难呢? 在万智牌的圈子里,人们和三年前、五年前好像并没有差别。我常说“玩了这么久,还是这群人”。可其实离开很容易,留下才不容易——“这么久了,这群人都还在,真好。” 我曾经和队友每一次打完比赛后,必定是要吃饭喝酒,或者喝酒唱K的。甚至很多年的年夜饭,我们都是一起吃的。我常常想,能一起吃年夜饭的关系是什么关系呢? 大概算是家人吧。 小时候的朋友是住得近所以一起上学一起玩泥巴,很难维持到长大。长大后的朋友是利益的权衡,是价值观的选择,层层筛选下来太过复杂。但一起玩牌的朋友,就很简单了,今天的对局很开心,聊上几句,就成朋友了。成年人的世界太复杂,但在万智牌里,好像一切又都简单了。 所有被生活折叠的热爱,都在万智牌里永远年轻。
在纸币支付还是主流的年代,流行着这么一句话:最幸福的日子,莫过于睡觉睡到自然醒,数钱数到手抽筋。尽管对于大多数人来说,像是抱着一大把纸币,数到手臂都抽筋的景象,也只有幻想世界中才能实现。 但近期发售的独立游戏《浣币模拟器》,还真就是这么一款满足玩家“数钱幻想”的游戏。 游戏的名称显然有些擦边的成分:你很容易以为这是类似“绝命毒师模拟器”《Schedule 1》,让玩家在游戏中体验紧张刺激的金融犯罪。 包括游戏的剧情设定也给人这种印象:游戏的主角因为欠下巨额债务,被某个组织绑架来干脏活。主要内容就是将来路不明、动辄数万美元的钞票进行清点、整理和包装,再交给同样来路不明的客人。 但游戏的实际玩法,真就是字面意义上的“洗”钱——你会收到不同分量的现金,有着各式各样的污渍,得由你来把他们整理成一沓沓干净整洁的钞票。 不过,即便是被噱头引来的玩家们,往往也会发现《浣币模拟器》的制作组的确有两下子,真把这听起来有些枯燥无聊的“清洁工”模拟器做得让人欲罢不能。 游戏发售后得到了特别好评 纸币是《浣币模拟器》的真正主角,游戏中也能看到制作组下了不少功夫去制作它们的交互细节。每一张闲散纸币都有着独立的建模和物理碰撞,当玩家将一叠纸币放到桌面时,能看到100张美钞摞成“高塔”;把装满纸币的箱子撞倒时,能看到里面的钞票散落飞舞。甚至仔细观察一摞纸币,还能从钞票薄薄的侧面花纹来反推出每一张的面值。 在前期的“挑假钞”任务中,这些交互模式也让游戏玩起来非常的“真”。玩家可以将纸币铺在桌面,一个个照过去看;也可以站在灯下,从钱堆中一张张拿在手上来查验;或者将纸币堆成上文提到的厚厚一摞,再用紫光灯照射侧面观察看看哪张有问题。 这些方法或许效率不高,在游戏后期不如直接让点钞机直接代劳,但的确给了玩家一种非常真实、具有实感的交互体验。在电子游戏中有钱不新鲜,但是能让钱玩起来像真钱一样就是《浣币模拟器》独特的体验了。 游戏中的订单给的又都很阔绰,动辄就是数万美元,钞票很快就能堆得跟小山一样。谁看了不迷糊。 为了防止硬件不堪重负,当闲散纸币多到一定地步时,游戏就会用“钱堆“来替代单独的纸币 除去数钱本身的快乐,《浣币模拟器》还是个让强迫症玩家十分解压的“爽游”。游戏中的客户没什么讲究,发过来的纸币也往往是乱成一团,但好在游戏中基本没有限时机制,玩家大可以慢慢收拾整理、将一切打理得井井有条。 其中,点钞机无疑是很多玩家心目中的“MVP”:和现实中的点钞机一样,玩家可以手动设置,让它只清点特定面值。这样一来,只要将那些面值不同的钞票一股脑塞进点钞机,它就会自动帮玩家过滤成面值相同的一沓沓钞票。 看到这种画面,脑海中已经响起声音了 更极限一些的玩家,还会选择购入多款点钞机,巧妙地让下一台点钞机的入钞口接住前一台“吐”掉的钞票来接力,做成一个半自动化的“数钱流水线”。玩家们一边听着钞票清点的“刷刷刷声”,一边看着原本乱成一团的各色钞票被井井有条地整理到各自的放置区,那种满足感堪称是对强迫症患者的“ASMR”。 BV1LNEezXEok 游戏后期玩家们还能对脏污的钞票进行清洗、烘干,不用的垃圾也有焚烧炉处理。虽然环节越来越多,但是将所有东西都规整一新后的成就感也是无可比拟的。一些玩家表示自己像是把游戏玩成了“家政模拟器”。 那些通过精打细算一步步“省”出来的多余钞票,可以用来偿还主角的天价债务。或者干脆购入一把吐钞枪,复刻一下说唱MV中常见的“纸醉金迷”的场面。看着无数钞票漫天飞舞,最后汇集成一座座纸币形成的小山,的确有一种如梦如幻的感觉。当然,散落一地的钞票还是得自己收拾。 游戏上线后在Steam上获得了87%的“特别好评”。有趣的是差评则多集中在“数钱太累”上:在后期出现的标记钞无法被点钞机自动过滤,玩家只能一张张手动筛选,考虑到海量的钞票数量,的确让人有些招架不来。制作组也作出回应,会在近期放出更新,优化大家的数钱体验。 毕竟,大家都心知肚明,游戏里的钱再多也是假的,总不能真赛博数钱数到手抽筋吧。
网上火了一个很知名的冷知识:野生的碎碎冰不能吃。 你可能不想知道,但又有必要知道。 因为它现已成为「中华美食规则怪谈」中的一员。 在小红书上,近期就有人发了个帖,揭开了此事的秘密: 一位博主发现山上有许多野生的碎碎冰,包装完好、形态完整,仿佛崭新出厂。 但诡异的是,那里根本没有便利店,也没有冷柜,只是一个平平无奇的山坡。 第一眼,大自然的馈赠。第二眼,这是我童年错过的夏天。 此情此景,很难不让人蠢蠢欲动。 但很快有知情人告知了背后的秘密。 有可能并非食物,是给猪的。 而且是降温用的。 单看这部分讯息,情况似乎还好说,但随着人们对真相的进一步追求,一个严峻的秘密也开始显露。 这个降温方式,可能并非从猪口入,严格来说,不是从前面那个口入。 事实也的确如此,一部分养猪的工作人员也曾大方亮出降温现场。 它不负责清凉入口,只负责退热出口。 某种意义上,它的包装完好,是为了减少摩擦;它的形态完整,是为了便于插拔; 它的冰爽触感,是为了给高烧中的猪,一点人文关怀。 此事一出,也很快在网上带来了一些绝望的反应。 但值得一提的是,现在的大型猪场其实并不会大规模使用这种降温方式。它只在小规模养殖户中会偶然出现,也只不过是热应激下的临时急救手段。 所以此次流传的大量碎碎冰,不太可能是直肠用药。 只不过这个冷知识仍然是真的。 所以如果是正好在养猪厂附近,少量出现的话,那就得小心了。 稍有不慎,后果就会比较严重。 正因如此,这个绝望冷知识也很快成为了「中华美食规则怪谈」中的一员。 至于何为「中华美食规则怪谈」,其实网上多多少少都流传过,它们和碎碎冰有些类似。 大意是:你看见的野生食物,不一定是食物。 举个例子,此类目下,最为经典、广为流传的一条就是: “塔吊下的冰红茶”。 只要你靠近一处工地、来到塔吊的底下,地面上就极有可能刷新出一瓶冰红茶。 包装完整,瓶盖紧闭,液面清亮,自然地浮着白沫。 但周围没有人碰它。没人捡,没人问。 有不知情者曾因这种诱人景象尝过一次,此后却戒了这种饮料。 因为茶里有诈,它是真正意义上的天降甘霖。 毕竟塔吊太高了,导致操作师傅下来上厕所很麻烦,便习惯将冰红茶瓶“物尽其用”,完成某种液体循环。 类似的还有“铁轨上的牛肉粒”。 早年间,家住铁道沿线的小伙伴,常年目睹这类“食物”四季更新,一度误以为是铁路局搞的福利投喂。 但它实则为中华土地上最不该被误认的“野味”。 其成因十分特殊:在老式绿皮火车盛行的年代,列车厕所是无储存功能的,所以旅客们在旅途中的副产品只能直接落于铁轨之上。 它们任风吹日晒、岁月风干,最终成为部分嘴馋手闲的小孩的终身阴影。 离近年生活较近的怪谈,还有“课桌里的葡萄干”,“过山车底下的八宝粥“。 这两个都比较好理解。 前者是源于学长们鼻部的馈赠。是学生们用手指艺术雕琢出的“青春结晶”,总在犄角旮旯等待下一届学子的触碰,如校园的回忆,总在最不经意时让人猝不及防。 后者则是乘客的呕心沥血之作,源自每一个立志挑战极限、却又败给失重的人类。 它们远观像极了八宝,近闻如地狱。 如此来看,也不难总结出中华美食规则怪谈的中心思想: 在一片对美食如此敬重的地方,在一个“饭粒掉地上都得捡起来”的文化氛围里, 如果有什么吃的,摆在眼前、看起来能吃、摸起来也能吃,却没有人吃—— 那它的存在,就必有蹊跷。
决定性的时刻,戏剧性地发生了。 今日,育碧公布了其2024-25财年的财务业绩。根据国际财务报告准则(IFRS),育碧在本财年录得营业亏损8260万欧元。同时,报告期内的净预订额为18.5亿欧元,同比下降多达20.5%。 育碧分析称,2024-25财年的业绩表现低于预期,是因为数款作品发行延期,以及部分主打游戏表现不佳。 作为育碧该财年最重要的作品,之前的报道中,我们曾根据行业情报对《刺客信条:影》的成绩做出过简单的前瞻,年报也进一步印证了,表现不佳的,显然不是指《刺客信条:影》。 “表现不佳”可能指《星球大战:亡命之徒》,开放世界加国民IP,Steam同时在线人数却最高不超过三千,这实在不怎么体面 财报披露,《刺客信条:影》创下了系列史上首日销售收入第二高的纪录——仅次于《刺客信条:英灵殿》,并刷新了育碧在PlayStation数字商店的首日销售纪录。 截止到年报发布,该作的第一方平台的平均玩家评分达到了91/100,玩家总时长已达1.6亿小时,在玩家支出这一项上远超《刺客信条:奥德赛》。 育碧非常看好《刺客信条:影》的持续后劲,预期其将和6月10日发布的《彩虹六号:围攻X》(即R6S的全面大升级版本)一起作为主力,撑起下一个财年的净预订量。 财报提到,《刺客信条》和《彩虹六号》这两大IP的独立活跃玩家已经连续四年保持在3000万左右,可谓是中流砥柱 而对新作的成功,育碧选择将其归因为延期一季度所带来的更长的开发时间。 育碧联合创始人兼首席执行官Yves Guillemot表示:“在审查了我们的制作流程后,我们决定为一些大型制作提供额外的开发时间,以创造最佳的成功条件。因此,2026-27财年和2027-28财年,将有来自我们最大品牌的重要内容。” 考虑到《刺客信条:影》的两次跳票导致育碧股价一度跌出了被收购传闻,能做出这样的决定颇有一些魄力,也侧面证明育碧对《刺客信条:影》的表现相当满意。 财报中并且没有透露究竟有哪些大制作要延期,而是先公布了一批计划下一财年发布的游戏,包括《纪元117:罗马和平》、《波斯王子:时之砂》重制版、《彩虹六号》移动版和《全境封锁2:复兴》。 育碧中国官网上,已经可以查到其中的两部新作 财报中另外一项被视为和《刺客信条:影》的发布同样关键的,是育碧正在推进中的集团转型。其中最重要的一步,是两个月前,育碧宣布将三大IP拆分到一家新的子公司,并以腾讯作为核心战略伙伴。 Guillemot对此表示:“我们正稳步推进,力争在年底前完成交易。这是一个关键的里程碑,将帮助公司全面去杠杆,并实现可持续的长期增长。” 年报还更具体地描述了该子公司的发展方向,其中包括利用育碧的技术堆栈显著增强内容创作、向移动端和中国等渗透率较低的市场扩张等等。 此外,年报中还提到育碧已经提前完成2亿欧元的成本削减计划,并略高于目标。未来两年内,还将通过提高投资配置的选择性、持续进行有针对性的重组以及严格控制招聘,进一步降低至少1亿欧元的固定成本基数。 过去的一年,对育碧来说确实称得上是危急存亡之秋。《刺客信条:影》虽一度陷入争议漩涡,其发布却被育碧视作这一年的“决定性的时刻”。在经历了如此戏剧性的转折之后,育碧转型的阵痛还将持续多久,未来两年又究竟会带来哪些大制作,尚且值得期待。
V社旗下知名的射击游戏《反恐精英》迭代过不少版本,但对于国内玩家来说,情怀最深的当属最经典的CS1.6。 从一款由《半衰期》衍生出的MOD,再到被V社正式收编,CS直到1.6版本时各项内容趋于完善,算是CS这个IP成熟独立的里程碑。加上V社当时把Steam客户端作为CS1.6启动器的一部分,使CS1.6也象征着V社数字商店的开始。 这张启动图也成为了情怀的一部分 多年来,许多MOD作者热衷用各种方式复刻CS1.6的记忆,V社也为想重温经典的玩家保留了官方渠道——任何人现在依旧可以在Steam商店里买到CS1.6的本体,以国区为例,售价不过37元,碰上打折更是只要几块钱。 不过尽管如此,依然有不少玩家在期待一款更为现代的CS1.6。 Classic Offensive(后文简称CO)就是这样一个mod。CO模组由一群社区用户基于CS:GO开发,目的是还原CS1.6的玩法、枪械、地图等几乎所有内容,同时保留后续多个版本的特点,更直观的进步是有适合现代玩家的美术。 然而经过八年开发,在模组即将正式上线的前一刻,CO团队等来的却是V社的版权警告。 1 和大多数mod作者一样,CO团队的成员大多并非职业程序员,多是在空闲时间为爱发电,效率自然也不算高,从组建团队开始算起,整个项目至今开发了有八年时间。 按照CO团队的描述,mod制作完成后,他们最初计划将mod上传到Steam,但整个过程并不顺利。 从2024年6月开始,团队先是张罗着Steam页面需要的各种材料,直到十月份把宣传视频等材料准备齐全后,才将mod本体正式送审。 然后他们就发现项目卡在了自动审核的流程上。 等到2025年1月的时候,团队开始向V社咨询,想着卡审核可能是哪里需要修改,但V社没有提供任何重来的机会,只是斩钉截铁地拒绝上架CO模组,也没说明具体拒绝的理由,仅表示“这款mod不太适合Steam”。 碰钉子之后,团队又把目光转向了曾经的“老阵地”第三方mod网站,结果还没等他们有什么动作,V社再次发来禁令,表示发布CO模组意味着违反Steam用户协议,有这样带有法律意义的警告,基本代表CO模组明面上已无法上台。 5月8日,CO团队发布公告,宣布正式放弃CO项目,顺带批评了一通V社对社区模组的“苛政”,号召制作者们重新审视V社,概括来说,他们认为V社的许多游戏都出身于mod,如今mod制作者的生存空间反倒越来越狭窄;V社只允许在自家的工具和平台发布有限的内容,还不得使用V社任何的知识产权。 不难想象,团队抛出这样的论调后,相关评论区很快挤满了对V社的失望和抱怨,整件事似乎成了又一个“社区心血被大公司无情践踏”的典型案例。 而为了让人们了解事情的前因后果,CO团队还特意制作了一个时间树,记录下了他们开发模组的完整历程。 但,这个包含了工作日志的时间表,反而给整件事带来了更多疑问:V社到底有没有如CO所说,予以过这个模组“官方认证”? 今年一月份模组送审被拒之后,CO团队就发布过一条公告,他们表示明明CO在2017年就通过了V社官方的“青睐之光”(绿光)认证,如今V社毫无缘由的闭门羹让他们大为不解。 CO团队不止一次提到“青睐之光”这个古老的认证 其实从时间表上的记录来看,自2017年CO送审绿光开始,V社就表现出了一种谨慎的态度,例如他们对CO团队的第一条反馈,是要求他们去掉模组名字中的“反恐精英”。 而站在现在的角度来看,“青睐之光”其实很难代表V社真正的态度。 作为V社2012年推出的一个产品审核机制,因为刷票、买位置等各种弊端,“青睐之光”最终成为了Steam推广游戏的阻碍,就连G胖自己都称其为“选举失败的典型”。 而到了2017年6月,“青睐之光”正式被V社停摆,离CO模组过审相隔不过四个月,以一个机制并不完善、早已不复存在的审核作为宣传,多少给CO模组所谓的“官方认证”打上了问号。 与此同时,CO团队的日志也和他们宣称的“官方认证”互相矛盾——出于一些没有公开的原因,V社从2020年起就已经和CO断绝了来往。 CO团队曾多次向V社求助,但都无功而返 这也引出了另一个争论点,CO的开发过程中有没有违规行为,以致于V社对CO的态度如此冷淡? 2 在V社官方提供的开发者指南中,明确写着mod不能使用来路不正的源代码,这也成了CO模组最大的争议点之一。 2020年的时候,V社被报道发生了一起代码泄漏事件,泄漏的源代码涉及《军团要塞2》和CS:GO两款游戏,V社之后也承认确有其事。 而在那之后,CS模组圈使用泄露代码成了一个很常见的事,一些项目选择悄悄用,有些则毫不遮掩以此搞起了研究。 举例来说,如今在代码托管网站Github上,你能找到一个名为Kisak-Strike的项目,其具体目标是创造一个完全开源的CS:GO,以此来保存这款游戏的历史,用作者自己的玩笑话来说,就是“如果某天发生了核战争,Steam服务就此消失,至少大家还能有办法继续打CS:GO”。 而根据这个项目的记录来看,泄漏的源代码其实并不完整,想要正常运行游戏免不了颇费周章,但确实可以支撑起一个V社绝不可能认可的CS:GO。 CO模组的开发周期则正好包括了代码泄漏的时间段,一方面因为社区使用泄漏代码早已不再新鲜,加上V社当时没有明说拒绝CO模组的理由,因此不少人开始朝着“使用违规代码”的方向怀疑起了CO团队。 对此CO团队则是予以了坚决否认,他们表示“CO模组使用泄漏代码”完全是造谣和误导,也可能是有人在有意诋毁他们。 实际上没有证据能表明CO团队使用了泄漏代码,但回顾他们以往的开发日志,人们还是发现了一些看起来非常微妙的说法。 正如所有mod开发者会遇到的麻烦一样,V社每次更新CS:GO本体时,CO模组都会受到影响。 为了保证开发进度不被频频打乱,团队曾向V社申请源代码的使用许可,结果均遭到了驳回。这些内容也确实被写在Steam的开发者手册中——对于一些有特殊需求的开发者,V社确实会酌情放出部分源代码,但也因此不可避免有泄漏风险,或许是考虑到2020年的事件,使得V社在之后对“放出源代码”一事变得谨慎起来,但总而言之CO团队一直没能得到V社的支持。 而为了保证mod运行,之后团队则多次提到了“破解”这样敏感的解决方案,虽然这和使用泄漏代码有所差别,但这种做法本身不免有违规之嫌。 翻看整个开发历程,会发现团队一直有种 “跟不上V社节奏”的无力感 直到现在,CO团队有没有使用泄漏代码尚不可知,唯一可以肯定的是,V社对CO模组的态度明显非常消极。 按照CO团队的描述来看,尽管mod的开发工作一直有推进,但就像他们一次次联系V社却不得回应一般,整个项目更像他们的“一厢情愿”——自2020年开始,他们几乎没能收到V社的任何有效联络。 这种与官方失联的情况,也多少为CO团队的失败埋下了伏笔。 CO团队负责人曾表示,V社拒绝回复对团队士气打击很大 2023年9月28日,V社推出CS:GO2之后,所有一代客户端都会被强制自动升级。 随着CS:GO被续作取代后,CO团队本以为V社在源代码许可上会有所让步,结果他们与V社的联系依旧毫无回应,反倒是CS:GO的下架直接给这个模组判了死刑。 实际上如果你打开CO模组的宣传片,也多少能理解V社的忧虑——CO模组的地图、枪械等设计是CS1.6,但除此以外的大部分东西都太像CS:GO了,游戏的主体框架很大程度上建立在CS:GO之上,不少游戏资产依旧来自CS:GO本身。 早期的CO模组画面问题在于,CS:GO已经不复存在,但CO模组却依旧包含着CS:GO游戏的本体内容,这明显不符合V社的计划。 今年2月的时候,V社向CO团队给出了更为具体的解释,他们表示CO模组依旧是V社知识产权的衍生品,因此没有许可的前提下不能擅自发布。 但在V社本身下架了CS:GO的背景下,这份许可或许永远不会到来。 3 V社最后其实也向CO团队提供了两种解决方案。 第一种是将CO模组转向CS:GO2,上架CS2的创意工坊;第二种则是使用V社的Source引擎开发工具,将CO模组重制为一个新游戏,只是要保证代码、美术等资源都是原创。 这两个选项对于CO团队来说都无法接受。 先是CS2目前的mod制作环境尚不成熟,加上V社目前放出的制作工具相对有限,导致人们很难制作地图、外观之外的内容,这样做出来的mod无法达到团队想要的效果; 第二个办法面临的困难更为直观——没有CS:GO本身的资源打底,V社的方案和“让他们彻底重做一款游戏”没什么两样,但如今团队早已没有那个精力和时间。 猛地一看,V社的第二个方案听起来可能像一种刁难,但市面上确实有这样的实例。 有关注CS模组的玩家应该有了解,提到复刻CS1.6,这么多年来有两个项目最有前景,一个是前面提到的CO模组,另外则是一款名为《CS:Legacy》的游戏。 与CO模组不同的是,Legacy是一款基于V社Source引擎开发的完整游戏,根据Legacy团队的描述,这款游戏内的所有资产都是团队原创,可以理解为除了CS这个IP外,其他内容都是他们自己手搓出来的。 Legacy的游戏画面 CO模组出事后,不少人也担心Legacy会同样遭此厄运,不久前Legacy团队还在庆贺项目宣传片播放量突破150万,如今视频下面则挤满了看热闹和表达担忧的评论。 为此Legacy团队很快发了公告,他们先是对CO团队的遭遇表示同情,又再次强调Legacy绝对符合V社的要求,也有信心和能力面对后续的变化。 按照Legacy团队的计划,他们的产品距离正式上线还需要几个月,如今人们唯一能做的也只有等待,不过随着人们的讨论,“Legacy能否正常上线”这件事的意义也多少发生了变化——到底是V社为了利益恶意针对所有的CS模组,还是CO团队确实有所隐瞒违规在先,一切就看Legacy能否正常上线。 结语 CO模组东窗事发后,也有人讨论起了mod制作者的付出与回报问题。 部分CS社区用户认为,CO模组团队落得如此下场,其中一个原因是太过招摇。这么多年来团队和一些视频播主的高调宣传,使V社不得不严谨对待这个项目,反观那些承认使用泄漏代码的CS项目,因为保持低调这么多年反倒活得很好; 油管上许多CO模组视频的播放量都很可观 除此以外,CO团队在开发期间也曾开放过订阅打赏,这究竟算不算违背V社对模组的非商业化要求,到现在也没一个让所有人信服的定论,但对于那些长期义务奉献的mod制作人来说,上述做法又显得无可厚非。 另一方面,社区制作多年的mod在最后关头遭到官方干预,这种事也并非第一次发生。 今年4月22日,Bethesda冷不丁地公布了《上古卷轴4重制版》,游戏还在同一天即刻发售,整个过程里几乎毫无宣发。 对玩家来说这无疑是一种惊喜,但对做《上古卷轴4》重制mod的人来说,这事多少有点猝不及防。从2012年开始,老滚社区就有一个名为Skyblivion的mod,主要内容是用《上古卷轴 5》的引擎重制《上古卷轴 4》,按团队预期项目会在今年完工,如今两个项目撞车后,不免有人担心Skyblivion有被官方叫停的可能。 好在没过多久Skyblivion带来了好消息,他们表示Bethesda不会关闭Skyblivion项目,甚至送了整个mod团队《上古卷轴4重制版》激活码,而Skyblivion的开发计划也会正常继续。 Skyblivion项目似乎最后有了一个双赢的结局——但,有品质优秀的官方重制版在先,这款历时多年的《上古卷轴4》复刻计划,多少在价值上大打折扣。课结合CO团队的遗憾落幕来看,这些故事也多少反映出民间mod开发的一系列困境。 例如开发者难以在热爱与合规之间寻找到平衡点;作为业余开发者开发周期漫长又不稳定;外界的政策、环境随着时间流逝在不断改变……随随便便一个问题可能就会让开发者的心血付之东流,每个问题短时间内又难有良策应对。 尽管道路崎岖,但愿那些投入真挚热情的开发者们,依然能在赛博空间上找到能施展自我的净土。
5月15日,“筑梦南山·智创未来”2025轻游梦工坊全国游戏创作大赛在深圳科兴科学园正式启动。大赛由深圳市新闻出版局、深圳市文化广电旅游体育局、广东省游戏产业协会指导,深圳南山区人民政府与腾讯公司联合主办,深圳大学计算机与软件学院、深圳(南山)游戏创新发展中心、南山科兴科学园协办,旨在以更低门槛的方式,推动游戏创作普及。 大赛不设报名门槛,鼓励所有喜爱创作的游戏开发者运用腾讯游戏自研的零代码游戏编辑器《轻游梦工坊》开发作品,将创意变为现实。轻游梦工坊致力于帮助充满创作热情的开发者轻松做游戏,编辑器内丰富的免费资产库、零代码可视化游戏编辑以及AI辅助创作等内容,大幅降低了游戏创作门槛,开发者可以像“搭积木”一样高效制作游戏。 此次赛事总奖池高达300万元,其中赛事奖金150万元,单项奖金最高可达20万元,并设置“入围奖”、“参与奖”与“传播奖”,符合要求的参赛者均能瓜分奖金。 此外,大赛额外设置150万元孵化奖金支持,鼓励开发团队持续在深圳市南山区落地孵化,并扶持开发者持续开发获奖游戏,推动产品上线,实现游戏梦想。 政企共话创作未来,推动游戏生态建设 2024年以来,游戏行业不断按下“加速键”。2024年8月,国务院印发《关于促进服务消费高质量发展的意见》将“提升网络游戏质量”纳入讨论范围;各省市相继出台扶持政策,涵盖专项资金扶持、完善产业配套设施、拉动人才引进等多个方面;今年4月,国务院批复《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》,鼓励发展游戏出海业务。 作为游戏行业的前沿阵地,深圳也在积极布局游戏产业链各环节,打造全国领先的游戏研发与创作高地。 通过《南山区支持创新创业“六个一”行动方案》等政策,南山搭建了从人才引进到场景赋能的全链条支持体系,为人才提供圆梦舞台。2024年,深圳(南山)游戏创新发展中心成立,打造了集政策咨询、产业服务、产业研究、创新支撑等功能于一体的综合性游戏产业服务平台;近期设立游戏版号咨询窗口,为游戏产业创新发展提供专业化服务和强力支撑。 腾讯互娱生态发展部总经理张健表示,一直以来,腾讯通过各项赛事驱动创意实践,不断为行业挖掘潜力人才。去年,轻游梦工坊首次在腾讯游戏创作大赛中设立专属赛区,收到了数千个作品投稿。而轻游梦工坊大幅降低了游戏开发的学习和制作门槛,帮助创作者将创意落地。多位参赛者更是实现了从爱好者到职业开发者的蜕变。 今年,轻游梦工坊不仅迎来全面升级,还重磅加码轻游梦工坊全国游戏创作大赛:赛事规模更大,并为获奖作品提供多项资源扶持,以完备的支持体系助力优秀作品和人才脱颖而出、加速成长;奖励更丰厚,鼓励更多开发者将创意转化为产业成果,共建区域数字经济新高地。张健强调,希望通过大赛,不断孵化更多高质量的游戏作品,同时发掘各行各业的优秀人才,用新思路打开新格局,让游戏开发成为内容创作的新可能。 正中集团副总裁、科兴服务负责人任琦在致辞中提到,科兴科学园致力于构建“科技x文化”融合发展的创新之路,积极推动文化产业向数字化、智能化、创新化方向转型升级。目前,园区已形成科技文化企业集聚效应,持续推动数字创意产业生态的完善与升级。 随后,现场举办了3场行业分享会共同探讨游戏行业发展趋势及游戏开发工具的技术演进。 全民创作时代,轻游梦工坊重塑游戏开发模式 在行业分享环节,多位嘉宾从不同角度出发,带来关于行业趋势、技术平台与创作经验的剖析与思考。 得益于零代码工具和AIGC技术的普及,小游戏行业正迎来技术普惠与创意爆发的黄金期,催生出更丰富的内容形态和商业模式。引力引擎发布的《2024年中国小游戏百强企业榜》显示,广东企业占比达到48%,占据榜单的半壁江山。在开幕式上,广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆以《小游戏发展趋势与行业生态创新》为主题,深度解读了技术变革下的行业新机遇。 轻游梦工坊执行制作人王智刚以《轻游创梦:开启游戏创作新时代》为主题,向观众全面展示了轻游梦工坊的产品亮点。轻游梦工坊主要服务于希望以低门槛、低成本制作游戏的开发者或开发团队。通过简单配置和可视化编辑,开发者无需学习代码,也能完成游戏开发,大大降低了游戏制作的门槛。 同时,轻游梦工坊支持多人游戏制作,能够提供丰富易用的预制系统、游戏制作模版、海量免费美术及音频资源库,且具有强大的AIGC能力,这些产品能力无疑拉高了游戏开发的上限。 在《赛途筑梦:轻游梦工坊创作大赛金奖心得分享》的主题演讲中,王自华也结合轻游梦工坊的开发体验,畅谈了参赛的心路历程,并分享了多个实用的参赛经验与建议。他提到,玩法是游戏的灵魂,但也要把好度,创新的本质,是用新鲜方式解决老问题,过度追求创新则容易掉入陷阱,不仅优劣难以衡量,而且由于没有经历过市场的验证,很难保证玩家的认可度。 值得一提的是,作为前游戏策划,王自华并没有专业的游戏开发经验,几乎是“零基础”参赛。而轻游梦工坊,恰恰为像他这样的“非专业”开发者打开了一扇创作之门。 构建多元数字创作生态,编辑器成为激发游戏创意新引擎 想做游戏,但不会写代码,曾是无数游戏爱好者心中难以迈出的第一步。随着创作工具的发展,这道门槛正被逐步打破。尤其是在行业不断追求创意驱动与技术赋能的当下,创作工具的重要性日益凸显,像轻游梦工坊这样低门槛、高效率的编辑器,正在成为激发游戏创意的新引擎。 作为面向所有游戏爱好者的舞台,2025轻游梦工坊全国游戏创作大赛将以开放的赛制、丰富的激励、完善的创作支持体系,点燃游戏开发者创作热情,构建包容、多元、创新的数字创作生态。 来自地方政府的大力扶持也将进一步促进创作生态的落地与发展,推动优质内容从创意走向产品,从作品走向市场。在政府、产业、平台和人才的多方协同下,游戏创作或将转变为“全民可能”,为数字文化产业的高质量发展注入新的活力。 即日起,参赛通道正式开放,关注”轻游梦工坊”微信公众号,输入关键词“报名”即可报名参赛、获取最新赛事信息。
什么是创新?有时候你不一定非要做出什么惊为天人的新产品,单纯把两个物品的功能组合起来,也可以是一个伟大的创新。 最近在上网冲浪时,我就注意到了一种将“挖矿”融入U盘的迷你小设备。 提到“挖比特币”大家应该都不陌生,早年时这股“赛博淘金热”间接抬高了显卡售价以及多地的电力消耗。而随着时间推移,数量有限的比特币被逐一挖出,如今想要再挖新的比特币,对设备算力、消耗时间、电力等都是一个极大的挑战,在市场趋于饱和的情况下,币圈还能有新的商机诞生吗? 还真有,上图的这种迷你设备,名字叫“Lucky Miner USB stick”,直译过来就是“幸运挖矿小U盘”,功能也很简单,就是一个兼顾USB储存功能的小型挖矿设备,售价也十分亲民,比起显卡,只需24美元,就可买一个迷你挖矿机放在家中。 你可能要说了,就这么个小东西,看着也不像有高算力的样子,真能挖到比特币吗? 没错,这个设备的算力低得可怜,仅为500 GH/s,运行时的功耗仅为1瓦,采用的是USB Type-C 接口,连接到自家WiFi后,设备会持续尝试挖去比特币,但根据计算,这种程度的算力,挖到一个比特币的概率约为210.7万亿分之一,所以想靠它发家致富,可能性微乎其微。 那这款产品存在的意义是什么?意义不在于“比特币”,而在于“能挖比特币”这个充满极客味道的功能,我在网上搜了一圈,发现类似的产品还不止这一款,外形不同、颜色不同,但都搭载了一块彩色TFT显示屏,往办公桌面上一摆,对于不同行的人来说,还真有点不明觉厉的味道。 另一款迷你挖矿机 对于绝大多数用户来说,这就是一个纯粹的摆件,但就像买彩票一样,哪怕概率再低,总会有个让人眼红的幸运儿出现。 对,还真有人靠这种设备挖到比特币了。去年7月,比特币的矿机生产商Altair Technology在社交平台X上发布了一则短讯,一位比特币矿工使用Bitaxe(该公司生产的一种微型挖矿设备),其算力同样为500 GH/s,却真挖到了价值20.6万美元的比特币。 名为Bitaxe的微型挖矿设备 有了这种几乎天方夜谭的案例在前,谁又能拒绝一张华丽、酷炫,而且还可以当摆件的“实体彩票”呢?
“它们唯一惧怕的,就是你。” 两个月前,我曾在微软香港分部试玩过DOOM的最新作《毁灭战士:黑暗时代》。 当时在试玩DEMO的第一关关底,安排了一只“生化魔”作为Boss,火力凶猛、出招迅速,作为一个还算射击熟手的玩家,我也被它干倒了七八次。 试玩版本录像 其中固然有我选了最高难度的因素在,但这种类似“守关老师”的设计,结合这次新添加的主力近战武器“盾锯”,也被视为这代DOOM从“射击游戏”向“动作游戏”转变的标志。 但令我意外的是,随着这两天游戏正式版公开,我却发现关底的那只“生化魔”不见了,换成了一批不经打的杂兵。也不止是这场战斗,其他关卡的敌人配置也得到了调整,整体变简单了。“动作”或是“射击”,都是服务于一个“爽”字。 你根本不在城门口,你躲哪儿去了 实际上这一变化,几乎解决了我在之前试玩版中感受到的最不协调的部分——当时游戏里实际也包含着许多一股脑干翻大量恶魔的爽快桥段,然而你不知道什么时候就会冒出个“老师”卡你的关。 放弃了“既要又要”的《黑暗时代》,如今显得有些流程简短——只要大概20个小时,就足够你平推第四档的“噩梦”难度、顺带拿到全成就,堪称“无脑爽游”。 但看看花了80美元(国区499元)购买豪华版得以提前两天玩到游戏、现在也多已通关的玩家们,仍旧给出了特别好评,就知道DOOM这次应该是又做对了。 1 跟大众的刻板印象不同,DOOM的几部前作从来不是“无脑爽游”。 以《毁灭战士:永恒》为例,毁灭战士机动性很高,能二段跳和“猛冲”,但恶魔的性能也跟着往上走,导致整体战斗节奏飞快,观赏性很高,但上手门槛也很高。高难度体验更是堪比“刀尖舔血”,经常是忙活半天结果被恶魔一脚踢死—— 我承认攻克难关的那一刻最爽,只是中间过程可能不太顺利。 《永恒》里难缠的“斧子哥” 说《黑暗时代》“爽”和“无脑”,也是和前作比出来的。 “爽”,是因为这作大幅削减垂直机动性,减缓战斗节奏,降低难度和玩家操作量,让玩家在高难度下亦能专注于厮杀和博弈,享受直面战斗的乐趣,而非为了保命而抱头鼠窜。“无脑”,是因为这一作将“防守反击”的底层操作逻辑贯彻到底,让玩家一招鲜吃遍天。 “爽”和“无脑”在《黑暗时代》的具象化产物,就是攻守一体的招牌武器“盾锯”。 劲啊 作为防御手段,盾锯挡得下恶魔的大多数攻击;碰到发绿光的“地狱涌能攻击”,准时举盾,就能实现“弹反”,把恶魔打出硬直。 配合流程中期解锁的“符文”,毁灭战士还会在弹反的同时释放强力攻击,例如制造地震波、召唤闪电,发射飞刀,或者启动肩膀上的自瞄炮塔,进一步提升DPS。 从弹反的慢动作镜头、“叮当”打铁的声音,再到恶魔的踉跄动作、符文攻击的华丽特效,都是“爽”感的直观来源。 作为进攻手段,毁灭战士可以顶着盾锯冲撞敌人,实现长距离位移;也可以投掷盾锯,秒杀一些小型恶魔,硬控一些大型恶魔,抑或只是粉碎它们身上过热的金属护甲,然后吸收这些护甲保护自己。 鼠标右键防御和弹反,右键加左键冲撞敌人,R键投出盾锯。盾锯只需三个按键就能完美掌控,为玩家的其他操作预留了思考空间。其无比强大的防御性能,以及硬控单体精英怪的能力,也为玩家创造了思考时间。 思考什么?当然是像毁灭战士一样思考,如何最有效率地用另一只手的武器大开杀戒。 2 《黑暗时代》参考了中世纪风格,场景布置和武器装备的设计均充分融合了科幻与奇幻画风。例如,前作中的大杀器BFG,在《黑暗时代》变成了一把重弩,名字也改成了“BFC”,威力倒是一点都没打折扣。 全称“弹道强力十字弓” 常规版本的远程武器也都改头换面,继承了前作的出色手感、打击感,以及差异化定位,让毁灭战士根据不同战况随取随用。 不过《永恒》玩家来到《黑暗时代》,得治一治“切枪癌”。《黑暗时代》相较前作的切枪时间大幅延长;且切枪时无法举盾。 前作快速切枪的目的,是填补低射速高爆发武器的火力空窗期,趁着一系列机制怪暴漏出短得要命的输出空档,打出最高伤害。然而《黑暗时代》没有这个必要,因为精英怪的攻击基本都能靠精准的盾锯弹反轻松化解,属于自行制造空档;弹反动作本身又刚好可以取消武器后摇、补足火力空窗。 生化魔也顶不住超级霰弹枪 瞬时爆发的武器依然吃香,但主打持续输出的武器也有用武之地,甚至更好用。因为它们用一根手指按住开火键就能爽射,让玩家腾出注意力,操控另一根手指完成精确的弹反操作。 切换武器形态的设计也得到了保留。试玩时现场人气最高的“碎头骨机”,正式版就有两种形态可选:通过散射头骨实现广域打击的“喷发器”;朝单一方向集中打击的“集中器”。 “集中器”同时具备加特林机枪般越射越快的特性,升级过后更是能通过命中敌人。掉落弹药和回血球,续航能力拉满,适合应对缺乏补给的Boss战,我觉得算这一作的“轮椅”。 “喷发器”冒黄火 “集中器”冒蓝火,更像加特林了 很多武器跟对应的升级选项,都有类似“集中器”持续使用提供加成的设计,鼓励玩家挑一把最顺手的出来,从头用到尾。乃至有些武器必须结合盾锯使用以发挥最大潜力,如火箭筒就有个成功弹反后炸自己回血的升级项,兼具高风险和高收益。 就连弹药耗尽时不得不用的近战武器,都要通过盾锯弹反加快冷却速率。《黑暗时代》没有电锯,取而代之的是先后解锁的拳套、连枷、“畏忌战锤”三件套,伤害和击杀掉落弹药量递增,使用次数和冷却速率递减。其中威力最大还附带AOE的战锤,使用次数只有1,但升级后能够通过弹反赠送1次使用机会。 力度刚刚好,懵逼不伤脑 《黑暗时代》的战斗,就是围绕盾锯、远程武器、近战武器这三种攻击方式,组成防守反击的循环:远程武器消耗弹药,近战武器补充弹药,盾锯弹反回复近战攻击次数。弹反,冲撞,投掷盾锯,把恶魔射成筛子,敲碎恶魔的脑壳,循环往复这个过程,就能推进战线,最终稳步清场。 但盾锯是毋庸置疑的循环核心、让循环变成纯粹“无脑爽”的粘合剂。不仅针对大多数怪物的最优策略需要盾锯发挥,其他武器装备的“一揽子”奖励和联动机制,更是使得毁灭战士根本离不开它。 如果说《永恒》运用讨厌的机制怪迫使玩家学会快速切枪,算一种“惩罚”式教学;那么《黑暗时代》让玩家自行发现用好盾锯所带来的、近乎无穷的力量反馈,就属于用“奖励”实现对玩家的引导。 制作总监雨果·马丁曾言,《黑暗时代》的毁灭战士玩起来像坦克。但在我看来,他(或许该用“祂”?)更像一辆“大运重卡”。先防守后反击的战斗节奏,起步难免慢一些。但任何人都没法否定,他启动之后四处乱“创”、专治恶魔各种不服,然后把笑容带到操控他的玩家脸上的本事。 于是“斧子哥”这一作也落魄了 3 “无脑爽游”的简洁设计思路,不止贯穿《黑暗时代》的地面战斗全程,也在游戏的其他部分得到体现。 例如《黑暗时代》首次出现的机甲和飞龙章节,调剂性质居多,也可以理解为一种更具互动性的、切换新地图的过渡手段。 “阿特兰”机甲 由于注重脚本演出的初见“爽”感,这些章节没有过于深入的玩法设计,换句话说,学习成本低、玩起来不用动脑——开机甲和骑龙战斗的基本玩法逻辑,说白了仍是和本体一致的“防守反击”,融入流程并不违和。 像“阿特兰”机甲有个能量条,成功闪避泰坦的绿光攻击时,就会迅速积攒能量,攒满了就能释放秒杀级别的大招。机甲拿到专用的火神炮后,也要靠闪避泰坦攻击,以短暂提升火神炮的杀伤力。飞龙亦是同理,要闪避敌人的绿色弹幕,强化“龙载机关炮”。 每个开机甲或骑龙的桥段都控制在5-10分钟内,用脚本演出激起玩家兴趣,又在倦怠感产生之前用更劲爆的脚本演出,或即时演算的过场动画收尾,从而让玩家觉得下个这样的桥段还能接着“爽”。 飞龙着陆的动画百看不腻 甚至在《黑暗时代》做全收集也更像是一种享受。探索地图、收集升级材料,不仅是全成就的要求,也是强化毁灭战士、改善游戏体验的必要手段,正反馈十足。 我个人习惯先升级盾牌 除传统的箱庭式地图外,《黑暗时代》制作了多个半开放式关卡,设计思路跟传统地图没有本质区别,都是在必经之路上安排遭遇战、在角落里放置“秘密”,只是面积做得更大了些、战斗场景更加开放,同时允许玩家自定义探索顺序。 《DOOM》(2016)时期的“迷宫”地图已成历史。经历两部作品打磨,《黑暗时代》的地图功能相当实用,行进路线清晰明朗,还会特地标出玩家尚未经历的遭遇战,以及有待寻找的“秘密”。《永恒》的“不归点”图标也得到继承,通过及时告知玩家过了这个点就无法再回头,让玩家查缺补漏。 自动地图 由于不再像《永恒》那样考验身法,《黑暗时代》完全取消坠落伤害,需要高强度“跳跳乐”的桥段少之又少。真需要攀爬的墙壁或互动的机关又做得十分显眼,玩家对于这些机关的交互方式,也变得简单且符合直觉,事实上跟战斗逻辑完全一致: 把盾锯投掷出去,或者靠盾锯冲撞,满地图乱“创”。 所以这一作几乎没有太烧脑的谜题,用实干代替思考、立即取得成效的解谜流程,也是“爽”得不行。 轻松解锁重力电梯 结语 无论是从战斗体验,还是从功利向的成就收集角度来看,迎合现代大众玩家口味、大胆革新前作玩法机制的《黑暗时代》,真快变成了一部“无脑爽游”——尚不至于完全放弃动脑,但“爽”绝对有保证。 这作的门槛比《永恒》低太多,皆因高度统一的“防守反击”操作逻辑大幅降低了学习成本。“防守反击”设计思路所带来的现代动作游戏DNA,又强化了DOOM对血腥暴力的极端呈现,时刻刺激玩家的多巴胺和肾上腺素分泌。 我在试玩评测中得出的结论仍然不变:《黑暗时代》是DOOM重制三部曲中,最适合新人、中老年人和手残党入坑的一作。堪称“无脑”的上手难度对这三类人格外友好,高速战斗、横冲直“创”的爽感更是不亚于此前任何一部DOOM。 不过需要注意,《黑暗时代》首发版本也就只有20小时战役内容。XGP用户和核心粉丝也许无所谓,像Steam国区用户要花349块人民币才能换取20小时快乐,这个性价比对路人而言可不算友好(《永恒》国区首发价只有199元)。 或许在未来的更新中,《黑暗时代》还是会安排一些高手向的终局内容,例如《永恒》的大师关卡,或者根据屠杀恶魔的精彩程度计分的“街机模式”,一边拓宽这一作的现代化玩法深度,一边延长游戏的寿命和爽感,将毁灭战士的传奇续写下去。
一张小卡片背后的全球化。 4月24日,孩之宝首席执行官Chris Cocks在电话财报中指出,由于美国总统特朗普所发动的关税战冲击,他们将会面临 6000 万至 1.8 亿美元的净利润缩水。 无独有偶,在全球关税战的影响下,消费者也受到了明显冲击,比如说在加拿大就有店家抱怨TCG也因为关税问题涨价了——甚至连“牌佬”们熟悉的卡牌评级机构PSA,也因为关税问题暂停了评级服务。 一切都看似迎面而来,作为一个“牌佬”而言,似乎怎么都会躲不开这轮贸易战冲击。 随着5月11日中美经贸高层会谈在瑞士日内瓦举行,以及12日发布的联合声明,表示将关税退回特朗普开搞前的水平,一切都迎来了转机,大伙此时的心或许才觉得坐完过山车落地那样定了下来。 图片来源于中华人民共和国中央人民政府网站 但从技术角度出发,关税战到底为什么会对“牌佬”们有如此大的影响? 1.全球化时代 随着冷战结束,全球化时代的到来,资本也将生产进行全球化布局,从而实现利益最大化,这这点也是我们有目共睹的。无论是实体制造亦或者虚拟产品,都脱不开全球化合作生产的模式,威世智也包括在内。 作为玩具巨头孩之宝之下最为重要的子公司之一,威世智有着如今仍然响当当的两个大型IP,分别是《万智牌》(Magic: The Gathering)以及《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)。 伴随着全球化时代的到来,为了确保印刷质量(毕竟还是有把产品当艺术品卖的心),威世智将《万智牌》的印刷工作交给了位于比利时的Cartamundi集团进行印刷,后续则是因为Cartamundi自身业务调整,使得英文版本回到了Cartamundi位于美国达拉斯的印刷厂中印刷,但其他语言的版本仍然在在比利时进行印刷(而且该集团在诸如日本、德国、波兰、印度也设有分厂,这些分厂也会有时候提供额外的库存)。 图片来自Cartamundi,如今Cartamundi已经将这段介绍下架 与此同时,威世智也将自己的《龙与地下城》生产业务进行划分,部分书本印刷业务留在本土进行,而有一些整合套装生产业务和印刷业务则放在了中国。 无独有偶,一些围绕着这类实体卡牌所生产的周边也因为各自的利益,将生产分散到世界各处,而后续在这些国家或者地区新兴的公司或者产业也基于全球化的思路,基于自己所在地的优势,并利用全球化物物流来将产品扩散到其他地方。 于是,远在加拿大的牌手,也能通过全球化物流,在离自己家不远处的桌游店买到产自中国的牌套或者牌盒;或者一位来自中国的牌手,不费眨眼之力,便拿到来自比利时印刷的中文卡牌(当然目前暂时已经没有这一说了);亦或者一个美国CRPG玩家,下班回家,就开心收到了来自中国寄来的dnd盒装包裹。 似乎有那么一段时间里,大家都觉得人类社会会朝着“地球村”的方向发展,诸国诸民的分工都是如此的明确。。 然而,伴随着特朗普初次上台掀起的第一轮贸易战,以及2020年的疫情来袭,将一切打乱,也使得全球化进程受到重创,关税和疫情港口停运工厂停工,让整个链条忽然断掉。 这波冲击对各种依仗全球化生产的产业冲击十分巨大,但伴随着懂王的下台以及疫情的缓解,似乎一切又变得明朗起来,全球化似乎又回归了。 但事情并没有那么快结束,因为2025年1月20日,“那个男人”回来了,而他这次的回来,则是带来了更强烈的冲击。 2.懂王冲击 伴随着特朗普第二任期的开始,他便开始了“宣万国”无差别关税战打击,而这波打击也实实在在对TCG产业以及相关的一切都造成了严重冲击。 对于威世智的母公司孩之宝而言,由于其大量玩具工厂都位于亚洲(很多就在中国),难以进行快速调整,只能实打实面对最猛烈的关税战前线。 威世智而言也没法笑得出——因为很奇妙的机缘巧合,它反而也中招了。 首先第一点便是印刷成本问题。虽然目前Cartamundi的英语卡牌印刷位于美国,符合懂王一开始设想的“美国建厂就没关税”的情况,但问题出在印刷所需的纸张与木材上。 图片来源于mtg wiki 首先,如果是使用美国USPC造纸厂所制造的卡,木材就成了老大难。 目前美国木材不少是从隔壁邻居加拿大所进口,如果你有留意过此前一些新闻,那么想必知道美国和加拿大此前就因为一些“小摩擦“而导致不愉快,加拿大的木材也被课以高额关税,最终导致成本传导给了用户身上,让用户不得不为产品付更高的价格。 图片来自央视新闻 接着,如果印刷用的纸不使用美国的,改为使用自德国或者法国的纸,那么就需要面对欧盟区的关税问题,而目前特朗普已经说了,你,欧盟,20%的税! 而且撇开纸张问题,墨水,生产过程中所需的化学原材料等都或存在需要国外进口的问题,而一旦出现国外进口,那关税大棒就随时飞过来了。 其次,物流问题也将可能带来额外支出。 前面也说过,若是美国印刷那边出现供货不足的情况时,就需要从其他地方调货(有时候甚至需要其他厂来协助印刷),这部分就会涉及到关税问题,而在这次关税战中,欧盟是被施加了20%关税,日本则是被施加了24%的关税,而印度也是被施加了27%的关税,所以哪怕只是调货也会因为关税问题不得不增加成本。 除了《万智牌》之外,对于威世智来说,其在中国的《龙与地下城》盒装套装生产因为生产国是中国(一般包含token、木材、金属、大量纸板部件或者微缩模型的桌游可能只有在中国生产最为合适,人工成本以及工业水平因素等导致),因此直接在这次关税战中吃满145%的关税,但这个就更接近于桌游的话题,因此不在此赘述。 最终,“懂王的橙色大手”一轮下来给威世智带来了500万到1000万美元的关税负担,让孩之宝不得不为这波冲击而调整自己的营收期望。 图片来自rascal.news 当然,受到冲击的不仅仅只有威世智的产品,其竞品的《宝可梦集换式卡牌》(PTCG)和《游戏王》TCG、《洛卡纳》(lorcana,Ravensburger 与迪士尼联合推出的TCG)也同样有大量货源是在美国进行印刷,《万智牌》所遭受到的情况,也会同等地出现在这些卡牌游戏上。 22年已经被The Pokemon Company International所收购的Millennium Print Group目前就在北卡罗来纳和荷兰,该印刷公司主要是负责PTCG的印刷工作 与此同时,一些非美国本土印刷的产品(例如万代旗下的海贼王和高达TCG),则就会吃到生产国/地区的关税(即施加给日本的关税),实属谁也逃不过。 当然,关税并不仅限于对于印刷品进行“重拳出击”,也会对于其印刷品周边产品产生冲击。 在4月25日,加拿大新闻社(the canadian press news)就报道过一个新闻,其中内容是涉及到加拿大TCG交易、分销商以及买家们在面对关税冲击时的无奈。 在报道中,一位当地桌游公司的总经理表示,目前供应商的所有产品价格都上涨了25%,而且很多业务也因为关税而受到了影响。除了《游戏王》的发行方科乐美为商家承担了一部分税务,其他公司则暂无表示。 价格上涨也不仅仅触及卡牌本身。卡牌牌套、保护薄膜,也都会受到关税影响——这些周边物料,大多都在中国生产,要么选择付出更为高昂的运费让货物直接运到加拿大,要么需要让产品运到美国,再转运到加拿大,结果便是连续吃到此前中美145%的关税外加之前美加贸易摩擦的25%关税。 Youtube上也有店家拍视频诉苦卡牌游戏涨价 一切的一切,让TCG卡牌相关的一切商品,加签都开始了疯狂的“原地起跳”。由于特朗普还取消了万国邮政“小额货物免税”政策,因此即便邮寄包裹小商品,进入美国后也需要加税。 卡牌周边制造商bcw发文表示因为关税问题,对于部分地区的货物进行加价 关税的冲击,不仅触达了生产者和消费者端,一些衍生产业也同样受到冲击,就比如卡牌评级行业。 PSA(Professional Sports Authenticator)作为一家著名的第三方卡牌评级服务的公司,其主要业务就是对于部分可交易卡牌(也就是TCG里面T-trade的本意)进行评级,确定价值,以让交易双方能确保交易价值。 一张经过PSA鉴定的93年黑莲花,品质为最高级的“极致完美” 然而随着懂王与加拿大、中国、墨西哥等等国家产生了贸易摩擦以及关税冲突,美国PSA已经停止接受这些国家和地区的评级服务申请,并表明“避免客户受到巨额关税影响”。 但当4月2日懂王开始“宣万国”加关税时,美国PSA也不得不宣布暂停接受美国以外国家或者地区的客户向他们提交的申请,原因也和之前被限制的几个国家和地区一样。 对于一些打算卖牌的玩家以及一些想要收藏珍贵名品的收藏家来讲,或许得找另外的办法来进行价值认定了。 而一些类似的评级机构虽然目前未表明是否会类似PSA那样暂停特定地区的评定申请,但目前仍在考虑和商讨中,估计未来也会收到一定的影响。 可以说,作为一位“牌佬”,无论你想尽多少办法,始终都是无法避开关税的冲击。 3.未来如何? 在本文发布之际,中美双方已于瑞士完成会谈并发布了联合公告,表示这次关税战各退一步,回到了特朗普宣战前的水平。 但是我们需要注意的一点是,特朗普是一个反复无常的人:第一任期中原本达成的中美贸易协议,却在后续引发一轮又一轮的新关税战和骂战。而在其第二任期中,为了贯彻落实其心中“赢学”思路,反复无常的行径,更是会成倍加剧(至少关税公布以来就已经反复了几轮)。 因此对于这次的结果,只能奉劝各位“牌佬”不要太乐观,而早已经历过的厂商和商家们更可能是提前准备拉货或者备货,毕竟你无法知道,懂王是否会在财长贝森特回国后再起战意。 不知看到如今的光景,曾经的前“牌佬”、副总统万斯,心里到底做何感想。
4月22日,独立游戏《万手一体》正式发售。上架之前,我和制作人杨泽宇聊了聊,主要围绕游戏的独特的美术风格和一波三折的创作经历。 ——那时没人预料到,游戏会被裹挟进“蕾忍宗”的忍术对决中。 这事说来确实有几分因缘巧合的味道。 《万手一体》,顾名思义,是个通过“很多很多手”进行艺术表达的作品,游戏的玩法、剧情基本都由“手”来推进,游戏整体诡异疯狂的氛围,也主要由“手”来呈现。 而“蕾忍宗”的忍法体系中,同样有大量关于“手”的招式。 “蕾忍”梗来自B站知名(前)动画区顶流Lexburner(俗称蕾丝)。简单来说,因为一系列历史旧案,Lex与平台、粉丝间爆发过巨大的矛盾,也因此积攒黑粉无数,路人缘相当差。他于2022年底在直播中破防的一个视频片段,就因此被拿来倒放恶搞。 恶搞过程中,观众又惊觉倒放素材奇异地与“忍术”相关联。例如“除了不喜欢你我什么都没做错”倒放后,变成“吓我一跳我释放忍术”,“我没别的意思”倒放后“成为“四夜雷电光”——而在这之中,因为“我”字倒放后听起来常常类似于“手”,因此手系忍术也就格外得多。 其中包括且不限于“握握手,握握双手”“心爱的手”“得到所有手”等等等等。 “我说实话,我受够了”的倒放 对于热衷“蕾忍”忍术的忍者来说,《万手一体》堪称“量身订造”,前往游戏评论区交流拜访、汇聚同好,成为了一件自然而然的事。 于是,在游戏的Steam评论区,“最有价值”的两份评测都在施展忍术。 B站官方账号的游戏宣传片下,高赞评论都在进行忍术对决。 这么一副生机勃勃、万手竞发的样子当然值得高兴,虽说玩家的讨论和游戏本身基本无关,但再怎么说这也是白捡的热度,凭空造了一波势。 这两天,我又联系了一次制作人杨泽宇,问他对这番景象有何感触,不过得到的答案倒有些出乎意料。 他告诉我,自己对游戏评论中的玩梗整活并没有投入太大的关注,虽然看起来热闹,但这件事的本质还是停留在玩家社区的meme行为上,并没有转化为实际的消费趋势,游戏的销量近期也没有明显提升。 相比之下,他更在意的是针对游戏的部分差评。《万手一体》在发售之初并没有注明使用生成式AI工具制作了部分图片素材,这招来了一些玩家的批评。 在他看来,游戏中ai生产的美术资源在整体中占比大概只到10%,其中绝大部分都是实拍风格+后期处理,没有侵害任何画师已有的画风和创作成果,且生成式AI的拼接图像很适配梦核与迷幻类型的美术素材,这和游戏本身的风格是相符的。 而在当下的玩家舆论中,关于AI使用的界限和范围,乃至于相关的道德评判,其实是非常模糊、因人而异的。纵使相当多的玩家能够理解开发者的选择,少数差评依旧难以避免——当然,这又是一个展开说能够独立成篇的话题了。 总而言之,他对此感到有些遗憾。《万手一体》目前的好评率是94%,如果没有AI相关争议带来的差评,游戏的整体评价将从目前的“特别好评”再进一步,稳定到“好评如潮”。对于一款“离回本尚早”的作品,这一步影响重大。 或许也正因如此,《万手一体》与“蕾忍”之间的交流还是相当和谐且愉快的。毕竟“好像玩这个梗的都是好评”。
本文不涉及《百日战纪》的核心剧透。 在社交媒体上被大家当成宠物疯狂调戏的小高和刚,无疑是近期游戏圈的热门话题。很少能见到如此卑微的游戏制作人,为了多卖几份游戏狼狈到亲自下场带货。 事态的发展甚至已经将他本人挤出了中心位置,演变成一场网友自发的大型行为艺术。 作为关乎公司生死存亡的背水一战,小高和刚对《百日战纪》倾注的心血是肉眼可见的多。21条分支路线的选择堪称豪华,100小时起步的体量也能让大部分玩家喊出一句“量大管饱”。别的不说,光是这份多达600万字的剧本,确实对得起游戏宣传的那句“极限X绝望”。 “极限”指的是赶Deadline的极限,“绝望”指的是写不完支线剧情的绝望 不过在离开Spike Chunsoft之后,小高和刚身上背负的信用危机也在日益加剧。他一手成立的Tookyo Games总共发布了5款游戏,其中4款的口碑不说惨淡无比,起码也都是褒贬不一。 除此之外,他此前还颇有些“搞东搞西”“不务正业”的意思。比如现在不少国内网友之所以对他有印象,并不是因为游戏,而是因为2020年的动画《全员恶玉》——噱头拉满,却又史诗级烂尾。 在这之前,他也已经搞过一部真人互动影游,大牌明星请了不少,作为游戏的质量却有些难评。 从这之中,你大致能看出他一路走来是怎样背上债的。如今《百日战纪》的表现如何,也难免成为不少玩家担忧的重点。 如果你只是觉得小高和刚是个人才,说话又好听,想买份游戏支持一下,那自然是皆大欢喜的结局; 但如果你想重温《弹丸论破》带来的震撼,抑或是想一睹打越钢太郎笔力的锋芒,那不妨保持“先质疑再质疑,最后质疑”的心态,跟着本文从头审视这部注定不平凡的作品。 1 《百日战纪》的故事,大致讲述了以主角为首的16名学生某天突然被召集到“最终防卫学园”,并在自称司令官的“SIREI”命令下,组成“特别防卫队”,以SRPG的战棋玩法,共同抵御来袭的神秘敌人,展开一场为期100天的防卫战争。 当然,了解小高和刚或是打越钢太郎的玩家应该都能明白,《百日战纪》的故事肯定不会这么简单。在完成了约20小时的一周目流程后,主角将带着所有的记忆与数值开启二周目,在总计100个结局的21条分支路线中逐步揭开真相,寻找全员生还的Happy End。 作品评价很难有绝对的客观,多数情况都是公认的普遍主观。如果说《百日战纪》稳扎稳打的一周目体验勉强能让大部分玩家达成共识给出好评的话,那么二周目的整体表现恐怕只会导向各执一词、莫重一是的社区舆论。 按照精益求精的游戏制作思路,要想做好100个结局,游戏制作人应当率先设想200个结局,再从中挑选100个值得展示给玩家的结局。但《百日战纪》的现状,更像是小高和刚和其余编剧只能想出50个结局,剩下50个结局干脆注水充数,敷衍了事。 宣传1000个可探索星球的《星空》给人的感觉大概也差不多 随便翻阅《百日战纪》的相关攻略,你会发现很多攻略作者都会在开头强调“建议先玩‘真相大白篇’”。 说白了,这主要是因为“真相大白篇”的综合素质较高,不至于一上来就劝退玩家。要是不小心走进一些发挥有失水准的路线,玩家们本就不多的热情与耐心多半会被消磨殆尽。 相较于以往流程偏线性的推理ADV,《百日战纪》在这个领域里基本能算作是一款“开放世界”级别的游戏了。 这一方面是说游戏体量真的很大,另一方面也是游戏里基本没有主线指引,面对茫茫多的随机分支路线,你永远也不知道下一口吃到的到底是啥味的巧克力或者别的东西。 其实单论小高和刚与打越钢太郎负责的几条路线,玩家评价普遍还算积极。“真相大白篇”的立意值得称赞,“诺莫科巴篇”的角色塑造深入人心,“推理篇”和“SF篇”也都有大家想看到的“打越味”。 奈何《百日战纪》总共有10位编剧,其中甚至还有临时被拉过来救火的同事。根据编剧之一的登川晶弘回忆:他刚加入团队时整个企划的进度已经全面崩盘,大家东拼西凑齐心协力,最后总算是赶在死线前完成了剧本编写。 《百日战纪》的人设,高度效仿了《弹丸论破》系列的夸张风格。标签化的设计能在极大程度上为不同的编剧抹平角色的理解成本,快速上手写出不容易OOC的剧情。 然而落实到具体的剧情当中,《百日战纪》依然难以免俗,犯下了多位编剧共同负责时常犯的毛病:前后逻辑矛盾、角色人设变化较大、伏笔回收不彻底,甚至因为害怕提前揭露真相写得畏手畏脚。 而造成这一切的罪魁祸首,那自然是《百日战纪》的底层逻辑——小高和刚打一开始就是想做一款囊括了“100天和100个结局”的游戏,至于这100天该如何有意义地度过,以及这100个结局要如何做出差异化,估计立项之初的他也没考虑那么多。 先射箭再画靶的做法往往会对大型项目的管理造成不可避免的负面影响,只做加法不做减法同样也是游戏开发的大忌。撞上了这两点的《百日战纪》,不出意外的话肯定是要出意外的。 2 从《弹丸论破》系列开始,小高和刚总喜欢往他经手的ADV游戏里塞点奇奇怪怪的玩法和小游戏。 原则上来说,可供玩家游玩的Gameplay部分确实是传统ADV区别于视觉小说的特点,只不过很多时候,强行插入的玩法只会生硬地打断玩家的心流,逼着那些钟情于文字的玩家品尝各类食之无味的游戏内容。 《百日战纪》配备了两套契合剧情的主要玩法,一是类“大富翁”玩法的校外探索,通过搜集各类材料,制作剧情关键道具或是提升队友好感的礼物;二是游戏主打的SRPG战棋玩法,负责在剧情推进至与敌人战斗时展开一场真正的生死搏杀。 不得不说,《百日战纪》的战棋玩法确实做到了与市面上的其他战棋游戏形成差异化。一般的战棋游戏是想方设法不减员,甚至部分游戏的高难度还会出现队友永久死亡的硬核模式。而《百日战纪》则是鼓励自爆玩法,队友复活的零成本能为玩家带来更加轻松自由的决策。 16名能力各异的角色,随着剧情循序渐进地解锁,再搭配上后期的障碍物和药品系统,让《百日战纪》即便缺失了连携攻击、特殊地形等提升玩法深度上限的要素,也能在一周目的20小时流程里尽可能地保持了新鲜感。 但这份新鲜感,会随着马上到来的二周目变得彻底烟消云散。几个一成不变的BOSS,带着一群没多少区别的小怪,共同撑起了游戏后续80小时的战棋玩法。更别说在玩家的纸面数值不断增强后,所谓的战棋演变为了毫无策略性可言的砍瓜切菜,很难说有多好玩。 一名UP主连续玩了7小时的战棋,这是他的大脑发生的变化 为什么说《BALDR SKY》和《兰斯10》是伟大的作品,因为它们的重复可玩性足够撑起长达100小时的游戏流程。就像没有人会抱怨《海猫鸣泣之时》的战斗仅由文字描述一样,小高和刚放弃他对Gameplay的执着或许才能更好地提升玩家的游戏体验。 有意思的是,其他游戏的热门MOD普遍都是画面优化、角色美化以及各种易用性功能增强,而《百日战纪》的唯一指定热门MOD是跳过所有战斗、大富翁玩法外加调节游戏速度的MOD。从大家对于制作该MOD的UP主赞不绝口的言论也能看出,苦战棋久矣的玩家显然不在少数。 用不了MOD的NS玩家请在评论区发表你的感受 从二周目开始变得枯燥乏味的战棋玩法,是《百日战纪》节奏把控失衡问题的缩影。实际上游戏里存在大量弃之可惜的寡淡内容,比如信息密度极低的对白,以及所有玩家都看过无数遍的每日早晚播报,把这些内容都删了肯定不合适,留在这损耗玩家的键盘鼠标耐久度又实在是没有必要。 想方设法地凑够100天的内容是《百日战纪》每条分支路线的编剧都需要考虑的目标,很多玩家都能从他们写下注水量极高的文字当中感受到那种令人绝望的“班味”,无尽的拖延和坐牢般的体验共同构成了《百日战纪》的绝大部分流程。 虽说玩游戏本质上就是浪费时间,但如何让玩家心甘情愿地承认“这时间浪费得值”,却是门相当考究的学问。 3 截止至本文完稿时,《百日战纪》在Steam的中文好评率维持在81%的水平。对于一向较为苛刻的国区来说,这份成绩显然不算太差劲。 然而需要强调的是,文字类ADV的好评率本就普遍高于其他类型的游戏。而且愿意首发支持《百日战纪》的玩家,脑电波通常已经与小高和刚达成了高度一致。只有品鉴过他之前负责的《World's End Club》和《超侦探事件簿 雾雨谜宫》的玩家,才能理解为什么《百日战纪》的好评率能高达81%。 纵使《百日战纪》有再多缺点,它也依旧保留了一部分难能可贵的优点——游戏里有几条发挥不错的分支路线,结尾立意升华主题可圈可点,大家最爱的偏执到近乎疯狂的狛枝凪斗式的人物塑造在《百日战纪》里也得到了回归。 打开一份详尽的无剧透攻略,开着跳过战斗+2倍速的MOD挑几条水准尚可的路线游玩,应该还是可以获得比较不错的游戏体验。不过换句话说,一款游戏要对着攻略,开着MOD玩才能获得良好的游戏体验,那这款游戏还值得推荐吗? 不管怎么说,《百日战纪》算是“想法很好,只可惜执行歪了”的典型案例。若是把这“百日”改成“五十日”,或者干脆学习隔壁《33号远征队》做个《三十三日战纪》,想必游戏口碑都会比现在高出一截。 当年香草社的《十三机兵防卫圈》推出的时候,游戏的口碑很高,但也有不少玩家遗憾游戏剧情里包含大量留白,让人感觉有些不得劲,玩法内容也有些贫乏;而如今进行“全方位饱和式填充”的《百日战纪》,则多少令人感叹“钱还是该花在刀刃上”。 但至少,在小高本人的努力下,《百日战纪》目前看来卖得很好,小高和刚应该不至于破产了。 尤其是对于小高和刚来说,这样在社交媒体上活跃可能还真不只是为了卖游戏,而是他灵光一现,想让游戏里那句“我正在疯狂推销呢”成为现实,而乐在其中的行为艺术。 《百日战纪》艺术册中小高的直球“告白” 如果你玩过小高和刚或是打越钢太郎的游戏,只是在犹豫《百日战纪》是否还保留有自己曾经喜欢的那些元素,那么《百日战纪》确实是一款值得推荐的作品。只要你有一双善于发现美的眼睛,还是能从游戏里找出不少闪光点的。 如果你没有玩过小高和刚或是打越钢太郎的游戏,那为何不先去试试《弹丸论破》和《极限脱出》系列呢?《弹丸论破2》和《Ever17》、《Remember11》的高度是二人这辈子恐怕都越不过的坎。 但我相信还是有不少玩家跟我一样,不管《百日战纪》做成什么样,照样会在首发阶段全价购买支持。倒也不是说对小高和刚的发挥抱有什么不切实际的幻想,只是希望这个行业还能有一些偏执到疯狂的另类,为玩家们带来那些气质独特、与众不同的游戏。 部分访谈内容截取自: https://card.weibo.com/article/m/show/id/2309405156913456218434
负债千万做游戏的“身段”。 《百日战纪 -最终防卫学园-》,发售于2025年4月24日。这是一款融合了视觉小说与战术角色扮演元素的冒险游戏,由《弹丸论破》系列的制作人小高和刚与《极限脱出》系列的制作人打越钢太郎联手打造 。 不久前,这款作品在中文社交平台上的表现还颇为平淡,讨论焦点多围绕前作对比、重复流程和周目体验的落差。但就在最近几天,游戏热度忽然飙升。 原因无他——制作人小高和刚亲自下场“带货”了。 在小红书上,只要提到“百日战纪”这个关键词,小高和刚就会像触发关键词的NPC一样出现在评论区,不管帖子内容是询问、整活、还是索要电子签名,基本有求必应。 随着赛博召唤术愈演愈烈,乐子人也纷纷加入战局,高仿号层出不穷,甚至抢在本尊之前赶到评论区。如今搜索“百日战纪”或“小高和刚”,就能在网上看到形形色色、大小高矮不一的“小高和刚”“大高和刚”“小低和刚”,热闹非凡。 微博上则解锁了另一种互动方式“小高,我喜欢《百日战纪》,你能不能关注我?”就能成为这位知名游戏制作人的关注人,甚至无需你先关注他。 当然,这场热情洋溢的“带货”,背后其实藏着苦涩现实。实际上小高和刚的工作室Tookyo games目前经济状况堪忧,此前多个项目失利,如今正面临着破产倒闭的状况,《百日战纪》成了最后的救命稻草。他的高强度自搜、熬夜评论,只是为了抓住任何可能增加销量的机会。 除此之外,小高和刚还在艺术设定集的留言里整了个“大活”:“我现在正忙着向那些还没有购买的人推销本作品,可没时间顾及已经购买了的客人。我必须让这部作品大卖才行。” “厚颜无耻的话我就不多说了。如果其他制作人员不能得到回报的话,至少我自己要得到回报。” 但另一方面,对玩家的关切,小高也会变得沉默。因为他在互联网上过于活跃的表现,不少玩家发出了忧心忡忡的声音,这时小高和刚反而三缄其口,不愿透露太多关于财务状况的内容,希望大家专注享受游戏。 那么如此接地气的推销带货对宣传游戏到底起到了多少作用? 在steam页面上, 5月8日时《百日战纪》的评价数是1936,而5月12日,这个数字已经上升到了2740,涨幅接近50%。 乐观来看,在小高和刚的努力之下,《百日战纪》说不定真的可以成为力挽狂澜的一部作品,让公司能够继续走下去……事已至此,如果打算支持一下《百日战纪》的销量,别忘了趁机向小高和刚发条私信,说不定能成为他首页上的一千六百分之一。
近年来,随着亚洲游戏市场的爆发式增长,一批过去较为低调的游戏公司正在浮出水面,成为全球游戏行业中的关键玩家。其中,来自新加坡的游戏公司GCL Global Holdings Ltd(简称GCL),就是一股令人瞩目的新晋力量。 可能对于大多数国内玩家而言,GCL的名字有些陌生。但实际上玩家们耳熟能详的《原子之心》《潜行者2》等知名游戏,都是由GCL旗下品牌在亚洲市场发行。《黑神话:悟空》的PS5实体版,也是由GCL协助生产发行。 2025年2月,GCL在美国纳斯达克全球精选市场正式挂牌上市,这一举措标志着公司发展史上的重要里程碑。GCL CEO Sebastian Toke表示,公司未来将持续深化与全球开发商的合作,尤其是通过战略投资入股优质游戏工作室,进一步推动优秀游戏IP的全球化布局。 GCL近期完成了对《昭和米国物语》开发商NEKCOM Inc.的少数股权投资,并持续评估与包括LEAP在内的优秀开发团队的潜在合作机会,相关事项如有进一步进展将通过官方渠道公布。4月初,他们还宣布与中国开发商剑猫熊签署合作备忘录,拟投资剑猫熊,并获取《猿公剑:白猿觉醒》的全球独家发行权。 在最初,GCL仅是一家区域性游戏分销公司。但在其迅速扩张的过程中,它逐渐成为了一家连接创作者与全球玩家的大型综合企业——凭借对快速增长的亚洲市场的深耕,GCL也在更频繁地进入到国内玩家的视野当中。 前段时间,我们也采访到了GCL CEO Sebastian Toke,深入了解了他们如何在激烈竞争的全球市场中实现崛起、如何评估和选择极具特色的游戏产品,以及未来在中国市场乃至全球的战略布局。 以下为采访内容:(Q:游研社 A:Sebastian Toke) Q:GCL今年成功在纳斯达克上市,你们是怎么从一家区域性发行商成长为纳斯达克上市公司的?在GCL的成长过程中,你们认为哪些关键决策或转折点最为重要? A: GCL于2020年开始其发行业务,当时公司决定将业务拓展至数字发行领域,因为数字游戏销售的增长趋势非常明显。 疫情期间及之后,PC游戏(主要是Steam)在亚洲越来越受欢迎,尤其是中国成为关键市场。GCL做出的关键决策之一是将服务范围从传统分销拓展到发行服务,帮助开发商和西方发行商将其游戏引入亚洲市场。另一项重要决策是与中国本土开发商投资并建立合作伙伴关系,借助我们遍布全球的网络与团队将他们的作品推向世界。 Q:GCL目前旗下有发行品牌(4Divinity)和两大分销品牌(Epicsoft Asia、2Game),能向中国玩家和中国市场介绍一下它们各自的职能与特色吗? A: 4Divinity是我们的发行品牌,负责从开发商处获取全球或区域的发行授权(联合发行),覆盖各类平台的数字和实体发行。它是《昭和米国物语》和《墨境》的全球发行商,这两款游戏均由中国团队开发。 Epicsoft Asia是我们的分销品牌,我们被SEGA日本、WB Games、Take Two Asia、Bandai Namco Asia和CD Projekt RED等全球知名发行商授权,在亚太地区分销其屡获殊荣的游戏作品,涵盖实体版和数字激活码。 2Game是一个拥有官方授权的数字激活码平台,面向全球多个国家发售数字激活码。目前正在积极布局中国市场,发展势头令人振奋。 Q:GCL在选择发行游戏时,如何平衡文化特色与目标市场的接受度?在选品阶段,你们是否有着具体的标准? A: 我们和大多数发行商一样,会从多个角度评估项目:参考类似游戏的数据、市场反馈、历史销售数据、文化相关性、开发商经验,并亲自试玩早期版本。游戏本身与创作者及其文化密不可分,但“好玩”这种普世特征同样重要。文化独特性可能在部分市场产生额外吸引力,而我们更看重的是全球整体市场的潜力。 Q:承接上一个问题,举个例子,像《原子之心》《潜行者2》这类“东欧俄味游戏”,你们是如何评估和建立与开发商的合作关系的?你们为什么认为它们值得在亚洲市场花大力气去发行? A: 从我们的发行组合来看,我们与全球各地的开发商都有合作。我们非常感激所有合作伙伴的支持,他们是GCL发行之路的重要组成部分。 合作关系需要时间建立,而我们始终坚持兑现承诺、做得比预期更好。每款游戏我们都会分析其历史数据、愿望单数量、玩家对预告片的反馈,当然也会亲自试玩早期版本。GCL拥有多年游戏营销与销售经验,这些经验正是我们评估的重要依据。 GCL旗下品牌4Divinity在亚洲市场大力推广了《原子之心》 Q:GCL是如何取得国际知名开发商(如FromSoftware、CD Projekt Red)的合作的?在亚洲市场方面,GCL如何确保在本地化和市场推广方面有独特的竞争力? A: 我们认为,良好的声誉和优质的商业网络至关重要。诚实、诚信、灵活性,以及愿意共同承担风险,是建立良好合作关系的关键。 这个行业其实很小,随着时间推移,大家都会知道哪些团队是值得合作的,我们希望我们就在他们的首选名单中。竞争力不仅在于低成本,更在于响应速度、沟通效率和责任感。无论我们提供哪种服务,我们都致力于超出合作方的期望,以此维系现有合作并吸引新的合作机会。 Q:近来,GCL近期完成了对《昭和米国物语》开发商NEKCOM Inc.的少数股权投资,并持续评估与包括LEAP在内的优秀开发团队的潜在合作机会。大举投资中国开发商、发行中国国产游戏,对你们来说是否是一个长期的战略计划?GCL基于何种考虑有这样的动作? A: 我们的使命是通过电子游戏这一媒介,将人们联系在一起,用引人入胜的剧情和有趣的玩法打动全球玩家。 中国开发者的专业精神和创作水准一直是我们的灵感来源。在当今时代,至少在游戏行业,中国正在成为真正的文化力量。《黑神话:悟空》(我们协助生产其PS5实体版)就是最好的例子,而《昭和米国物语》有望将这一潮流提升到新高度,其标志性美术和叙事方式在全球都会引发共鸣。我们相信GCL具备资源和经验,帮助优秀开发者推出具有全球影响力的作品。 Q:在未来三到五年内,GCL有哪些主要的战略目标和增长计划? A: 我们的目标是成为游戏与娱乐行业的思想引领者与关键参与者,通过游戏这个互动媒介连接全球社群。我们的中长期增长战略正在稳步推进,GCL将继续探索潜在的新机会,并在适当时候通过官方渠道与公众分享重要进展。 Q:GCL目前主要在亚洲多个国家和地区开展业务,未来是否有计划进一步拓展至其他新兴市场? A: 如果有机会在成熟或新兴市场进一步扩展业务,并且符合我们的发展战略,我们一定会积极考虑。 Q:GCL有一个明文的企业文化或者说“Slogan”吗?这种文化(或者理念)如何影响公司的日常运营和长期发展? A: GCL旗下多个关键子公司在运营和文化上拥有相对独立性,但我们的团队整体上秉持统一的核心价值观:诚实、正直、负责任、透明。这些价值观对我们实现雄心勃勃的计划和长期目标起到了核心支撑作用。GCL通过沉浸式游戏与娱乐体验将人们联结在一起,致力于让创作者能够为全球游戏社区提供引人入胜的内容和充满乐趣的游戏体验,并将战略重点放在快速扩张的亚洲游戏市场。
几天前,AI在游戏里打败人类的消息再次登上了科技新闻,这次的主角是《GeoGuessr》。 在这个游戏里,玩家需要识别地图街景照片里的信息,诸如地貌特征、太阳高度或是建筑风格,来判断出地理位置。如果说得更有代入感一点,就像是把人丢到地球上随机一处,让他判断自己所处的位置,我们在之前的文章里也有过详细的介绍。 在ChatGPT的o3推出后,很快就有人想起了《GeoGuessr》,把它用到这个新兴大模型的测试里。 结果是一张肉眼几乎看不出任何信息的图片,AI就能快速判断出它可能出自湄公河河段。就算人类大师1段位(仅次于职业选手)的选手自告奋勇去和o3进行切磋,在排除了用图片的隐藏GPS信息进行作弊的可能性后,仍然很快传来了人类落败的消息。 OpenAI的CEO也把这称为他的“直升机时刻” 就在《GeoGuessr》借着科技新闻重回大众视野的几天后,这款游戏也刚好迎来了它的Steam版本发售期。原本因为一次次延期颇有怨言的玩家们,反倒因为这波天降的关注度,对即将推出的《GeoGuessr》Steam版抱有更多期待。 但在上线第一天,这款游戏就收获了14%的夸张好评率,迅速靠着鲜红的“差评如潮”成为了Steam差评榜上第二的游戏,仅次于稳居榜首的《三国杀》——以一种截然相反的样子复刻了自己曾经的“爆款表现”。 1 对于这次的Steam版本,《GeoGuessr》的玩家们都期待已久了。 自12年前的网页版上线以来,《GeoGuessr》在很长一段时间里都可以即开即玩,就算有时间和频次限制,仍一直是个免费游戏,才让它有机会在疫情期间成为了全网爆款。 但是在2024年2月,官方“因为谷歌地图API的高昂调用费”修改了游戏的收费方式,如果不开通订阅服务,免费玩家每天就只能游玩三轮或两分钟——只不过在修改收费模式后,官方又在几个月后宣布了“免费游玩”的Steam版计划。 尽管官方在介绍里已经提到过,Steam版不会有额外的新玩法和新模式,几乎只是对网页版的复刻。但单凭“免费游玩”这一点,就让玩家们对它饱含期待,也把它视为这一年来游戏“对轻度玩家、新玩家不友好”的解决方案。 但在5月8日游戏上线后,玩家们却发现宣传中的“F2P免费游玩”(Free to play)或许用“必须充值”(Force to Pay)来解读更为恰当。 在Steam版仅有的一个单人模式“限时排位赛”里,玩家一开始确实能免费游玩。但是当你刚刚学会游戏的玩法,从“业余”晋级到“青铜”后(大概半小时),游戏就会提示你“订阅充值才能享受更完整的游戏”。 这时候如果想要继续免费游玩,就只能清空之前所有的游戏记录,重新从约等于新手教学的“业余”玩起,在鱼塘段位一遍遍循环。 更重要的是,就算新玩家充了钱,他们在Steam版里还只能玩到一个半成品的《GeoGuessr》。 几个听名字就能看出对新手和轻度玩家更友好的模式,不限时单人模式、大逃杀模式和派对模式,全都没有实装到Steam版本中;强制全屏模式、闪退Bug和掉线难以重连,各种就连独立游戏都很少犯的低级错误,在这款知名游戏里却屡见不鲜。 但就在人们以为它只是对新玩家不友好的时候,那些原想着来为《GeoGuessr》Steam版捧场的老玩家们,进了游戏发现它也并不像个专为老玩家做的版本。 尽管Steam版提供了以原版帐号一键登陆的功能,但网页版上充值的“无限畅玩”会员却无法转移过来,想要继续体验这个特别的版本,也得重新充钱订阅才能玩下去。 原本那个玩家设想中,方便和朋友开黑、对新玩家更友好、让老玩家更方便的Steam版,在制作组的一通操作下,却成了一块两头都不讨好的活靶子。这才把自己抬到了“Steam第二烂游戏”的宝座上,也理所当然地引爆了玩家们对制作组积攒已久的怒火。 2 在Steam版《GeoGuessr》仅有的少量好评里,其实也有老玩家在试图分析为什么这款游戏会遭受到玩家们一面倒的口诛笔伐。 是因为这款已经运营了十几年的游戏过时了吗?答案显然是否定的。倒不如说这款游戏真正“火”起来,就是伴随着短视频时代到来。 仅仅通过展示自己的游玩过程、不靠千方百计地整活,TikTok和Youtube上等平台上都有博主只靠这一款游戏的垂直内容,就做出上百万点赞的爆款、并由此积累下了30多万粉丝;在国内的B站和抖音等平台上,也有专做《GeoGuessr》或是《图寻》(国内的平替版)的博主,算是一个流量稳定的赛道。 《GeoGuessr》恰恰是一个很好的例子,证明了在大互联网时代,任何看似再“小众”和“硬核”的游戏类型,都有在某一刻成为顶流的机会。 如果只站在《GeoGuessr》的官方视角来说,他们自己其实也很清楚这款游戏的观赏性。最好的例子,就是他们每年都会举办的“GeoGuessr世界杯”。 不管从电竞赛事的专业度还是现场氛围来看,GeoGuessr世界杯都是一场相当专业的电竞赛事。虽然大部分观众看不明白选手们是怎么做到的,但依然能靠顶级选手十几秒锁定到百米以内的夸张表现,感受到这款游戏的魅力,以及它并不会随着时代改变而褪色的玩法趣味性。 《GeoGuessr》的运营团队并不是不懂得玩家们想看到什么玩到什么,他们只是在收费模式这一件事上和玩家想不到一块去。 在Steam版同时得罪了新老玩家后,大量玩家在评论区里表示,自己会在网页版会员到期后不再续费,以此表示对官方不合理收费方式的抗议。 油管上坐拥20万粉丝的GeoGuessr博主“zi8gzag”——同时也是目前全球天梯第3名的玩家,即便他要靠这款游戏和这个频道的收益吃饭,在群情激愤的环境里也制作了一个标题为“Steam版《GeoGuessr》失败了吗”的视频。 他在视频里一改原本几乎不怎么批评官方的温和形象,开始清算《GeoGuessr》收费问题:就算是在网页版游戏里,也依然存在极不合理的收费档位,每15分钟只能玩5分钟的“基础Pro档”会员。 不过吐槽归吐槽,在视频最后他还是不忘提一嘴自己的充值推荐码 在原本逐渐固化的玩家群体里,那些由于早已习惯而被淡化的收费问题,因为Steam的发售再次被摆到了台面上,隐约形成了老玩家和官方之间的对抗。 更加激进的玩家们,则是在《GeoGuessr》Steam版的评论区里,公然推荐起《FreeGuessr》《OpenGuessr》或是《图寻》这样的竞品游戏。有的玩家还会毫不客气地在最后附上一句话:“虽然它是做得很烂的盗版,但我现在也要推荐它。” 3 在《GeoGuessr》的社区里,很多玩家其实批评的时候就已经提出了相当有建设性的修改意见。 “《GeoGuessr》可以多看看Steam上的其他免费限量体验游戏,而不是粗暴地设置付费墙,然后伪装一个免费游戏;他们明明可以给少量免费游玩时间,额外的游玩机会可以通过邀请好友或是观看广告获得,这些不都是谁都知道的招数了吗;既然都登陆Steam了,可选的买断制付费不也可以吗,我们一开始也是这么想的。” 但不管是批评还是建议,在《GeoGuessr》因为Steam版的发售造成舆论风暴后,游戏官方还是统一选择了用沉默应对来自各个方向的声音,不论新手玩家的入坑体验还是依然存在的恶性Bug,他们都选择了无视。 唯独在老玩家们纷纷宣称表示将要取消自己的订阅后,官方迅速反应发出了一则“升级公告”:网页版的所有专业版年度会员,现在都可以免费享受到Steam版的完全访问权限,试图以此平息真金白银支持者们的怒火。 只不过在公告的最后,他们也不忘为堪称灾难的Steam版《GeoGuessr》找补一下: “注意:Steam版本仍处在抢先体验阶段。我们正在探索它的未来,不论是做出网页版本的复刻还是进化出它的全新形态,现在下结论都还太早了。” 但玩家们显然对这个“还在嘴硬”的说辞并不买账,比起探索游戏的未来,探索一个健康的收费模式,显然才是如今《GeoGuessr》更急切的任务。因为就在这条公告下方,就有玩家表示,他们也终于见识到了差评和金钱的力量: “还不改是吧,差评会让你改的” 结语 如果你从未玩过《GeoGuessr》,此时或许会觉得“这真的非要一家公司来做成具体游戏的吗?”毕竟地图数据也不是他家收集的,甚至玩法也很难说是他们原创的,看上去玩家们自己建个群,去谷歌地图截点图来,也能就这样玩起来,何必让人把钱赚去。 这种说法当然也不太公允。 不论是整理和维护适合用于游戏的地图数据,还是举办比赛增加这一玩法的看点与影响力,让“看图找地”成为一个真正的游戏方面,《GeoGuessr》团队无疑还是付出了心血,功不可没。 问题在于,这次团队将《GeoGuessr》搬上Steam的一系列举动看起来有些自相矛盾——花这么一番功夫,自然应该是觉得Steam可以为游戏带来更广阔的用户群体,或者至少是让老用户更加方便地玩到游戏,增加黏性;可与此同时,团队又好像对于游戏登上Steam的前景毫无信心,畏畏缩缩,不愿增加一点成本提升玩法内容,也生怕影响现有的收入和用户构成。 在众多页游或是手游更多登录Steam的当下,这样的情况倒也不是个例。现在的问题就在于:谁都知道游戏登上Steam有机会获得更大的客群,但你真的想明白你的产品该怎样登上Steam了吗?
今日,英雄游戏旗下潘神工作室自主研发的幻想风多维战斗爽游《二重螺旋》发布「致明日测试」招募PV,并宣布开启新一轮全球大规模测试招募。本次测试为限量删档计费测试,覆盖PC和移动(Android和iOS)平台,招募时间为5月13日—6月2日,玩家可前往游戏官网(https://dna.yingxiong.com)填写问卷报名参与,获取测试资格。 《二重螺旋》致明日招募PV丨展望黎明前 《二重螺旋》以「多维武器组合×立体战斗」为核心玩法,收获众多玩家关注。在游戏中,玩家能够给角色同时装备近战(如鞭刃、单手剑)、远程(如弓箭、榴弹炮)两种武器,武器种类组合可以自由搭配,且每个角色都拥有丰富的位移方式,如二段跳、螺旋飞跃、蹬墙跳等,从而让玩家在游戏中获得更丰富的游戏体验。 在上次测试中,游戏内的卡池武器亦可通过刷取相关材料锻造获得,在常规的卡池抽取之外,为玩家拓展出一条免费获取途径,得到较多玩家的认可与肯定。 而在剧情方面,游戏采用“双主线+双主角”的叙事方式,不同主角有不同的主线,随着故事的推进,两条线如同螺旋一般不断交织,向玩家展示故事的全貌,给玩家带来更独特的游戏体验,这也在当下的二游环境中较为罕见。 此次测试招募PV发布后,官方积极回应玩家期待,表示在过往「狩夜测试」期间已收集了大量关于产品的反馈与意见,并在「狩夜测试」期间,项目组就进入到“已有功能的优化”与“新功能同步开发”的模式。 据悉,在即将到来的「致明日测试」版本中,项目组针对美术效果、基础系统功能、战斗及基础移动方式等多方面均进行了重点优化和调整。为进一步优化本次测试品质,在「致明日测试」正式开启前,还将筹备一次小规模的线下保密测试,来进行意见收集和产品调优,为确保本次测试的良好体验。 这样看来,尽管测试间隔周期较短,但积极回应玩家的态度,无疑让玩家对「致明日测试」充满期待。 最后,《二重螺旋》全平台预约正在进行中,感兴趣的玩家可以前往游戏官网、TapTap、bilibili、好游快爆等平台预约游戏。
年初,作为微软第一方工作室的Playground Games宣布,旗下赛车游戏《极限竞速:地平线 5》(以下简称地平线5)将在今年春季上架PS5。 以当时的社群反应来说,挺多Xbox用户听见这消息是不太高兴的——虽说地平线5在2021年就登上了PC平台,不算是Xbox的独占游戏,但当年还是有很多驾驶游戏爱好者是冲着这款游戏,最终在两款主机中选择了Xbox的,现在多少有点遭遇“背刺”的感觉。 类似的不满国内外玩家都不少 另一方面,尽管这也不是微软第一款上架PS平台的第一方游戏了,但地平线5算是本世代Xbox上的标志性游戏,甚至可能没有之一,现在都拿去对家平台上卖,在粉丝眼里也多少有些在这轮主机战争中“举手投降”的意思。 也有些Xbox用户嘲讽“PS用户可玩儿不来这个”,总之气氛充满了火药味 随着地平线5在4月29日正式在PS5上线,风向倒是发生了明显的变化——游戏上架后在几乎所有地区的畅销榜登顶,根据多家分析公司的估算,PS版地平线5的首周销量至少突破百万份,且依照此前的预购榜排名来看,购买99.99美元“顶配版”的玩家反而是最多的,毕竟这个版本中包含所有的DLC、通行证和一些奖励,售价相比要在Xbox或Steam平台上买齐这些划算不少。 PS5版本的“一步到位”是挺诱人的 看到自己玩了4年的游戏放到PS上还是如此受追捧,自然成功弥补了不少Xbox玩家“早买早享受”的心态。尤其是此前在玩家社区内,地平线5和PS独占的GT7作为各自平台上驾驶模拟游戏的代表,时常被拿来对位比较,但因为两者从未登录同一平台,自然也没什么高低可分。而现在,地平线5在PS5平台上表现出的热度和口碑,也是真的对GT7产生了一定冲击。 地平线5在PS商店里的全球评分超过了4.37的GT7 这意味着如果地平线的下一部新作再由Xbox独占,很可能真对那些专注于“车”的玩家群体(绝对数量可不小)的主机购买意愿造成影响。 尤其对于一上来就能玩到风火轮赛道的新玩家来说,地平线5带来的体验肯定是相当惊艳的 且这次要游玩PS版的地平线5,还得注册并绑定微软账号。考虑到PS5版本不能和Xbox及PC版共享存档,所以这基本相当于还帮微软完成了百万以上的拉新任务。 究竟又是谁“牛”了谁 当然,对于PS玩家来说,地平线5的到来算是填补了PS平台上“开放世界赛车游戏”的一块空白,价钱还相对实惠;移植效果也不错,做了针对PS5 Pro的画面效果增强,至少不逊于游戏在Xbox SX上的表现;当然也适配了DualSense手柄,自适应扳机让人可以更轻松地实现“轻点刹车”或是“一脚地板油”,触觉反馈也能细腻地表现出雨水打在车身上的感觉…… 雨天的含金量更高了 总之,基本上所有人都可以从这场合作中找到“赢”的角度。实际随着近几年玩家群体的扩圈、各家主机与PC硬件的趋同,所谓的“主机战争”也早不再是争夺存量用户的零和游戏了——护航游戏卖了几年换个平台又能再多卖几百万份,这样的生意怎么算都不亏。 或许过不了多久,我们也会看到地平线5登上NS2的消息。
各种AI模型在刚问世时,总有一个屡试不爽的“秀肌肉”手段,那就是让自家AI独立游玩某款游戏,用以检验模型的智能程度。 围棋选手李世石与AlphaGo的五番棋对决已经过去近十年。而后,不论是谷歌的DeepMind在《DOTA2》《星际争霸2》这些项目上击败人类职业选手,还是2023年英伟达宣布开发出能玩《我的世界》的VOYAGER,都在不断证明“游戏”似乎就是AI的天然试验场。 大家体感上应该也能体会到,这十年间AI技术发展迅速,如今的大语言模型,其训练方式、决策过程都与当初的AlphaGo有较大差异,但十年过去,不管是科技公司想展示研究成果,还是吸引不懂技术细节的普通人关注,“让AI玩游戏”依旧是个很常见的手段。 最近,谷歌的AI模型Gemini 2.5 Pro又因为做到了“独立通关初代《宝可梦》”,再次成了AI领域的热门话题,谷歌的现任CEO Sundar Pichai和DeepMind负责人Demis Hassabis甚至同时发表推文庆祝了这一时刻。 但就像前面提到的,都到了2025年,让AI玩游戏、通关游戏早就不是什么新鲜话题,更何况于1995年发售的初代宝可梦,本来也不以高难度、复杂程度著称,向来以休闲轻松为主的宝可梦系列,哪怕是游戏新手,都能在很短的时间内迅速上手,通关更不是难事。 那为什么让AI通关《宝可梦》就成了件大事? 上世纪80年代被提出的“莫拉维克悖论” (Moravec's paradox)曾提到一个反直觉观点:人类觉得容易的任务对人工智能来说其实更困难,反之亦然。 提出这一悖论的学者莫拉维克,曾为其写下一段直观解释:“要让电脑如成人般下棋相对容易,但让它拥有像一岁孩童般的感知和行动能力,却相当困难、乃至是不可能的。” 对于这次AI Gemini通关《宝可梦》,就更近似于让AI拥有自己的感知和行动力。 1 对AI来说,“独立通关初代《宝可梦》” 是一个比人类的想象要复杂得多的挑战。 早在今年2月,美国另一家AI科技公司Anthropic就对外公布了名为“Claude Plays Pokémon”的技术实验,实验内容就和它的名称一样,试图让该公司旗下的最新版本AI Claude 3.7 Sonnet体验初代宝可梦游戏,并以“通关游戏”作为实验的最终目标。 这项实验最后以失败告终,Claude 3.7的最终进度是挑战三个道馆、获得三枚徽章,但哪怕是这个对人类玩家来说微不足道的成就,也是Claude反复迭代了一年的成果。 根据Anthropic公司释出的信息,一年前的3.0版Claude,甚至连游戏最初的“真新镇”都无法走出,之后的3.5版本略有进步,行程来到了“常磐森林”,但依旧无法获得第一个徽章。 进度缓慢的原因不外乎:Claude的每一步决策都会经过漫长思考、毫无意义地重复探索走过的城镇、长时间卡在地图死角,或者反复与一个毫无帮助的路人NPC对话。 Claude的通关过程也面向大众进行了直播 这些行为看似是“人工智障”,远不如在围棋或《星际争霸》这些策略游戏上战胜人类选手的AlphaGo,但这其实是二者训练方式的差异。 前几年那些能在围棋、《DOTA2》等项目中表现出色的AI,开发者通常会为算法提供游戏规则和策略的基础信息,并设置给AI正确行动提供正面回报的奖励函数,这便是经常提到的 “强化学习”。 但对于像Claude、Gemini这种基于大语言模型的AI,针对的不是某款特定的游戏,研究人员并未提供《宝可梦》专属的游戏规则或目标指令,也不会对其进行特定的训练,而是直接让通用的Claude模型操作游戏。 这更近似于让一个对宝可梦游戏完全没有感念的纯新手,通过自己的感知和学习,逐步掌握游戏的过程。 再者,Claude在游玩游戏时,获得信息的渠道并非是内部代码,而是和人类一样,所有内容都只能从游戏画面上获取,早期版本的Claude经常撞墙,原因就在于相较于现代游戏更逼真的“墙”,AI很难识别这些由像素组成的抽象画面,而这对人类玩家来说却是一件很轻松的事。 AI需要为画面中的每一个坐标点标注信息,红色被视为无法通过的区域 反倒是宝可梦更复杂的属性克制系统,Claude理解起来非常容易。比如,当游戏提示电属性技能对岩石系宝可梦的“效果一般”时,Claude迅速捕捉到了这个关键信息,并将其应用到后续配队和宝可梦对战策略上。 2 为什么研究人员能肯定AI确实理解了“属性克制”?因为目前的大语言模型,已经可以将完整的思考过程同步呈现给外界。 Claude玩宝可梦时,左侧会同步显示每一步操作的决策过程 这同样也是这一项目试图探索的效果,就像上图展示的那样,Claude在使用比比鸟对战电系的小磁怪时,对自己掌握的四个技能进行了全面分析: “翅膀攻击这样的飞行系招式对电系宝可梦不是很奏效。” “起风和电光一闪这样的招式只能造成中等伤害。” “泼沙只是降低命中率,不造成直接伤害。” 最后Claude做出了总结: “由于比比鸟在属性上处于劣势,我应该尽快击败小磁怪。我最好的选择可能是翅膀攻击,这是我拥有的最强的招式,尽管它效果一般。让我按三次“下”再按一次“确定”来选择翅膀攻击。” 虽然现在展示的仍是相对浅层的思考,但相比于AlphaGo这种纯“黑箱式”的决策过程,Claude和其他以大语言模型为核心的AI,在实用性上无疑前进了一大步。 要知道早年AlphaGo在围棋领域最令人印象深刻的,便是总能下出让人类难以理解、但最后又能取得胜利的“妙手”,可惜当时经由“强化学习”训练的AlphaGo,决策过程难以用自然语言向人类清晰呈现,否则,人类棋手或许也会从AI的逻辑得到进一步启发。 而对于玩宝可梦的Claude来说,虽然在策略层面没有什么让人类眼前一亮的操作,但在显示了思考过程后,反倒展示了一些“意料之外”的思维逻辑。 比如下面这一幕,当Claude在游戏的“月见山”地图中迷路,认为无法通过正常手段走出洞穴时,AI做了一个非常“人类化”的思考: “我现在最好的选择是故意输掉一场战斗,这样我就会被传送回上一次访问的宝可梦中心,也就是4号道路上的月见山宝可梦中心,从那里我就可以按之前验证的路径前往华蓝市了。” 再比如,AI也会有“认错NPC”的现象。游戏初期时,Claude被要求寻找NPC“大木博士”,但游戏没有提供明确的指引,也没有说明NPC的具体位置和外形特征,实现这种“模糊目标”对于AI来说其实难度更大。 在接到这个任务后,Claude也进行了一段非常拟人的思考:“我注意到下方出现了一个新角色——一个黑发、身穿白色外套的角色,位于坐标 (2, 10),这可能是大木博士!让我下去和他谈谈。” 随后它便和一个跟主线毫无关系的NPC对话了数次,最终才意识到这并非是自己想找的大木博士。 3 而前几天通关同一版本游戏的AI Gemini之所以受到关注,不仅是因为它能在人类不提供任何规则信息的条件下完成游戏,而且据官方统计,Gemini总操作步数约为10.6万次,甚至比Claude获得第三个徽章时达成的21.5万步要少一半。 Gemini通关初代宝可梦 这看似说明Gemini的智能水平要优于Claude,但负责Gemini项目的研究人员JoelZ自己也表示:无法直接比较这两个AI,因为这不是在完全相同的条件下进行的测试。 区别在于Agent Harness,即“代理执行框架”,它的作用是连接AI模型与游戏,负责处理输入的信息,如游戏画面、文字数据等,并将模型的决策转化为按键指令等操作。 从官方公布的信息看,Gemini的代理执行框架在某些程度的确优于Claude,比如在对地图的分析上,它不仅为每个区域标注了坐标,而且还注明了坐标的可通行状态,这对于不擅长直接解析像素画面的大语言模型来说,提供了巨大的帮助: 但就像开发者自己说的,让AI玩宝可梦,意义并不在于对比不同AI的水平高低。 像《宝可梦》这类游戏,更需要AI感知环境、理解模糊目标、长线规划行动的能力,它必须不断接收游戏画面、理解不同阶段的规则,并将决策转换为游戏操作。之所以执着于让AI操作这类游戏,也因为如果AI能够在人类没有干预的情况下通关,也说明了它拥有能独立学习,解决现实中某些复杂问题的潜力。 从早年的围棋到现在的《宝可梦》,AI在实验和“秀肌肉”环节的逐年演变,并不单是个吸引大众关注的噱头,其实一定程度上也代表了这项技术的发展方向:从处理单一问题的专才,到能够自我学习,解决不同领域问题的通用人工智能。 或许这正是众多AI科技公司选择《宝可梦》来用作训练的原因:这款游戏本身便是关于成长、选择与冒险的旅程。过去,我们在游戏中体验进化与策略,而现在,AI正在游戏中尝试理解世界的规则本身。
在Paradox旗下俗称“P社四萌”的几款历史策略游戏之中,这些年《欧陆风云》时不时会处于“玩家鄙视链”的底层。 这主要是因为已发售近12年的《欧陆风云4》,相比于P社其他几部同代作品,在玩法系统上显得有些“中庸”了——论角色扮演的代入感不如《十字军之王2》,论战争模拟不如《钢铁雄心4》,经济系统的精密程度和可操作性相比《维多利亚2》,更是贫瘠到了被称为“点数风云”的程度……说好听些是适合新人全方位体验历史策略游戏魅力的“万金油”,说不好听点就是“啥啥都有,啥都不精”了。 EU4的经济系统总体来说简单抽象 尤其是《欧陆风云4》本身作为一款历史策略游戏,上手难度仍旧不低,可玩性的上限却不高,有些“刚弄明白也就玩到头了”的感觉。 但这些主要是基于小圈子内的评价体系,从更广阔的维度来讲,《欧陆风云4》其实是最接近于“地图涂色游戏”的那个。玩家在掌握规则和操作技巧之后,通常就可以井然有序地将各国国土都纳入自己名下,直到全图都染上同一个色彩,期间还能阅读体验一些自己已经熟悉或不太了解的历史事件——整体来说是一个相当解压放松的过程体验,也是我曾经玩了上千小时的原因。 包括从玩家数据的角度来看,《欧陆风云4》的在线人数长年来都相当稳定,不逊于其他几个系列后出的新作,也可见其有多耐玩。 当然,最铁的还是《钢铁雄心4》 但随着原本代号为“凯撒”的《欧陆风云5》(以下简称EU5)正式公开,这一切或许都将发生变化。 EU5由位于西班牙巴塞罗那的Paradox Tinto工作室负责开发。该团队包含有多名从模组开发者转正的成员,且在过去几年中一直有参与EU4的后续开发工作。 今年3月,我们与全球各国的媒体以及KOL一起,前往西班牙专门的Paradox Tinto总部现场交流,听开发者们分享了不少游戏设计理念与新作情报。此后,我也提前玩到了EU5的前瞻Demo,新作的面貌看上去似曾相识,但极大量的细节已变得截然不同。 Paradox Tinto 整个办公区比较迷你,处于一座西班牙海滨附近的别墅中 对新作的第一印象,是内容量上的极大增加,游戏的起始年代设置在了英法百年战争爆发的时候(1337年),可选择的区域从4代的2500,激增到了超过30000,国家势力则从四代的970增加到2103,伴随的宗教数量和文化数量,都数倍甚至10倍的提升…… 这次的EU5采用了更精确的地图投影技术,以追求更真实地反映各大洲的实际大小。且具有气候、地形和植被等地形特征——对于“地图涂色”爱好者来说,这当然是最醒目的提升。 其他像是更精细的UI、给NPC角色添加了3D模型等画面革新,也都令EU5成为了一个看起来更加现代的游戏。 主要操作界面还是挺让人亲切的 当然对于P社玩家来说,这方面的变化通常不是那么重要,至少远不如玩法系统的改变重要,而后者要用一句话来总结的话,大概就是:EU5不止是《欧陆风云》系列的最新作品,更是整个P社历史策略游戏的最新代表作。 最明显的一点就在于,EU5删去了前作备受诟病的“点数”系统,引入了和《维多利亚》系列中类似的“POPS”(人口)系统。 这里的人口当然不止是一个数字,而是被划分为包括农民、市民、贵族、教士在内的多个阶层。不同的区块还会形成不同的阵营势力,在前作中因为地图粗放而难以登上舞台的一些历史角色,这回也由此获得了出场机会。 不同的阶层有不同的经济生产模式(依托于各自的独特建筑),生产模式的效率又和区块的地理条件挂钩,也要看该阶层的整体需求所得到的满足度,而要满足各阶层的需求,自然又得有经济条件做支撑。 例如有阶层的需求是喝上一口午后红茶,那就得确保有人种茶,也得有人产糖,不会凭空从市场里长出来——玩家得围绕着一个动态且完整的供应链不断进行调整。 目前这套人口经济系统的细致程度,基本已经超越了《维多利亚3》。再配合前面提到的区块细化,人口与经济管理的单位基本可以微观到村、县的级别。 以至于我玩的时候脑海里时常冒出《致富经》 EU5目前的军事体系,则明显是在《十字军之王3》上做的细化。整体运作逻辑是从征召兵和雇佣兵起步,通过社会发展,逐步在自己国内积累常备军和坚固的堡垒,包括选拔和培养可靠的指挥官。战争系统则可大致分为以多人编队为操作单位的前线作战,以及与进军线路、粮食供应和军官储备挂钩的后勤系统,目前来看和上面提到的人口经济体系挂靠得还是相当紧密的,当然也还和“宣战”“议和”这些外交系统下的手段相互作用。 决定战局胜负的依旧是各因素干预后的投骰子 EU系列本来就以内置大量历史剧本作为特色,而这一次你则能在大元境内找到“朱元璋”找到“陈友谅”,因为地块够细,城市文化也能细分到“吴”“粤”“淮海”“兴化”这样的程度——尽管游戏整体上依旧是宏观战略玩法,缺乏角色扮演要素,但这些细节肯定还是能带来更多代入感。 中华文明下的细致文化流派 总之相较于EU4给人一种“在各方面做减法”的印象,EU5很明显是在P社近年几部作品的开发经验上做加法得出的成果,甚至有了一种在各个不同题材和历史阶段之间“左脚踩右脚”不断向上攀升的感觉。 此外EU5也加入了相当全面的自动化系统,允许玩家选择对特定区域或子区域进行自动化管理。很多细节项目都有一个开关,开启后该项目便按照和NPC国家相同的AI,以相对优化的逻辑来自动执行,玩家可以专注于自己感兴趣的部分——你也依然想将EU5当做一个“地图涂色”游戏,还是不难实现。 P社游戏的游玩体验通常来说比较私人,往往只有亲自游玩或者呈现一局比较完整的游戏才能体现其中乐趣,这一次的EU5系统更是极其庞杂,仅靠零碎的玩法介绍自然还是比较难体现出具体的提升。 但从宏观框架来说,以“百年战争前夕”作为历史开局节点的EU5,作为一个连售价和具体发售日都还没定的游戏,现阶段的Demo已经包含有六个时代、六套科技树,打开玩上一会儿就足够感受到相当惊人的完成度。 如果不是游戏目前在中文本地化和CPU优化(依旧存在单核运行越玩越卡的情况)等方面确实仍有欠缺,现在即刻上线或许也不难得到好评。 其实一直以来关注P社的玩家对这样的情况多半也有所预期。此前还以“凯撒计划”作为代号时,开发团队就在长达15个月的时间里,在论坛上更新开发日志——而几乎所有人对于这款游戏就是EU5心照不宣。 现在我们所看到的这些内容,在此前的日志中大多都已有提及,并已就不少反馈意见做出改动。对于玩家来说,如今主要是确认了这一切并不止是“画饼”。 对于一款预期销量在百万以上的游戏来说(三年前发售的《维多利亚3》首月就卖出了50万套),这种公开透明的开发方式还是很少见的。作为一个个例,以及游戏也还没正式发售,我们很难说这样的开发方式相对于“闭门造车”是否真的有带来什么鲜明的新优势,但至少,敢于采用这样的做法,肯定是P社能够把历史策略游戏这个公认小众、有着相当门槛的游戏做到如此大众化程度的原因之一。 当然,值得担心的事也还有不少,包括先前提到的本地化——当下的P社相当重视中国市场,如今包括DLC在内的产品宣传片,基本都会专门做一个普通话配音版本,所以或许不必怀疑他们愿意在此付出的成本。可能是由于前段时间产生过比较大的争议,在3月的探营现场,面对世界各国媒体讲解游戏的开发理念时,欧陆风云的开发者还多次提到他们如何听取中国社区的勘误意见,以增加游戏在地图和历史方面的细节精确度。 但文化差异还是很容易隔着游戏造成一些误解,包括P社在历史模拟与可玩性之间做出的平衡,时常会引发一些争议——过去,核心玩家会对此提出质疑,P社通常也能较快速地回应,但如果受众圈子随之进一步的扩张,就很难说这种默契是否还可以顺利维持。 以及现在的EU5看起来是集合了几部近作中提炼出的长处,并且做了精进,但本质上也还是走上了“万金油”的老路,缺乏自身的特色,且更增加了学习成本。对于我这样的“涂色派”玩家来说,原本的EU4属于完美适配需求,而现在要是也拉满自动化,把EU5当涂色游戏玩,就难免有种“少玩了两百块钱”的感觉。 说白了,在EU5公开之后,将其拿来和《文明7》做比较的不在少数,且由于后者目前的完成度实在有些欠奉,大家对于EU5的期待值也就被抬得更高——放到10年前,恐怕都没人相信两者会被拿来相提并论。 目前的几轮更新也尚未能挽回口碑,从在线人数来说,相比P社作品也已经几无优势 这种期待无疑也是一种压力——王权没有永恒,依旧带着些“小厂气质”的P社,是否真的已经准备好坐上第一名的位置。
难用的原因就是难用。 自2018年12月开始,Epic商店每周都在向玩家免费赠送游戏。根据去年公布的《Epic商店2024年回顾》来看,五年时间,Epic推出了89次赠送活动,为玩家送出了总价值超过 2000 美元的游戏,所有玩家共领取了约6亿份免费游戏。 但遗憾的是,尽管福利不断,许多玩家仍然更倾向于在Steam上买游戏和玩游戏。其中常被提到的一个原因是,就是Epic过于笨重、卡顿,使用体验实在太差。 最近,Epic首席执行官蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)接受了美国计算机科学家兼油管博主莱克斯·弗里德曼(Lex Fridman)的采访。访谈时,斯维尼分享了游戏开发心得、对AI的看法、虚幻引擎的技术演进等等,最后谈到Epic商店。 左:莱克斯·弗里德曼;右:蒂姆·斯维尼 结合自己的使用体验和玩家普遍反馈,弗里德曼向斯维尼指出了Epic商店存在的两个核心问题:其一就是广受诟病的“启动器笨重卡顿”; 其二,是社区生态的缺失——诸如社区、创意工坊、评分系统等 Steam 用户已经习以为常的功能,在Epic 上依然缺位。 有意思的是这样的评价不仅来自玩家,也得到了斯维尼的认同,其本人坦率回答:“大家觉得Epic笨重,原因是它本身就很笨重。” 斯维尼解释称,Steam 拥有超过 15 年的开发经验,背后还有一支远比 Epic 商店庞大的运营团队。相比之下,Epic 受到资源限制,不得不在开发优先级上做出取舍,大多数情况下更倾向于优先完善商业功能,比如支持不同版本的游戏上架、标配升级豪华版的渠道搭建,以及满足合作伙伴在内容销售上的需求…… 因此,过去公司在用户体验上的投入始终不足,尽管团队早已多次意识到问题,也进行过几轮优化,但始终没有将其提升为最高优先级,最终结果也难以令人满意:“说实话,我们和用户一样失望。” 实际上,近年来Epic已陆续补充了好友系统、评分系统等功能 不过,斯维尼再次重申了自己的一贯立场:“Epic并不打算完全复制 Steam 的平台功能。”比如在未来很长一段时间内,Epic依然会选择不自行搭建社区,而是更倾向于让开发者通过Reddit、Discord 等现有平台与玩家沟通。 他表示,尽管Epic不会完全对标Steam,但仍然会继续投入资源,致力于将自家的商店打造成“在使用体验上和Steam同样方便、有趣”的平台。 至于这一天什么时候会来,谁也说不准。不过作为一个在库里攒了上百个免费游戏的“羊毛党”,我由衷地希望——快点。
承认应有的娱乐性,是正视“游戏”身份地位的第一步。 2025年4月,教育部正式公布《普通高等学校本科专业目录2025》调整结果,设立“游戏艺术设计”专业,这也意味着,中国游戏教育首次拥有了独立学科身份。 中国传媒大学作为首批牵头单位,已完成该专业的申报与备案,预计于2025年秋季开始正式招生。同样获得相关专业设立资格的北京电影学院、山东工艺美术学院等高校,则是预计2026年秋季开始招收本科生,其中山东工艺美术学院已经完成了专业硕士的录取。 同一时间,灵游坊创始人、《影之刃零》制作人梁其伟,也在微博晒出了其被中国传媒大学聘为动画与数字艺术学院客座教授的证书。 当然,这并非游戏相关专业首次进入高等教育舞台。 在此之前,国内已经有许多院校在动画、信息工程或是数字媒体等专业下试探性开设过游戏教育方向。但由于缺乏明确的学科归属和制度保障,这些教学实践更多游走在“方向班”或“选修课”等边缘地带,难以形成体系,很多学生毕业时连自己是不是“游戏专业”都说不清。 本次“游戏艺术设计”正式进入高等教育体系,意味着游戏教育实践首次获得制度层面的正名,对于多年深耕一线的教师,以及在没有“名分”的方向中默默努力的学生来说,无疑是一种迟到的承认。 “游戏进入高等教育体系,究竟意味着什么?” 带着这个问题,我们联系到了山东工艺美术学院数字艺术与传媒学院副院长张光帅。 交流过程中,我们感受到一线教育者身上积蓄多年的热情,也听见了他们对现实困境的清醒判断,或许“游戏艺术设计”这一新设专业的走向还有许多未知因素,但可以确定的是,从“挂靠专业”到独立学科,我国游戏教育实践已然迎来一次意义非凡的转折。 1 游戏教育的探索,实际上早在二十年前就已经开始。 2000年代初,随着网吧和家庭电脑的普及,中国游戏市场迎来一轮初步繁荣,当时《热血传奇》国服上线,《大话西游》《梦幻西游》紧随其后,点燃了全国范围的网游热;单机领域,《仙剑奇侠传三》《轩辕剑叁外传:天之痕》等作品深植人心,构筑了一代玩家的共同记忆。 彼时,无论是代理还是自研,游戏正从小众娱乐迈向大众文化,相关产业链也在逐步成熟。 正式在这一背景下,部分高校开始试探性地将游戏教育实践纳入教学体系。 比如中国传媒大学动画与数字艺术学院,早在2004年就招收过“互动艺术”方向的学生,旨在培养具备交互设计与游戏思维的复合型人才;2005年,北京电影学院也在动画学院内部增设了“游戏设计”方向,尝试探索影像创作与游戏叙事的结合。 山东工艺美术学院的起步稍晚,但其发展路径可以视为国内游戏教育体系演进的一个代表性缩影:2012年,学院在“数字艺术媒体”专业下设立了“新媒体”方向和“游戏媒体”方向,开始招收相关学生;到2020年,“新媒体”升格成为本科一级学科,“游戏媒体”方向则被并入其中,成为下设的发展方向之一。 山东工艺美术学院的“AIGC+民间艺术”游戏角色设计课程 换句话说,早期高校对游戏教育实践的探索呈现出一个共同特点:形式分散、归属模糊、大多依附于动画、影视、数字媒体等领域,发展路径充满不确定性。这种“方向嵌套专业”,是在缺乏独立学科支持背景下的一种现实选择。 当然,这一阶段,深耕一线的教育者们倒也不是没有尝试推动游戏教育正规化——2009年,中国传媒大学便曾向教育部申报设立“数字游戏设计”本科专业,并于2010年分为艺术和技术两个方向招生。 这算是教育部首次承认游戏专业,但遗憾的是,该专业仅三年后便遭到了撤销。 这背后有多重原因。一方面,作为新兴学科,“游戏设计”缺乏可借鉴的课程标准和师资队伍;另一方面,当时社会舆论对游戏存在较深的刻板印象,普遍将其视为“玩物丧志”的娱乐消遣,难以与高等教育体系中的“正经学问”划上等号。对于游戏进入高等教育体系,颇多人是持不同甚至反对意见的。 而这一转折,不仅对中国传媒大学,对整个正在探索中的游戏教育领域来说,都是一次沉重的挫折。 虽然两者并非直接因果关系,但这种政策层面的变动,也在一定程度上促使不少高校在推进专业建设时,选择了更为审慎和间接的路径。 山东工艺美术学院数字艺术与传媒学院副院长张光帅向我们介绍,学院在设立游戏相关课程时,并不将游戏等同于娱乐消费产品,而是强调游戏作为交互媒介的跨界潜力,寻找其在虚拟驾驶、医疗模拟、教育培训、文化传播等严肃领域的应用价值。 比如该校学生与山东孔子文化产业发展有限公司合作开发的儿童早教产品《AR唐诗百首》,与中国国家博物馆合作开发的沉浸式体验项目《印象卤簿》,便是这一思路下的产教融合尝试。 《AR唐诗百首》界面 这种“借道前行”的策略也许在相关专业学生的眼中并非理想之选,但在没有独立学科支撑的背景下,的确在一定程度上缓解了来自政策和社会认知方面的压力,为游戏教育争取到了制度空间和社会认同。 2 可喜的是,无论游戏教育实践,还是在“无名”状态下成长起来的毕业生们,并未囿于早期的模糊定位与外部质疑。 相反,这些真正扎根一线的努力,最终孕育出了可见的成果。 以中国传媒大学为例,自2004年设立游戏相关方向以来,陆续开设了涵盖游戏艺术、游戏技术、电竞及游戏策划等内容的课程体系,如今,每年可培养约150名本科生和30名研究生的能力。这些毕业生大多进入了腾讯、网易等头部游戏公司,成为支撑国产游戏的重要力量。 《三国杀》创始人黄恺,也是在中传动画学院游戏设计方向就读期间研发了该游戏 与此同时,游戏行业的格局也在悄然变化。 2012年前,Steam青睐之光项目上线,打开了中国开发者向全球发行游戏的大门;同年,以米哈游为代表的新一代厂商相继成立,国产移动游戏崛起,开始触及更广阔的玩家群体; 2015年,IndiePlay等本土独立游戏大赛诞生,给更多在校学生和中小团队提供了展示创意的平台。 2016年,PlayStation“中国之星”计划启动,向国内开发者提供了资金、技术支持和全球发行渠道,部分国内团队开始尝试将作品推向主机平台; 当渴望被看见的年轻创作者,遇上逐渐多元化的展示平台,国产游戏迎来了“百花齐放”的时代。 2016年后,《中国式家长》《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》等高质量独立游戏相继涌现;高规格大厂作品里,《原神》等现象级爆款也在全球范围内打响了“中国游戏”的品牌。 在玩家层面上,中国手游用户规模已达到约6.57亿人,拥有庞大的用户基础和巨大的发展潜力。 除此之外,Steam国区活跃用户量也开始飙升。根据游民星空发布的《Steam2024年度概况》,去年年底,Steam全球月活跃用户约为1.89亿,其中简体中文用户占比达到29.95%,约为5673万。正版意识快速普及,形成了支撑原创内容生长的内需市场。 图源《Steam2024年度概况》 这一时期国产游戏行业的发展之快,从教育端也能反映出来。 张光帅院长告诉我们,根据他们每年实地走访各大游戏厂商的调研经历,自2016年起,企业的人才需求每年都在发生显著变化,从TA(技术美术)一人难求到UI设计炙手可热,再到近年AI介入,开始取代部分岗位,变化之快令人应接不暇。为了避免教学课程落伍,高校也不得不每年调整培养方案和课程内容,以跟上行业演进。 时间来到2024年,国产游戏终于迎来了属于自己的高光时刻。 作为首个3A标准制作的国产单机游戏,《黑神话:悟空》凭借高度本土化的美术风格和叙事表达,唤起了国内玩家长期以来被忽视的需求——他们不只是想玩一款好游戏,更渴望在游戏中看到自己熟悉的文化,被以高品质的形式呈现出来。 而这种情感的释放,不仅转化为了强烈的“为国产买单”的消费热情,也带动了玩家群体对《影之刃零》《明末:渊虚之羽》等更多具备文化表达潜力的项目的关注与支持,更进一步引发了全球玩家和从业者对中国游戏的关注,证明了游戏强大的文化输出能力。 所以可以说,这次“游戏艺术设计”专业正式进入本科教育体系,是人才培养、产业升级和文化战略变化演进水到渠成的体现,也是中国游戏行业发展走到特定节点后的必然结果。 3 回到最初的问题,“游戏进入高等教育体系,究竟意味着什么? ” 结合前文的叙述,我们或许可以初步勾勒出这个问题的多重答案:这一举措标志着游戏人才培养正式走向系统化,学生将接受更完备的基础训练和专业教育,有助于提升专业素养; 它能够帮助游戏获得社会认同,有助于相关教师、学生、从业者乃至普通玩家在社会话语体系中获得更正当的位置; 更深层次地,这一变化体现了国家对游戏作为重要数字文化产业的重视,背后是对游戏经济价值和文化价值的双重认可。 但在采访中,张光帅院长给出了一个意料之外的答案。 “2012年,建设这个专业时,我们之所以提出游戏交互应用于严肃领域,是为了给它(游戏教育)一个‘立命之本’。现在随着产业的发展,国家层面的认同,我觉得可以让它聚焦回来了,回到娱乐这个维度上。” 这番话的背后,实际上折射出一个更加本质的观点:游戏专业之所以值得进入高等教育体系,不仅是因为它“有价值”,更因为它本身就是一种正当的娱乐形式,是被社会真实需要的文化载体。 更进一步,在张光帅看来,游戏若要承担更多社会责任,反而应该先依托其娱乐属性与大众建立广泛联系:“只有当游戏真正好玩,能吸引更多用户,整个产业的盘子才会做大,盘子足够大了,人才、技术、资源才会源源不断地涌入,游戏也才有能力辐射到更广泛的严肃应用领域,比如教育、医疗、文化传播。” 以娱促用,这或许才是一条更符合游戏本质、能够长期持续发展的路径。 当然,正如所有新兴学科一样,专业的设立只是起点,“游戏艺术设计”真正的体系建构才刚刚启程——如何编写系统完善的教材,建设具备复合能力的师资队伍,如何在紧跟产业需求的同时,保持教育应有的独立性与学术厚度,仍是一场长期而复杂的探索。 但值得欣慰的是,从今以后,游戏教育不再只是一门“寄人篱下”的边缘课程,而是一门“值得被认真研究”的专业学科。 *Moho对本文亦有贡献
和其他搜打撤游戏一样,《三角洲行动》的“烽火地带”模式经常让玩家杀到血流成河。 这个玩法的很多设计都有意激化玩家冲突:除自己的小队之外,所有玩家都是敌人,杀死对手就能瓜分物资。而地图动线又安排得十分密集,靠近地图中心的位置,往往都是兵家必争之地。 但在这个赛季,有一座靠近地图中心位置的“交易桥”,变成了相对和平的休战区。 “交易桥”坐落在“长弓溪谷”地图,广大玩家们会自发来到大桥这里交易各种物资,像是一种“黑市”。 说是“黑市”,是因为游戏里已经有内置的交易行系统。那为什么还要有“黑市”? 因为玩家们要做赛季任务,拿3*3安全箱。撤离失败时,只有安全箱里的东西可以带回仓库,作为目前游戏内最大的安全箱,3*3安全箱能让玩家不至于空手而归。 怎么获得安全箱呢?玩家需要完成“收集者”任务,也就是上交一系列未绑定战利品。所谓“未绑定”,是指战利品必须要在战局内找到,自己在交易行买的不作数。 B站@Key725 而其他玩家身上带着的物资,当然算战局内找到的东西,可以用来交任务。但这个鼓励杀人的设计,反倒是和平交易成立的基础。 玩家们先在交易行购买道具,到了“交易桥”就找有缘人交换,然后撤离地图,或者干脆将道具塞进安全箱后直接自杀,就算是将绑定的道具洗白成任务所需的未绑定道具了。 B站@ManTou_ 在交易桥难得的和平之下,市场经济也在这里发展起来。 先是有玩家走上大桥摆摊整活,有开小卖铺的,倒腾电脑配件的,偶尔也有卖“带劲杂志”的。这样玩自然是一分钱都赚不到,但是能让桥上其他人会心一笑,算是提供了情绪价值。 B站@核动力煎饼摊在逃老板 后来也有了“乞丐”端着个盘子就上桥“要饭”,留下“空手套白狼”的传说。 B站@老飞宇66 与之相对应,亦有不差钱的“圣诞老人”,背着大号背包,上了桥就开始发放稀有物资,不图任何回报。 或许总有一天,我的命中人会来到交易桥,送我一桶我四个赛季都没带出来的稀有物资“火箭燃料” B站@VBXX鼠 就连河边的鳄鱼也喜欢这个热闹劲儿,准备上桥吃自助餐(然后被玩家们一通暴揍)。 谁才是猎物 B站@亡歌鸽鸽鸽 当然,这种纯粹建立在共识上的和平是脆弱的。难免会有欲念太重的玩家想私吞交易物资,乃至为了物资展开火并,甚至只是为了取乐而屠光桥上所有的玩家。他们并未违反“搜打撤”的游戏规则,甚至有人认为自己才是规则的维护者——“不打架玩什么三角洲”。 与此同时,也有玩家带着普通模式下的顶级装备来到大桥,当起了保安,“捍卫”交易秩序。 “露富”最容易“招贼”,针对一些特别贵重的物资,玩家们还发展出一套交易暗号,用某些便宜的道具表示意向,然后带着贵重道具去隐蔽处单独交易。 “交易桥规则怪谈” 小黑盒@冷凝剂 虽然严格来说这算是一种“非法组队”,可是黑市反而提升了玩家社群的游戏体验——少了一大批玩家争抢物资点,正常游戏的玩家能搜到的东西也变多了。 也许“搜打撤”玩法不一定非要打打杀杀。谈“搜打撤”不可能避开《逃离塔科夫》,而在塔科夫里,很多老玩家都乐于向自己碰到的其他人表达善意。2021年黑商好感度刚更新时,我也写过一篇夜谈,纪念塔科夫本地人之间来之不易的和平。 “塔学长玩剩下的” 我不确定开发者们怎么看待“交易桥”这样的灰色地带。至少在我看来,现版本的“交易桥”宛如一种人性考验,也是厌倦了被游戏机制逼着打打杀杀的玩家们,对爱与善意的渴求。 在游戏中,失败是常事,一旦陷入连败更是会激起玩家的负面情绪。然而绝大多数玩家玩游戏都是为了寻找快乐和开心,单凭这一点,和平的“交易桥”就值得在接下来的赛季里继续存在,让每位三角洲玩家都能有个能找得到快乐的去处,进而说出那句经典的电影台词:“真是一座好桥啊!”
进了鬼屋就别想走了 这或许是恐怖片中最常见的开场:几个精力旺盛的年轻人前往某个偏僻而阴森的小屋中探险,已经成了几十年来无数B级恐怖片的标准模板。观影经验丰富的观众们,早已不再担忧电影中那些角色们的命运,反而兴致勃勃地捧着零食猜测,这次这些人又会怎么“作”死自己。 这种“上帝视角”的心态,还催生出了不少剑走偏锋的作品。如2012年上映的《林中小屋》就通过打破第四面墙,好好调侃了一下此类电影。比起作为“祭品”的年轻主角们,电影给了不少视角到了鬼屋背后的“专业团队”身上,让观众看到他们通过监控全程跟踪操盘,靠着机关将主角们一步步引入致命的陷阱,来取悦场外的“观众”。 主演之一是饰演过雷神托尔的克里斯·海姆斯沃斯,只不过这次他没有什么“妙妙锤” 5月7日发售的独立游戏《幽室鬼牌》,就为玩家们提供了这样一个利用灵异现象来玩弄他人的机会。 同类题材大多让玩家扮演幸存者探索鬼屋,和各种怪物陷阱斗智斗勇,《幽室鬼牌》则选择让玩家当一回 “鬼屋操盘手“:造一个鬼屋,然后用各种超自然力量把那些被吸引来的“不速之客”永远地留下来。 《幽室鬼牌》的玩法本身是比较好懂的:每个回合,各路NPC访客都会尝试向鬼屋更深处探索,而玩家们则要在NPC抵达“心室”之前,用各类卡牌来将他们击杀/逼疯。 每关胜利后,玩家可以获取更多更强的卡牌,同时NPC的数量和质量也会提升。 这套“杀戮尖塔like”的玩法在卡牌肉鸽中十分常见,甚至在游戏前期,给人一种“浪费了题材”的感觉。 通过教学关后,游戏仅仅告诉了玩家建造的基本规则,但为什么要改建、要建成什么样子却并没有给出多少说明。 但其实“装修改造”才是《幽室鬼牌》更核心的一个要素:等到游戏中期上起了强度,玩家们才会发现纯靠打牌的思路来玩是绝对赢不了的。出现的NPC越来越难对付,甚至还会出现牧师这样的机制怪:手持圣典的他们,只要和其他人同处一室就是完全无敌的,四五个牧师结伴而行仿佛是什么无可阻挡的泥头车。 这时玩家才会意识到,原来每回合“搭建鬼屋”这一步骤并非走过场,而是直接关系到能否顺利通关。 游戏初期的布局十分简单直接,几乎不可能用来处理中期难关 而且不同于其他模拟建设类游戏鼓励玩家把屋子搭得工整利落,在这里,你就得把屋子搭得蜿蜒崎岖,让进来的NPC个个找不着北,才好为自己争取来更多的操作机会。 比如要想对付上文提到的“牧师”们,就需要在“主干道”周围多造些岔路,让NPC逐渐分散,以便自己能各个击破。 也有一些时候,玩家需要将NPC们聚集起来,完成更高效的一网打尽。 等回过头来,开局简单直接的“一居室”在不知不觉间被改造成了有着复杂岔路、遍布陷阱的鬼屋。 等到游戏后期,几乎看不出一居室的影子了 幕后操盘的玩家也越发娴熟:为了避免NPC的尸体打草惊蛇,吓跑其他人,鬼屋的前半段往往是预热阶段,通过各种小机关和Debuff一点点营造紧张氛围、削弱NPC。等到他们深入鬼屋,难以逃亡后,玩家才会露出真正的獠牙,用各种强力卡牌大开杀戒,过一把恐怖片反派的瘾。 这种流程的确让人化身成了《林中小屋》等恐怖电影的幕后黑手,靠着一步步的算计,将NPC访客们玩弄于股掌之中。初见平平无奇的鬼屋,也变成只进不出的恶魔游乐场。 不过可惜的是,在游戏通关后,让意犹未尽的玩家们“再来一局”的动力不是很充足。在完成“度过28天”这个通关目标后,《幽室鬼屋》只有一个十分简陋的“无尽模式”。由于游戏缺乏局外成长,通关后开多周目的动力主要取决于玩家是否乐意尝试更多流派、挑战更高难度、以及改造出心仪的完美鬼屋。 这也是这款此前在新品节颇受好评的游戏,目前只拿到多半好评的主要因素之一——大家本以为会在正式版中添加的内容,目前还是没能见到。 考虑到如今是2025年,很多独立游戏也走的是长期更新长期运营的思路,未来可期也是常态。《幽室鬼屋》有着很不错的底子,能让玩家在前十个小时中好好过一把“鬼屋瘾”,接下来能不能更进一步,就得看看这个比利时的开发团队能有多勤奋了。
好得让人难以置信 “跳票”对游戏开发无疑是家常便饭,但几天前R星宣布GTA6延期到2026年发售后,不少玩家还是又破防了一次。 玩家为此制作的梗图,不用翻译就能理解 不满的也不仅仅是玩家,跳票消息发布后没多久,R星母公司TakeTwo的股票也跟着大跳水。 可能是为了回应投资者和玩家的抱怨,经过近一年半的沉寂,R星在5月6日公布了GTA6的第二支预告片,顺带开放了GTA6的官网,介绍了一些角色设定和游戏背景等。 根据外媒HollywoodReporter的报道,第二支预告片各平台总计播放量当天突破了4.75亿,在音乐平台Spotify上,片中背景音乐《Hot Together》的播放量也跟着飙升了 1820倍。 与2023年的首支预告片相比,第二条预告片包含了更具体的剧情内容,再次强调了杰森和露西娅两位角色的故事,结合R星两次预告主视觉图均以这两人为主,GTA6的主线大概率会围绕这两人展开。 目前R星还没说过玩家能操作几个角色 不过除了叫好以外,这次的预告也引发了一些争论,大概总结起来就是“这预告真的是游戏画面吗?就算真的是,到时候能保持这个画面水准吗”。 玩家有这种疑惑倒也不奇怪,主要是这次的预告不仅在观感上提升明显,加上整个PV中未出现任何HUD等图标,确实让人有些不好分辨是实机还是预渲染CG。 人物建模的质感更为逼真了 这里简单举例来说,在其中一个电视机前的片段里,旁边玻璃上会有实时的动态反射; 而在同一个画面中,透过啤酒瓶会根据电视画面折射出不同的光影,瓶子中也有着啤酒上升的气泡……而像这样的细节在整个预告片中随处可见,也不难理解最近各路技术播主纷纷开始下场研究分析。 不过可能是听到了太多的质疑声,R星昨天再次发文表示预告中的内容全是在PS5上录制,内容由实机玩法和过场动画混合而成,只是没具体说是PS5普通版还是Pro版。 为了验证R星的说法,最近也有不少玩家则是选择回看R星以前的预告片。 熟悉R星游戏的玩家应该有印象,R星近几年的作品预告基本完全主打实机录制。以《荒野大镖客2》为例,R星共计发布了四支预告片,通关后不难发现预告有的游戏里都不缺。 这倒不是说R星的游戏总是和游戏实机一模一样,实际上真的对比来看,在材质、光影质量上二者区别明显,在业界也并非什么新鲜事。 难能可贵的是,R星游戏的实机表现往往要比预告强 结合R星如今的公告回头再看,不少用户也开始挖掘起了预告里实机玩法的影子,例如在预告片开场部分,镜头视角跟随主角杰森进入屋中,这种由剧情内容转换为实机的设计在《荒野大镖客2》和GTA5中都有过。 这种手法在许多3A游戏中都有应用 考虑到R星还有一年时间继续打磨游戏,GTA6的最终成品和预告大概率也会有不小的差别,或许我们可以多抱有一些期待,不过尽管这支PV足够精彩,但对广大玩家来说,最重要的还是R星明年能够按时守约吧。
对于国内的特摄观众来说,2019年注定是个不堪回首的年份。 还未从平成最终作《假面骑士时王》的混乱剧情中回过神来的观众,恐怕怎么也想不到,这竟会是接下来几年里风评最好的一部作品; 而刚刚品鉴完高开低走的《泰迦奥特曼》的观众,还要再耐心等待一年,才能迎来新时代的巅峰之作《泽塔奥特曼》; 至于那些被上下两部分割放送折磨得叫苦不迭的《铠甲勇士》观众,八成都没料到上半部分表现尚可的《猎铠》,会在下半部分翻车得如此彻底,以至于《猎铠》和《捕将》究竟谁更烂,成了经久不衰的热议话题。 反正都比第6部《星曜诀醒》好看 与此同时,一部脱胎自日式特摄文化,却又带着点独特人文风貌的特摄作品,在越南首都河内市开启了拍摄工作。 在当时,没有多少人对这个越南首部特摄企划抱有太高的期待。尤其是次年疫情爆发,越南各地的电影或电视剧项目很难通过审批正常拍摄。这部译作《先祖战神》的越南特摄片,便也就此沉寂了好些时日。 直到6年后的2025年,《先祖战神》终于结束了漫长的制作过程。 自今年4月在油管平台开播以来,《先祖战神》以首集200万播放量的好成绩收获了各家越南媒体的争相报道。欧美观众连夜呼吁赶紧推出官方英文字幕,中国观众也在民间汉化组的帮助下,了解到越南人民对特摄的理解。 越南的特摄英雄,承载着截然不同的特摄梦想。一个有别于日本特摄文化的全新IP,或许正在扬帆起航的路上。 1 就像许多特摄爱好者一样,《先祖战神》背后的制作公司 Transform Studio的CEO Đỗ Đức Mười同样也是东映《假面骑士》系列的忠实粉丝。年轻时的他无可救药地爱上了《假面骑士龙骑》,长大后的他成立了这家专注于彩妆产品和CG特效的公司,希望在越南大力推广他最爱的特摄文化。 2017年左右,试图打造“越南版假面骑士”的Transform Studio陆续联系上了多家兴趣相投的越南影视创作工作室。他们打算借此开启一个庞大的越南特摄宇宙,谱写一部讲述越南英雄的史诗长歌。 作为这个宏大项目的第一步,耗时6年制作的《先祖战神》表现可圈可点。影片大致讲述了身为旅游向导的主角,在文物考古区意外唤醒了先祖神力,获得了能够封印邪恶的金色战甲,化身先祖战神,肩负起守护世界自然秩序、对抗侵蚀人心的暗黑怪物的使命。 皮套还是很帅的 在剧本的基础设定方面,《先祖战神》有些致敬老前辈《假面骑士空我》的味道。冷色调的滤镜配合支离破碎的悬疑风格叙事,明显能看出这是一部走青年向的作品,在第一集中你甚至还能看到把怪物手臂直接扯下来的暴力血腥镜头。 自我吐槽 不过在关键的视听部分,《先祖战神》的成片质量确实也显得有些缺乏经验。打戏的动作编排、两段剧情间的镜头衔接,这些考验导演拍摄功底的细节打磨有待提升,特效质感同样略显老旧,也难怪《先祖战神》在越南本土收获了“像是在看20年前的日本特摄片”的评价。 当然,“20年前的日本特摄片”从某种程度上来说其实并不是贬义用法。在《假面骑士加布》略有起色之前,特摄观众们普遍看腻了令和时代的《假面骑士》比烂大赛,能品尝到越南风味的特摄作品换换口味倒也不是什么坏事。 但对于国内的特摄观众来说,《先祖战神》的惊艳亮相恐怕还有一些较为特殊的含义。 知名足球运动员范志毅曾有言:“输完泰国输越南,再输缅甸,接下来没人输了。”在国产特摄片《铠甲勇士》第6部口碑全面崩盘的大背景下,“输越南”似乎已经不再是遥不可及的玩笑话了。 2 正如前文提到的一样,《铠甲勇士》粉丝还在为“究竟是第4部《捕将》更差劲还是第5部《猎铠》更糟糕”吵得不可开交时,第6部《星曜诀醒》毅然决然地站了出来,结束了这场争执。 事到如今再去探讨《星曜诀醒》到底出了哪些问题也不剩多少意义。只是可惜在《铠甲勇士》这个IP打响了这么多年之后,后续作品的风评一路走低恐怕是观众们都不愿意看到的结果——尤其是远在越南的特摄观众。 2019年《先祖战神》立项之初,国内一位特摄观众联系上了这部作品的脸书账号管理员,对方表示制作团队内部有很多《铠甲勇士》的粉丝,大家也收藏了不少相关模型。 这段对白可以认为是互相夸赞的公式化社交礼仪,不过越南确实存在着一小批忠实的《铠甲勇士》拥趸。比如脸书上一个名为HGSSub Studio的账号,在过去的10年里接连不断地为越南人民分享《铠甲勇士》的各种情报。 HGSSub Studio的粉丝并不多,运营10年只有4000左右,但他发布的每条帖子都能收获不错的点赞和评论数据。由于眼馋《铠甲勇士》玩具的越南网友太多,他还干脆开通了代购服务,帮大家带些来自中国的特产。 其实也不止《铠甲勇士》,这个账号前些天还找到了2012年的国产特摄《巨神战击队》的玩具 借着这个机会,我问了问HGSSub Studio关于《星曜诀醒》的看法。对方表示《铠甲勇士》第6部的服装和玩具设计非常漂亮,但特效、配音和许多其他方面都需要改进。相较于国内的评价显得有些收敛但大差不差,考虑到他是越南为数不多的《铠甲勇士》忠实粉丝,这类观点或许在一定程度上也能反映越南观众对这部作品的普遍看法。 HGSSub Studio告诉我,越南的特摄社区正在迅速发展,其中大部分观众都是青少年。这也解释了为何《先祖战神》会选用风格更为严肃的青年向,而非近些年来《铠甲勇士》和《假面骑士》所坚持的子供向。 在面向儿童售卖玩具之前,《先祖战神》想先讲好一个能令大部分受众感兴趣的故事。市场导向和受众导向本没有高低贵贱之分,只是越南人民的首部特摄作品,肩负着一些更为独特的意义。 3 4月28日是《先祖战神》第4集开播的日子。然而这一集上线不久后,官方暂时删除了出现音效BUG的第4集,并宣布将在两天后的4月30日发布完整版的第4集。 今年4月30日,是越南实现国家统一的50周年。《先祖战神》在这一天正式推出了第4集“后裔”,其官方账号也连着发布了7条动态,庆祝祖国在半个世纪前走出战争创伤,重获和平与独立。 “先祖战神”这个译名,据国内的汉化者所言,存在过度意译的问题。这部作品的片名Chiến Thần Lạc Hồng直译过来是“雒鸿战神”,而雒鸿正是越南文化中指代越南民族后裔的神话鸟禽。 就像《先祖战神》在立项之初所宣传的那样,这群越南人打算以越南神话为蓝本,用越南的方式讲述这个国家的故事。比如主角的造型设计,就蕴含了大量越南瓯骆时期武士盔甲的元素。 正所谓“民族的就是世界的”,以本土文化为根基走向世界,往往能取得意想不到的成功。 去年《先祖战神》的道具制作师“杜德十”来到中国开通了小红书账号,根据他的头像以及创建账号的时间节点来看,此人应该相当喜欢《黑神话:悟空》。 值得一提的是,《先祖战神》制作公司Transform Studio官网也能看到那只来自中国的猴子 在特摄领域,类似的例子比比皆是。包括大家都熟悉的《铠甲勇士》对中国文化的传承,抑或是曾经高度印度化的印尼也推出过基于印度神话的特摄片《迦楼罗战士神鹰》。东南亚地区多元文化的交织融合,成就了独特的特摄文化景观。 归根结底,会去拍特摄剧的人,往往是抱着“如果我们自己国家也有这样的英雄”的情结,这或许也是为什么特摄片尽管小众,却又常能体现出一种“国民性”。 不过话又说回来,特摄受众的相对小众以及特摄作品在日本地区之外的稀缺程度,导致这个圈子注定会产生不同文化圈层之间的交流碰撞。今天中国网友看越南首部特摄《先祖战神》,明天越南网友说不定又找到了口碑还不错的国产特摄《超时空护卫队》。互联网把人与人之间的距离拉得那么近,互相串门捧个场实在是再合适不过。 有些讽刺的是,尽管《铠甲勇士》新剧拉了胯,但这个IP的周边玩具向来卖得不错,有一批忠实粉丝为其买单,继续延续下去应该也不是什么难事;日本特摄剧的情况也是类似,骂的人越多,玩具却卖得越好。 再看此刻不完美却充满年轻热情的《先祖战神》,确实有一种“文章憎命达”的意味。 不知英雄的宿命,是否也是“宇宙的尽头是带货”。
由独立游戏工作室Scared Stupid Inc开发、Yahaha Games发行的点击式生存恐怖游戏《夜不能魅》(Midnight Special)现已上线! 游戏于北京时间2025年5月8日23:00正式登陆Steam平台,开启抢先体验。本作国区售价为42元,首发前2周享8折优惠,折后仅需33.6元即可入手。 游戏宣传片: Steam商店页 你将扮演保姆莎拉,受雇照顾居住在博伊德庄园的双胞胎——乔恩与艾莉。一次深夜的停电引发了许多超自然现象:神秘来电、地下室腐臭、自主移动的诡异物品,以及仿佛拥有生命的巨型塑料恐龙玩具...... 随着现实与幻觉的界限逐渐崩塌,你需通过点击式探索解开谜题,在躲避致命追击的过程中揭开庄园背后的黑暗真相。 虚实交错的黑暗深渊 自Demo公开以来,《夜不能魅》的复古像素美学与心理惊悚叙事颇受好评,多处细节可见《钟楼》等经典生存恐怖游戏的致敬元素。 本作融合了意大利铅黄电影(Giallo)的暴力美学、杀人狂类型片的悬疑节奏,以及70-80年代科幻作品的设定,又以90年代经典游戏为交互蓝本,构建出兼具怀旧感与创新性的恐怖冒险。 像素美学与恐怖叙事的碰撞 游戏采用“手绘+像素”的画风,配合电影化运镜、90年代风格的游戏UI及精心设计的场景细节,构建出独特的复古恐怖氛围。 抢先体验版将完整呈现一章主线剧情,未来正式版计划新增完整章节、拓展多场景探索及分支叙事。开发者也承诺,将在抢先体验阶段持续收集反馈,打磨游戏体验。 无论你是生存恐怖游戏爱好者、推理叙事热衷者,还是像素美学的忠实拥趸,这款游戏都不容错过!游戏支持简体中文,首发期间入手即可享8折特惠,登陆Steam加入这场复古恐怖之旅吧! 加入官方QQ交流群:907357521获取最新资讯: -立即前往Steam -官方B站 -官方小红书 -官方微博 厂商介绍 Scared Stupid Inc 一家成立于2022年的独立游戏工作室,由Alexandru Hagiu与Katerina Miteva联合创立。以叙事热情和人文关怀为驱动力,他们致力于通过《夜不能魅》将文学深度与复古恐怖情怀巧妙融合,为玩家呈现一场虚实交织的沉浸式惊魂冒险 Yahaha Games Yahaha Games是由Yahaha Studios成立的全新游戏发行品牌,作为一支横跨芬兰、新加坡和中国的多元化国际团队,它致力于为开发者提供专业发行支持,同时也为开发者提供了无编程门槛的UGC游戏引擎,帮助开发者轻松实现3D游戏创作。
刚到5月,游戏平台Epic Games就针对商城内的分成规则进行了重大更新,最重要的信息有三条: 其一是从今年6月份起,任何游戏每年的前100万美元销售额,平台都不会参与抽成,只有当收入超过100万美元后,Epic才会继续延续此前常规的12%分成。 第二是允许开发者能开设由Epic Games Store管理的线上商店,这意味着部分存在内购功能的游戏,可以不用再走传统的Apple和Google等付费平台。 最后是玩家在Epic线上商城进行的所有消费,都可以获得5%的点数奖励,这些奖励可用于下一次的消费抵扣。 第一条政策的影响非常直观,自然是利好所有的中小型游戏作者,走了一条和竞争对手Steam完全相反的方向。 根据Steam的分成规则,游戏销售额在1000万美元内的平台分成为30%,超过1000万为25%,超过5000万调整为20%,利好的多数是大厂开发者,有一种“赢家通吃”的味道。 所以在Epic规则调整后,更多的小体量独立游戏或许会更频繁地在该平台上出现。 至于后面两条更新,更多还是和Epic与苹果等付费渠道长达数年的法律纠纷有关。 由于不满苹果商城过高的应用抽成规则,Epic和苹果自2021年开始,打了场长达数年而且“跌宕起伏”的官司。 起因自然是Epic想在自家应用里增设一个专属的付费渠道,从而绕过苹果高额的交易抽成,苹果无法容忍这一行为,开始增设各种规则来限制用户通过该渠道付费。 最终的结果就是两败俱伤,谁都捞不着好处,不少Epic旗下的游戏,比如流量巨大的《堡垒之夜》,在app store已经下架了数年之久。 这场漫长的官司,在5月1日迎来了最新进展,该案法官当天做出了最新判决,禁止苹果公司实施新的反竞争手段规避合规业务,不得限制开发者和用户沟通以及对应用外消费抽成。 判决一出,相当于是给双方漫长的纠纷划上了句号,Epic的首席执行官Tim Sweeney随后在社交媒体上发文称:“我们将于下周将《堡垒之夜》 重新带回美国的 iOS App Store。” 有了法院的裁决,随后不论是名正言顺地允许开发者开设独立商店;还是以价格5%的点数奖励,鼓励用户绕过渠道支付,就都成了一件名正言顺的事情。 鉴于Epic官方公布的这些政策均为今年6月份开始实行,具体会给渠道、游戏开发者和平台产生怎样的影响,就需要再等一个月见分晓了。
“何等亵渎”? 半个月前天主教第266任教皇方济各的去世,算是西方世界的一件大事。 就在教会张罗着下一任教皇的选举,教徒们也还沉浸在悲伤氛围中的时候,发行商Devolver却突然在X上宣布,他们发行的游戏《咩咩启示录》在梵蒂冈成为了“热门游戏”。 说是“热门”,其实就只卖出了一份。但考虑到梵蒂冈占地0.49平方千米的国土面积——也就一个小区的大小,3000人的常住人口里基本都是不怎么玩游戏的宗教人士,已经算相当“亮眼”的成绩。 毕竟就连《博德之门3》在梵蒂冈卖出两份时,拉瑞安工作室的发行总监都特意公布了这个喜讯,还不忘顺便提一嘴,除此之外还有第三个梵蒂冈玩家把《博德之门3》加入了愿望单。可见每一份卖出的游戏,在梵蒂冈都算得上一个不大不小的新闻。 不过到了《咩咩启示录》,这款游戏的内容要比它的销量来得更有话题性,因为这是一款控制小羊经营邪教的游戏。 玩家在扮演教主的过程中,蛊惑人心、扫除异端或是献祭教徒全都不会落下,音乐和画面里也都充满了邪典要素,怎么看都不像一个正经的宗教游戏。 在教皇葬礼刚刚结束、新任教皇选举仍未结束的当下,玩这么一款恶搞邪教的游戏,对于宗教人士来说多少有些叛逆。所以就连Devolver在转发时,都称这位玩家为“勇敢的灵魂”。 但如果前任教皇方济各还在世,他大概率也不会怪罪这位玩家。 之前在梵蒂冈城里,也曾出现过更“大逆不道”的事。在2022年的一场听众会上,方济各刚刚结束了演讲下台落座,宗座接见大厅里就响起了一首游戏玩家很熟悉的曲子——《传说之下》里的《Megalovania》——在中文互联网里,它有一个更知名的非官方译名《狂妄之人》。 这首歌激昂的旋律本没有什么错,但问题是,它出自《传说之下》里的屠杀线,需要玩家一路双手沾满鲜血,才会在面对Sans时听到这首曲子。当时梵蒂冈方面多半不知道这首歌背后的含义,不过随着媒体大肆报道,他们依旧没做什么表态。 从其他一些方面,你也能看出来这几年天主教对流行文化的迎合。 其中最明显的标志,就是教会在去年发布的全新吉祥物,一个穿着黄色雨衣的蓝发小孩“Luce”。一经发布,它就以二次元和教会之间的反差,迅速成为了网友们的二创对象,轻而易举地实现了教会“参与到年轻的流行文化中”的目的。 《火焰纹章:风花雪月》发售时,还有人发文称教皇方济各也买了一份,并且因为教会的负面形象很伤心。这实则只是条洋葱新闻,但能传开,多少也是因为方济各本人或者说教会方面,确实在大众面前塑造出了一个“积极了解现代年轻人喜好”的印象。 从中你也能感受到大众对于教会神秘性的怯魅,比如随着方济各去世,梵蒂冈正在选举新教皇。 由于选举的秘密性,普通教众通常只能静静等待新任教皇的结果出炉。但一次,有人做了个的网页游戏《Fantapapa》,以足球模拟游戏的形式来模拟教皇选举。 11人的球队对应了11位枢机主教,队长是自己的教皇人选,守门员则是最不可能当选教皇的人选,最后《Fantapapa》会根据所有人的“阵容”,排出教皇选举的“人气榜”。目前已经有超过7万意大利人以足球游戏的形式,间接参与到了教会最重要的仪式中。 如果是放到以前的守旧派面前,他们或许以上这么多“亵渎神圣”的事感到愤怒。但是到了现在,不管是新旧教皇应该都只会以微笑回应——谁让他们自己的吉祥物也是个二次元呢。
《卡牌生存:热带岛屿》是一款通过卡牌交互来模拟野外求生的生存类游戏,游戏最显著的特征在于极其丰富的卡牌交互方式以及相对拟真的硬核沉浸求生体验,自2022年正式上架至今,已经达到95%的好评率。 耕耘多年之后,这款游戏的开发者也终于决定为其推出一部续作——《卡牌生存:奇幻森林》。 按理来说,前作好评如潮,玩法类型又独特到“仅此一家”,这样已经积累了相当一部分拥趸的小众作品,在保留原有玩法框架的前提下进行迭代,不太应该会出什么岔子。 可意外依然发生了。今年2月底,在新作《卡牌生存:奇幻森林》(以下简称奇幻森林)以EA(抢先体验)模式登录Steam之后,迎来了“褒贬不一”的评价。之后官方则发布一篇公告,称“我们完全没有预料到来自中国的大量负面评价,这对我们造成了不小的影响。”并提到如果剔除来自中国的评价,游戏的全球好评率仍高达91%。 如果说原本中国玩家和开发者之间的矛盾还在于“游戏目前值不值得买”,那么这篇被理解为“针对中国玩家”的公告自然是令矛盾升级,游戏不出意外地被“冲”了。 如今两个多月时间过去,《奇幻森林》更新了不少内容,但显然也未能达到许多玩家满意的程度。评论区里的拉锯战依旧在进行着——255条差评中,有221条来自中文。 1 开发者究竟是怎样看待这场冲突的? 我们联系了“卡牌生存”的开发团队,而对方在得知我们是来自中国的媒体后,便反复向我们强调,他们的公告中绝没有包含指摘中国玩家的意思。那篇公告本来就是仓促之下完成的,当时也完全未预料到其可能产生的误解与负面影响,甚至直到公告发布几天之后,他们才在部分玩家的提醒下意识到问题所在。 他们说自己的本意甚至不是强调中国玩家对待游戏的态度更严苛——那些相对负面的评价可能是因为中国玩家基数远大于其他地区,意见的多样性自然更加显著。 这听起来有点“滑跪”的味道,但或许真是他们的心声。 追根溯源,2021年刚推出EA模式时,“热带岛屿”尚处于一个玩法还算新鲜,可完成度极低的状态,在线玩家数有时不过两位数。直到有主播开始播出相关的游戏内容,这才聚集起一些对游戏感兴趣的玩家。 正是依靠这波流量和初步聚拢的玩家,“热带岛屿”才算正式起了步,并在与玩家的密切交流中稳步迭代,持续填充游戏内容,接着推出正式版,继而辐射中国玩家。 这次成功对他们意义重大,也由此形成了一套开发理念,即“从小处开始,然后逐步扩展”,并在这个过程中与玩家深度交流,反复打磨游戏本身。 但在面对庞大的中文玩家群体时,语言障碍与网络环境的差异使得这种沟通模式难以复现。更何况,开发“热带岛屿”时,他们尚且是无人知晓的小团队,面对的是规模小但参与度高的玩家群体,而到如今,“卡牌生存”已然拥有规模更大、需求更多元的受众,过往点对点的交流方式难免失灵。 最终,积攒的矛盾以“制作组针对中国玩家,中国玩家反手冲了制作组”的形式爆发出来。 和汉化团队商量之后,他们决定用冷处理的方法来应对这次事故。 不是对中国玩家置之不理,而是说既然语言、文化的障碍难以克服,那么就在力所能及的范围内寻找更有效的沟通方式,比如说靠作品发声,用实打实的高频更新去回应玩家的诉求。 那篇公告之后,“奇幻森林”的更新几乎以日为单位 这当然不是最巧妙的沟通方式,但对于小团队而言,起码不差。于是渐渐可以看到,关于“奇幻森林”的讨论戾气越来越少,玩家聚焦的内容也更趋近于游戏本身。 “奇幻森林”的好评率随着更新次数的增加逐渐上升,lizard和我说,“或许等到作品真正基本完善,能够满足大家的期待后,开发团队还会正式地向中国玩家进行一次道歉与致谢。” 2 回过头来说,中国玩家起初究竟为何对新作如此不满?或许是和前作的落差确实有些大了。 前作好在哪儿,大概用一个椰子就可以说明白。 椰子是“热带岛屿”的游戏图标,同时也是游戏中最先让玩家理解其玩法逻辑的关键道具。 游戏开始时,椰子是玩家最容易获得的物资之一。将石头卡片拖至椰子卡片上,即可触发剥椰子的动作,得到椰子皮和剥皮后的椰子。 此时会出现两种后续处理方式。直接用石头将椰子砸开,会得到两半椰子;而将石头打磨成石刀,便可以将椰子钻孔,得到开孔的椰子,喝下或倒光其中的椰子水后,可以选择撬开带孔椰子变成两半椰子,或是直接将带孔椰子作为容器。 两半椰子可以刮取椰肉食用,或是用椰肉熬油,而最终剩下的椰子壳则成为了天然的“碗”。 除此之外,最开始剥椰子获得的椰子皮也可以手搓成纤维,继而缠成细线来制作各式装备或工具。 透过这样一个“浑身是宝”的椰子,足以体现出玩家在这个游戏中,能如何利用设计丰富的卡牌,去和物品进行相当细致的交互。 这种核心乐趣,往小了看,体现于玩家与物品之间的交互,往大了看,体现于玩家对不同环境的适应和改造。 《卡牌生存:热带岛屿》设计有一张不算太大,但各区域特征明显,且相互串联的地图——沿海地区有椰子生长,还可以捕鱼赶海;丛林湿地树木旺盛资源丰富,野生动物出没频繁;神秘谷是唯一生长水稻的地方,适合灌溉务农……不同区域会产出不同的物资,同时不同物资又导向不同的交互方式。 玩家自制的地图 而不同于其他SOC游戏中难免的“捡垃圾”环节,玩家在这里只需要手中的卡牌再加上一些想象力,就能将其脑补成一部充满极多细节的“鲁滨逊”模拟器。 这就是《卡牌生存:热带岛屿》最迷人的地方,同时也是新作《奇幻森林》一开始被冲的原因。 在玩家看来,“卡牌生存”的底层框架已经构建得相当完美,而“奇幻森林”,按照官方的叙述,主要将在这个基础上添加魔法系统和NPC系统,使得游戏的玩法更为多样,确实带来更多想象空间。 愿景很美好,但开发者拿出来东西却有些货不对板。“奇幻森林”发布之初,魔法系统还只有一个大致雏形,“NPC系统”则尚未实装,将在开发后期,完善好基础内容后引入。 新的森林环境辨识度也远不如“热带岛屿”辨识度高,大片大片的林地让“迷路”成为老大难题。 更糟糕的是,游戏本身的玩法架构也进行了一些不尽人意的微调。例如相比前作腐败速度过快的新鲜度系统、引导性更强可限制也更大的任务系统等等。 简单来说,一些玩家们原本所期待的或许不过是加了些新系统和新环境的“换皮新作”,但开发者偏偏选了在原有的框架外重新“造轮子”,使得玩家掏钱买了新作,体验却好似一夜回到解放前。 差评自然是免不了了。 3 这样的结果也并非完全没有人预料到。 负责了游戏汉化校对的lizard告诉我,其实早在游戏上架之前,“卡牌生存”的汉化团队就对当时的版本做过预估:“玩家评价大概率是褒贬不一”。 “卡牌生存”的汉化团队完全由玩家组成,纯粹用爱发电,不仅主动负责起“卡牌生存”的汉化工作,还运营着“卡牌生存”的中文社群,一定程度上担任开发团队与中国玩家沟通的桥梁。 “奇幻森林”的官方反馈交流群中已有1800余名成员 可即使是他们,当看到开发团队发布的那条“针对中国玩家”的公告时,也是一脸懵逼。 展开来讲,“奇幻森林”的主要开发者就两位,一位在法国,一位在德国,日常开发工作大多在线上沟通进行。游戏上线之初,因为各种问题,一系列差评骤然袭来,其中又以中文评论为主,他们便按照惯例立刻发布(机翻)公告向玩家进行解释和沟通,再将原文同步到汉化团队。 这本身或许可以理解为一种应激反应,毕竟对于新上线的游戏来说,好评率事关重大,很可能会对游戏的未来产生严重影响。不是谁都能像《无人深空》或者《苍翼:混沌效应》那样,有迎来翻身的机会。 他们急于解释,却忽视了解释可能被如何解读。 受时差影响,等到lizard拿到公告原文时,“卡牌生存”的中文玩家社区已经炸开了锅。 社区舆论自动构筑出这么一副嘴脸:洋人制作组不思进取,游戏出了问题反而怨中国玩家给差评,甚至阴阳怪气除中文评论外游戏取得91%好评。考虑到卡牌生存两部作品的中文评论数量都占到约六成比例,属实是“端起碗吃饭,放下筷子骂娘”。 而另一边,开发团队可能仍自我感觉良好——觉得自己的做法是在第一时间察觉了问题,积极地回应了中国玩家的反馈。 这或许才是“奇幻森林”上架后最奇幻的一幕。 好在最近一周,“奇幻森林”在玩家社区中展开了问答活动,将在收集整理问题后通过公告形式答复对应的问题。这是他们关于更有效的沟通方式的新探索。包括这次采访,他们也希望能够借此增进理解,进一步向中国玩家传递自己的心意。 大概正如著名游戏营销专家Chris Zukowski所言,如果开发者决定以EA模式发布游戏,就必须长期投入社区管理,这将成为开发者的第二份工作。 结语 今年上半年已经出了几个称得上爆款的独立游戏,包括全球畅销榜霸榜数周的“绝命毒师”模拟器《Schedule I》,在直播平台大热的多人合作恐怖游戏《R.E.P.O》,风格独特的解谜类肉鸽《Blue Prince》。 一个有些反常的现象则在于——这三款游戏都没有添加中文,当然更确切地说,是这三款独立游戏都只做了英文适配。 这放在2025年仍是一件颇为奇怪的事儿。固然依据效果不同,本地化的成本也会有所差异,可能到达一个独立游戏开发者难以承受的地步,但反过来说,只是要做一个“多语言版”的话,稍热门的游戏甚至很有机会遇到“为爱发电”的热心玩家来帮你完成。 尤其《蓝途王子》做了中国官方译名,做了颇详尽的中文介绍,却偏偏没做中文本地化 而这背后所折射的现象,或许也真是独立开发者们对于本地化以及跨国的玩家社群运营越来越谨慎了——Steam汇集了全球的玩家,但不代表就能整合玩家之间的文化差异。 包括我相信许多中国玩家,看到《奇幻森林》下面这样以“我们的社会很高压很卷,所以我们也不能对你宽容”为理由给出的差评,恐怕也会倒吸一口冷气。 而会将游戏视为“第九艺术”的人,和觉得“游戏就是服务业,应该对任何花了钱的玩家予取予求”的人,显然也聊不到一块儿去。 这其中包含的文化与价值观差异有时相当微妙,却可能因为一些误会甚至他人的煽风点火,发展为不可收拾的残局,足以彻底毁掉一个花费人多年精力打造的作品。 在这种环境下,真诚还真未必是什么必杀技,很多时候“少说少错”才是更优解,尽管这对于更多玩家来说可能不是什么好消息。 但游戏从来也不是巴别塔,自然不可能去改变这种大环境。能够意识到并正视这种差异的存在,应该仍能算是向前迈了一步。
在5月3-5日《无畏契约》在北京朝外The Box搞了个“瓦ONLY派对”,我们的编辑也在Day1到达了现场体验,来跟我们一起看看,瓦O都有什么好玩儿的吧!
且放飞且珍惜 4月24日,日本游戏制作人小高和刚的新作《百日战纪-最终防卫学园-》(后文简称《百日战纪》)正式发售。 从官方公布的资料来看,《百日战纪》由小高创立的工作室TooKyo Games,和曾参与开发《战场女武神》工作室Media.Vision联合制作,具体到文本写作上,算上小高本人和创作了《AI:梦境档案》的打越钢太郎,《百日战纪》的编剧共计有11位,对以文案为主的AVG游戏来说多少算得上奢华。 官方宣称《百日战纪》有100个结局 不过就小高最近的发言来看,《百日战纪》发售近两周的表现,距他们期望的成功还有一段距离。 2024年小高在BlueSky上发了一条短讯,让人们向他自由提问,在此后的时间里,小高则经常会挑着回答各种稀奇古怪的问题,最近则有用户就《百日战纪》的未来发问,大致是“游戏什么时候才能移植到其他平台,能不能多支持一些别的语言”。 《百日战纪》的首发平台为NS和PC 对此小刚的回答则不太乐观,表示如果能还清债务筹到钱也许会考虑,但目前Tookyo Games依旧处于破产的边缘。 之后他又继续补充,自己刚才说的可能性是指增加更多语言而非移植,并再次重申了自己在《百日战纪》发售前的观点——他们短期内不会考虑移植游戏,只是因为资金问题还是别的原因,小高倒是一直没有过多解释。 不过如今来看,不少玩家提出《百日战纪》移植,可能也多少是出于盈利的可能性——游戏的表现还算不错,移植到更多平台或许也能增加收益。毕竟早在游戏发售之前,小高本人就在个人社交平台上多次提到,制作《百日战纪》几乎耗尽了他和自己公司的全力,甚至公司为此还背上了债务,确实引发了一些玩家的担忧。 可能也是因为面临背水一战的时刻,小高平时也在各类社交媒体上高强度地为《百日战纪》做宣传,不知不觉给人一种“不成功便成仁”的形象。 以国内的平台举例来说,4月份的时候小高注册了小红书账号,这段时间逛微博的频率也开始明显上涨。 因为宣传形式有些喜感,这张图还被人们做成了各种表情包 包括几天前GTA6宣布延期后,小高也没有放过这个宣传机会,在转发我们微博的同时又想办法带上了《百日战纪》。 角度新奇 而以普通玩家的视角观察来看,《百日战纪》目前的表现可圈可点——先是大部分媒体都给出了不错的评价,例如在评分网站Metacritic上,截至目前《百日战纪》的综合评分为85分,用户评分则是维持在八分的水平。 在Steam商店里,《百日战纪》的好频率目前为90%,根据检测网站SteamDB上的数据来看,《百日战纪》的最高同时在线人数超过一万,对比业界一些知名的AVG作品来看,已经算是名列前茅的成绩。 不过可能是意识到自己提到“破产负债”太过频繁,小高不久前又表示以后会在这类话题上收敛,防止过度转移人们的注意力,并表示大家现在可以放心地体验《百日战纪》。 而对于一款AVG游戏来说,像Tookyo Games这种“量大管饱”的制作方式到底是否可行,可能还需要一段时间才能揭晓答案。
前段时间,我发现了一个即便是该系列IP粉丝可能也没察觉到的新闻:《权力的游戏:国王大道》(Game of Thrones: Kingsroad)还真的如期在2025年发售了。 这款由Netmarble开发的动作冒险RPG游戏,在去年TGA上首曝,号称UE5 开发,游戏设定在维斯特洛大陆,玩家将扮演一个北境小贵族的私生子,参与五王之战、守夜人援助以及对抗异鬼等剧情,游戏中还将出现琼恩·雪诺、瑟曦、詹姆等原作角色。 与此同时,它还同时同步支持PC和移动平台——听到这里,你不难想象后面会发生的事情了。自今年3月这款游戏在Steam平台以抢先体验形式上线以来,其评价迅速下滑至“褒贬不一”,好评率仅为63%。 玩家主要批评集中在付费机制、游戏节奏限制(是的,这款游戏有体力系统)、角色动作和战斗反馈等方面仍显粗糙等等等等。总之,它的设计思路与玩家对高质量RPG游戏的期待存在明显落差。 考虑到这已经不是“权游”IP改编的电子游戏第一次翻车了,它还是让人有点匪夷所思——这么大个IP,怎么就没一部能玩的游戏呢? 尽管《权力的游戏》剧集在千夫所指中烂尾收场,但这却并丝毫不妨碍它在HBO产品线中的翘楚地位。 继2022年开播的两季前传——《龙之家族》,还有包括《七国骑士》《雪诺》《九次远航》在内的多部衍生剧,已经相继进入了筹备和制作阶段。 不难看出,HBO试图通过多时间线、多地区的交叉叙事,来扩展世界观,避免过度依赖单一主线,从而打造一个拥有无穷可能和无限品牌价值的“权游”宇宙。 可到了游戏领域,“权游”IP的待遇,就可谓是冰火两重天了。 目前市面上能够找到的“权游”游戏改编作品,不仅数量极少,而且在规格上,也基本上局限于手游和页游。 早在2006年,文学创作之余酷爱游戏的乔治·马丁,就曾经联系过B社,表示愿意将《冰与火之歌》免费授权给对方,进行游戏化创作。但对方以正在忙于“老滚5”为由,进行了婉拒。 “干不了,不会弄,告辞!” 显然,粉丝数量、IP热度、授权费用,并不是影响“权游”高规格游戏诞生的拦路虎。 真正的决定性因素,在于“权游”在故事架构、叙事手法以及作品主题方面的特性,在“游戏化”过程中面临的一系列挑战。 内容密度与成本失衡 “权游”魅力十足的角色群像,跌宕起伏的情节,庞大的世界观,使得开放式RPG,成为了众望所归的改编方向。 单从世界观的再现来说,我们甚至能够感到一丝乐观的气息: 以《巫师3》完全版的世界全图为例,“白狼”游离过的各个区域,完全可以和“权游”世界的一个个板块,进行对位替换。 比如“权游”故事的起点——北境,就类似于猎魔人的大本营——凯尔莫罕,二者均属于苦寒的边疆地带,依托坚固城防抵御超自然威胁。 至于同样充斥着极端宗教和政治阴谋的君临与诺维格瑞城;高庭和同样富庶,盛行骑士文化的陶森特;人均海盗,崇拜古神的铁群岛和史凯利杰群岛;同样在各大家族的拉锯战中变成修罗场的河间地和威伦…… 这种几乎是一一对应的关系,说明用开放式地图,来复制“权游”的世界观,是完全可行的。 史凯利杰群岛和铁群岛的风土人情,几乎是一个模子刻出来的 然而,《巫师3》正篇,外加“石之心”和“血与酒”两个DLC,其150平方公里的探索空间,在开放式RPG领域已属无冕之王。如此庞大的区域,也仅仅只够勉强做出一个微缩版本的维斯特洛大陆。 算上“龙女”和“二丫”线活动的另一个世界——厄索斯大陆,如此庞大的地图体量,再加上复杂且高密度的内容填充,即便是“波兰蠢驴”亲自操刀,恐怕也要直摇头。 这种成本控制问题,也体现在原作的群像叙事方面。 《权力的游戏》的原著——《冰与火之歌》的多线碎片化叙事特色,使得故事只有不同的“视点”(POV),而没有明确的主角。这种展开方式,同RPG游戏“一镜到底”式的叙事风格大相径庭。 既然一大堆人气角色,丢弃谁都不好;讲述谁家的故事,玩家都不会觉得有新意。那么,索性就另起炉灶——所以,史诗级剧本的游戏化改编,通常会采用原创主角的嵌入式结构。 这个道理,河洛工作室在1996年就玩明白了 具体地说,就是以小人物的视角作为切入点,来体现历史时空的风云变化。 “以小见大” 的叙事策略,使得玩家更容易和剧中人发生共情,从而让一个个早已烂熟于心的经典老梗,变得真挚可感。 然而在目前发行的两部“权游”RPG作品中,这种“套嵌化叙事”的方法论,相关编剧们仅仅只学到了一个皮毛。 2012年的“权游”同名RPG,由老马丁亲自创作故事大纲,却被低水平的开发彻底糟践 2012年Cyanide 工作室工作室,以及Telltales在2014年相继发布的两部“权游”同名游戏(后者甚至是纯叙事游戏),主角分别是两位落魄的西境贵族,以及在原著小说中被提过一嘴的北境小家族——森林氏。 视角是足够小了,但编剧在尚没有创造出有足够吸引力的人物形象和故事的情况下,就刻意制造同主线的联系。 强行关联的剧本,让“小剥皮”不忙着填补北境的权力真空,却对一群孤儿寡母各种打压,行为毫无逻辑可言 这种强行关联,让游戏中的那些名不见经传的小人物,莫名其妙的掌握了足以影响王权稳固的劲爆秘密,或者是某种举足轻重的战略资源。惹得那些有头有脸的主线人物们,纷纷放下身段,甚至忘记了自己在主线故事中的任务,面对这群“大众脸”各种威逼利诱,贴脸开大。 到头来,原创角色在高压之下无法书写自己的人生,原著人物也因为各种毫无逻辑的行为而人设崩坏。 至于所谓“小人物的挣扎和生存之道”,就这样在空洞无物的画面表现和玩法之下成为空谈。 角色难设定 冰与火世界的维斯特洛大陆,其文明的发展水平大致相当于人类历史上的中世纪后期,魔幻色彩并不是作品的主基调。 DND的阵营九宫格,对于GOT的众多角色而言依然奏效 再加上原著和剧集更加突出权谋的作用,人气角色们的游戏化转化,并不能用ARPG传统的职业系统去生搬硬套。 正如公认的“权游”灵魂人物——“小恶魔”提利昂,他在作品中举足轻重的戏份和魅力,更多是靠自身才智、人格和成长弧线,让这个侏儒角色在观众心目中产生了巨大的投影。 做成游戏角色,总不能给人家戴上牛角头盔,再塞把战锤,当“山丘之王”一类的角色去冲锋陷阵吧…… 在原著的写实基调下,“权游”中的战力担当们,基本上都可以归入“骑士”(战士)职业,依靠被坚执锐的正面对决,充当输出主力,具体的招式和身法很难做出差异化的感觉。 事实上,即便是艾莉亚这种正宗的刺客角色,依靠潜入和易容术的她,同ARPG中那种依靠暗器、陷阱和闪转腾挪,同大股敌人放风筝的“同行”们,依然存在根本上的不同。 再看魔法系人物,由于冰与火世界所标榜的“低魔”特性,即便是红袍女这种全剧凤毛麟角的“超级系”角色,其专业技能的施展,基本上也处于随缘状态,根本不能与ARPG中那些电光火石信手拈来的“法师”划上等号。 作为全局唯一的法师,时灵时不灵的法术,甚至让“红袍女”一度信仰动摇 长城以北能够附身动物的“易形者”,他们的自然操控之力,距离传统意义上的“德鲁伊”,同样相去甚远。 像布兰这种靠YY“躺赢”的神棍角色,似乎要为他做一部“寂静岭”式的心理惊悚冒险游戏才行 至于“龙母”,想把她做出来,几乎是要复刻一部世嘉名作——《铁甲飞龙》了…… 反倒是《骑马与砍杀》的“权游”MOD,为这一题材的职业设定,提供了一条可行的思路: 这就是不再拘泥于剧中人物的能力特性和职业属性,专心致志的呈现一支维斯特洛大陆封建军团应有的模样。 玩家在锻炼自身能力的同时,招兵买马,精心调配兵种职业。或成为制霸一方的新兴势力,跻身铁王座的有力竞争者。或像原作中的“无旗兄弟会”那样,成为独立于所有势力以外,专门为了保护平民,捍卫自由而战的义勇军。 策略游戏?门槛也不低 提到“权游”IP的策略化解决方案,玩家们首先想到的,一定是Creative Assembly的《全面战争》系列。 2016年的《战锤:全面战争》,用英雄系统和奇幻设定,补齐了“权游”策略游戏化的最后一块木板。玩家们在里面创作了各种“权游”MOD,也拥有着不俗的视觉表现力。 《全面战争》的“权游”MOD 然而,只要熟悉“权游”和“全战”各自的侧重点,就会发现,后者看似完美兼容的游戏系统,实际上并不适合反映原著的精髓。 “权游”更加突出的,是权谋的作用: 由于封建领主之间力量相对均衡,即便是国王,也无力负担一支可以满足双线作战的常备军。 因此各个势力,更多是依赖通过联姻、联盟来扩大势力,通过谋杀、谣言等政治阴谋来分化对手。再用军事手段,完成最后一击。 即便是战争场面的表现,老马丁的笔法比较紧凑,注重个人视角来凸显战场的混乱和残酷,并不追求宏大场面和对战术细节的描写。这种特色,也在“权游”剧集中得到了贯彻。 像“私生子之战”这样的大场面,整部剧集加起来也屈指可数 而“全战”系列,主打的就是全景式,史诗化的互动战争场面。虽然游戏也提供了完整的外交系统,以及各种见不得光的“黑刀子”,但它们最多只能实现锦上添花的作用。 反倒是P社游戏,尤其是《十字军之王》系列,非常适合表现“权游”的内核。 从宏观上说,它们已经完整模拟了中世纪封建制度运转的全部规则。 像“权游”中一个个戏剧性的名场面——从小恶魔在鹰巢城指定代理骑士赢得比武审判,成功逃出生天,到“血色婚礼”,“圣贝勒大教堂大爆炸“这样的极限操作,在游戏中皆可实现。 但……恐怕没有一个策略游戏厂商愿意亲自下场去做这样的历史模拟游戏。靠“精算师”思维做游戏的P社,一向奉行着“用最小的成本,钓忠实的鱼”这一运营思路。相对斥巨资购买版权进行改编,依靠既有IP,进行长线迭代的套娃路线,显然更为稳妥。 反正只要鼓励民间开发者用爱发电,通过MOD来反哺本体,一样能有类似的生态闭环。 正如P社对“权游”IP的运作——在“不主动,不拒绝,不负责”的三不政策之下,各种“权游”MOD为《十字军之王3》的游戏本体带动了不少热度。 既然可以坐地收钱,就更没有理由投入巨大的资源,在充满市场风险的未知领域去寻求增量了。 IP人气维持难 “权游”难以转化为电子游戏“硬菜”的原因,除了作品本身的特质,同目前ACT、RPG和大众型STG的成熟设计和玩法,存在着明显的“兼容性”问题以外,也跟“权游”IP热度预期度的不确定性,有着密切的关系。 毕竟即便一部准3A级的作品,制作周期也至少要三年。 而在这段时间内,未来HBO对“权游”IP的运作策略,会不会出现大幅度调整;在衍生剧收视数据日益下行之后,最终季的翻车事件是否会再度上演。 甚至老马丁能否最终完成小说六、七卷的创作,这些影响“权游”IP热度的一系列因素,都会时刻动摇未来“权游”游戏化进程,以及广大玩家的信心。 然而,将格局打开,不难发现,“权游”的游戏化之路,虽然充满荆棘,但却绝非不可实现。 套用游戏设计的术语,《冰与火之歌》呈现给受众的,并不是线性化的故事和一成不变的人物形象,而是提供一个“沙箱”式的立体空间与规则。 在这个四季时序错乱,长时酷暑或又或寒冬十年的世界,残酷、黑暗而血腥的斗争永无休止。至少在马丁笔下的世界中,尚未完结的故事,依然有着无限可能,值得我们去期待。 电子游戏的发展史,始终都是一个将不可能的虚幻,变成触手可及的现实的过程。从自然景观、地理、人文,再到以宗教与经济制度为代表的上层建筑⋯⋯作为一个在纸张之上建造出来的奇迹世界,“权游”也完全可以通过数字手段得到再现。 不过,一切说到头,恐怕都还是——
五一小长假里,我玩了很长时间的《风暴崛起》——就是那款刚推出不久,被一些老玩家们戏称为“《命令与征服》精神续作”的RTS游戏。 虽然RTS,也就是即时战略游戏,向来都是小众、冷门、高门槛的代名词,不过最近这两年,可以看到不断地有此类型的新品问世,而且它们不约而同的达成了一个共识,就是“做减法”。 最近的例子要属上个月同样开始宣发的《星战王牌》(Battle Aces),这款由《星际争霸2》前制作人David Kim领军开发的新作,甚至彻底抛弃了RTS的运营环节——资源自动采集、移除生产单位,将游戏的重心彻底放在了10分钟一局的快节奏战斗上。 《星战王牌》游戏画面 此前我们的一些文章里也曾提到,这个时代诞生的新型RTS,已经开始在简化微操和机制的大方向上“各显神通”,有引入AI来辅助玩家后方基地运营的;有搞个“MMORTS”,拉长战线来淡化局部微操的;还有像《星战王牌》这种简化一部分运营机制的。 但对于《风暴崛起》来说,它不属于以上任何一种类型,对于这款RTS,它的卖点和“减法”无关。 游戏自4月22日发售以来,短时间内在Steam上积攒了近5000条评论,好评率为89%,这在RTS品类中实属难得,而在给出好评的留言中,最频繁提到的核心观点其实是: 这是对老式经典RTS的完美致敬。 看到这个好评理由,大家应该也能猜到,《风暴崛起》并没有把设计重点放在“降低门槛”上,在我看来,它甚至比十多年前的《星际争霸2》更需要操作,但它就是凭借对多款经典老作品的致敬、还原,以及一些拓宽玩法深度的横向创新,获得了不少老玩家们的尊重。 关于致敬,Steam里这种评论很有代表性: CNC指的当然是老RTS的经典IP“命令与征服”,不论是好评还是差评,《风暴崛起》几乎80%的评论里都会提到“CNC”“红警”等关键词,而游戏确实也充斥着对《命令与征服》《红色警戒》等经典系列的致敬。 比如每次任务开始时,这个指挥官在镜头前和玩家播报战况的画面,谁都能看出致敬的是《命令与征服》系列里,指挥官介绍作战任务的真人CG。 《风暴崛起》过场动画 《命令与征服》真人CG 再比如《风暴崛起》里的两大阵营——全球防卫部队(GDF)和风暴王朝(DYN): 前者从名称上,就和命令与征服系列的“全球防御组织”(GDI)非常相似,至于后者,设定上则更符合命令与征服里,Nod兄弟会这种政教合一的激进型军事组织。 除了一些宏观上的设计,这些致敬还包括了UI、兵种单位、世界观等更细化的部分,就连配乐,都是由《命令与征服》系列的知名作曲家Frank Klepacki创作,如果你是CNC系列的老玩家,相信还会不断在游戏进程中发现更多机制与设计层面的相似之处。 这些细节自然能让老玩家会心一笑,但真正能给游戏提升质量的,其实还是《风暴崛起》在原有CNC框架上,对游戏内容和深度的纵向加料。 无论是多人对战还是单人战役,《风暴崛起》最大的变化,是给不同阵营间带来了更具差异化的“宏机制”,从而在战术、操作、策略等层面为游戏带来了更高的可玩性。 RTS里“宏机制”这个概念,指的是不同阵营在资源管理、运营、人口生产和战斗等大局层面上的独特设定,这种机制从根本上决定了阵营间扩张、发展和对抗形式的差异。 举个例子,《星际争霸2》中的“异虫”种族,就是一个在宏机制设计上极具创新和差异化的典范。 异虫舍弃了传统RTS里“建造建筑-从建筑中训练作战单位”的常规模式,改为“虫后产卵-卵中的幼虫结茧-破茧后进化为其他高级单位”,既做出了符合世界观的差异化,也赋予了其极快的产兵速度,进而为异虫这一种族带来了“以数量取胜”的标志性打法。 在星际2的比赛中,虫族总是拥有相当夸张的单位数量 而在《风暴崛起》里,游戏现有的两大阵营同样存在差异且有代表性的宏机制设计。 先说全球防卫军(GDF),设定上是一个掌握先进通信技术的全球军事组织,后期的单位作战能力要比敌对势力风暴王朝(DYN)略高,但这一阵营真正的创新,在于引入了“情报”这个独立的新资源。 除了传统的资源采集,选择GDF的玩家还需要通过额外方式获得“情报”这一特有资源,以解锁后期的高级兵种。 按照设定,情报获取有多种途径,你可以建造能够生成情报点数的特殊建筑,或者借由支援单位“哨兵”的标记技能,在标记敌方单位后将其击败,以获得额外的情报。 支援单位“哨兵侦察车” 如果你操作GDF阵营,在部队中加入几辆哨兵车几乎是游戏前中期的必选操作,这种“情报资源”的设定,看似是对玩家的限制,但GDF单位在战场上所能获取的优势,也几乎都与情报有直接关系。 比如“哨兵”的标记技能除了提供资源,还可以让友方单位在攻击被标记敌人时,进入“联网”状态,获得额外的射程和伤害。 而GDF的一些后期建筑,既能为玩家生成一定数量的情报资源,也会解锁效果更强的科技和单位,因此平衡“情报”这一特殊资源的产出和消耗,成了该阵营玩家的必修课。 至于另一大阵营“风暴王朝”(DYN),标志性的符号是“快速扩张”。 DYN的资源采集使用的是可移动的采矿车而并非建筑,这就使得前期DYN就可以凭借自身机动性,快速在不同点位扩张获取资源,且由于该阵营需要采集的资源只有一种,因此在攀科技和产兵上,天生就比GDF阵营快不少。 再加上风暴王朝的建筑单位存在一种特殊的“分配模式”,激活后能够加快附近产兵建筑的生产速度和防御建筑的攻击力,这就使得该阵营的基地防御力得到进一步增强,天生适合打“阵地战”。 目前游戏为现有的两大阵营分别设计了不同的战役,每完成一个关卡,玩家都能得到一定的点数用来在军械库中为部队购买升级: 而这种局间的的养成内容,一定程度上也强化了这种阵营宏机制上的差异,比如全球防卫部队的军械库科技,多半会继续强化部队的情报获取速度和标记技能的范围;而风暴王朝的升级则继续在“数量和扩张”上做文章,一些建筑和单位被摧毁后,还会产生具有战斗力的次级单位。 前面提到,作为一款RTS,《风暴崛起》其实有着不小的操作难度,这主要就体现在游戏几乎每种单位都有自己的特殊技能和科技,需要玩家手动释放,而RTS之所以小众,就在于很多玩家是不具备多线操作不同单位的能力的,甚至都难以兼顾前线作战和后方基地运营。 但《风暴崛起》好就好在,战役部分几乎没有多线操作的需求,所有主线任务基本都是线性的,完成一个任务后再给下一个,不存在强制让玩家同时达成两个目标的情况,而且多数任务没有时间限制,玩家可以发育到理想规模后再出门,没有运营压力。 另外,虽然每种单位都有技能,但战役里多是一些偏“辅助向”的能力,即使玩家无暇发动,本身单位的自动攻击也能发挥大部分的作用了。 这就使得这款RTS的游戏流程,一直处于多数普通玩家的舒适区内——它固然有操作的空间,但不强制要求类似“多线操作”“极限分兵”这样的花活,需要的只是闷头在家发育,最后“200人口 F2A”就行。 就算还没搞懂不同单位的技能和特性,但是看到这种大规模部队激烈交战的画面,对于钟情于《命令与征服》系列的老玩家来说,本身就是个正反馈了。 《风暴崛起》的设计师Brandon Casteel 在接受媒体采访时,面对“RTS式微,如何吸引新玩家”这种老生常谈的问题时,给出的回应是:“仍聚焦于核心玩家——我们相信,只要机制足够深度,新生代玩家会自发形成社群传播。” 如今,Steam上近5000条的评论,有一大半都来自于过去老RTS系列的忠实玩家,这就说明除了简单的“降低门槛”,对于RTS来说,尊重老玩家,原汁原味地还原一款经典,也许也是赢得市场的另一种方法。
有些行业,或许注定九死一生。 鲤鱼说他在4月3日扫到“美国进口关税上涨至54%”这条新闻时,心脏真就“咯噔”了一下。 鲤鱼经营着一家名为“雀替建构”的小公司。公司成立于2017年,目前的主营业务,是生产一款名为《月尘:黑曜协议》(以下简称“黑曜协议”)的桌游。 作为一款“桌面战棋”,《黑曜协议》也允许玩家自定义棋子的部件,做出最心仪的机甲。不过和老大哥《战锤》不一样的是,《黑耀协议》的磁吸换装让玩家可以自由调整配装方式,还能在战斗中更生动地表现出机甲游戏中常见的“部位破坏”玩法。 这些模型使用了开模注塑的硬塑料工艺,机甲棋子呈现出了非常精致的表面质感和机械细节,除去当做棋子对战,也有不少玩家将它当成模型涂装拼装。 由日本模型“达人”荒川直人基于黑曜计划的模型制作的布景 黑曜协议在国外玩家间的反响很不错,游戏曾在Kickstarter上的众筹金额达到了27万英镑,在英、韩、日都拥有较为稳定和热闹的玩家社区,举办过多次线下活动;而美国作为全球最大的桌游消费国,同样是雀替的主要市场之一。 韩国代理组织了不少次线下游玩活动 以国内的环境来说,这是一项颇为冷门的生意,尤其对于依旧处于“作坊式”生产阶段的雀替建构来说,自然也不是一条轻松的道路——在这小十年里,鲤鱼和他的同事们一直如履薄冰,才维系住了这个饱含他们梦想的项目。 正如我们此前所报道过的《走投无路的美国桌游厂商,决定起诉特朗普》,美国的新关税政策出现后,对当地的桌游产业造成了重创——因为现在相当多的美国桌游厂商,都依赖于中国厂商来生产实物商品。新关税政策足以让他们的产品完全失去客户。 不难想象,对于直接面向美国玩家销售自家商品的雀替建构来说,这更近乎于不可承受之重。 1 根据鲤鱼的回忆,在特朗普宣布54%新税率的当天,几乎所有合作的北美的店铺和代理都找到他们,表示暂停订单。 成本上升只是原因之一,新税率背后的不确定性才是所有人更担心的。 通常来说,税率有所波动也算常见,即便到了54%这样有些吓人的程度,不论是作为供货商的雀替,还是各地区的代理经销商,都可以通过一定程度的让利,以及一同压缩全链条上的供应成本,来尽可能降低关税对于市场售价的直接影响。所以即便当关税已经提到54%的时候,大家也只是暂停了订单,并没有着手去进行任何价格调整。 黑曜的全球代理发行地图,其中日本的代理是机甲圈子中小有名气的“寿屋” 所以到这个阶段,鲤鱼依然比较乐观,同样觉得特朗普不过是在“打嘴炮”,事情应该能回到正轨。 但随后中美税率就被加码到了145%,鲤鱼他们几乎连反应的时间都没有,心态直接从“不以为意”跳到“彻底麻了”,几乎没法去思考“该怎么办”。 唯一值得庆幸的是,鲤鱼他们目前至少没有大宗货物在运——一趟发货的时间表基本要按月来计,而这次关税在一周内涨了三次。要是真有货在路上,估计是一个好觉都睡不上了。 雀替的生产和发货计划基本是以月计的 行业里的许多人就没有这么幸运了。关税剧变给不少企业带来的是直接的亏损,当下的僵持,则同样在积攒着更多的不确定要素。 雀替这边尽管一时间也不知道自己究竟能做些什么,但还是相信这个难关总能过去——毕竟他们就是这么一路走来的。 2 自黑曜协议诞生以来,这个项目就历经坎坷——大多数时候还真不是因为产品本身有什么问题。 在2017年雀替工作室刚刚成立时,鲤鱼他们还抱着不少“社团心态”,满脑子都是如何设计模型的外观,或是打磨桌游的数值规则,从玩家或是开发者的角度来说都纯粹得很。他说当时的自己完全想不到,在几年后居然还得如此关注国际时政。 雀替设计模型使用的Rhino软件,属于相对小众的选择 “当时国际形势也不一样,全球经济稳中向好,给人一种不管做什么都可以大展拳脚的感觉。没想到几年过去就大不一样的。”鲤鱼如此回忆道。 但世界的变化,令太多人措手不及。 桌游产业是个看似简单,实则也要串联起原材料、制造、物流、消费端各个细节才能运转起来的精密实业体系,随便哪个环节的波澜都可能引起连锁反应。疫情那会,所有工厂都近乎停摆了两年,这让刚刚完成众筹、筹划生产的雀替一下子就“尬住了”。 当疫情结束,鲤鱼准备取出众筹款给工厂下单时,甚至发现转账支付平台Stripe已经冻结了他们的账户,并自动将大部分款项退还给了参与众筹的人们。鲤鱼他们想要向Stripe讨个说法,但经过了几个月的扯皮,甚至连解冻账户提出里面仅剩的存款都没能实现。 而另一边,工厂的订单排期将至,正在催促他们补上费用。而莫名收到退款的玩家们也一头雾水,不知道发生了什么。 鲤鱼沮丧极了:作为他们这样的国内小企业,在面对家大业大的Stripe时相当被动,一封又一封的解释信,换来的只有对方客服冷冰冰的回复,难以推动任何解决方案。 最终他们也只能在另一个支付平台重建订单,去和被动退款的玩家们一一致歉、去为那些主动申请退款却没能收到钱的玩家们办理退款,当然,也期望对方能重新下单。 之后有大概六七成的玩家选择了再次下单,这远高于鲤鱼的预期。但由于新支付平台也有风控机制,重新下单的资金又被平台临时冻结,只能靠鲤鱼自掏腰包,先补上工厂生产的缺口。那之后雀替最为窘迫的时期,鲤鱼几乎把自己知道的所有借款平台额度都用了,找亲戚朋友甚至是熟悉的玩家借钱调度,而到最近,甚至连房子也抵押了。 疫情之外,那几年的国际形势也在给他们增加各种困难——在很多人眼里一条简简单单的国际新闻,却能如蝴蝶效应一般,对他们造成实际影响。 比如在2020年-2021年,中国和澳大利亚之间关系遇冷,也影响到了不少矿石的价格,结果让黑曜协议的棋子制造成本突然提升。在当时,鲤鱼他们还有些不理解,塑料作为一种石油制品,受油价波动能说得通,但他们的模型棋子几乎不含金属零件,怎么也受矿石市场影响? 经过加工厂详细解释后他们才发现,由于黑曜协议使用了“开模注塑”工艺,需要先制作精细的模具。对于微缩模型来说,模具常常涉及开口较窄或者有内凹的复杂位置,常规机床的铣削加工很难处理到,因此需要使用电极进行电火花切割。 在这个过程中,作为电极的铜会被大量消耗,当铜价上涨后,开模成本自然也涨了。 这种铜电极在业内被称为“铜公” 类似还有俄乌战争爆发,发往欧洲的物流集体涨价,又成了正赶上向海外发货的雀替原本怎么也算不到新成本。 几年下来,鲤鱼发现他们对于成本的早期核算过于天真,随着一个个事件的叠加,他们的经济状况越发不乐观。 为了“活下去”,鲤鱼告诉我们他们使用了不少方法。比如黑曜协议的主产品使用的是开模注塑工艺,前期投入高、订单数量大、生产周期也长,公司经常处于“饥一顿饱一顿”的状态。对于他们这种小公司来说容错还是太低了。 好在办法总比困难多。 其中一招是通过3D打印制作一些小产量的“改装件”。由于这种流程制作更快成本更低,方便他们试错和“回血”,也可以借此机会拓展游戏的世界观和玩法,让玩家们获得更多选择。 使用3D打印制作的“改装件”有着更快的生产周期和更低的成本投入 鲤鱼他们的会议室改成了3D打印的“产线” 另一个举措则是和其他IP方合作,通过代工或联动的方式扩展产品线。鲤鱼提到,虽然还不能透露合作方的名字,但他们联系上了不少国内外知名机甲IP,努力尝试通过外包合作的方式多接一些活。 随着各种灵活机动的新策略的实施,和前几批众筹产品的逐渐发货和到货,雀替被冻结的保证金被平台逐步解封,后续的生产沟通也越发顺畅,算是逐渐步入正轨。虽然现金流的危机没有完全解除,终归手头的钱还是攒起来了一些,向着好的一面发展。 直到这次的新关税税率的出现。 3 说起未来有何打算时,鲤鱼满脸写着无奈。最理想的结果可能是想一出是一出的特朗普过几天能把关税改回去。但他们也清楚,这样的概率实在太小了,或者说即便关税改回去了,也架不住其他幺蛾子。 那么放弃美国市场不就好了吗?事情自然也没那么简单。 美国是全球最大的桌游消费国,也有着浓厚的桌游文化。根据统计机构Statista的预估数据,2025年桌游在美国市场可以创造28亿美元的收入,约占全球桌游收入的30%。鲤鱼根据自己过往的订单预估,美国订单占比也的确在三成左右,怎么说也不是能随便丢掉的市场。 尤其是对于鲤鱼他们来说,美国的玩家们也是支持雀替坚持到今天的重要助力,既是客户也是伙伴,同样也是关税战面前的无辜受害者,绝不该成为被抛弃的对象。 用户面还不是唯一要考虑的因素。 由于机甲+桌面战棋这个模式比较独特,鲤鱼的雀替建构也和不少国内外知名机甲IP搭上了线,商讨合作制作IP桌游的可行性。其中有一些的沟通进展比较顺利,距离签合同就差一口气了。 但版权类合作要先支付版权保证金,版权金的高低又取决于目标市场的预估销量。平均销量较高的美国此刻就成了“双刃剑”,预估太高需要解决关税带来的难题,但预估过低又会导致版权金低于合作方底线,让合作难以推进。 这当然是一个比较两难的困境,但雀替这边还是希望选择更积极的那条路线。且和国内IP的联动基本没有受影响,国产模型机甲的市场在近几年发展得也还不错,都带来了更多向阳的希望。 雀替和国产独游《王牌战略》的联动模型 “白矮星” 实际上鲤鱼最担心的问题,还是在这次关税的冲击下,可能改变桌游玩家的消费观,对于全球整个桌游行业的未来造成不可估的影响。 “中国产美国卖”曾是不少桌游公司的经营逻辑。除去中国的工厂给的报价更低外,经过多年的合作,这些工厂有着成熟的工艺和供应链,这是美国本地工厂无法提供的优势。因此,即使从中国发货有着时间久、运费高的缺点,“中国制造”还是很多美国桌游公司最优先、甚至是唯一的选择。 曾在桌游榜上霸榜多年的《幽港迷城》及其续作《寒霜迷城》就是在国内工厂生产的 提及关税带来的问题时,《幽港迷城》的发行方直言在美国根本找不到“平替”工厂 在关税上涨后,美国的桌游产业很快迎来了危机。大型桌游购买网站“Boardlandia”在4月23日宣布永久关停,而前一周它还开启了全场八折试图自救。曾发行过《灵迹岛》(Spirit Island)等上百款桌游的发行商“Greater Than Games”停止了全部活动并进行了裁员。多个美国桌游项目,包括Kickstarter上的众筹桌游,因生产地在中国,面临“发货即破产”的困境。 《灵迹岛》也出过PC移植版,获得了不错的综合评价 所以像是发行了《展翅翱翔》(Wingspan)的Stonemaier Games,就干脆起诉了美国政府,根据他们的计算,新的关税政策将在2025年给这个8人小公司带来至少150万美元的额外成本。《幽港迷城》(Gloomhaven)的发行商Cephalofair Games也在自家博客中声援了Stonemaier Games。 就连原产地在英国的《战锤》系列也被波及。虽然没有对中国的关税那么高,从美国对英国进口商品的关税也从2.5%上涨至了10%。此外,一部分《战锤》的地形和配件产品也属于中国制造。在西雅图的一次抗议中,有抗议者举起了“在关税上涨前,《战锤》就已经很贵了”的标语。 鲤鱼当然希望这些业界更有份量的“大佬”能帮同行们争取到更好的局面,如果这些声音没有起到作用怎么办?毕竟相对于其他更多受波及的产业来说,桌游行业实在是有些微不足道——对于政策的制定者如此,对于消费者也是如此。 “你要是个美国人,经历这么一出后肯定消费意愿下降,更倾向于去囤积生活用品,”鲤鱼分析说,“像我们这种桌游,哪怕在消费中优先级也是非常低的。不论是否涨价,未来的销量都肯定是低于预期的。” 结语 许多人去制作桌游或者电子游戏的初心,往往都是为打造一个独立于现实的幻想世界,为童心和想象提供一个避风港。 可这一过程本身,却又不得不时时刻刻直面现实。 距离我上次见到鲤鱼,大概过了一年,或许是因为他不经意间露出的疲态,让我问起了他是否有过后悔,鲤鱼则回以了个苦涩的笑容。他告诉我,按照常理,这种时候他应该说一些为了梦想并不后悔的鸡汤,但现在的他,实在无法充满自信地说出“不后悔”几个字。 鲤鱼对于黑曜协议依旧充满感情,看着自己团队一手设计的产品逐渐完善的过程的确让人感到满足和骄傲。但看着近几年逐渐累积的个人债务,他有时也会显露出一些迷茫:仅从个人方向考虑,如果自己在众筹阶段就被卡住,不得不放弃项目、“找个班上”,是否前路反而更“平坦”一些?。 不过既然已经走上了这条路,再那缅怀过去的岁月、思考“如果”也无济于事。和大多数桌游从业者一样,鲤鱼现在唯一的目标是带着团队“挺过去”,好在“咬牙硬挺”这件事,雀替倒是无比熟悉。
一部独立游戏,也不该去承担过于宏大的历史命题。 《Easy Red 2》(或者ER2、易红2、浅红2),是由一家意大利小工作室制作的二战题材拟真FPS游戏。说是小工作室,多数成员都是兼职,承担了90%开发工作的核心人员,只有列在Steam商店页面的马可(Marco Amadei)一人。 自2020年登陆Steam,马可一直为ER2提供缓慢但稳定的更新。游戏日活不高,也就几百人出头,但在小圈子里拥有不错的风评。 今年3月28日发售的“上海-南京”DLC,是第四个DLC,围绕抗日战争早期的淞沪会战和南京保卫战,制作了数十个战役任务。 消息传开后,大批国人玩家购入ER2,渴望改写这两场战役的结局。 DLC发售当天,ER2的游戏在线人数峰值直逼1.2万,是此前的400倍。一个月过去,游戏在线人数峰值仍然稳定在近2000人,Steam好评率稳定在91%,算是火出了圈。 不过小众作品在大众的聚光灯下首次亮相,难免暴露出一些问题。 有人将ER2吹捧成能跟《使命召唤》《战地》对标的3A大作,拔高了舆论期待值,害得一些玩家真正玩到游戏时大失所望。也有人认为,ER2质量不如预期,“专门”推出抗日战场是在“消费爱国情怀”“恰烂钱”。 ER2的PVP环境也迎来了翻天覆地的变化。全服房间九成都是抗日DLC地图,本来是好事;但进来的国人大多不愿意选日军阵营,导致局势一边倒。偶有熟练玩家扮演日军“假想敌”获胜,还要被国军玩家反骂“汉奸走狗”。 还有玩家动用了违背PVP公平原则的手段,如借助外挂的力量屠杀日军,或者恶意TK(杀害队友)把自己人坑输。 恶意TK特有的负战绩 因为没有反作弊技术,一些单机修改器在PVP也能生效 玩到一款还原抗日战争历史的FPS大作,本是无数国人FPS玩家的毕生梦想。但ER2能不能担得起如此沉重的梦想,要另当别论。 无力改变的 选择现今游戏大厂看不上的二战题材,又想做拟真硬核向大战场的ER2,注定挑受众。 它的多数问题源于开发规模受限带来的拮据和妥协。像画质手感还见仁见智,对于PVP服务,马可真的束手无策。它没钱买服务器圈日活,只能靠P2P连接勉强支撑20人房间;也缺少人手和技术,去根治新DLC发售以来愈发猖獗的外挂和恶意TK现象。 双方都有这样的 所以ER2自始至终专注于做类似《战地1942》或《红色管弦乐队》的PVE战役。可是做PVE,又意味着得给交战双方写AI逻辑。 不幸的是,马可又写出了可能是大战场FPS中最蠢的AI。 在ER2里,玩家扮演隶属于班组的一名士兵。一个班组由多职业构成,按史实安排分工、发放装备。无论是PVP还是PVE,玩家均可随时切换扮演其他班组成员,好比以队长身份对班组发号施令,或者微操特殊兵种,让他们发挥更大作用,如机枪手和医疗兵。 小队班组 像坦克等载具也需要多人操作,但在开启“车长超越操控”功能后,玩家就能同时控制整个车组,独自完成从驾驶到战斗的全流程。 东线战场的坦克战 除玩家操控的角色或载具外,所有队友和敌人均由AI操控。其实很多大战场游戏都有类似的人机模式,做出来的AI也比较蠢,玩家想赢就只能化身战场“特异点”,亲自夺取据点,击杀尽可能多的敌对AI。 但在ER2,有时不用玩家动手,AI自己就能把自己蠢死。 AI时常站在开阔地射击,朝自己打不穿的坦克清空弹匣,或者一头杵在队友的枪线或载具上,光速暴毙。 碰瓷 有时一条战线上拥有2-3个据点,进攻方须同时攻占它们才能推进战线。这参考了《战地》的突破模式,在攻方进攻二号据点的时候,一号据点很容易被守方AI反扑夺回。 然而ER2的守方AI很少会有“换家”想法,导致战线一溃千里;除非玩家作为队长亲自给班组下令。同理,守方偷点的进度条走完之前,攻方AI也会秉持“不管”原则。一旦守方玩家避开敌人主力打起游击,攻方就再难前进一步。 新DLC的多数任务里,国军都是守方。倘若战役里的玩家“特异点”多一两个,有人偷点维持战线,有人用好机枪或载具,成建制歼灭敌人……那鬼子根本没戏唱。 你会希望历史上的鬼子也能这么蠢 做出一套由详实代码支撑的聪明AI,是单一独立开发者辛苦数年都无法完成的任务。再怎么在开局设置中调整AI数量和游戏难度,稀释玩家“特异点”的努力,至少段子里说的、抗日战争的“当年”难度,在ER2里并不存在。 作为一部独立游戏,ER2也实难撑起“当年”这一宏大命题。 模仿《战地1》的死亡界面看似感人,但人名也是随机生成的 能够改变的 ER2有不少单凭马可无力改变的缺陷。但在力所能及的地方,马可做到了独立开发者所能做到的极限。 武器、制服、载具、建筑、地图,这些内容的推出和完善是游戏的更新重点。用专业名词来讲,马可对“资产”投入了大量精力。 酷似《血战上海滩》的一幕 使用“盒子炮”的国军士兵 讲述历史的方式不止故纸堆,武器装备和战争遗址也是具象化的符号。马可将它们做成量大管饱的资产,组建每一个战场,帮助ER2完成了还原历史战役的目标,让它赢得了军事和历史爱好者的追捧,而非苛责。 南京上空的苏联援华航空队 上海街头的可口可乐广告牌 目前ER2上线了11个战役,马可会给每个战役制作无缝式超大地图,然后按历史上的战役进度,在地图上截取一部分,制作关卡场景。 以诺曼底登陆战役举例,盟军计划中的五处登陆滩头做进了同一张大地图,且每处战斗都做成了独立关卡。在淞沪和南京,国人玩家也能一眼认出四行仓库、中山陵等地标建筑。 交战场景有了,接下来要设置交战双方的部队,让他们带上符合史实的武器装备。财大气粗的美、苏、英、德,拥有较高的全自动武器配备率,载具也多到能让马可单独分出几个关卡,搞“别样的碰碰车大战”。穷得荡气回肠的国军民兵,就只有“大栓”可以拉。 “拉大栓” 因为注重PVE而非PVP,ER2在发装备时也不咋考虑平衡性。这里不存在什么步战和载具玩家的矛盾,载具和重武器对步兵有绝对的杀伤力,就和现实一样。 驾驶“霍克-3”战斗机阻击过河日军 “我以为减速带呢” 利用双方装备的不对称优势,就能为战役关卡做出差异感,甚至难度曲线。历史上获胜的一方,在战役里往往拥有装备或人数优势,于玩家“特异点”不去干涉时,取得更高的胜率。 像“上海-南京”DLC,就把中日双方历史上的不对称优势做出了特色。 日军的优势在于重火力,依赖不间断的舰炮、山炮、迫击炮支援,打法基本还原那句“炮兵轰完步兵冲,步兵冲完炮兵轰”。日军队长的AI倾向于发布冲锋指令,让小队不要命地扎进据点,配合默认装备的刺刀,冲烂国军防御阵型。 准得吓人的炮火打击 国军的优势在于轻武器——不是乱说,淞沪和南京均有国军精锐参战,这些班组拥有更多自动火力,从冲锋枪到“捷克式”,都比日军还在用桥夹装弹的“歪把子”机枪用起来方便。 “捷克式”轻机枪 国军的装甲单位质量占优,但很多关卡只有日军刷新坦克。国军步兵几乎没什么反坦克手段,只能抵近敌人车辆,用集束手榴弹去炸,有时不得不拿命去填。 此时我的角色台词:“老子一棒槌弄死你个狗日的” ER2没有一比一复刻历史的能力,不可避免存在疏漏和谬误。例如,日军准得要命的掷弹筒没做出来;“汉阳造”误用了意大利步枪的桥夹。国军士兵甚至跟欧洲战场的士兵一样,拥有充足的弹药、药品,以及金枪鱼罐头补给。 四行仓库保卫战这关偏离史实更多,因为马可全盘照搬了电影《八佰》的布景和脚本。最后有个国军过桥撤退到租界的感人桥段,但马可的技术力不支持将其完美重现——因为租界那边有国军出生点,一旦有人复活,游戏直接判定国军胜利。 可这关人气并不低。虽然国军士兵很容易被日军的重炮或装甲车秒杀,但日军想要攻进仓库也得蜕层皮。如此激烈而血腥的战斗,符合玩家们对那场战争的想象。 四行仓库 使用仓库楼顶的防空炮击落日军飞机 包括游戏的官方战役和创意工坊,都是像这样靠堆砌资产去重现历史,做到“形不似神似”。糙是糙了点,可愿意把真实战场做到这种程度的FPS,市面上不多见了。 创意工坊也有不少国人作品 不曾改变的 很多游戏看中了中国市场的潜力,才开始制作国人玩家喜闻乐见的内容。但马可一开始估计没这么想,也不可能“用情怀骗钱”。 因为推出抗日战争战役的决定,是海外玩家占绝大多数的官方Discord投票得出的——海外玩家也想玩点没玩过的东西。根据投票结果,抗日战争排第四,仅次于北非战役、柏林战役和苏芬冬季战争。 由于马可得到了一位《武装突袭3》抗战模组作者的协助,在排名第一的北非战役开发期间,抗日战争的战役开发就提前登上了日程。 真正开工后,马可也考虑到了中国玩家情怀,会在开发过程中参考慕名而来的中国玩家的意见。 显然是由国人撰写的战前背景介绍 国军士兵的配音工作,是由社区志愿者帮忙完成的,普通话居多,也夹杂着一些方言,映射两场会战国军兵源来自多个省份的史实。这期间马可还自掏腰包,让志愿者们购买好一点的麦克风。 “上海-南京”DLC爆火后,马可又启动了一次未来战役制作方向的投票。因为这次投票有大批国人参与,“中后期的抗日战争”选项得到了最多票数。官方在公告中承诺,会利用好现有资产,制作抗日战争后期的战役,作为DLC的免费附加内容。 马可对抗日战争的上心程度赶上“国际友人”了。不过,马可做游戏也并非没有自己的私心。 ER2将二战的知名战役,例如斯大林格勒保卫战和诺曼底登陆战,通通放在DLC里。而在本体战役中,除后来免费更新的突尼斯战役外,还有两个意大利人出场的历史战役,自1.0版本留到现在,经过了多次重制。 像此前在中文互联网毫无历史知名度、在维基百科上标记为“大屠杀”的科斯岛战役,双方参战人数不过万,以德军全歼岛上的盟军和意大利军队而告终—— 这样的小战役也能做出8关来。意军是AI总犯蠢的防守方,班组火力又整体弱于德军,玩起来的憋屈程度不亚于国军。也就只有手雷,作为ER2里唯一的碰炸雷很好用,被国人社区调侃为“马可所有的爱国情怀”。 意大利在二战中的“猪队友”表现众所周知,马可的“爱国情怀”也难免遭到社区调侃 而在安齐奥-卡西诺山战役,玩家不仅要扮演多数二战游戏中的主角——英国和美国人,偶尔也要扮演英联邦军队、意大利游击队;最后还要扮演流亡的波兰人,第一个冲进卡西诺山上的修道院。 通过ER2这部作品,马可想让二战中那些不常被西方主流视角关注的、特别是跟自己祖国相关的战斗或战役,为全世界的更多玩家所知——说来也巧,这和中国玩家的愿望不谋而合。
今日凌晨,EA旗下重生工作室(Respawn Entertainment)在官方社交媒体上发布了一份公告,全文内容挺长,但关键信息言简意赅: “我们决定叫停两个处于早期阶段的孵化项目,并在《Apex 英雄》和《星球大战绝地》系列团队中做出一些有针对性的调整”。 其中“有针对性的调整”,其实指的就是近期因大规模裁员导致的人员变动。根据彭博社记者Jason Schreier透露的消息,EA目前正在进行大规模裁员,计划裁撤近400多名员工,而作为EA的子公司之一,重生工作室这次将有100多名员工被波及。 对于这次的裁员计划,EA总部的发言人Justin Higgs在对外声明中表示:“作为持续关注长期战略重点的一部分,我们在组织内部做出了选择性变革,以便更有效地协调团队和分配资源,推动未来增长”。 作为手下握有多个重点项目的重生工作室,大规模裁员势必意味着项目缩减以及团队的重组,对于官方提到的“两个被叫停的项目”,彭博社透露其中之一,是一款代号为R7,以《泰坦陨落》为故事背景开发的“搜打撤”类型射击游戏,仍属于开发早期阶段。 另一款则是名称尚未公布的多人FPS游戏,今年3月初参与该项目的员工曾在个人社交主页上透露了这款“孵化项目”被取消的信息。 据悉,这两个项目的员工有部分将被调往EA Motive工作室参与《钢铁侠》《战地》等其他项目,EA官方也表示将尽可能为受影响的员工提供内部工作的新机会。 除了砍掉未来不明朗的孵化项目,我们也可以看到重生工作室将重心聚焦到了《Apex 英雄》和《星球大战绝地》这两个IP中。 官方在公告里对于《Apex 英雄》的措辞是:“团队将在继续打磨玩法并为未来赛季引入新点子的同时,投资这一系列的未来——探索大胆的游戏体验,突破竞技玩法的边界。” 这段话大概率和今年2月份时透露的2.0计划有关,在EA第三季度的财务电话会议上,公司首席执行官Andrew Wilson在谈及Apex项目时,曾表示正在为游戏开发一个重大更新,内部称其为“《Apex 英雄》 2.0”,旨在重构这个IP的商业版图,吸引更多玩家。 至于《星战绝地》,官方在公告中也表示:“我们将继续讲述新故事,(该系列)下一个目标,是再次提升叙事与游戏性的标准” 两星期前,EA刚公布了星战IP新作《星球大战:零号连队》的消息,这是一款类似《XCOM》的单人回合制战棋游戏,预计明年发售。因为此前重生的两款星战作品均为动作类型,所以这次变为回合制,确实也算是一项新的挑战。 不过由于这两个项目仍需要等待至少一年以上,所以玩家们可能还需要一段时间,才能真正看到这次EA大规模裁员所造成的影响。
本文涉及《女神异闻录5》以及《暗喻幻想》的剧透。 如果你没有玩过《暗喻幻想》的话:这款游戏的故事主要讲述了一名国王去世后,王子遭到暗杀,王位空悬,国家动荡不安。深受歧视的主角在伙伴们的帮助下,与一众觊觎王座的候选人展开较量,并最终揭开真相荣登新王宝座。 作为去年获奖无数,并拿下TGA“年度最佳叙事”奖项的JRPG大作,《暗喻幻想》在国内玩家间的风评一直有些微妙——抛开游戏技术层面的不足以外,不少人嫌弃作为故事主线的政治戏实在有些“过家家”。 但在海外,《暗喻幻想》的剧情倒是有获得更多认可,因为它以一种超现实的方式,实现了标题中的“暗喻”两字。 威严自信的金发男子,行事风格激进强硬,遭遇暗杀依然坚挺;不中用的老登落败,临时更换女性参与竞争;国内矛盾激化,种族歧视问题日益严峻;在全世界人民的关注之下,实时直播两派的支持率…… 没玩过《暗喻幻想》的玩家可能会认为上面这段文字是在描述去年的美国大选,而玩过《暗喻幻想》的玩家恐怕只会觉得这美国大选怎么越看越眼熟。 如果你嫌弃游戏中的政治过于儿戏,现实却恰恰印证了人类文明似乎就是建立于这样的“草台班子”之上。 现在,国内最熟悉《暗喻幻想》开发商Atlus的一批玩家,就正在亲身体验这种“暗喻成为现实”: 4月28日,《女神异闻录》的贴吧分崩离析。吧务集体撤职跑路,陷入混乱不堪的局面。一时间冒出的各色人等,都想乘着吧务缺席抢占话语权,一时之间风雨骤起,吧内往日的秩序尽失。 而在此危难之际,女神异闻录吧的吧友们团结一致,开始集体推选他们心中合适的候选人竞争吧主之位。 1 女神异闻录吧濒临沦陷的契机,其实只是一次随处可见的口头骂战。 前些日子,官方手游《女神异闻录:夜幕魅影》(下文简称P5X)开启了与《女神异闻录3》的联动。此时正值游戏周年庆福利大放送的末期,P5X也登录了方便PC玩家游玩的Steam平台,因此吸引了一部分此前对手游感兴趣的新玩家。 而在一个“新人入坑求推荐”的帖子下面,女神异闻录吧的其中一名吧务“音无妍羽”言辞激烈,攻击性极强,将P5X贬低得一塌糊涂,并公然嘲讽为P5X说话的玩家。 黑羽是P5X的制作团队 P5X到底配不配上桌吃饭,是女神异闻录吧长期存在的话题。一方面,《女神异闻录》这个系列自诞生之初便是主机游戏,其主流受众群体与手游玩家的重合度按理说应该是偏低的; 另一方面,P5X是Atlus官方盖章的正统作品,不管是各位制作人的访谈,还是官方的宣传口径,都将P5X的剧本基调定为了P5世界观下的后续故事,给的评价很高。 包括根据一些吧内投票的结果来看,多数吧友也还是愿意为P5X给出好评。因此这款手游在吧内的接受程度,其实也还不错,每逢游戏更新,总会有吧友在第一时间出面点评。 身为吧务的音无妍羽突然跳出来对P5X开炮,本来就让人有些摸不着头脑,之后这人还滥用特权,不由分说地封禁了多位与其对线的吧友,并且放下狠话说要加大对于此类帖子的巡查力度。 从吧务群流出的一些聊天记录来看,其他管理实则也并不认同音无妍羽的做法,劝其认错道歉。 What can I say? 与此同时,有吧友深挖了音无妍羽往日的留言与评论,发现这位主动挑起争端的不称职的吧务,其实是大家最讨厌的角色明智吾郎的粉丝——这让矛盾进一步激化,不再有息事宁人的机会。 2 明智吾郎是谁?他在P5中以“侦探王子”身份登场,公众眼中的正义化身与游戏主要反派的双重身份,使其成为极具张力同时也极具争议的角色。 明智表面上是备受瞩目的天才侦探,私下却深藏被忽视的孤独和复仇欲望。有人能从他身上感受到他对归属感的渴求与自我救赎的挣扎抉择,也有人认为明智牵强刻意的小丑般的角色塑造称得上是失败至极。 作为游戏史上口碑分化最严重的角色之一(可能没有之一),明智在中国、日本以及欧美地区的风评各不相同。人类的多样性与复杂性在明智这名角色以及围绕着明智展开的骂战中体现得淋漓尽致。 如果你是从无印版P5一直等到皇家版发售的铁杆粉丝,那么你一定记得在P5R发售之初,游戏并未同步中文,国内的玩家只能通过日本玩家的评价了解游戏的品质如何。而P5R当时在日本亚马逊的评分跌至3.2分,很多给出1星的玩家正是反感皇家版强推明智的做法,认为游戏存在刻意卖腐的嫌疑。 随着近些年P5R登录PC,国内玩家群体对于明智的看法进一步走向两个极端。至少在男性用户为主的贴吧环境来说:明智粉丝在鄙视链上的位置一定是低于P5X玩家的。 谁也不知道喜欢明智的音无妍羽,到底是怎么在普遍反感明智的贴吧里当上吧务的。如果明智的卧底水平能有吧务团队的7成功力,P5的剧情估计中途就可以完结了。 总之,在社区环境愈发混沌的当下,再去讨论喜欢和讨厌明智究竟是对是错已经没有意义了。贴吧本就是完美的情绪发泄场,既然吧务可以滥用职权随意封禁吧友账号,那吧友自然也可以开启自由搏击模式,成群结队地侮辱吧务团队最喜欢的明智。 出现了很多与明智相关的邪门CP 4月27日当晚,音无妍羽主动辞去了吧务的职位,没有留下任何公开的声明;吧内持续被大量要求吧务组“给个说法”的帖子淹没;次日,劝不住架的吧主带着其余所有吧务也集体撤职,一走了之。 在社区环境最需要有人积极干预的关键节点,担责的人全跑路了。女神异闻录吧的主线剧情就此转向混沌路线,潜伏于阴影中的八百万神集体出动,朝着吧主的王座发起冲击。 3 这之后的故事,就是现在进行时的王位竞选了。在失去了吧务团队管理之后,女神异闻录吧迈入安娜其式的自治状态,涌入了大批以反串为乐的乐子人群体,担心贴吧实权落入这群人手中的普通吧友,开始推选他们心中德高望重的候选人。 也有一些此前因故离开的资历较老的吧友,借着这次机会高调回归,摩拳擦掌准备参加王选,驱逐这几天大肆入境的广告哥和乐子人,颇有“你方唱罢我登场”的风范。 前小吧相应号召归来 不过,要是按照官方吧务竞选流程,新的管理团队至少得走几周的时间才能顺利上位,到那时可能其实已经没人再关心这事儿了,吧内环境也要么已经恢复正常,要么已经不再留有正常人。 因此现阶段大家口中的“王选”,其实只是几句套用《暗喻幻想》剧情大纲的玩笑话。 谁都知道,现如今在百度贴吧当吧务是个吃力不讨好的活,毕竟琐事繁多还赚不到一分钱——基本只剩下后现代乐子人和责任心爆棚、带着信仰去维护老吧友精神遗产的人,才会有意去参与这样的事儿。 这也注定了不管谁接班,这个贴吧也很难真正获得一个“正常”的讨论环境——其他什么稍热门些的贴吧,也是类似状况。 在《暗喻幻想》的故事中,玩家不仅能欣赏到一群草台班子聚在一起演出的滑稽戏码,还能品味到更多与现实强相关的Meta元素:游戏的世界观下存在一种名为“人类”的怪物,其诞生原理是向人体内注入大量的负面情绪魔法。 回过头来看,为了一款游戏甚至为了一名角色吵得头破血流不可开交的人们,又何尝不是成为了被负面情绪所操纵、只剩下破坏欲的“人类”。 人红是非多,对游戏IP来说自然也是一样——目前《女神异闻录》的玩家社区正处于空前的斗争阶段,主机游戏和手游之间的水火不相容;新旧作品的重制迭代过程中免不了的拉踩;围绕着明智开展的性别冲突……哪怕今天明智没有引发大规模骂战,也不敢保证明天顺平会不会再开拓一片新的战场。 《女神异闻录3》重制后又多了个争议性角色 《暗喻幻想》试图告诉玩家,爱与希望的力量是真实存在的。但现实世界只会无情地给你一巴掌,并告诉你放弃幻想吧,多数情况下人与人是通过仇恨的力量连接在一起的。 不管怎么说,女神异闻录吧的闹剧尚未彻底完结,大家最期待的王选,可能还要过些时日才会上演。最后还是用游戏中的台词结束这篇文章吧: “距离决出新王之日又近了一天……”
进入2025年5月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。 位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。 馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。 目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。 进入5月,中国音数协游戏博物馆将举办一场献给劳动者们的游戏展览,“可以玩的游戏史:辛勤耕耘,尽情游戏——‘五一’国际劳动节特别展”,通过多种形式将游戏对于劳动的关注以及对劳动者的赞颂呈现给观众;“溯源回归”——《少女前线》九周年纪念展也将于5月17日面向大家展开,与指挥官们重返格里芬;5月10日,星露谷物语博物馆展览会将开启售票,请老乡们保持关注! 可以玩的游戏史: 辛勤耕耘,尽情游戏——“五一”国际劳动节特别展 5月1-8日 展览免费,名额有限,可通过小程序“游戏博物馆GMC”预约报名。 在2025年“五一”国际劳动节来临之际,中国音数协游戏博物馆推出“可以玩的游戏史:辛勤耕耘,尽情游戏——‘五一’国际劳动节特别展”,向全国各阶层劳动者和创造世界历史的动力致以崇高敬意。 作为“可以玩的游戏史”最新一期展览,本次展览不仅为观众带来了《沙石镇时光》里防风治沙的乡村生活,更为观众提供了亲自体验《天穗之咲稻姬》、《电车Go!》等多款游戏的机会,邀请观众在游戏中种田插秧、驾驶电车等等,在游戏中体验各行各业劳动者的辛勤付出与收获。 “溯源回归”——《少女前线》九周年纪念展 5月17-24日 展览免费,名额有限,可通过小程序“游戏博物馆GMC”预约报名。 5月17日-5月24日,中国音数协游戏博物馆联合《少女前线》举办“溯源回归”——《少女前线》九周年纪念展。 自2016年公测以来,《少女前线》已经陪伴指挥官们走过了九个年头。5月20日,《少女前线》也将正式登陆Steam平台,续写格里芬新的篇章。借此机会,我们准备了一场回顾游戏九周年点滴历程的展览,带领大家重温九年来的成长、记忆与感动。 星露谷物语博物馆展览会 5月31日-6月2日 展览将于5月10日12:00开启售票,请保持关注官方账号获取最新情报。 中国音数协游戏博物馆将于端午期间(5月31日-6月2日)举办【星露谷物语博物馆展览会】。 本次展览很荣幸获得了ConcernedApe的官方授权,我们将为大家带来丰富的星露谷主题布景、活动、玩法、周边赠品等,带给大家沉浸式的"农民"体验。现场还将设置玩家同人交流区和同人摊位,欢迎玩家们关注游戏博物馆官方账号,第一时间获取更多展会信息。 以上5月展览、活动时间可见下图活动日历,更多信息,请关注“中国音数协游戏博物馆”微信公众号与“游戏博物馆GMC”小程序,以最新通知为准。 游戏博物馆能够举办越来越多的展览、活动,离不开观众、游戏行业与社会各界的支持,在此也向一直以来支持博物馆的朋友与合作伙伴表示感谢。 更多场馆合作需求,也欢迎通过后台留言告诉我们。 关于游戏博物馆 中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。 博物馆位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 层,馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约 1500 平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”、“主机游戏的兴起”、“电脑游戏的繁荣”、“中国游戏的发展”四部分,临时展区不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。 中国音数协游戏博物馆旨在收藏、保护、研究、展陈与游戏历史发展相关的物品和资料,致力于帮助公众了解游戏在科技创新、文化传承与出海、教育、科普、公益等方面的作用,帮助行业了解全球游戏发展历史与最新趋势,以激发行业创新活力、培育健康发展生态。中国音数协游戏博物馆还将加强与全球游戏行业的交流,促进游戏产业的国际间交流与合作。
5月17日至24日,中国音数协游戏博物馆将举办“溯源回归”——《少女前线》九周年纪念展 自2016年公测以来,《少女前线》已经陪伴指挥官们走过了九个年头。5月20日,《少女前线》也将正式登陆Steam平台,续写格里芬新的篇章。借此机会,我们准备了一场回顾游戏九周年点滴历程的展览,带领大家重温九年来的成长、记忆与感动。 展览将以不同的展区,串联起《少女前线》指挥官们独有的记忆轨迹,并呈现制作组在游戏之外倾注的心意与巧思。 在【欢迎回到格里芬】展区,九年间的重要活动与错综复杂的势力版图被集中呈现,铺展出一幅波澜壮阔的少前世界史。 严肃深刻的剧情与立体饱满的人物塑造,是《少女前线》的核心魅力之一。【人形赞歌】展区精选了多个游戏内的经典场景,通过实景还原的方式,邀请指挥官重温初见时的情绪。 而在【回忆与咖啡】展区,游戏中的咖啡厅与誓约仪式的场景也被搬入现实。经历过无数艰苦战役的指挥官与人形们,在这里得以稍作停留,共度休闲时光,回味这一段镌刻于心底的旅程。 展览名称:“溯源回归”——《少女前线》九周年纪念展 时间:2025年5月17 - 24日 地点:上海市徐汇区桂箐路65号,中国音数协游戏博物馆 费用:免费,需提前预约 建议参观时长:60分钟 本次展览中有大量打卡与互动点位,参与主线任务及各类活动,有机会获得多种精美周边,展览详情与报名方式请见下方长图。 更多注意事项,请仔细阅读: 1、进入现场请出示“签到码”核销签到。请注意:活动签到时采用一人一码制,每一位到场参观的用户都需要预约获取签到码。 2、请于预约时段入场,迟到过久可能影响您的参观。 3、若因故无法前来,可在小程序“我的-我的活动”处取消报名,爽约将影响您参与后续活动。 4、本次展览仅限14岁以上观众参观。 5、博物馆将会对现场活动进行照片采集、视频拍摄、或录音,其中可能出现您的肖像或言论。这些素材仅用于该活动相关报道,如介意可向现场工作人员提出。 6、现场展品均可拍摄,但因价格昂贵,请勿随意触碰、移动布置,如有损坏,后果自负。 7、如有更多疑问,欢迎拨打联系电话:021-60197682 或 18621269625(接听时间:开馆日 10:00~17:00)。 关于游戏博物馆 中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。 博物馆位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 层,馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约 1500 平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”、“主机游戏的兴起”、“电脑游戏的繁荣”、“中国游戏的发展”四部分,临时展区不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。 中国音数协游戏博物馆旨在收藏、保护、研究、展陈与游戏历史发展相关的物品和资料,致力于帮助公众了解游戏在科技创新、文化传承与出海、教育、科普、公益等方面的作用,帮助行业了解全球游戏发展历史与最新趋势,以激发行业创新活力、培育健康发展生态。中国音数协游戏博物馆还将加强与全球游戏行业的交流,促进游戏产业的国际间交流与合作。
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